Zum Inhalt springen

Nicknutria

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    53
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Nicknutria

  1. Drei neue Sachen hat man Runenmeister jetzt gelernt; Drachenrune, Beschleunigung und Beidhändiger Kampf auf +10. Die Drachenrune ermöglicht ihm einen Schutz von Vollrüstung ohne Nachteile, mit der Bartrune hat er jetzt einen Rüstungsschutz von 6 statt wie zuvor von maximal 7. Dafür kann er jetzt Beschleunigung auf sich wirken, mit Beidhändigem Kampf ermöglicht ihm das vier Angriffe pro Runde mit +10, wenn er voll verzaubert ist kann er sogar viermal mit +15 angreifen. Der Spielleiter ist schwer beeindruckt und meint, dass er noch nie einen stärkeren Kämpfer gesehen hat und das als Vollzauberer mit Grad 7!
  2. Hallo allerseits, ich habe eigentlich keine Frage, sondern eine Feststellung: ich finde es enorm wie viel KEP man durch Kämpfe gegen Untote/Zombies generieren kann. Man Runnenmeister kämpfte ziemlich verzweifelt gegen eine Menge Skelette/Zombies. Er griff mit +15 an, die drei Skelette jeweils mit +4 (erster Kampf), die drei Zombies jeweils mit +5 (zweiter Kampf). Ich würfelte sensationell schlecht bzw. der Spielleiter gut. Oft wurden meine Angriffe abgewehrt, mein enorner Wert an AP-Schaden wurde aber immerhin für die Berechnung an KEP verwendet (Untote haben ja unendlich AP). Dadurch das ich gegen eine dreifache Übermacht kämpfte und meine Angriffe oft abgewehrt wurden machte ich eine gewaltige Menge an KEP, vermutlich sehr viel mehr als wenn ich sie in der ersten oder zweiten Runde bezwungen hätte. So hatte der extrem mühsame Kampf doch noch sein gutes!
  3. Mein Thaumagral muss jetzt noch etwas warten, habe viel Gold verballert beim lernen.
  4. Die Wurfaxt bekommt keinen Schadensbonus aus Stärke, aber immerhin +1 Schaden aus der Klingenrune, dass ist doch schon mal was!!
  5. Seit dem letzten Abenteuer sind noch mal 2 PP (Praxispunkte) dazugekommen. Ich habe der Versuchung widerstanden die Handaxt auszulernen (habe stattdessen die KEP in andere Kampffertigkeiten gesteckt) und mache mich daran PP zu scheffeln, 5 habe ich ja schon, noch 14 brauche ich! Was ist ein Charakter ohne Ziele🙂.
  6. Ich werd mal den Spielleiter fragen, ob wir diese Hausregel übernehmen. Bei meinem Charakter macht der Schadensbonus der Nahkampfwaffe (wenn er voll verzaubert ist), fast 75% des Gesamtschadens aus. Bei der Wurfaxt mit halbem Schadensbonus wären es immerhin, dann noch knapp über 50%, ein recht ordentlicher Schaden für eine Wurfwaffe. Ohne Schadensbonus wäre ein Wurfangriff allerdings fast lächerlich schwach.
  7. Mit Praxispunkten kann man lernen, wenn mindestens die Hälfte aller EP Praxispunkte sind. So wie ich das verstanden habe ist ein PP = 40 EP. Mein Runenmeister hat jetzt 3 PP erspielt also in etwa 120 EP, für das hochsteigern seiner Nahkampfwaffe von +13 auf +14 bräuchte er aber insgesamt 1500 EP d.h. mindestens 750 PP, wenn er mit diesen lernen wollte. Vermutlich werde ich die KEP sehr viel schneller zusammen haben als die PP. Heißt das, das die PP verfallen? Um tatsächlich mit ihnen lernen zu können bräuchte ich 19 PP (d.h. noch 16 zu meinen 3 dazu). So weit werde ich vermutlich nie kommen.
  8. Mein Runenmeister hat jetzt nach der Handaxt die Wurfaxt gelernt. Nach meiner Erinnerung haben wir früher so gespielt, dass Wurfwaffen den halben Schadensbonus erhalten (z.B. von erhöhter Stärke). War dies eine Hausregel? Ist bei Midgard ein Schadensbonus bei Wurfwaffen gar nicht vorgesehen? Oder zählt sogar der volle Schadensbonus? Moderation: Thementitel angepasst Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  9. Hallo allerseits, mein Runenmeister spielt mit dem Gedanken, ob er seine Handaxt in ein Thaumagral verwandelt. Kann auf diesem Thaumagral nur ein Zauber liegen wie z,B. Stärke oder kann man auch zwei Zauber drauf haben: neben Stärke z.B. noch die Klingenrune? Könnte man eventuell zuerst mit einem Zauber anfangen und später noch einen zweiten oder dritten dazupacken?
  10. Nein, wir haben Spaß. Und vor den letzten Türen waren wir ja sehr vorsichtig, sonst wären wir in Orcs und Drachen ja reingerannt. So sind wir jetzt ja optimal vorbereitet vor dem nächsten Kampf gegen den Drachen. Mehr als eine Übernachtung und fünf Stunden Vorbereitung kann man nicht verlangen oder?
  11. Lustig, Realitätssinn einfordern in einer Fantasywelt Ich denke Überraschungen gehören einfach dazu, wie sonst willst du Aufklärung betreiben? Du hast 7 Türen was machst du? Du gehst natürlich durch eine der Türen und schaust was dahinter ist. Für mich überhaupt nicht unplausibel. Wenn man öfter überrascht wird, horcht man eben an der Tür bevor man sie öffnet, vielleicht hört man dann etwas. Trotzdem kann man dann immer noch überrascht werden. Mal ehrlich wie willst du in einem Dungeon Aufklärung betreiben?
  12. Ja, das ist wohl ein Dungeon alter Machart (noch M4), anfangs war unsere Gruppe sehr klein, nur zu zweit (so das der Spielleiter noch einen Char mitlaufen lies), mittlerweile sind wir zu viert (da der Spielleiter weiterhin seinen Char benutzt. Mein Runenmeister ist leider nur effektiv, wenn er weiß gegen wen es geht und dann braucht er auch einiges an Vorbereitungszeit, ähnlich wie der Beschwörer. Die anderen beiden Charaktere ein Krieger und ein Priester Herrschaft bräuchten das wohl nicht, sind allerdings noch sehr niedrigstufig Grad 1 und 2, im Gegegsatz zum Beschwörer (Grad5) und meinem Runenmeister (Grad6) können also jeden Buff gebrauchen, den sie bekommen können. Ja, meist spielen wir so, ist das sehr ungewöhnlich?
  13. Unsere Gruppe hangelt sich von Tür zu Tür, wird immer wieder von Gegnern überrascht, erleidet mal mehr oder weniger Schaden. Als wir allerdings den Hort eines Drachen ereichten und halb kaputt waren schritt mein Runenmeister ein: Tür zu und wiederkommen, wenn ich die Gruppe gebufft habe und der Elementarbeschwörer seine Beschwörungen fertig hat! Vorbereitungszeit einmal schlafen und ca. 5 Std. Vorbereitung am nächsten Morgen um alle Zauber abzuschließen!
  14. Ist schon eine Weile her, dass ich von meinem Runenmeister berichtet habe. Er hat jetzt zusätzliche Runen und Zauber gelernt, die ihn zu einer wahren Kampfmaschine machen: neben der Stärkerune (gibt ihm +2 auf Schaden), hat er die Klingenrune (macht die Waffe magisch und erhöht den Schaden um +1) und die Berserkerrune (+2 auf Angriff und Schaden). Da ich auch noch Zauberschmiede kann, kann ich außerdem den Angriff um + 3 erhöhen. In Grad 6 greife ich jetzt mit +19 an (durch hohe Geschicklichkeit habe ich zusätzlich noch +2 auf Angriff), wenn ich mal komplett verzaubert bin. Meine kleine Handaxt macht 1w6+9 Schaden (durch hohe Stärke und Geschick starte ich schon mit +4 Schadensbonus). Der größte Nachteil war bisher, dass die Zauber so stark AP verbrauchen, durch Berserkergang ist dies nun kein Problem mehr.
  15. In Zukunft kann auch ich berichten wie sich ein Runenmeister anfühlt. Wie haben jetzt wieder mit Midgard angefangen (M 4) und ich habe mich spontan in diesen Charakter verliebt. Er scheint nicht nur ein guter Zauberer zu sein, sondern er kann wohl auch als Nah-/Fernkämpfer bestehen. Meine erste Runenauswahl war Stärkerune, Bartrune und Bierrune. Ich hatte schon beim erstellen des Chars viel Spaß, hoffentlich wird das auch beim Spielen dann so. Als Waffen habe ich zunächst 2 Handäxte genommen (leider hatte ich nicht genug Lernpunkte für Wurfäxte) und auch noch beidhändiger Kampf als ungewöhnliche Fertigkeit, so dass man mit zwei Waffen gleichzeitig kämpft.
  16. @Jürgen, ich denke man kann vereinfacht schon von den Werten w6-1=2,5, w6-2=1,5 und w6-3=0,5 ausgehen je mehr Würfel man wirft, der Fall negative Werte kennt Midgard nicht tritt wohl sehr gehäuft auf, wenn ich einen Würfel werfe und danach einen festen Wert abziehe. Bei 3w6-2*3 z.B. würfle ich ja erst meine 3 Würfel (die als Ergebnis sehr wohl 1,6 und 2 als Einzelwürfelergebnis enthalten können), erst danach ziehe ich die 2*3 ab und komme auf ein Würfelergebnis von 3, oder stimmt die Vorgehensweise jetzt nicht?
  17. @Leachlain Jup, gerade der Schattenwirker hätte es mir auch angetan, ich finde es halt schade, dass es so tolle Konzepte für Gnome und Halblinge gibt, und nur Wenige spielen sie, weil es durch die wenigen APs so geringe Handlungsmöglichkeiten gibt. Ich denke das Gildenbriefkonzept bringt hier doch Linderung.
  18. Also über 29 AP für Stufe 7 Kämpfer bzw. 22 AP für Stufe 7 Zauberer lasse ich mit mir reden, dass kann man tatsächlich spielen. Da ist man denn auch nur in etwa 3 Stufen zu spät dran. Eine Benachteiligung aber wohl durchaus spielbar.
  19. Uuups, sorry, bin da von falschen Voraussetzungen ausgegangen, ich dachte du würdest den spielen:blush:.
  20. Ok, mit 29 Ap kann man klarkommen, ich bin jetzt nicht ganz sicher, rechnest du 7w6=24,5 Ap für einen Gnomenkrieger im Schnitt? Dann wärst du mit 29 Ap nur etwas über Schnitt wegen deinem Ausdauerbonus, ok, dass kann man sicher spielen. Als Gnomenzauberer hättest du halt 10,5 Ap auf Stufe 7 im Schnitt, ich hätte nicht gedacht, dass der Unterschied so riesig ist. Da ist dein Gnomenkrieger fast 2,5 Gnomenmagier wert.
  21. @Corris Wieviel Ap hat denn dein Wundergnom und welche Stufe ist er? Vermutlich lebt er davon, dass er nicht getroffen wird, oder? Wieviele Treffer des Ogers hätte er denn abgekonnt? Aber einfach mal weg von der Grundsatzdiskussion, was würdest du denn als Gnomenmagier in Grad 4 zaubern mit z.B. 9 Ap? Würde das Spiel dir noch Spaß machen? Würdest du dich nicht ein wenig veralbert vorkommen, wenn du siehst was deine stufengleichen Kollegen können?
  22. Hm, hatte extra einen Smiley hinter die 2 Ap Abzug gesetzt als Zeichen, dass ich das nicht ganz ernst gemeint hatte. Wie gesagt einen bärigen Vorteil haben die kleinen Gnome, dass ist ihre Superresistenz gegen alles (18/18/18) bei Gnomen Zaubern auf Grad 1, dass sehe ich ein. Alle anderen Vorteile sehe ich als nice to have an, aber nicht wirklich entscheidend für das Spielen eines Charakters. Ich habe halt die Erfahrung gemacht, dass es ab einer etwas höheren AP-Zahl einfach mehr Spielmöglichkeiten gibt für alle Charaktere, ab einer Menge von 20-30 AP kann man schon etwas bewirken als Charakter. Als menschlicher Kämpfer erreicht man diese Grenze kurz nach Grad 3, als menschlicher Zauberer kurz nach Grad 4 und als Gnomenzauberer erst nach Grad 14, dass sind 11 bzw. 10 Grade Unterschied, ein bißchen too much in meinen Augen.
  23. Schön, dass sich so viele auf meine zugegeben falsche Berechnung gemeldet haben, ich hatte einfach auf das Beispiel des alten threads vertraut und bin damit einem Rechenfehler aufgesessen, der auch damals schon bemerkt wurde (hätte einfach mal einen Post weiterlesen sollen). Komischerweise fühlte sich das Ergebnis richtig an Ich glaube das Beispiel war 6w6+6-3*6=9 Ap für Grad 6 und 8w6+8-3*8=12 Ap für Grad 8 nicht 8AP wie der Verfasser geschrieben hatte, wenn ich richtig rechne komme ich auf 20w6+20-3*20=30 Ap für Grad 20 d.h. für Gnom Magier ist die Rechnung ganz simpel 1,5 * Grad=Ap pro Grad. Eine Progression von 3Ap auf Stufe 2, 4-5Ap auf Stufe 3, 6Ap auf Stufe4 etc.. Meine Gnomenmagierin war Stufe 4 und hatte etwas mehr als 6 AP (hatte zufälligerweise einen guten Konsti-bonus und ganz gut gewürfelt), lass es 9 AP sein. Dummerweise war sie als Anfängerin und Neustarterin 1-2 Level hinter dem Rest der Truppe hinterher, die eher Level 5 oder 6 spielten. Mal sehen 5w6+5=22,5 Ap für Zauberer, damit kann man schon einiges anfangen, Grad 6 Krieger, ich hab jetzt das Regelwerk nicht zur Hand meine es war 6w6+3*6=39 Ap d.h. ein Krieger Stufe6 ist mehr wert als 6 Gnomenmagier der Stufe4 (nur nach AP gerechnet, ich weiß). Führt zu absurden Bedingungen für den Gnomenspieler (selbst wenn er fette 9Ap auf Stufe4 hat), er zaubert nur Zauber die 1 oder 2 Ap kosten, kann also 4-max. 8 mal überhaupt irgendetwas tun bzw. sich am Kampf beteiligen am Abend (schließlich möchte man nicht ohne Ap dastehen). Sein AP-Maximum von 30 mit Stufe 20, erreichen Zauberer mit Stufe 7 7w6+7=31,5, Kämpfer mit Stufe 5 5w6+3*5=33,5 d.h. nur die AP betrachtet ist ein Kämpfer mit Stufe 5 dem Gnommagier 15 Stufen voraus, ein Zauberer mit Stufe 7 immerhin noch 13 Stufen. Fällt mir schwer so etwas fair oder auch nur spielbar zu finden. Ein Abzug von insgesamt -2Ap stufenunabhängig wäre natürlich etwas anderes
  24. @Corris wenn du selbst schon mal einen Gnom gespielt hast, dann weisst du ja, was ich meine. Was für einen Gnom hast du denn gespielt und wie kamst du mit deinen wenigen AP zurecht? @Lord Chaos Corris hat sich ja verschrieben, er meint -2 LP nicht AP, die AP-Steigerung ist ja auf hohen Stufen ja negativ, d.h. je höher ich aufsteige um so weniger AP werde ich im Schnitt auswürfeln, dass ist schon kein Nachteil mehr, das ist ein Witz. Das Gnome große Vorteile haben ist unbestritten, dass sie Nachteile in Kauf nehmen müssen, klar, meinetwegen auch weniger AP, aber nicht in diesem Ausmaß. Ich denke die Gildenbriefidee ist eine guter Schritt in die richtige Richtung. P.S. Ja, ich halte die AP-Progression für eine der wichtigsten Sachen beim Stufenaufstieg, diese komplett zu negieren führt zum Stillstand bei einem der wichtigsten Teile jeden Charakters. Er ist sonst nicht mehr konkurrenzfähig mit anderen Charakteren und wird auch Probleme haben die Gruppe zu unterstützen.
  25. Wow, das ging schnell mit den Antworten. Vielen Dank erst mal für eure Vorschläge. Mir war nicht bewußt, dass es dazu schon einen Gildenbrief gibt. Ich denke, ich werde nächstesmal, eure Vorschläge bzw. die im Gildenbrief(kann man den hier auf der Seite einsehen?) ausprobieren. @Corris, dass ist ja gerade das Fiese, man wird einmalig bei der Charaktererstellung mit Vorteilen zugeschüttet, um in der Folge mit einem stagnierenden Charakter für den Rest des Spiels gestraft zu sein. Eine schicke Anfängerfalle in meinen Augen Hast du selbst schon mal einen Gnom gespielt? @Solwac, ja kann ich verstehen, ich mal auch den Fluff dieser kleinen Wesen, habe früher selbst gerne trotz aller Nachteile gerne Gnome und Halblinge gespielt. Schön, dass man sich jetzt Gedanken gemacht hat wie man die krassesten Nachteile ein bißchen ausgleichen kann.
×
×
  • Neu erstellen...