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Seid Ihr generell an Midgard-Con-Verlängerungen interessiert?
DiRi antwortete auf stefanie's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Hi! Aus den gleichen Gründen wie von hj in #2 habe ich mit Nein gestimmt. Ciao, Dirk -
Hallo! Ich habe mich selbstverständlich nur auf die Angaben im GB 27 (14 Jahre alt) bezogen und nicht auf mir zugängliche Dinge in einem noch nicht veröffentlichten QB... Die Laran-Diener erschienen damals der Redaktion nicht als zu unausgewogen (er hat gegenüber einem herkömmlichen Pk bzw. Or Vorteile, aber auch Nachteile), immerhin wurde alles so veröffentlicht. Ich persönlich sehe eigentlich nur zwei Punkte, wo es von meinem Gefühl her ein stückweit problematisch ist: Keine Heilung durch Heiler: Warum ist dies nicht möglich? Hat doch nichts mit Göttern zu tun. Und der Abstand von 2 Graden. Im Artikel steht es nun aber einmal so drin. Fraglich ist wirklich, falls ein Priester bzw. Ordensritter über die entsprechenden Heilwunder wie Allheilung verfügt, warum er nicht auch einem Opfer des Drachenfiebers heilwundervollbringend beistehen könnte, das gleichen oder gar höheren Grades ist. Für diesen Ansatz aus dem GB fällt eine sinnvolle Begründung eher schwer. Allerdings finde ich die Heilbeschränkung auf Vertreter der val. Götter nach wie vor in sich logisch. Die val. Götter verhindern eben einerseits, dass Diener anderer Gottheiten heilend eingreifen können, andererseits wollen die anderen Götter auch erst gar nicht, dass einem Laran-Diener (in diesem speziellen Fall) geholfen wird. Der andersgläubige Glaubensvertreter kann folglich hier nicht heilen. Die Heiler Problematik habe ich oben ja bereits erwähnt. Heiler wirken ihre Zauber bekanntlich ohne jegliche göttliche Verbindung. Bei Heilern würde daher m.E. ein Zauberduell Sinn machen, um das larangewollte Drachenfieber aufheben zu können. Anmerken möchte ich noch, dass eine Ausgangswillenskraft (alte Regel: Selbtbeherrschung) eines durchschnittlichen Laran-Dieners mit 50 zu niedrig angesetzt ist. An PK oder Or aus dem valianischen Kulturkreis werden hier höhere Anforderungen gestellt, um überhaupt aufgenommen zu werden, zudem dürften sie während ihrer Ausbildung in dieser Hinischt sehr in Disziplin üben geschult worden sein (der 14 Jahre alte GB-Artikel deutet dies leider nur an). Regeltechnisch: sie müssten Zuschläge auf diesen entsprechenden Wert erhalten. Realistisch wäre hier dann ein durchnittlicher Wert bei etwa 65. Für einen Erstgrader lägen die Chancen für ein Drachenfieber dann bei etwa 1,5% - bei größerer Chance auf Heilung. Ach ja, Spielerfiguren neigen erfahrunsgemäß dazu, eher überdurchschnittliche Werte zu haben... Dies mag jetzt als kleiner Hinweis genügen. Ciao, Dirk
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Du vergisst aber schon, dass es dann überhaupt nur zum Drachenfieber kommt, wenn einer EW:Körperresistenz (alte Regel: EW:physische Zauberresistenz) misslingt. Bei einem Erstgrader, der keinerlei Boni auf seine Resis hat, ist diese minimal bei 13 (im Durschnitt eher 14 oder 15) - Priester; beim Or bei 12 (eher 13). Das fängt dann schon eine ganze Menge auf, wenn der PW versemmelt wurde - selbst bei den Durchnittstypen und würde selbst in deinem Beispiel die Chance von 20% noch einmal drastisch reduzieren. Weil nur sie sich mit dem Problem auskennen und andere Götter ggf. nicht bereits sind, Diener anderer Gottheiten heilwunderbringend zu retten, wenn sie durch Wirken dieser fremden Gottheit vom Drachenfieber gepackt wurden. Erscheint dir das etwa unlogisch? Ein bisschen Erfahrung tut immer gut. Weiterhin geht es hier dann um die Wundertat Allheilung; dafür braucht es schon ein paar Grade.. Kann ich so nicht erkennen. Immerhin besteht selbst bei einem ausgebrochenen Drachenfieber immer noch die - kleine Chance - auf Heilung. Das ist doch fair. Ansonsten gibt es noch GG und SG und macht die Sache noch fairer... Du weißt doch: nur die Harten kommen in den Garten oder: no risk. no fun. Ciao, Dirk
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Hallo! Wird von euch auch Folgendes berücksichtigt? "Wegen der Gefahr des Drachenfiebers meiden die Diener Larans Alkohol und Drogen, die ihre Selbstbeherrschung herabsetzen können. Darüber hinaus regeln sie ihren Tagesablauf minutiös. So unterwerfen sie sich neben dem ohnehin obligatorischen Kampftraining täglich Übungen, die ihre Selbstbeherrschung in Kampf- und Streitsituationen stärken sollen. Wenn ein Diener des Laran Zeit und Gelegenheit hat, diese täglichen Übungen abzuhalten (1 ungestörte Stunde), erhöht sich seine Selbstbeherrschung für die Dauer von 24 Stunden um 1W20+20." Im Normalfall erhöht sich damit der Wert, gegen den der Prüfwurf gewürfelt wird, um im Durchschnitt 31. Es liegt nun am Spieler, wie er diese täglichen Übungen für seinen Charakter handhabt (Rollenspiel!). Es könnte z.B. sein, dass er einfach deutlich früher aufsteht als seine Gefährten oder dies in seine Waffenübungen, welche Abenteurere im allgemeinen bestimmt häufiger während eines ganzen Tages machen, einfließen lässt. Sicher ist jedenfalls, dass ein Laran-Diener (Pr und Or) definitiv darin eine gehörige tägliche Routine entwickelt haben dürfte. Nach den aktuellen Regeln wäre hier zu überlegen, ob grundsätzlich Selbstbeherrschung durch Willenskraft zu ersetzen wäre. Ach ja, eine harte Regel ist dies nun wirklich nicht. Außerdem: ein Laran-Diener ist eben kein Weichei. Ciao, Dirk
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Hallo miteinander! Also, ich habe da eine Frage an unsere Linux-Experten im Forum. Hat jemand von euch bereits Erfahrungen mit Skollinux gemacht? Und wenn ja, welche bzw. was habe ich von dieser auf Debian basierenden, auf Schule, Ausbildung u.ä. ausgerichteten Distribution zu halten? Ciao, Dirk
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Hi! Die Angaben aus MdS entstammen der Sphäre und gründen sich auf das Nahuatlan QB. Wie auch die Sachen zu Myrkgard sind diese Konzepte alle vor dem Bestiarium entwickelt worden (und diese Ungenauigkeit hat sich insofern in MdS eingeschmuggelt). Das Konzept zu den Vampiren im Bestiarium revidiert das Konzept der Camasotz Vampire aus dem Nahuatlan QB und damit in diesem Punkt auch die Ausarbeitungen für Myrkgard, Sphäre und den Anhang von MdS, der 1:1 aus der Sphäre entnommen wurde. Der Herr des Blutes hat sich insofern in ein Logikwölkchen aufgelöst, dieser pöse Pursche, während der Herr des Raumes von den mysteriösen Schicksalsmächten auf die Ausdehnung eines mathematischen Punktes reduziert wurde... Ciao, Dirk
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Frage 1: Auf Myrkgard hat die Götterdämmerung stattgefunden. Die Götter der Waelinger habeb sich (mit ein paar Ausnahmen) ausgelöscht. Vereinfachend gesagt: die Waelinger praktizieren keine Religion mehr. Nach dem Tod war es das, auch für die Seele. Leben aus und vorbei. Bei den Zwergen ist es etwas anders, da ihre Götter die Götterkriege Myrkgards überdauerten, das nur am Rande bemerkt. Unabhängig davon wäre es einer Seele eines innerhalb der Rune Verstorbene nicht möglich a) in die Spirituellen Gefilde zu wechseln, b) den Kreis von innen nach außen zu überschreiten und c) beantworte ich bei Frage 2 Frage 2: Es müsste sich gefragt werden, was mit einer solchen Seele eines jenseitsgläubigen Nicht-Waelingers z.B. geschieht - ich tendiere hier zur Vernichtung dieser einen Seele bei Todeseintritt. Der Kreis ist gefährlich. Ein Gläubiger einer beliebigen Religion setzt hier ernsthaft im Falle eines Todes sein Nachleben aufs Spiel. Dies wäre in sich logisch. Einziges Gegenargument sehe ich hier im Bereich der Spielbarkeit. Jeder Spielerfigur, die im Zweikronenreich innerhalb des Kreises stirbt, wäre ein Nachleben aufgrund von Wyrds Bann unmöglich. Für sich ist dies logisch. Ob dies auch an sich in punkto der Spielbarkeit so sein muss, mag jede Gruppe für sich im Wege einer Hausregel selbst entscheiden... Ciao, Dirk
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Diese Möglichkeit ist nur dann gegeben, wenn die Abenteurer nach Myrkgard beschworen worden wären. Ljosgard und Myrkgard sind aber im Grunde genommen ein und dasselbe. Dies kann so sowohl in der Schwarzen Sphäre als auch im Myrkgard QB an mehreren Stellen - natürlich detaillierter - nachgelsen werden. Sie haben mit einfachen Worten die gleich Signatur im Multiversum. Myrkgard ist zwar nicht die Heimsphäre eines Ljosgarders, aber beide Sphären besitzten die gleiche Signatur. Folglich gilt ein Ljosgarder nicht als beschworenes Wesen (Beschwörungen von Ljosgard nach Myrkgard und umgekehrt sind auch nicht möglich), daraus folgt wiederum, dass ein Ljosgarder durch Wyrds Rune nicht nach Ljosgrad zurückgeschleudert wird. Von der Spielbarkeit her wollen wir natürlich Abenteuer für Ljosgarder im Zweikronenreich möglich machen Ciao, Dirk
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Kannst du da eine Quelle nennen. Mir ist nicht klar, warum es zwingend Magie sein soll. Selbst wenn Magie dabei im Spiel ist, verstehe ich nicht, was die Rune daran ändert, dass der Dämonenfürst auf die Einhaltung des Packtes bestehen, ob nun mit oder ohne Magie. Also, Serdo hat folgende Problemstellung als Ausgangslage geschildert: ... "Nun haben sie außerdem das Problem, dass sie in einem Pakt mit einem Dämonenfürsten diesem ihre Seele verkauft haben. Im Laufe der Kampagne werden sie zwangsweise Kontakt mit dem Zweikronenreich haben." ... Das ist die Quellenlage, die wir haben. Dabei stelle ich zwei Dinge fest: 1. Pakte und wie damit unzugehen ist, werden in den Midgard-Regeln nicht magietheoretisch behandelt. 2. Im Ausgangsfall liegt jedoch ein Pakt vor, aufgrundessen die Seelen an den Dämonenfürsten verkauft wurden. Wir bewegen uns hier also schwer im Hausregelbereich. Trotzdem hat Serdo nun um Hilfe bei seinem Problem gebeten. Vermutlich, da er aus den Regeln keine eindeutige Klärung für sich finden konnte. Wie genau die Seele infolge von Serdos Gruppe durch den Dämonenfürsten eingefangen werden, wissen wir nicht. Das allein hat er selbst für sich zu klären. Wir können uns nur erschließen, wie es naheliegenderweise so wäre. Für mich ist es dabei außer Frage, dass dies entsprechend der Bedingungen des Paktes (vorausgehende - wie auch immer geartete - Leistung des Dämonenfürsten mit der Gegenleistung der Paktierer Seele verkaufen) geschehen wird. Die conditio sine qua non ist für mich hier zweifelsfrei Magie. Wie sollte es in einer Fantasyumgebung auch anders sein? Womit und auch wie - außer durch Magie - soll sich der Dämonenfürst die Seele holen bzw. sie bekommen können? Nur durch Magie ist dies für mich erklärbar. Von daher war hier die Antwort auf das Ausgangsproblem eindeutig, sobald die entsprechenden Paktierer unter den Abenteuern sich Wyrds Rune aussetzen werden, wird der Pakt gebrochen. Bevor dies geschieht, also bevor die SpF den Kreis überschritten haben, könnte der Dämonenfürst sich allerdings aktiv so verhalten, wie von Kazzirah in seinem letzten Posting beschrieben. Dies liefe wohl auf eine handfeste Auseinandersetzung mit dem Dämonenfürsten hinaus, die höchstwahrscheinlich dazu führen würde, dass es diesen SpF aller Wahrscheinlichkeit nach durch aktives Wirken des Dämonenfürsten unmöglich sein wird, Wyrds Kreis zu betreten. In letzter Konsequenz würde er diese Figuren vermutlich unmittelbar vor dem Kreisdurchschritt selbst töten. Ach ja, m.E. kann dies der Dämonenfürst übrigens nur tun, weil aufgrund des Paktes ein magisches Band - eine arkane Verbindung, wie auch immer wir das nennen wollen, zwischen ihm und den Paktierern besteht. Ohne dieses Band oder ohne eine Form von Beschwörungsmagie, würde ihm von anderen Mächten wie Göttern und dergleichen ein Betreten von Myrkgard schwerlich möglich gemacht werden. Ich bin hier entschieden der Meinung, dass es auch einem Dämonenfürsten ohne ein solches magisches Band, wie sie z.B. Beschwörungsmagie u.ä. gewährt, kaum möglich ist, eine Sphäre, die nicht die seine ist, zu betreten. Doch das ist eine ganz andere Problemstellung, die bestimmt hier im Forum an anderer Stelle schon besprochen wurde... Abschließend möchte ich noch anmerken, dass ich ansonsten lediglich noch eine andere Problemlösungsvariante sehe, die ich jedoch aus den oben genannten Gründen für abwegig halte: Sobald einer der Paktierer Wyrdsbannkreis betritt, tritt innerhalb einer logischen Sekunde die Gegenleistung in Kraft, d.h. seine Seele ist (durch eine wie auch immer geartete Form von Magie) beim Dämonenfürsten - die entsprechende SpF ist sofort tot. Diese Art der Magiefreisetzung wäre aber nicht mehr mit der Bannwirkung von Wyrds Rune zu vereinbaren. Von daher kommt für mich diese zweite Lösungsmöglichkeit nicht in Frage. Ciao, Dirk
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Hi! Die Rune bannt jegliche Wirkung oder Art von Magie. Ein Pakt ist nicht lediglich ein Versprechen zwischen einem Dämon und dem Paktierer (vermutliche wäre sonst auch das Wort Versprechen anstelle von Pakt gewählt worden). Selbstverständlich wohnt Magie in einem derartigen Pakt. Es ist ein beiderseitiger Vertrag, der sowohl Rechte als auch Pflichten gewährt, und der durch magische Eide besiegelt wurde. Die Paktierer haben damit Glück im Unglück gehabt. Sobald sie sich dem Wirkungsbereich von Wyrds Rune aussetzen, ist der Pakt und die daraus folgenden Verpflichtungen gegenüber dem Dämon wirkunsglos. Da diesen Verpflichtungen unstrittig Magie innewohnt, wird diese magische Verpflichtung mithin aufgehoben, analog wie auch durch Magie zusammengehaltene Artefakte zerfallen und ihrer Wirkung für immerdar beraubt werden, sobald sie Wyrds Bannsphäre ausgesetzt werden. Ciao, Dirk
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HI! Der 2. Link geht prima. Beim ersten bekomme ich folgende Fehlermeldung: The system cannot find the file specified. Ciao, Dirk
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Hi! Bei mir ist der Link tot. Ciao, Dirk
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Hi! Vielleicht könnten in diesen Zusammenhang die Gedanken aus H&D: 111 helfen? Es geht hier zwar um Zaubermaterialien u.ä., aber die dort gezogenen Überlegungen könnten auch auf herkömmliche Güter übertragen werden. Wer H&D hat, mag ja mal dort nachlesen Ciao, Dirk
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Nun, es erscheint in diesem Falle dann, wenn es von den Admins freigeschaltet wird. Meistens macht dies hj. Das kann bei ihm binnen Tagesfrist geschehen, manchmal aber auch dauern... Schicke ihm zusätzlich noch 'ne PN als Erinnerung für Dein Anliegen. Ciao, Dirk
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Hallo miteinander! Kriegsführung und Magie ist ja ein beliebtes Diskussionsthema, wenn es um Fantasywelten mit Magie geht. Im Falle von Midgard ist es wohl unstrittig, dass es eine ganze Reihe von Zaubern und von Zauberwerk gibt, die unter Kriegsgesichtspunkten sinnvoll einzusetzen wären. Ich denke, dies bestreitet niemand der hier Mitdiskutierenden wirklich ernsthaft. Fraglich ist wohl lediglich, wie stark hier zu gewichten ist. Wenn Krieg geführt wird, dürfte sich von den Verantwortlichen immer auch gefragt werden, inwieweit sie die zur Kriegsführung nötigen bzw. vorhandenen Mittel einsetzen möchten bzw. überhaupt können. Dabei müsste geschaut werden, wieweit verhandene Ressourcen und benötigte Finanzen den jeweiligen Kriegsmitteleinsatz rechtfertigen - was zudem noch in Abhängigkeit von der Wichtigkeit meiner im Krieg zu erreichenden Ziele steht. Vor allem der Gesichtspunkt vorhandene magische Ressourcen (Zauberer als menschlicher Faktor, Zaubermaterialien als dinglicher Faktor) und die dafür nötigen Kosten (Aus- und Weiterbildung und Sold von Zauberern und die nötigen Gelder für Zaubermaterialien und Zauberwerk, entweder für die Beschaffung oder die Herstellung) sollte hier m.E. dabei bewertet werden. Ähnliches gilt auch für den Einsatz teurer ("konventioneller") militärischer Mittel wie z.B. von schwerer Reiterei oder schwerem Gerät gegenüber relativ preiswerten Bogenschützen bzw. einfachen Pikenträgern. Und alles hängt dann letztlich auch davon ab, auf welche militärischen Güter ich überhaupt zurückgreifen kann. Nicht jede Kampfpartei verfügt zwingend über schwere Reiterei oder schweres Gerät. Bogenschützen, Pikenträger sind dagegen wahrscheinlich nahezu immer vorhanden. Je teurer bzw. rarer kriegsrelevante Magie ist, umso eher oder seltener werde ich sie auch auf den Schlachtfeldern Midgards wiederfinden. Festzuhalten bleibt nur: Magie im Krieg wird auf Midgard definitiv eingesetzt werden. Kriegsführende Parteien wissen das. Einfache Soldaten haben zumindest gerüchteweise davon davon gehört oder sind sogar dahin gehend (Kostenfaktor!) ausgebildet worden. In Sachen Magie gibt es unterschiedlichste Spezialisten für den Kampf (man denke hier nur z.B. an die Ordenskrieger oder den Priester Krieg). Je nach vorhandenen Finanzmitteln - auch in Abhängigkeit von der Wichtigkeit eines Kriegszieles - werden sie, entsprechend der individuellen Ressourcen einer Kriegspartei, mal mehr mal weniger eingesetzt werden. Anders ausgedrückt: bei kleinen Scharmützeln muss es nicht zum Magieeinsatz kommen, bei wirklich großen Schlachten ist mit dem Einsatz von Magie zu rechnen - sogar bis hin zu den heftigen Zaubern wie Feuerregen oder Hagel (Große Magie im Kampf ist zwar selten, aber sie kann durchaus vorkommen). Alles ist dabei lediglich eine Frage der individuellen Ressourcen und finanziellen Möglichkeiten, wobei hier auch noch religiöse oder kulturelle Motivationen erschwerend oder begünstigend hinsichtlich des Magieeinsatzes hinzu kommen können. Alles andere wäre schlicht und ergreifend - auch für eine "low magic" Welt wie Midgard - unlogisch. Ciao, Dirk
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Hi! Du möchtest ein Stichwort verraten bekommen? Gut: Apokryphen. Deine Neugier dürfte damit dann ja wohl befriedigt sein... Ansonsten ist das Projekt nicht tot. Näheres dazu gibt es dann, wenn es uns sinnvoll erscheint, und keineswegs dann, wenn hier im Forum mal wieder herum gequängelt wird... Ciao, Dirk
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Hi! Für Valian passt nichts so wirklich richtig; wurde ja auch zu recht erkannt. Am ehesten würde ich persönlich Überleben Gebirge ansetzen, da zu Valian auch der Pfortenarchipel dazu kommt und es dort durchaus Erhebungen gibt, die so etwas wie Gebirge nahe kommen. Alternativ könnte es auch am Gastland festgemacht werden. Jeder Spieler hat zu Beginn seiner Abenteurerkarriere eine zweite Sprache als Gastlandsprache zu wählen. Entsprechend zur Region könnte dann eine passende Überleben-Gegend gewählt werden. Als dritte Möglichkeit bleibt noch die freie Wahl der Überleben-Region. Ich würde mich da auch nicht gegenüber sperren. Ciao, Dirk
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Hi! Char Schwarzbart an BB ist raus... Ciao, Dirk
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Hi! Moderation : Moderatoren sind: Kazzirah, Gilthren, DiRi Rana war rund um die Zwerge zweifelsohne früher 'mal sehr aktiv, leider schläft alles hier nun ein wenig. In absehbarer Zeit wird allerdings von Bruder Buck hier eine Zusammenfassung des bis dato vorliegenden Materials ins Forum gesetzt werden. Mit möglichen Moderationen durch Bruder Buck ist dann auch zukünftig zu rechnen... Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Ciao, Dirk
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Bedenkt bitte, das Zweikronenreich ist erheblich militarisierter als im Vergleich dazu das Waeland Midgards. Und selbst in Waeland gibt es Städte mit mehr als 1000 Leuten in einem stehenden Heer... Nur einmal als kleiner Einwurf von meiner Seite. Vielleicht hilft es ja zur Entscheidungsfindung. Ciao, Dirk
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Wenn gewisse Voraussetzungen erfüllt sind, wird der Verlag bestimmt über eine Lokalisierung von Midgard ins Englische nachdenken. Solange diese nicht gegeben sind, bleibt es beim Status quo - och, ich sehe gerade, olafsdottir hat das ja so ähnlich auch schon geschrieben, na denn... Ciao, Dirk
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NUn ja, der Kalif quält sich derzeit vor allem mit einem besonders heftigen Stimmbruch und den üblichen Begleitproblemen herum. Aber der Regent von Mokattam hat bestimmt etwas dagegen! Ciao, Dirk
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... also ich bin in solchen Fällen für die konsequente Anwendung der Todestrafe. Immerhin ist der Junge schon 4 Jahre alt! Ciao, Dirk
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SüdCon 2006 - Danksagungen, Fotos, Anekdoten u.v.m.
DiRi antwortete auf Gindelmer's Thema in Midgard Cons
... und wenn da nicht die Organisation dieses seltsamen Shuttleservices gewesen wäre, dann wäre er perfekt gewesen, dieser SüdCon - seid bedankt! Ciao, Dirk -
... würde er von der reinen, oben genannten Thematik schon 'mal nicht... Ciao, Dirk