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gitarrenballe

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  1. Ich finde die Ausarbeitung sehr schön. Bei uns in der Gruppe gibt es für Berggnome auch die Möglichkeit kleine Böcke zu reiten. Für Zwerge haben wir Widder oder große Böcke definiert. Auch für Waldgnome haben wir uns etwas überlegt, nämlich kleine, aber robuste Reitrehe, oder für etwas kriegerische Gnome Eber. Elfen können als Alternative zum Pferd einen Hirsch reiten. Dabei haben wir uns um die Realität wenig gedanken gemacht, sonder die Tiere nach Größe und Form der Fantasy angepasst. Von den Werten her versuchen wir ausgeglichen, möglichst nah an Pferden und Ponys zu sein. Ich möchte also sagen, in einer Fantasywelt würde ich mich zumindest am äußeren von Tieren, also auch was den Körperbau und Größe angeht, nicht zu sehr an der Wirklichkeit festklammern. Die Spielwerte sollten natürlich zum Rest der Welt passen. Über Begrifflichkeiten wie Bock und Widder würde ich hier nicht streiten. Schön, wenn man so etwas weiß und einhält, aber das kann ja jede Gruppe intern regeln. Und wenn ich die Gattung Reitbock in der Zwergenwelt "Knut" nenne, seis drum :-)
  2. Meiner Meinung nach muss das Geld irgendwo in der Spielwelt hin, egal ob Regelkonstrukt oder nicht. In unserer Runde habe ich in den Zwergenstädten eine Art Gnomen Bank-/Aufbewahrungssystem eingeführt. Man lässt ein paar Silber pro Jahr bei den anbietenden Gnomen und die bewahren die Wertgegenstände diebessicher auf. Da das bei mir Zwergenstandart ist, ist es für mich ausgeschlossen, dass der Hort mal abhanden kommt, da kein Zwerg sich am Hort eines anderen vergreifen würde. Natürlich kann das in anderen Szenarien anders aussehen, siehe Gemmen im Bart... dann ist der Hort halt weg und muss ohne Einfluss auf den aktuellen Grad neubesorgt werden.
  3. Ich finde aus der Beschreibung von Funkenregen geht klar hervor, dass man die Konzetration auf eine 12m entfernte Feuerkugel NICHT aufrechterhalten kann. So lese ich zumindest "orientierungslos" und "kein Fernkampf möglich". Grüße
  4. Ausgehend vom M4 Arkanum muss ein Magier doch ein Spezialgebiet wählen. Dort steht aber auch, dass er sich noch nicht bei Spielbeginn entscheiden muss. Ich interpretiere das so, dass ein fertig ausgebildeter Magier, der dann auch diesen Titel trägt, sich bereits für ein Gebiet spezialisiert hat. Ein Lehrling muss das noch nicht, sondern erst nach seiner (oder im Rahmen seiner) Prüfung. Ich schließe mich also der Meinung an, dass es einen Unterschied zwischen der Klasse Magier und dem Titel/Beruf/Stand Magier gibt. Für mich zählt Zauberkunde auch auf jeden Fall zum prüfungsrelevanten Teil (Magietheorie). Außerdem eine Prüfung in mindestens einem Zauber des Spezialgebietes und einem Zauber außerhalb (Praxisteil). So würde ich es ohne das DDD Quellbuch zu kennen für Gilden handhaben. Bei nicht-Gildenmagiern, sonder "freien" im Meister-Schülerverhältnis, kann der Meister natürlich anderes verlangen oder irgendwann einfach entscheiden, dass der Schüler soweit sei.
  5. Hier gibt es den Band mit entsprechendem Abenteuer, und auch noch andere ältere Publikationen: http://www.games-in-shop.de/00000098460bf420b/00000098850634013.php Schönen Gruß
  6. Hallo, ich habe dieses Abenteuer nun auch einmal geleitet, mit einer Gruppe aus 5 Grad 1 Charakteren. Wir sehen dieses Abenteuer alle mit etwas gemischten Augen. Es ist einfach merklich ein altes Dungeonabenteuer, wie sie früher waren. Kreatur an Kreatur, Fallen und Irrwege, auch wenn es zu dem ganzen "Zusammenleben" in den Höhlen null Erklärung gibt. Ich habe das Abenteuer etwas verändert. Es gab weniger Kreaturen (nur die, die mir logisch erschienen und für die ich eine sinnvolle Erklärung für mich hatte), es gab weniger Schätze (nach dem Abenteuer könnte man sich ja sonst als Charakter zur Ruhe setzten), ich habe einen Schamanenlehrling eingeführt, der mit dem Unteranführer der Orcs versucht die Macht an sich zureißen und versucht mit den Spielern zu verhandeln (der diente primär dazu den Spielern eine kleine Wegbeschreibung zu ein paar wichtigen Punkten geben zu können, außerdem machte es das Orcleben anschaulicher) und Thalion war bei mir nicht so plump-hinterhältiger-Bösewicht. Er hatte Geschichte und hat den Ring von den Abenteurern verlangt, weil er damit seinen Meister besiegen möchte (zumindest hat er den Spielern dies glaubhaft verkauft). Es kam abr letzendlich doch zum Kampf zwischen ihnen, nachdem alle Versuche scheiterten, den Ring unauffällig oder durch Überredung zu nehmen. Als zusätzliche Bedrohung habe ich den Dämon ein Schnatterer sein lassen, der die Figuren nur beobachtet hat. Das Wissen, das da noch etwas lauert, an das sie nicht herankommen, wegen des Schnatterns, hat die Spieler nach Ringfund schnell aus dem Dungeon gejagt. Zum Ring in Spielerhand: Es ist ein Fian in der Gruppe, der natürlich den Ring den Fiann, bzw. den weisen Frauen geben will, damit diese ihn zerstören können. Durch Thalion (der ja ganz umgänglich war und fast wahrheitsgemäß argumentiert hat, warum er den Ring haben muss 0:-) ) haben die Charaktere schon ein bisschen was über den Ring erfahren. Ihn zumindest als dunkles Artefakt eingeordnet. Der Ring befindet sich zur Zeit in Obhut der Druidin der Gruppe, die sich bei dem Kranken in der Zelle angesteckt hat. Vielleicht wird sie noch ein paar Fiberträume bekommen, die sie dazu bringen wollen, den Ring anzuziehen... mal sehen was passiert. Die Spieler haben Thalion gerade erst besiegt und befinden sich in ihrem Nachtlager. Bis es weiter geht werden noch einige Wochen vergehen. Kurz: Ich halte das Abenteuer so wie es ist (man beachte ich habe die alte Version benutzt) für kaum oder zumindest nicht realistisch spielbar. Viel zu großer Hölenkomplex, der viel zu unübersichtlich ist, der keine Rückzugspunkte bietet, dafür aber ein erklärungsbedürftiges Zusammenleben an Einwohnern. Nichts desto trotz, alle haben das Abenteuer bislang überlebt und soweit abgeschlossen. Und das wichtigste: Alle hatten Spaß dabei! Die dezenten Ähnlichkeiten mit dem Hobbit und dem Herrn der Ringe haben bei uns eigenltich nur zu Schmunzlern geführt, das hat nicht gestört. Grüße
  7. Einen konkreten Gegner habe ich doch anzubieten. In der Serie Supernatural, wird einer der Protagonisten in einer Folge von einem Dschinn gefangen. Dort haben diese Kreaturen die Macht die Menschen in eine Art anhaltenden Schlaf zu versetzen, in dem sie sich eine Perfekte Welt erträumen. Dieser Traum muss dann natürlich für die ganze Gruppe gelten und mit ihr harmonieren. Die erträumte Realität kommt den Figuren so real vor, dass sie glauben, sie hätten bislang nur geträumt und wären nun aufgewacht und könnten ihr Leben leben. Wenn man es geschickt angeht, werden die Spielfiguren eine ganze Weile dran zu knabbern haben, bis sie durch gut eingebaute (ganz leichte) unstimmigkeiten immer mehr Verdacht schöpfen. Wenn sie es raus haben, dass das ganze nicht echt ist, kann ihnen noch immer der Dschinn erscheinen um zu versuchen, den Spielern diese Welt weiter schmackhaft zu machen. "Hier könnt ihr den Rest eures Lebens in Frieden verbringen, frei von Sorge, Leid und Kummer. Hier gibt es nur die Welt wie ihr sie euch erträumt habt." ...etc! Die Spielfiguren müssen sich dann ganz bewusst daür entscheiden, wieder aufzuwachen. Wenn sie das tun, bekommen sie auch noch ihren verdienten Kampf um an dem Unhold Rache zu üben. Dieser wird übrigens nicht leicht, denn der Dschinn hat sich kontinuierlich von ihrem Blut ernährt, was die Abenteurer arg geschwächt haben dürfte. Aber vielleicht ist der Gegner ja auch gerade nicht in seiner Wohnstatt und kann ein langfristiger Gegner sein, auf den es die Gruppe abgesehen hat. Und wer weiß, vielleicht gefällt ja einer Figur die neue Wirklichkeit so gut, dass sie sich dafür entscheidet dort zu bleiben?
  8. Wo man hundert pro gute Ideen für gruselige und intelligente Gegner findet ist bei Steven King oder auch bei Lovecraft. Was immer einen hohen Unsicherheitsfaktor in die Gruppe bringt ist, wenn eine Spielfigur kurz die Kontrolle über sich verliert. Sei es nur um einmal kurz finster oder verrückt zu gucken und zu kichern und davon nichts weiß. Das kann sehr gruselig wirken, wenn man es richtig beschreibt. Naürlich ist ann noch immer die Frage, wer steckt dahinter? Was man mit einer Räuberbande auch noch machen kann, ist sie zu einer echten Landplage zu machen, mit der hauptsächlich der Adel so seine Probleme hat (Beispiel Robin Hood), die im Wald hausen und den mit allerlei an Windspielen und anderen Dingen ausgestattet haben (zerfetzte Laken in den Bäumen, ein Strick am Ast, tote Tiere mit einem Dolch in sich in einem Steinkreis...), die eine gruselige Atmosphäre erzeugen. Mit den richtigen Geschichten um den Wald raut sich kein Adelshandlanger rein, weshalb die Bande noch immer ihr Unwesen treiben kann. Wenn sich die Spiler dann doch reintrauen, was wenn die Räuber auf einmal sehr sympatisch und nachvollziehbar sind? Was wenn es auf einmal doch in dem Wald spukt und auch der Bande der Stift geht? Was wenn alles nicht so ist wie es zu schein scheint...? Nur als kurze Idee. Einen ausgearbeiteten Gegner, der etwas "Besonderes" darstellt, kann ich gerade nicht vorlegen. Um auch andere Gegner besonders zu halten hilft es natürlich die ganze Welt ein bisschen abzuspecken. Bei mir ist der Gruppe auch nach einigen Spieltagen und Abenteuern noch kein einziger Geist oder Zombie oder oder begegnet. Die Seltenheit hilft dann dem besonders sein schon mal...
  9. Es entstehen gerade zahlreiche Ideen in meinem Kopf. Als Jagt aus "der Wandersmann" würde ich die Kampagne Rotbarts Burg nehmen. Das schöne an der Idee mit den Liedern und als Aufhänger "der Talisman" ist, dass man es ganz individuell gestalten kann. Man kann verschiedene Lieder nehmen, die man auch wechseln kann, je nachdem wohin es die Gruppe führt. So könnte man das Konzept auch für eine bereits laufende Gruppe verwenden, die je nachdem welche Abenteuer sie schon bestanden hat, vielleicht schon ein paar Aufgaben gelöst hat, oder Teil davon, so dass der Narrenkönig nun aufmerksam wird. Da sich so viele Abenteuer und auch Kampagnen einbinden lassen und zu einer Prüfung zusammenfassen lasen, kann das wirklich eine laaaange Kampagne werden, wo die Figuren auf Gr 1 starten und sehr hochgradig enden. Dann können ie auch am Ende mit der Macht des Talismanns hantieren. Das Schicksal der Welt in ihren Händen (oder zumindest augenscheinlich). Den Talismann an sich kann ich mir das da Instrument an Macht vorstellen, mit dem der Gelbe Herr die Urmächte des Chaos gebannt und die Götter und die Ordnung geschaffen hat. Schließlich heißt es im Lied "die größte Kraft auf Erden, ohne sie würde alles sterben, weil sie aller Anfang war..." Gesetz dieses Falls hätte der gute Samiel bestimmt auch noch Interesse... Viele viele Ideen. Ich finde sowohl den Gedanken gut eine neue Gruppe als Bardengruppe zu konzipieren, als auch eine Vorhandene Gruppe hineinstolpern zu lassen. Vielleicht bringt ja der Narrenkönig auch eine bislang unmusikalische Gruppe dazu, dass jeder ein Instrument lernt. So lange nur ein Mitglied Barde ist, funktionier die Sache mit der Gruppenmagie ja noch (wenn man vom Beispiel der Zaubertänze ausgeht). Aber ich höre mal auf wild Ideen zu spammen^^
  10. Hallo, Ich finde die Idee auch großartig! Lieder inspirieren ohnehin immer und warum nicht mal eine Kampagne machen? Das Konzept über das Lied "Talisman" sagt mir sehr zu, mir fallen auch spontan zwei andere Lieder als Prüfung ein. Die "Königin" finde ich eine sehr interessante Prüfung, Der Drache im Turm, bzw. das Ei, über das die Kröte wacht. Entweder als eigenes Abenteuer oder vielleicht "Die Brut der Kröte"? Eins meiner Lieblingslieder ist der Wandersmann. Die Aufgaben des aten Barden zu bestehen könnte auch eine Prüfung sein. Sprich eine Jagt, eine Seefahrt durch einen Sturm, eine Belagerung (twynneddische Grenzfeste....), das Tor der Hölle schließen, oder vlt einen Dämon zurückschicken (Raub der Reliquie?), und natürlich ein ordentliches Trinkgelage! Eine wirklich gutes Kozept, sehr anspruchsvoll und man kann unglaublich kreativ heran gehen. Gefällt mir! Grüße
  11. Hi, ich habe leider das M5 Regelwerk noch nicht. Hört sich aber erst mal so an, als würden die Halbelfen jetzt endgültig keinen Nachteil mehr haben. Im gegensatz zum Menschen hatten sie ja vorher schon (in meinen Augen) unausgeglichene Vorteile durch die Attributsbeschränkungen. Vielleicht schickt die Redaktion dazu ja noch was nach...? Qualifiziertere Aussagen erst, wenn ich die neuen Regelwerke habe :-)
  12. Ich denke, dass Regeln einen Rahmen bilden sollten und die Aufgabe haben Powergaming zu verhindern, sie sich aber dennoch der Spiellogik und dem Gruppenkonsens anpassen müssen. Es kann in meinen Augen nicht sein, dass sie möglicherweise den Spielspaß reglementieren, in dem gut gedachte Konzepte, die in der Spielwelt stimmig sind, von ihnen ausgegrenzt oder unnötig erschwert werden. Daher schieße ich mich der Meinung der Hausregel an. Wenn in eurer Runde der Konsens herrscht, dass Assassinen und Waldläufer nach der Logik Scharfschießen eher können sollten als Krieger und Barbaren, dann bestimmt Scharfschießen (ich bediene mich dem M4 Vokabular) für erstere als Grundfertigkeit und für zweitere als Standart. Punkt.
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