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Nicknutria

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Alle Inhalte von Nicknutria

  1. Hallo allerseits, mein Tiermeister Schamane (Bärentotem) hat als Zauberspruch Bärenwut gelernt. Selbst ist er nicht allzu stark und rauft nur mit +6, durch das Bärentotem bekommt er +4 auf Raufen, wenn er ein Handgemenge einleitet, durch den Zauberspruch Bärenwut bekommt er noch mal +4 auf Raufen. Er würde jetzt auf einmal ein Handgemenge mit + 14 einleiten, richtig? Außerdem hat er mittlerweile Waffenloser Kampf auf +8 gelernt, so dass er jetzt mit +8 ringt. Bekommt er die Boni auf raufen auch auf ringen, d.H, würde er mit ringen ein Handgemenge mit +16 einleiten (wenn er Bärenwut und Bärentotem anwendet)? Oder bleibt es bei +8 und erst bei Waloka 15 würde sich ringen zum einleiten eines Handgemenges lohnen? Obwohl es zahllose Artikel zum raufen gibt, habe ich die Antwort auf diese Frage noch nicht gefunden.
  2. Ich habe momentan einen neuen Charakter, einen Tiermeister. Er ist gerade mal Level 4, nach erfolgreichem Abenteuer hat er sich 200 EP verdient und da Massen an Schätzen gefunden worden, hat er mittlerweile 1.617 GS angehäuft. 40 EP hatte ich bereits verlernt. Ich habe also noch 160 EP und 1.617 GS, rund 10x so viel Gold wie Erfahrungspunkte. Bei Moam habe ich festgestellt, dass das steigern von Waffen ziemlich günstig ist, für Stichwaffen auf +10 braucht man 40 EP und 40 Gold. Generell gilt für alle Waffenfertigkeiten EP:Gold ist 1:1. Bei Zaubern und Wissensfertigkeiten sieht das ganz anders aus: der Zauber Lebensrettung benötigt 150 EP und 500 Gold. Verhältnis EP:Gold ist 1:3 1/3. Noch krasser wird das Missverhältnis bei Bewegungsfertigkeiten wie balancieren, ich brauche nur 30 EP zum erlernen, aber 200 Gold. Verhältnis EP:Gold ist bei sagenhaften 1: 6 2/3. Manche Fertigkeiten wie Heilkunde haben ein etwas besseres Verhältnis zum erlernen, benötigt bei 180 EP nur 400 Gold. Verhältnis EP:Gold ist 1:2 2/9. Generell sehr unterschiedliche Verhältnisse, ich bin jetzt am überlegen, was ich steigern soll. Obwohl ich eigentlich Geld genug habe, neige ich dazu die günstigen Waffenfertigkeiten zu steigern. Theoretisch könnte ich auch drei Bewegungsfähigkeiten für 150 EP lernen, hätte dann aber sagenhafte 1.000 Gold verbrannt. Wie steigert ihr? Zuerst die teuren Fertigkeiten oder zuerst die billigen?
  3. Balance ist wichtig, da jeder Spieler in einem Rollenspiel wichtig sein will. Ganz perfekt wird man das nie hinbekommen, aber jeder brauch einen Bereich in dem er glänzen kann.
  4. Ich meine Runenlegen ist unserem Kartenlegen doch recht ähnlich oder?
  5. Ich weiß, dass dieser Thread schon seit 4 Jahren tot ist, aber ich belebe ihn mal unverschämter Weise einfach wieder. Ich bin wohl kein klassischer Powergamer, trotzdem versuche ich schon meinen Charakter so effektiv und stark wie möglich zu spielen. Dennoch ist die Ausgangslage beim Erstellen immer eine ungefähre Vorstellung von dem Charakter, der irgendwie fluffy sein muss. Er muss sich echt anfühlen und passend für die Spielwelt. Außerdem reagiere und interagiere ich gerne mit meiner Rollenspielumwelt und entwickle so meinen Charakter weiter. Mit D&D habe ich sehr lange gefremdelt, da man irgendwie schon vom ersten Grad an seinen Charakter planen muss für die nächsten 20 Stufen, etwas was mir überhaupt nicht liegt. Da mir der Sinn der Regeln immer sehr viel wichtiger ist, als der Wortlaut, bin ich schon oft gegen Mauern gelaufen von Mitspielern/Spielleitern beim Versuch meinen Charakter zu optimieren, wenn ich nicht 100% den Regeln gefolgt bin, während andere sehr viel krasser optimieren, aber besonders spitzfindig darauf achten, dass man es irgendwie als Buchregel auslegen kann. Ob Powergamer/Munchkin/Calvin Ball krass ist es für mich immer, wenn ein Spieler so mächtig ist, wie die gesamte restliche Gruppe. Der Spielleiter setzt besonders starke Monster ein, um mit diesem einen Spieler mitzuhalten während der Rest der Gruppe komplett chancenlos ist.
  6. Vielen Dank, für die vielen tollen Antworten, ich denke damit lässt sich arbeiten. Ja, die Idee einer Halborkin würde vieles erleichtern und ohne Grundkonsens mit SL und Spielern ist es kaum möglich. Muss noch überlegen, was ich jetzt daraus mache.
  7. Ich habe mir eine Spielerfigur ausgedacht und wollte fragen was ihr von dem Spielkonzept haltet. Hintergrund: Eine Orkmutter setzt ihr Kind aus (es ist zu schwach und wird nicht überleben). Ein kinderloses Menschenpaar findet das Kind und zieht es auf als wäre es da eigene. Das Kind (geben wir ihm einen Namen: Oga) wächst heran und wird erwachsen. Oga ist 16, 17 Jahre alt und zieht in die nächstgelegene Stadt um sich selbst zu verwirklichen. Hier erlebt sie zum ersten Mal Diskriminierung, Hass und Vorteile der anderen Species (finde ich ein schöneres Wort als Rassen). Völlig verstört will Oga ihren Wert beweisen, es zieht sie auf Abenteuer in ferne Lande. Oga möchte sich eurer Abenteurertruppe anschließen. Akzeptiert ihr sie?
  8. 1/10 ZEP wären dann 40 ZEP zum lernen + 15 Gold und ich kann anschließend das Buch noch verkaufen?
  9. Ja Gindelmer, wir spielen mit einer Regelung bei der das Verhältnis Gold:EP 1:1 ist.
  10. Mein Runenemeister hat ein thaumaturgisches Zauberbuch gefunden mit den drei Zaubern: Bartrune, Drosselrune und Ungeheuerrune. Bartrune kenne ich schon, Drosselrune will ich nicht lernen, aber Ungeheuerrune klingt interessant. Ich habe den Spielleiter gefragt welchen Vorteil denn das Lernen aus einem Zauberbuch hat? Die Antwort: man braucht kein Gold zum Lernen! Nun dies wäre für mich eher ein Nachteil als ein Vorteil, Gold habe ich immer in Mengen, während Erfahrungspunkte ein rares Gut sind. 400 EP komplett ohne Gold auszugeben wäre nicht so prickelend. Aber selbst wenn ich 2/3 der Kosten einsparen würde und das Lernen nur noch 134 EP kosten würde, es würde sich nicht lohnen. Wenn ich das Buch hingegen verkaufe, würde ich 2000 Goldstücke verdienen. Da wäre es sehr viel sinnvoller die Rune für 134 EP zu lernen und mit 266 Gold nur einen Bruchteil des verdienten Goldes einzusetzen. Meine Frage also: welchen Sinn hat das lernen aus einem Zauberbuch?
  11. Mein Runenmeister ist nach wie vor weit davon entfernt unbesiegbar zu sein: ein unglücklicher Treffer mit der Hellebarde kann ihn leicht auf 0 LP bringen, mitunter flieht er panisch vor einem Geist (namenloses Grauen) und entkommt nur knapp dem Tod (14 LP sind echt nicht so viel). Auf der anderen Seite ist er der Hauptnahkämpfer der Gruppe: er ist Tank und Schadensausteiler in der ersten Reihe, vor jedem Kampf bufft er sich und die Gruppe, nach dem Kampf kann er durch die Heilrune sich und alle anderen auch wieder zusammenflicken. Er hat tatsächlich 4 Rollen inne und generiert enorme Mengen an ZEP und KEP. Wir haben jetzt in einem Dungeon einen Hunde-Automat gefunden, die Idee ist als nächstes Automat erschaffen zu lernen und dann mit einem Hunde-Automaten als ständigem Begleiter rumzulaufen. Kurz der Runenmeister ist extrem flexibel und macht einfach enorm viel Spaß!
  12. Unsere Gruppe (momentan Runenmeister und Elementarbeschwörer) hat Zuwachs bekommen: ein Elf Waldläufer hat sich uns angeschlossen. Tatsächlich ist dieser unglaublich nützlich für die Gruppe, da er dringend benötigte Fähigkeiten wir Spurenlesen, Wahrnehmung etc. mitbringt. Der neue Spieler hat sich auf den Bogen als Waffe, etwas das bisher der Gruppe fehlte. Am Ende des Abends hatte er zwei Praxispunkte gesammelt und auch sonst ganz gut AEP gesammelt. Allerdings sind AEP ja immer vergleichsweise wenig, im Vergleich zu den KEP/ZEP die verteilt werden. Er hatte wohl 20 AEP gesammelt im Vergleich zu 5 AEP vom Runenmeister/Beschwörer. Aber als Kämpfer wird er nie auch nur einen ZEP erringen (etwas das bei den anderen beiden Charakteren viel beiträgt zu den gesamten EP). Als Ausgleich könnte er nun KEP sammeln, allerdings ist er noch Grad 1 und trifft noch nicht so gut. Irgendwie kann mein Runenmeister ihn auch kaum boosten, Zauberschmiede +3 auf seine Pfeile würde mich bombastische 27 AP kosten, so viele habe ich dann doch nicht, sie wären auch nach 3 Schüssen komplett weg, also habe ich ihn zumindest beschleunigt, so dass er zumindest 2 Angriffe pro Runde hatte. Hilft leider nicht, wenn man nur selten trifft. Am Ende des Abends werden dann auch noch die KEP halbiert, da er nur Fernkampf gemacht hat. Der neue Spieler hatte viel Spaß und war auch eine wertvolle Ergänzung, aber ich fand es schwierig, dass er nur zu wenig EP erringen konnte. Das könnte langfristig sicher noch ein Problem werden. Wie sehr ihr das? Ist Midgard einfach nicht ausgelegt für Fernkämpfer?
  13. Hallo, ich denke ich frag' einfach mal: letztes Mal musste mein Zwerg zum ersten Mal die Folgen schwerer Verletzung würfeln, Ergebnis: er kann 11 Tage seine rechte Hand nicht benutzen. Zum Glück ist er Linkshänder! Trotzdem frage ich mich: Wann würfelt man ? (Vermutlich könnte man das einfach im Regelbuch nachlesen, leider besitze ich keins). Wenn man unter 3 LP fällt? Und die viel wichtigere Frage: warum gibt es das überhaupt? Normalerweise kann man ja alles wegheilen ohne schwere Folgen. Und jetzt auf einmal, bäm, du bist raus für 11 Tage! Warum?
  14. Nachdem ich in Gedanken schon vom unbesiegbaren Runenmeister träumte bin ich doch hart auf den Boden der Realität geknallt. Im Versuch beidhändigen Kampf mit Beschleunigung zu kombinieren (ich reiste also ohne Rüstung, immerhin habe ich durch mein Drachenbad meine Haut ja KR-Klasse), musste ich schon im ersten Kampf meinen 1. Punkt SG nehmen. Zweimal 8 LP/AP Schaden im Kampf gegen einen Berserker und der Runenmeister fällt stumpf um (hatte nur noch 2 LP danach). Mein zweites Nahtoderlebnis war ein Kampf gegen einen Wiedergänger, diesmal reichte sogar Treffer 11 LP/AP und ich kippte aus den Latschen. Fazit: jede noch so kleine Raumuntersuchung sollte ich nur noch vorbereitet machen. Und reise immer mit schwerer Rüstung! Sonst ist auch ein Runenmeister sehr verletzlich!
  15. Ich weiß nicht ob das hierher gehört, jedenfalls habe ich mir früher einen sehr unterhaltsamen Charakter erschaffen. Wir erschufen meinen kleinen Gnom Thaumaturgen streng nach den Regeln der Erschaffung (erst später stellten wir fest, das Gnome manche Sachen anders handhaben). Ich würfelte sehr hoch bei Stand also war ich adelig (erst später stellten wir fest, das für Gnome dieser Stand gar nicht vorgesehen war). Bei pA würfelte ich so schlecht, dass ich eine pA von -13 hatte (erst später hatten wir gelesen, das die pA nie niedriger als 0 sein kann). Also war der Charakter ein ziemlich mieses Typ, eine Mitspielerin würfelte eine gewaltige Nordlandbarbarin aus, die allerdings unfrei war. Wir spielten so, dass ich ihr übelgelaunter Herr war und sie meine Dienerin, obwohl ich nur ein kleiner Gnom war und sie eine große und starke Barbarin (ein einziger Faustschlag von ihr hätte genügt um mich zu erledigen). Am meisten staunten wir den Text zum Stinksalz lasen: Deine pA sinkt auf 5. Wir mussten gewaltig lachen: für meine pA von -13 war dieses sinken ein Aufstieg. Mein Kommentar dazu: ich bin sympathischer, wenn ich stinke!
  16. Zwei meiner alten Midgardcharaktere sind einen spektakulären Tod gestorben. Leider erinnere ich mich nicht mehr an ihre Namen, es ist doch zu lange her. Mein kleiner Halbling Priester Fruchtbarkeit wollte als ziemlich niedrigstufiger Charakter, ich meine er war Grad 3 seinen Gott anrufen um einen mächtigen Dämon zu vertreiben, er setze GG ein und mit einer gewürfelten 20 wäre er wohl erfolgreich gewesen, doch er würfelte eine 1! Der Gott war verärgert gestört worden zu sein, schickte einen Blitz vom Himmel und erschlug den Halbling (damals gab es noch keine SG). So wurde seine doch sehr kurze Karriere beendet. Ein zweites Mal hatte ich enormes Würfelglück bei der Charaktererschaffung, ich würfelte eine 100 in Stärke und Geschicklichkeit! Was spielt man mit so einem Charakter, einen Krieger? Ich entschied mich für einen Assassinen aufgrund seiner super Geschicklichkeit, doch seine Karriere war noch schneller vorbei als die des Halblings. Gerade mal Grad 2 traf in einem Dungeon ihn ein Pfeil mitten ins Auge, gewürfelte 20/ 90% vom Spielleiter. Er war sofort tot.
  17. Trage ich in einer Hand eine Handaxt (+13) und in der anderen ein Langschwert (+4) könnte ich laut offiziellen Regeln gar keinen BHK machen, wenn der BHK-Wert höher als 4 ist? Mit BHK-Wert 4 könnte ich, aber zweimal mit +4 angreifen?
  18. Okay, das man eine Waffe (z.B. Handaxt +13) mindestens so gut können muss wie BHK (z.B. Beidhändiger Kampf +10) sehe ich irgendwo ein, ich muss also mindestens Handaxt +10 haben um auch mit zwei Handäxten mit +10 anzugreifen. Demnach würde sich also mein BHK Wert nach meinem Waffenwert richten. Wenn ich also zwei Langschwerter hätte, die ich nur mit +4 könnte wäre für mich logisch damit dann auch mit +4 anzugreifen oder? Wäre das eine Hausregel? Festhalten könnte man aber solange der Waffenwert größer oder gleich dem BHK-Wert wäre, kann man mit jeder Waffe Beidhändigen Kampf machen, die eine Einhandwaffe ist, beide Waffen werfen wäre aber illegal, wenn man z.B. mit zwei Wurfäxten gekämpft hat (die ja im Nahkampf Handäxte wären).
  19. Die Siegel und alle Runen ohne Hinweis Kampfgelegenheit werden vor dem Kampf ausgelöst, sie halten ja lange genug für einen ganzen Kampf. Bei den Runen mit dem Hinweis Kampfgelegenheit habe ich es so verstanden, dass sie in der beschriebenen Kampfsituation automatisch ausgelöst werden dazu gehören Schildrune, Stärkerune, Berserkerrune und Drachenrune (die ich im Kampf allerdings nicht hatte). So stark bin ich allerdings nur, wenn ich vorbereitet bin und weiß was mich erwartet. Ja, das mit dem Berserkergang war ein wenig kritisch. Mein Charakter schaffte es sich zu beruhigen, der Krieger allerdings nicht. Ich versuchte ihn im waffenlosen Kampf auszuschalten während der Rest der Gruppe sich schnell verdrückte. Eine ziemlich dumme Idee (ohne AP war mein Grad 6 Runenmeister nicht besser als der Grad 1 Krieger). Immerhin endete mit dem Drachenkampf die Wirksamkeit der Stärkerune für alle, so dass wir nicht mehr ganz so viel Schaden austeilten: Irgendwann löste ich mich aus dem Ringkampf und rannte außer Reichweite und der Krieger beruhigte sich als er keine Gegner mehr sah.
  20. Wir spielen das so, dass wir keine Waffen aus Alchemistenmetall brauchen, schließlich kann ein Thaumaturg (der Runenmeister ist ja an ihn angelehnt) sogar Gegenstände aus Holz mit Zauberschmiede belegen wie z.B. Pfeile ( habe den Spielleiter als erstes gefragt ob ich denn nicht Alchemistenmetall brauche für den Zauber? Antwort: Thaumaturgen brauchen das nicht sie können ja auch komplett unmetallische Waffen verzaubern). Ehrlich man kann nur einen Zauber auf einer Waffe haben? Ooops, da wäre mein komplettes Spielkonzept Essig. Ich glaube meine Waffe hat 4 Zauber auf sich: Stärke, Berserkerrune, Zauberschmiede und Klingenrune (hatte sogar damit gespielt noch eine weitere Rune zu lernen für einen fünften Effekt). Außer der Klingenrune kann jeder andere Mistspieler seine Waffen auch so von mir verzaubert bekommen. Viele haben also auch 2 oder 3 Zauber auf der Waffe. Und natürlich addieren sich die Effekte sonst bräuchte man ja nicht so viele Buffzauber? Bei Segen hatte ich den doppelten Effekt genommen, also doppelte Wirkung, kann sein, dass das nicht erlaubt ist, hätte aber auch nichts geändert, verfehlt hätte ich nur bei einer gewürfelten 1 (dann hätte ich nur mit +20 statt mit +21 angegriffen. Zumindest abwehren musste der Drache jeden meiner Angriffe. Ich glaube einmal habe ich eine 16 im Angriff gewürfelt (insgesamt also 37), ich glaube der Drache hatte keine Chance diesen Treffer abzuwehren außer mit einer gewürfelten 20. Der Krieger hat seinen ersten Angriff sehr gut gewürfelt und schweren Schaden gemacht, den der Drache nicht abwehrte. Nach der ersten Runde war der Drache also schon schwer angeschlagen. Den Resistenzwurf Angst haben die beiden nicht geschafft. Sie haben erst eine Runde später eingegriffen, der Krieger in der ersten Reihe mit Erdwesen und Runenmeister, der Priester in zweiter Reihe mit Stoßspeer. Den Feuerangriff des Drachens haben nur die beschworenen Wesen abbekommen, die es auch ziemlich zerlegt hat (eines komplett, das andere fast zerstört. Der Drache hatte 3 Angriffe jede Runde danach: 2x Klaue und 1x Biss (also insgesamt 6 Angriffe, da er nach der zweiten Runde tot war, vielleicht waren es aber auch nur 3 Angriffe ich glaube er war am Anfang der zweiten Runde schon erledigt). Der Beschwörer hat am Ende unserer ersten Kampfrunde noch ein Elementar herbeigerufen soweit ich weiß. Also erste Kampfrunde Runenmeister, Elementar, zweite Kampfrunde 2 Elementare, Krieger, Runenmeister und Priester in zweiter Reihe. Ich glaube der Drache hat mich nicht so oft getroffen bzw, es ist nicht so viel Schaden durchgegangen. Ich bin mir nicht sicher, aber durch meine Rüstungsschutz ist mit 7 ganz gut magische KR mit 4 plus Bartrune (1) und goldener Panzer (2). 2-3 Angriffe sind auf die Elementare gegangen 2-3 auf mich und 1 Angriff auf den Krieger. Meine Abwehr ist mit 17 (14 + großes Schild +1 mit Schildrune +3) ganz gut, ich glaube ich habe fast alle Angriffe abgewehrt. Bei einem kritischen Erfolg musste ich rausspritzenden Drachenblut ausweichen, habe das auch ganz glücklich geschafft. Am gefährlichsten war tatsächlich das Baden im Drachenblut (mir war gar nicht sooo bewußt das man im Schnitt 14 LP verliert, mehr hat mein Runenmeister nicht mit vollen LP), hat mich auf 2 LP reduziert und den Priester auf 1 LP, so dass uns Beschwörer und Krieger rausschleppen mussten.
  21. Ja, ich muß sagen die Zauber sind unfaßbar mächtig und wirken wie eine magische +5/+5 Waffe. Tatsache ist, dass ich nur mit ganz normalen Handäxten kämpfen darf (die kann ich verzaubern). Der Spielleiter hatte mich gefragt, ob ich an einer magischen +1 Handaxt interessiert wäre (er hätte das magische Schwert auch zu einer Handaxt machen können). Aber mein Charakter ist generell nicht an magischen Waffen interessiert, da er diese nicht verzaubern kann. Jede magische Waffe die nicht +5/+5 ist würde ihm im Kampf nur schwächer machen.
  22. Ich habe die Gruppe enorm gebufft und der Priester hat auch mitgeholfen mit Segnen. Der Krieger hat mit +13 angegriffen in Grad 1 (Zauberschmiede +3 und Berserkerrune +2 Angriff und Schaden, +1 Angriff durch Segnen), Sein Schaden war um 4 erhöht (Berserkerrune und Stärkerune ergaben jeweils +2 Schaden). Zusätzlich zu seinem Schadensbonus von +4 vom Start weg, hatte er einen Schadensbonus von 8, mein Runenschmied hatte sich auch selbst gebufft, er hatte seine Waffe mit +12 gelernt, greift aber aufgrund seines Geschicklichkeitsbonus mit +14 an, durch Zauberschmiede wird daraus +17, durch Berserkergang +19, der Priester hatte bei Segnen eine 20 bei mir gewürfelt, so dass ich mit +21 angegriff habe. Mein Schadensbonus durch Klingenrune, Stärke und Berserkergang war insgesamt um +5 erhöht so dass ich mit 1w6+9 Schaden (auch ich habe einen Schadensbonus von +4 ganz ungebufft) gemacht habe, Minimal Schaden jede Runde 10 LP/AP Maximalschaden 15 LP/AP. Den Priester habe ich mit +3/+3 gebufft Schaden und Angriff (Zauberschmiede+Stärke). Der Beschwörer als nicht Nahkämpfer war der einzige auf den ich nicht Stärke und Zauberschmiede gezaubert habe. Der Drache hatte schlecht gewürfelt in den zwei Runden und nicht so viel abgewehrt, so dass er eigentlich chancenlos war.
  23. Unsere Gruppe hat bereits einen erwachsen Drachen getötet, unserer Krieger hatte Grad 1, unserer Priester Herrschaft auch, unser Beschwörer war Grad 4 und mein Runenmeister Grad 6. Der Beschwörer hat zwei Steinkreaturen vorgeschickt, die den Feuerschaden voll abgekriegt haben, eine Kreatur wurde zerstört, dafür zauerte der Beschwörer schnell Ersatz. Mein Runenmeister hatte sich und die Gruppe maximal gebufft und dabei fast alle seine AP ausgegeben. Dann sind Runenmeister, Krieger, Priester und 2 Steinkreaturen in den Nahkampf mit dem Drachen gegangen. Er hatte keine Chance nach zwei Runden war er tot und Priester und Runenmeister badeten in seinem Blut, der Spielleiter meinte noch, dass alleine mein Charakter so stark wäre, dass er wahrscheinlich alleine den Drachen besiegt hätte.
  24. Ich habe eine Frage kann man beidhändiger Kampf ganz unabhängig von der Waffengattung? Mein Runenmeister hat nur Handaxt (auf 13) und Wurfaxt (auf 11) gelernt. Wenn er mit zwei Handäxten kämpft kann er beidhändiger Kampf also anwenden. Bei Wurfäxten geht dies nicht, da sie keine Nahkampfwaffen sind richtig? Was wäre, wenn er ein Schwert finden würde (das er nicht gelernt hat), dürfte er dann nur mit +4 angreifen? Muss man die Waffe mindestens so hoch haben wie beidhändiger Kampf? Oder kann ich jede Waffe nehmen, die ich möchte und immer mit +10 angreifen? Moderation: Thementitel angepasst. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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