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DiRi

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  1. In meinem Manuskript für das Lektorat stand noch 3 AP pro Blitz. Warum es nun 2 AP pro Blitz sind ? Vll. ist das sogar ein Fehler.
  2. Das gab es aber auch zu M4-Zeiten zu Spielbeginn auch nur bei einem Wurf von 71 und höher auf dem W%. Persönlich würde ich die Aufzählung für bestimmte Fertigkeiten auf S. 46 nicht als vollumfänglich ansehen (immerhin scheint da doch der Grundgedanke durch, dass Abenteurer immer die für eine Fertigkeit nötige Ausrüstung besitzen sollen, so sagt es ja auch der Text dort).
  3. Ich vermute doch richtig, dass besagtes Beispiel zur Verwirrung beiträgt und nicht die reinen Regeltexte auf S. 52 (in der Box 'Wer würfelt?') und S. 55 (Automatischer Einsatz von Fertigkeiten), richtig? Das Beispiel steht direkt in der Box 'Wer würfelt?'. Dort wird erklärt, wann Spieler und der Spielleiter würfeln und was verdeckte und geheime Würfe sind. Dann kommt das Beispiel. Der Spezialfall des automatischen Informationserhalts wird hingegen erst drei Seiten später erläutert. Zunächst spricht also der thematische Zusammenhang (du nennst es die Stellung innerhalb des Regelwerkes) dafür, dass es nur um die in der Box genannten Würfe geht. Weiterhin steht im Beispieltext, dass Ailinn aufmerksam zwischen den Beeten herumgeht. Außerdem hat man im Text erfahren können, dass sie sich die Sache in der Hoffnung, etwas Neues zu erfahren, anschauen möchte. Seitens der Regelverfasser wird hier dann bereits von den Bedingungen für einen bloßen geheimen EW auf Wahrnehmung ausgegangen, der aufgrund von Ailinns Fertigkeit Riechen+2 noch um +2 erhöht wird. An einen automatischen Einsatz wird ganz offenkundig nicht gedacht. Ein "nicht ausdrücklicher Einsatz einer passenden Fertigkeit" müsste hier daher zu verneinen sein. Da im Kontext des Textes aber noch etwas von "äußert keinen ausdrücklichen Verdacht,..." steht, kann dies als ein verwirrender Beispieltext gedeut werden. M.E. ist aber die folgende Textstelle "..., aber da sie aufmerksam zwischen den Beeten herumgeht, ..." entscheidend und gerade noch so ausreichend für den Normalfall 'geheimer EW' und noch nicht hinlänglich genug für den Spezialfall 'automatisch'. Der Beispieltext ist aber in jedem Fall unglücklich formuliert und kratzt durchaus ein stückweit an einem Erratum.
  4. Nach M4 war ein automatischer EW nur von Erfolg gekrönt, wenn der SL einen kritischen Erfolg gewürfelt hat. In M5 gibt es "lediglich" einen Abschlag von -8. Das Beispiel auf S. 52 im Kodex behandelt hingegen keinen automatischen EW, sondern jeweils geheime Erfolgswürfe. Allerdings ist das Beispiel wirklich nicht gerade glücklich formuliert. Der automatische Erfolgswurf ist ein Spezialfall des geheimen Erfolgswurfes mit einen Abschlag von -8.
  5. EPs gibt es nun für Treffer (leicht/schwer ist wurscht - bis auf die Viecher mit unendlich AP) und nicht mehr für geraubte AP. Werden bestimmte Schwellenwerte überschritten, vervielfachen sich die EPs. Weiterhin gilt diese Art der EP-Vergabe nur dann, wenn man sich nicht auf die pauschale EP-Vergabe geeinigt hat. Ist das der Fall, gibt es im Kampf und für Fertigkeiten- und Zaubereinsatz überhaupt keine EPs mehr, sondern nur noch am Ende des Abenteuers (und ggf. für die sog. Meilensteinen) anhand einer einfachen Übersicht. Auch hier handelt es sich sowohl bei der pauschalen wie der detaillierten EP-Vergabe um ein komplett anderes System. Die alten (gewohnten) Mechanismen greifen insofern nicht mehr.
  6. Thema von KoschKosch wurde von DiRi beantwortet in Material zu MIDGARD
    Nur als Hinweis: Die Seite ist noch nicht offziell online (sonst würde es problemlos gehen - und auch jemand wie KoschKosch würde es packen )!
  7. Hmmm... finde ich schade! Gibt es alternative Vorschläge? Entwaffnen, etc.? Allerdings: wurde es vielleicht auch "zuwenig" verwendet? Hab das Kodex noch nicht da (wegen Arbeitsfahrt ab morgen erst nächste Woche): wurde Scharfschießen verändert? Ja, ja, ggf. ja und ja. Kurze Fragen - kurze Antworten.
  8. Ich denke, es soll eigentlich keine Konvertierungsregeln geben? Es wird Handreichungen zum Spielen von M4-Figuren nach M5 geben. Nennen darfst du das dann, wie du willst. Was ist schon problemlos? Aber natürlich können die Spielerfiguren weiter gespielt werden. Du müsstest eben die Fertigkeiten aus M4 nach dem Vorbild aus M5 gruppieren (Fertigkeiten in M5 sind alle in Gruppen zusammengefasst, teilweise ist eine Fertigkeit auch in mehreren Gruppen vertreten; eine ganze Reihe an M4-Fertigkeiten entfielen bzw. wurden mit anderen Fertigkeiten gebündelt), damit du das (völlig) neue Lernsystem anwenden kannst.
  9. Zur Ausgangsfrage: Der Wille des Spielers sich mit seiner Spielerfigur auf verschiedenste ihm gestellte Abenteuer einzulassen, ohne regelrecht dazu überredet werden zu müssen. Die Spielerfigur sollte eine innere Motivation (Bereitschaft) für verschiedenste Abenteuer aufweisen und nicht beständig erst durch äußere Anreize, ohne die eine Figur sonst den Arsch nicht hochbekommen würde, dazu motiviert werden müssen. Dies bitte ich als idealtypisch anzusehen.
  10. Kämpfer, auch Ordenskrieger und Barden, haben beim Start eine Spezialwaffe nach freier Auswahl, auf die sie einen Zuschlag von +2 auf den EW:Angriff bekommen. Krieger verfügen darüber hinaus gleich über drei verschiedene Spezialwaffen. Jeder Abenteurertyp bekommt vom Start weg zumindest eine so genannte typische Eigenschaft geschenkt. Der As z.B. Meucheln+8, der Spitzbube Fallenmechanik+8 oder Geschäftssinn+8 (=Geschäftstüchtigkeit, Rechnen und Schätzen gebündelt in einer Fertigkeit), der Magier Zauberkunde+8 oder Schreiben+12 für Muttersprache, der Schamane Tierkunde+8 UND Überleben+8 in Heimatlandschaft, wobei es nur noch zwischen Gebirge, Steppe und Wald unterschieden wird, sowie der Barde Musizieren+12 UND Landeskunde+8 für Heimat. Vereinfachen und Bündeln bezogen auf die Fertigkeiten: Abrichten, Fechten tevarrischer Stil, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Lippenlesen, Thaumatographie sind vorerst raus. Ballista bedienen und Katapult bedienen sind Teil der erweiterten neuen Fertigkeit Gerätekunde. Baukunde ist in Fallen entdecken integriert. Beschatten wird zum Teil durch Gassenwissen, zum Teil durch Tarnen abgedeckt. Betäuben ist als eigene Fertigkeit aus Meucheln herausgezogen. Die Lernkosten bleiben aber dieselben, damit das nicht missbraucht wird (billig Betäuben lernen, Gegner bewusstlos schlagen und ihnen dann gleich die Kehle durchschneiden …). Daher beinhaltet Meucheln weiterhin die Fähigkeit zum Betäuben - letzteres muss nicht eigens gelernt werden, außer von Spielern, die Gewissensprobleme mit Meucheln haben, oder von Abenteurern, die es bisher nicht durften (Elfen z.B.). Bogenkampf zu Pferd und Kampf zu Pferd bilden eine Fertigkeit Reiterkampf. Erzählen ist jetzt Teil von Beredsamkeit. Fallenstellen wird von Überleben abgedeckt (egal wo). Fangen und Werfen sind jetzt Teil von Gaukeln. Geheimmechanismen öffnen ist teils in Spurensuche (Auffinden verborgener Mechanismen) aufgegangen, teils in Fallenmechanik (Funktionsweise der Mechanismen). Geheimzeichen ist jetzt nur noch eine Schrift von vielen (also Teil von Schreiben). Giftmischen gehört jetzt teils zu Alchimie (Herstellen), teils zu Heilkunde (Kenntnis von Gegengiften). Geschäftstüchtigkeit, Rechnen und Schätzen sind zu Geschäftssinn vereint. Himmelskunde ist Teil von Naturkunde. Kampf vom Streitwagen, Schießen vom Streitwagen und Seemannsgang werden durch Balancieren abgedeckt. Kampftaktik und Schiffsführung sind zu Anführen vereint. Kräuterkunde gehört jetzt teils zu Heilkunde, teils zu Pflanzenkunde. Rudern und Steuern bilden eine Fertigkeit Bootfahren. Sagenkunde ist in Landeskunde und Zauberkunde aufgegangen. Schauspielern, Verkleiden und Stimmen nachahmen sind zu Verstellen zusammengefasst. Schlittenfahren und Streitwagen lenken sind in Wagenlenken aufgegangen. Springen ist in Geländelauf integriert im Sinne von Hindernislauf. Spurenlesen und Suchen sind vereint zu Spurensuche. Tanzen ist Teil der neuen Fertigkeit Etikette (Gassenwissen für die besseren Kreise). Trinken und Wahrnehmung sind nicht mehr steigerbar, sondern angeborene Fertigkeiten. Überleben ist auf drei Gelände reduziert: Wald (inkl. Dschungel), Steppe (inkl. Wüste) und Gebirge (inkl. Schnee). Überlebenswissen im Sumpf ist Teil von Naturkunde. Verbergen ist nun Teil von Tarnen (Gegenstände statt sich selbst). Winden ist zum Teil in Seilkunst aufgegangen (Entfesseln), sonst über PW:Gw regelbar. Zeichensprache ist als Kommunikationsform nun Teil von Sprache. Und hier wird natürlich gelten: Dem einen schon zu viel, dem anderen noch zu wenig - und nie ist es allen Recht zu machen
  11. Figuren nach M5 verfügen beim Start im neuen Grad 1 über ein geringeres Fertigkeitenspektrum, beherrschen ihre Fertigkeiten aber besser (in etwa auf der Höhe des alten Grad 3), d.h. sie fuchteln nicht mehr so in der Luft herum und haben in den Fertigkeiten, die sie können, häufiger Erfolgserlebnisse. Die Spezialisierung ist gegenüber M4 indes größer. Weiterhin steigen die Figuren aufgrund der veränderten Grade schneller auf, was einem ein Ausbauen der Figur in die Breite leichter möglich werden lässt. Hinzu kommt, dass es keine starre Lernzeitregelung mehr gibt. Wenn es ein SL / die Gruppe so wünschen, kann sogar ohne nennenswerte Lernzeiten gespielt werden. Grundsätzlich wurde bei M5 vereinfacht und gebündelt, das Lernen und Steigern nicht lediglich verändert, sondern durch ein neues System komplett ersetzt. Das geht beispielsweise anfangs zu Lasten einer geringeren (gefühlten) Flexibilität. Später gleicht sich das wieder an. Das Spielerlebnis mit M5 ist anders und m.E. besser geworden sowie geht es flotter von der Hand.
  12. Thema von Pyromancer wurde von DiRi beantwortet in Material zu MIDGARD
    Viel wichtiger - komplett in Farbe!
  13. Bleibt mal locker Tomcat hat in unserem Orga-Strang sich dazu geäußert, dass er unter bestimmten Umständen auch bereit ist, mit 7 Spieler in seiner Gruppe loszulegen. Alles hängt hier aber von der Anzahl der Gesamtspieleranmeldungen ab (mehr als 25 Anmeldungen). Eigentlich gehen wir davon aus, dass es mehr werden werden, so dass ihr sehr wahrscheinlich mit sieben Leuten spielen könnt. Im Übrigen behalten wir uns natürlich jegliche Rundeneinteilung vor, wollen dies aber, soweit wie möglich, im Sinne unserer Spieler vornehmen. Ciao, Dirk
  14. Thema von Pyromancer wurde von DiRi beantwortet in Material zu MIDGARD
    In "Ein Fisch namens Wanda" "meditiert" Otto um aggressiver und gewalttätiger zu werden. Was recht gut funktioniert. Azu (nachdenken tut Otto in dem er wild um sich schießt, zur mehr reicht es bei ihm nicht) bi Ja. Genau in diesem Film ist eben auch Ottos "nachdenkliche" Frage, wie das im Mittelteil war, ein immer wiederkehrender Moment... Aber wir sollten nicht weiter OT bleiben, sonst muss ich mich gleich noch selbst moderieren.
  15. Thema von Pyromancer wurde von DiRi beantwortet in Material zu MIDGARD
    Offensichtlich! Ich bin diesmal noch einen Schritt weiter gegangen und bin extra in den Urlaub geflogen um garantiert nicht zu Hause zu sein wenn Midgard 5 angeliefert wird. Das ist wahre Meisterschaft Das mit dem Dao habe ich noch nie nicht kapiert. Ich vermute, das funktioniert wie die Zen Meditation im "Ein Fisch Namens Wanda". Azu (autsch) bi Kannst du mir das im Mittelteil nochmal erklären?
  16. Das wird schon. Erste Erfahrungen mit schwarzen Koffern hast du ja bereits.
  17. Also, ich habe die Figur damals Caelgan genannt und nicht Caelegan...
  18. Thema von Pyromancer wurde von DiRi beantwortet in Material zu MIDGARD
    Es gibt einen Downloadcode fürs PDF in der Printausgabe von Kodex und Arkanum.
  19. Thema von Merl wurde von DiRi beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Also, ich habe bei den Elfen immer das Gefühl, dass sich bei ihnen das Schwitzen auf ihre äußerst haarige Kunte konzentriert, weswegen sie immer gut "schmieren" müssen, damit sie sich nicht zu häufig einen Wolf laufen. Es muss ja noch weitere (gern verborgen gehaltene) Gründe geben, weshalb Elfen dazu neigen, sich zu Schwarzalben entwickeln zu können. Vielleicht sollte ich einmal einen GB-Artikel dazu verfassen, selbstredend mit anschaulichen Zeichnungen. Aufpassen müsste man hier allerdings, dass sich in dieser Hinsicht nicht Arbeit für 'nen Arsch gemacht wird - jawohl!
  20. Thema von Abd al Rahman wurde von DiRi beantwortet in Material zu MIDGARD
    Es wird in Bälde ein völlig überarbeitete neue HP geben. Dies könnte dann so manche erklären...
  21. Thema von Abd al Rahman wurde von DiRi beantwortet in Material zu MIDGARD
    Damit hier nicht gleich zu Beginn durch solche falschen Aussagen Gerüchte aufkommen. Der Ordenskrieger (Or) fällt nicht weg! Das werden die Abenteurertypen nach M5 im Kodex sein: Kämpfer: Assassine (As) Barbar (Bb) Glücksritter (Gl) Händler (Hä) Krieger (Kr) Spitzbube (Sp) Waldläufer (Wa) Zauberkundige Kämpfer: Barde (Ba) Ordenskrieger (Or) Zauberer: Druide (Dr) Hexer (Hx) Magier (Ma) Priester, Beschützer (PB) Priester, Streiter (PS) Schamane (Sc)
  22. MMM Midgard Monster Management? Jetzt muss ich natürlich mal nachforschen, ob das vor oder nach MAM herauskam. Du selbst hattest übrigens den besten Editor entwickelt gehabt, den es bisher gab. Geht da zukünftig eigentlich noch was? Mit Magus würde ich mich aufgrund der GUI erst gar nicht mehr weiter beschäftigen.
  23. Thema von Pyromancer wurde von DiRi beantwortet in Material zu MIDGARD
    Kann hier bitte inhaltlich weiter über M5 gesprochen werden - und nicht darum, ob und wann jemand auf einen Con ist? Ist das weiter hinzukriegen?
  24. Ich möchte an dieser Stelle anmerken, dass ich das Projekt für eine ganz großartige Idee halte! Wurde schon darüber nachgedacht, dies z.B. in Form einer richtigen Abenteuerausarbeitung über den Verlag oder auch als Mehrteiler im GB einer breiten Masse verfügbar zu machen? Ich würde das jedenfalls sehr begrüßen (und die "Dienst- / Gesprächswege" wären dazu ja mehr als kurz)! Ciao, Dirk
  25. Thema von Bruder Buck wurde von DiRi beantwortet in Con-Saga
    Die Ereignisse der MidgardCon-Sage werden immer so angelegt sein, dass es für Con-Saga-Profis, -Wiedereinsteiger und -Neulinge innerhalb eines Ereignisses aus mehreren Einzelszenarien Spielmöglichkeiten geben wird. Es ist ausdrücklich nicht nötig, einzelne vorhergehende Ereignisse mitgespielt haben zu müssen. Das ist uns wichtig. Gleichwohl ist es richtig, dass es auch Einzelszenarien gibt, die für "Stammspieler" ausgelegt sind. Wenn einem dabei etwas unklar sein sollte, stehen wir gerne helfend zur Seite.

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