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DiRi

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Alle Inhalte erstellt von DiRi

  1. Thema von Akeem al Harun wurde von DiRi beantwortet in Die Differenzmaschine
    Hallo miteinander! Also, ich habe da eine Frage an unsere Linux-Experten im Forum. Hat jemand von euch bereits Erfahrungen mit Skollinux gemacht? Und wenn ja, welche bzw. was habe ich von dieser auf Debian basierenden, auf Schule, Ausbildung u.ä. ausgerichteten Distribution zu halten? Ciao, Dirk
  2. Thema von Breston wurde von DiRi beantwortet in Nahuatlan
    Hi! Die Angaben aus MdS entstammen der Sphäre und gründen sich auf das Nahuatlan QB. Wie auch die Sachen zu Myrkgard sind diese Konzepte alle vor dem Bestiarium entwickelt worden (und diese Ungenauigkeit hat sich insofern in MdS eingeschmuggelt). Das Konzept zu den Vampiren im Bestiarium revidiert das Konzept der Camasotz Vampire aus dem Nahuatlan QB und damit in diesem Punkt auch die Ausarbeitungen für Myrkgard, Sphäre und den Anhang von MdS, der 1:1 aus der Sphäre entnommen wurde. Der Herr des Blutes hat sich insofern in ein Logikwölkchen aufgelöst, dieser pöse Pursche, während der Herr des Raumes von den mysteriösen Schicksalsmächten auf die Ausdehnung eines mathematischen Punktes reduziert wurde... Ciao, Dirk
  3. Thema von Serdo wurde von DiRi beantwortet in Regelfragen zu Myrkgard
    Frage 1: Auf Myrkgard hat die Götterdämmerung stattgefunden. Die Götter der Waelinger habeb sich (mit ein paar Ausnahmen) ausgelöscht. Vereinfachend gesagt: die Waelinger praktizieren keine Religion mehr. Nach dem Tod war es das, auch für die Seele. Leben aus und vorbei. Bei den Zwergen ist es etwas anders, da ihre Götter die Götterkriege Myrkgards überdauerten, das nur am Rande bemerkt. Unabhängig davon wäre es einer Seele eines innerhalb der Rune Verstorbene nicht möglich a) in die Spirituellen Gefilde zu wechseln, b) den Kreis von innen nach außen zu überschreiten und c) beantworte ich bei Frage 2 Frage 2: Es müsste sich gefragt werden, was mit einer solchen Seele eines jenseitsgläubigen Nicht-Waelingers z.B. geschieht - ich tendiere hier zur Vernichtung dieser einen Seele bei Todeseintritt. Der Kreis ist gefährlich. Ein Gläubiger einer beliebigen Religion setzt hier ernsthaft im Falle eines Todes sein Nachleben aufs Spiel. Dies wäre in sich logisch. Einziges Gegenargument sehe ich hier im Bereich der Spielbarkeit. Jeder Spielerfigur, die im Zweikronenreich innerhalb des Kreises stirbt, wäre ein Nachleben aufgrund von Wyrds Bann unmöglich. Für sich ist dies logisch. Ob dies auch an sich in punkto der Spielbarkeit so sein muss, mag jede Gruppe für sich im Wege einer Hausregel selbst entscheiden... Ciao, Dirk
  4. Thema von Serdo wurde von DiRi beantwortet in Regelfragen zu Myrkgard
    Diese Möglichkeit ist nur dann gegeben, wenn die Abenteurer nach Myrkgard beschworen worden wären. Ljosgard und Myrkgard sind aber im Grunde genommen ein und dasselbe. Dies kann so sowohl in der Schwarzen Sphäre als auch im Myrkgard QB an mehreren Stellen - natürlich detaillierter - nachgelsen werden. Sie haben mit einfachen Worten die gleich Signatur im Multiversum. Myrkgard ist zwar nicht die Heimsphäre eines Ljosgarders, aber beide Sphären besitzten die gleiche Signatur. Folglich gilt ein Ljosgarder nicht als beschworenes Wesen (Beschwörungen von Ljosgard nach Myrkgard und umgekehrt sind auch nicht möglich), daraus folgt wiederum, dass ein Ljosgarder durch Wyrds Rune nicht nach Ljosgrad zurückgeschleudert wird. Von der Spielbarkeit her wollen wir natürlich Abenteuer für Ljosgarder im Zweikronenreich möglich machen Ciao, Dirk
  5. Thema von Serdo wurde von DiRi beantwortet in Regelfragen zu Myrkgard
    Kannst du da eine Quelle nennen. Mir ist nicht klar, warum es zwingend Magie sein soll. Selbst wenn Magie dabei im Spiel ist, verstehe ich nicht, was die Rune daran ändert, dass der Dämonenfürst auf die Einhaltung des Packtes bestehen, ob nun mit oder ohne Magie. Also, Serdo hat folgende Problemstellung als Ausgangslage geschildert: ... "Nun haben sie außerdem das Problem, dass sie in einem Pakt mit einem Dämonenfürsten diesem ihre Seele verkauft haben. Im Laufe der Kampagne werden sie zwangsweise Kontakt mit dem Zweikronenreich haben." ... Das ist die Quellenlage, die wir haben. Dabei stelle ich zwei Dinge fest: 1. Pakte und wie damit unzugehen ist, werden in den Midgard-Regeln nicht magietheoretisch behandelt. 2. Im Ausgangsfall liegt jedoch ein Pakt vor, aufgrundessen die Seelen an den Dämonenfürsten verkauft wurden. Wir bewegen uns hier also schwer im Hausregelbereich. Trotzdem hat Serdo nun um Hilfe bei seinem Problem gebeten. Vermutlich, da er aus den Regeln keine eindeutige Klärung für sich finden konnte. Wie genau die Seele infolge von Serdos Gruppe durch den Dämonenfürsten eingefangen werden, wissen wir nicht. Das allein hat er selbst für sich zu klären. Wir können uns nur erschließen, wie es naheliegenderweise so wäre. Für mich ist es dabei außer Frage, dass dies entsprechend der Bedingungen des Paktes (vorausgehende - wie auch immer geartete - Leistung des Dämonenfürsten mit der Gegenleistung der Paktierer Seele verkaufen) geschehen wird. Die conditio sine qua non ist für mich hier zweifelsfrei Magie. Wie sollte es in einer Fantasyumgebung auch anders sein? Womit und auch wie - außer durch Magie - soll sich der Dämonenfürst die Seele holen bzw. sie bekommen können? Nur durch Magie ist dies für mich erklärbar. Von daher war hier die Antwort auf das Ausgangsproblem eindeutig, sobald die entsprechenden Paktierer unter den Abenteuern sich Wyrds Rune aussetzen werden, wird der Pakt gebrochen. Bevor dies geschieht, also bevor die SpF den Kreis überschritten haben, könnte der Dämonenfürst sich allerdings aktiv so verhalten, wie von Kazzirah in seinem letzten Posting beschrieben. Dies liefe wohl auf eine handfeste Auseinandersetzung mit dem Dämonenfürsten hinaus, die höchstwahrscheinlich dazu führen würde, dass es diesen SpF aller Wahrscheinlichkeit nach durch aktives Wirken des Dämonenfürsten unmöglich sein wird, Wyrds Kreis zu betreten. In letzter Konsequenz würde er diese Figuren vermutlich unmittelbar vor dem Kreisdurchschritt selbst töten. Ach ja, m.E. kann dies der Dämonenfürst übrigens nur tun, weil aufgrund des Paktes ein magisches Band - eine arkane Verbindung, wie auch immer wir das nennen wollen, zwischen ihm und den Paktierern besteht. Ohne dieses Band oder ohne eine Form von Beschwörungsmagie, würde ihm von anderen Mächten wie Göttern und dergleichen ein Betreten von Myrkgard schwerlich möglich gemacht werden. Ich bin hier entschieden der Meinung, dass es auch einem Dämonenfürsten ohne ein solches magisches Band, wie sie z.B. Beschwörungsmagie u.ä. gewährt, kaum möglich ist, eine Sphäre, die nicht die seine ist, zu betreten. Doch das ist eine ganz andere Problemstellung, die bestimmt hier im Forum an anderer Stelle schon besprochen wurde... Abschließend möchte ich noch anmerken, dass ich ansonsten lediglich noch eine andere Problemlösungsvariante sehe, die ich jedoch aus den oben genannten Gründen für abwegig halte: Sobald einer der Paktierer Wyrdsbannkreis betritt, tritt innerhalb einer logischen Sekunde die Gegenleistung in Kraft, d.h. seine Seele ist (durch eine wie auch immer geartete Form von Magie) beim Dämonenfürsten - die entsprechende SpF ist sofort tot. Diese Art der Magiefreisetzung wäre aber nicht mehr mit der Bannwirkung von Wyrds Rune zu vereinbaren. Von daher kommt für mich diese zweite Lösungsmöglichkeit nicht in Frage. Ciao, Dirk
  6. Thema von Serdo wurde von DiRi beantwortet in Regelfragen zu Myrkgard
    Hi! Die Rune bannt jegliche Wirkung oder Art von Magie. Ein Pakt ist nicht lediglich ein Versprechen zwischen einem Dämon und dem Paktierer (vermutliche wäre sonst auch das Wort Versprechen anstelle von Pakt gewählt worden). Selbstverständlich wohnt Magie in einem derartigen Pakt. Es ist ein beiderseitiger Vertrag, der sowohl Rechte als auch Pflichten gewährt, und der durch magische Eide besiegelt wurde. Die Paktierer haben damit Glück im Unglück gehabt. Sobald sie sich dem Wirkungsbereich von Wyrds Rune aussetzen, ist der Pakt und die daraus folgenden Verpflichtungen gegenüber dem Dämon wirkunsglos. Da diesen Verpflichtungen unstrittig Magie innewohnt, wird diese magische Verpflichtung mithin aufgehoben, analog wie auch durch Magie zusammengehaltene Artefakte zerfallen und ihrer Wirkung für immerdar beraubt werden, sobald sie Wyrds Bannsphäre ausgesetzt werden. Ciao, Dirk
  7. HI! Der 2. Link geht prima. Beim ersten bekomme ich folgende Fehlermeldung: The system cannot find the file specified. Ciao, Dirk
  8. Hi! Bei mir ist der Link tot. Ciao, Dirk
  9. Hi! Vielleicht könnten in diesen Zusammenhang die Gedanken aus H&D: 111 helfen? Es geht hier zwar um Zaubermaterialien u.ä., aber die dort gezogenen Überlegungen könnten auch auf herkömmliche Güter übertragen werden. Wer H&D hat, mag ja mal dort nachlesen Ciao, Dirk
  10. Nun, es erscheint in diesem Falle dann, wenn es von den Admins freigeschaltet wird. Meistens macht dies hj. Das kann bei ihm binnen Tagesfrist geschehen, manchmal aber auch dauern... Schicke ihm zusätzlich noch 'ne PN als Erinnerung für Dein Anliegen. Ciao, Dirk
  11. Thema von Lux wurde von DiRi beantwortet in Spielleiterecke
    Hallo miteinander! Kriegsführung und Magie ist ja ein beliebtes Diskussionsthema, wenn es um Fantasywelten mit Magie geht. Im Falle von Midgard ist es wohl unstrittig, dass es eine ganze Reihe von Zaubern und von Zauberwerk gibt, die unter Kriegsgesichtspunkten sinnvoll einzusetzen wären. Ich denke, dies bestreitet niemand der hier Mitdiskutierenden wirklich ernsthaft. Fraglich ist wohl lediglich, wie stark hier zu gewichten ist. Wenn Krieg geführt wird, dürfte sich von den Verantwortlichen immer auch gefragt werden, inwieweit sie die zur Kriegsführung nötigen bzw. vorhandenen Mittel einsetzen möchten bzw. überhaupt können. Dabei müsste geschaut werden, wieweit verhandene Ressourcen und benötigte Finanzen den jeweiligen Kriegsmitteleinsatz rechtfertigen - was zudem noch in Abhängigkeit von der Wichtigkeit meiner im Krieg zu erreichenden Ziele steht. Vor allem der Gesichtspunkt vorhandene magische Ressourcen (Zauberer als menschlicher Faktor, Zaubermaterialien als dinglicher Faktor) und die dafür nötigen Kosten (Aus- und Weiterbildung und Sold von Zauberern und die nötigen Gelder für Zaubermaterialien und Zauberwerk, entweder für die Beschaffung oder die Herstellung) sollte hier m.E. dabei bewertet werden. Ähnliches gilt auch für den Einsatz teurer ("konventioneller") militärischer Mittel wie z.B. von schwerer Reiterei oder schwerem Gerät gegenüber relativ preiswerten Bogenschützen bzw. einfachen Pikenträgern. Und alles hängt dann letztlich auch davon ab, auf welche militärischen Güter ich überhaupt zurückgreifen kann. Nicht jede Kampfpartei verfügt zwingend über schwere Reiterei oder schweres Gerät. Bogenschützen, Pikenträger sind dagegen wahrscheinlich nahezu immer vorhanden. Je teurer bzw. rarer kriegsrelevante Magie ist, umso eher oder seltener werde ich sie auch auf den Schlachtfeldern Midgards wiederfinden. Festzuhalten bleibt nur: Magie im Krieg wird auf Midgard definitiv eingesetzt werden. Kriegsführende Parteien wissen das. Einfache Soldaten haben zumindest gerüchteweise davon davon gehört oder sind sogar dahin gehend (Kostenfaktor!) ausgebildet worden. In Sachen Magie gibt es unterschiedlichste Spezialisten für den Kampf (man denke hier nur z.B. an die Ordenskrieger oder den Priester Krieg). Je nach vorhandenen Finanzmitteln - auch in Abhängigkeit von der Wichtigkeit eines Kriegszieles - werden sie, entsprechend der individuellen Ressourcen einer Kriegspartei, mal mehr mal weniger eingesetzt werden. Anders ausgedrückt: bei kleinen Scharmützeln muss es nicht zum Magieeinsatz kommen, bei wirklich großen Schlachten ist mit dem Einsatz von Magie zu rechnen - sogar bis hin zu den heftigen Zaubern wie Feuerregen oder Hagel (Große Magie im Kampf ist zwar selten, aber sie kann durchaus vorkommen). Alles ist dabei lediglich eine Frage der individuellen Ressourcen und finanziellen Möglichkeiten, wobei hier auch noch religiöse oder kulturelle Motivationen erschwerend oder begünstigend hinsichtlich des Magieeinsatzes hinzu kommen können. Alles andere wäre schlicht und ergreifend - auch für eine "low magic" Welt wie Midgard - unlogisch. Ciao, Dirk
  12. Hi! Du möchtest ein Stichwort verraten bekommen? Gut: Apokryphen. Deine Neugier dürfte damit dann ja wohl befriedigt sein... Ansonsten ist das Projekt nicht tot. Näheres dazu gibt es dann, wenn es uns sinnvoll erscheint, und keineswegs dann, wenn hier im Forum mal wieder herum gequängelt wird... Ciao, Dirk
  13. Thema von Parathion wurde von DiRi beantwortet in Valianisches Imperium
    Hi! Für Valian passt nichts so wirklich richtig; wurde ja auch zu recht erkannt. Am ehesten würde ich persönlich Überleben Gebirge ansetzen, da zu Valian auch der Pfortenarchipel dazu kommt und es dort durchaus Erhebungen gibt, die so etwas wie Gebirge nahe kommen. Alternativ könnte es auch am Gastland festgemacht werden. Jeder Spieler hat zu Beginn seiner Abenteurerkarriere eine zweite Sprache als Gastlandsprache zu wählen. Entsprechend zur Region könnte dann eine passende Überleben-Gegend gewählt werden. Als dritte Möglichkeit bleibt noch die freie Wahl der Überleben-Region. Ich würde mich da auch nicht gegenüber sperren. Ciao, Dirk
  14. Hi! Char Schwarzbart an BB ist raus... Ciao, Dirk
  15. Thema von Gilthren wurde von DiRi beantwortet in Zwerge
    Hi! Moderation : Moderatoren sind: Kazzirah, Gilthren, DiRi Rana war rund um die Zwerge zweifelsohne früher 'mal sehr aktiv, leider schläft alles hier nun ein wenig. In absehbarer Zeit wird allerdings von Bruder Buck hier eine Zusammenfassung des bis dato vorliegenden Materials ins Forum gesetzt werden. Mit möglichen Moderationen durch Bruder Buck ist dann auch zukünftig zu rechnen... Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Ciao, Dirk
  16. Bedenkt bitte, das Zweikronenreich ist erheblich militarisierter als im Vergleich dazu das Waeland Midgards. Und selbst in Waeland gibt es Städte mit mehr als 1000 Leuten in einem stehenden Heer... Nur einmal als kleiner Einwurf von meiner Seite. Vielleicht hilft es ja zur Entscheidungsfindung. Ciao, Dirk
  17. Wenn gewisse Voraussetzungen erfüllt sind, wird der Verlag bestimmt über eine Lokalisierung von Midgard ins Englische nachdenken. Solange diese nicht gegeben sind, bleibt es beim Status quo - och, ich sehe gerade, olafsdottir hat das ja so ähnlich auch schon geschrieben, na denn... Ciao, Dirk
  18. NUn ja, der Kalif quält sich derzeit vor allem mit einem besonders heftigen Stimmbruch und den üblichen Begleitproblemen herum. Aber der Regent von Mokattam hat bestimmt etwas dagegen! Ciao, Dirk
  19. Thema von Akeem al Harun wurde von DiRi beantwortet in Das Netz
    ... also ich bin in solchen Fällen für die konsequente Anwendung der Todestrafe. Immerhin ist der Junge schon 4 Jahre alt! Ciao, Dirk
  20. ... und wenn da nicht die Organisation dieses seltsamen Shuttleservices gewesen wäre, dann wäre er perfekt gewesen, dieser SüdCon - seid bedankt! Ciao, Dirk
  21. ... würde er von der reinen, oben genannten Thematik schon 'mal nicht... Ciao, Dirk
  22. Hi! Dann gehe mal meinen pointiert gemeinten drei Begriffen: - Blutschwertern - Spielgleichgewicht und - Quellenbüchern nach. Vielleicht findest du dann a) etwas dazu, was b) tatsächlich gar was mit dem Ausgangsposting zu tun haben könnte. Provokation ist u.a. immer dann ein sinnvolles Stilmittel, um entweder eine Diskussion in Gang zu bringen oder selbige in Gang zu halten. Ciao, Dirk
  23. Hi! Also,wenn ich mir so meinen von den Blutschwertern geborgten Spiegel genauer betrachte, muss ich sagen, dass ich für entschieden mehr an Spielgleichgewicht in Quellenbüchern bin. Ciao, Dirk
  24. Die Götter werden mit verdoppelt. Es entstehen von einander unabhängige Entitäten, die keinen wechselseitigen Einfluss aufeinander haben. Es sind nicht die gleichen, insofern ist eine "Wanderung" so auch nicht möglich. Netter Versuch übrigens, einen"leichten" Weg nach Myrkgard zu "finden", oder irre ich hier? Wenn es dort nicht schon steht, finden sichdafür explozite Angaben im QB Myrkgard (auch für andere Sphären). Bei der Regelfindung hatte übrigens das Spielbarkeitsargument Vorrang gegenüber einem Realismusargument - diejenigen, die diese Regeln einsehen können, werden - hoffentlich - verstehen, was ich meine. Götter sind vor allem in ihrerWelt so mächtig, dort, wo sie direkt von einer großen Anzahl an Gläubigen verehrt werden. Es kann sie geben, wenn Sphärenreisende entsprechende Kulte begründen können - vor allem ermöglichen dies sphärenreisende Völker - zB. de Torquiner mit den DeisAlbai. Ciao, Dirk
  25. Thema von Nightcrow wurde von DiRi beantwortet in Spielhalle
    Hi! Du musst bestimmte Aufträge zu Beginn erfüllen und zum anderen auf die Weltkartenmarkierungen mitten in der Landschaft klicken, damit du reisen kannst. Nur mit dem zu letzt beschriebenen Verfahren geht das Reisen. Ciao, Dirk

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