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Abwarten und Tee trinken . Die meisten Neuerungen gefallen mir ausgesprochen gut, insbesondere das Zusammenlegen zu Waffengruppen und den Wegfall der physikalischen Resistenz sowie die Änderungen an den Rassen. Ob das Zusammenlegen mancher Fähigkeiten gelungen ist, wird sich zeigen. Bislang haben die Kreativen doch aber ein gutes Gespür hierfür gehabt. Außerdem basieren ja - wenn ich das richtig verstanden habe - nicht wenige Änderungen auf Wünschen, die hier im Forum genannt wurden. Das Transportieren von alten Figuren könnte aber tatsächlich etwas aufwendiger werden, wenn du einen sehr exotischen Charakter gebaut hast. Ich glaube aber kaum, dass o.g. Fähigkeiten ersatzlos gestrichen wurden. Und das mit dem Heiler... finde ich auch traurig. Ich mag Heiler, Thaumaturgen und Beschwörer! Ich hoffe, da kommt noch was nach und das zeitnah entsprechende Ergänzungsbände folgen oder dass sich diese Abenteuertypen mit den verbleibenden Zauberern gut abbilden lassen. Gleiches gilt für die Priester. Woraus ich persönlich verzichten kann, sind Doppelabenteuertypen. Für mich haben die Midgard schon immer unnötig verkompliziert.
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Fakten zu M5 - Ergebnisse der Fragestunde
Roumorz antwortete auf Eleazar's Thema in Material zu MIDGARD
Oh ja, das wäre lieb -
Ich finde gerade das soziale "Kampf"-System eigentlich spannend, vor allem, da tatsächliche Kämpfe sehr, sehr tödlich waren (wenn ich mich recht erinnere) und Spielfiguren auch mal länger außer Gefecht gesetzt haben.
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Lebenspunkte und AP - Beschreibungen anstelle von Zahlenwerten
Roumorz antwortete auf Thema in Spielsituationen
Vorschlag: 99 Prozent bis 50 Prozent LP - verwundet, leicht verletzt 50 Prozent LP bis 4 LP - schwer verwundet 3LP - 1LP - schwerst verwundet, handlungsunfähig 0 LP und weniger - tödlich verwundet, bewegungsunfähig oder tot (insbesondere unwichtige NSC sind bei mir in diesem Zustand in der Regel einfach "tot"). So beschreibe ich das meist im Kampf. -
Frankfurt am Main: Gruppe in/um Frankfurt gesucht
Roumorz antwortete auf Seloras's Thema in Spieler gesucht
Hallo, nach Ausflügen in andere Systeme überlege ich derzeit, eine neue Midgard-Runde in Offenbach zu gründen. Ich würde mich daher freuen, wenn sich interessierte Mitspieler per PN direkt an mich wenden. Folgende Eckdaten stünden zur Debatte bzw. fest: Spieltermine: alle 2-3 Wochen (Freitag Abend bzw. Sa/So ganztägig) System: Midgard Beginnend auf Grad 1. SL: Ausschließlich meine Person (Alter 30, Akademiker, berufstätig und nebenbei Zweitstudent, viel Erfahrung als SL in Midgard und anderen Systemen). Gespielt würde eine Mischung aus selbstgeschriebenen Abenteuern und offiziellen Abenteuern. Spielregion: hauptsächlich Alba mit Ausflügen in andere Länder. Spielerzahl: optimalerweise 4 (3 bis 5) Spielort: Offenbach, gut mit ÖPNV und Auto zu erreichen; Selbstverpflegung. Meine Vorstellungen und Erwartungen als SL: Ich wünsche mir Spieler, die gruppenkompatibel sind und verstanden haben, dass für den Spielspaß am Spieltisch alle Verantwortung tragen. Unter Gruppenkompatibilität verstehe ich, dass die Figuren "funktionieren" und glaubwürdig sind. Optimalerweise habt ihr Midgard schon kennengelernt, oder seid bereit, dieses kompexe System anzueignen. Perspektivisch möchte ich auf M5 umsteigen, sofern das neue Midgard etwas taugt . Darüber hinaus solltet ihr zuverlässig sein. Was Spieler erwarten können: Einen gut vorbereiteten SL, der mit viel Herzblut bei der Sache ist und eine gute (keine perfekte) Regelkenntnis besitzt und diese auch fair bzw. korrekt umsetzt. Glaubwürdige Geschichten, herausfordernde Begegnungen, Abenteuer und Kämpfe sowie viel, viel Rollenspiel (so erwünscht). Der SL wäre ein fairer, aber konsequenter Spielleiter, was bei Midgard durchaus auch bedeuten kann, dass Spielfiguren ihr Leben lassen müssen. Obwohl ich kein klassischer "Sandbox"-Spielleiter bin, haben sich meine Spieler bislang nie über mangelnde Handlungsfreiheit beklagt - im Gegenteil. Und zu guter letzt: regelmäßiges Spielen! Was gar nicht geht: Regelreiterei, überlange Planungsphasen, Körpergeruch, grundlegende Antipathi (Alles schon erlebt) Bei Interesse, bitte einfach eine PN an mich schicken. Sollten sich genügend Interessierte finden, würde ich die weitere Planung zeitnah vorantreiben. Viele Grüße Roumorz -
Fakten zu M5 - Ergebnisse der Fragestunde
Roumorz antwortete auf Eleazar's Thema in Material zu MIDGARD
Bin auch für Brotkrumen... büdde büdde -
Hallo, ich habe mehrere geschlossene und offene Kampagnen geleitet. Die geschlossenen Kampagnen scheitern hierbei öfter an den von Rosendorf erwähnten Dingen: Kreativität. Darüber hinaus können das System oder das Setting die (Un)lust auf das Fertigspielen einer geschlossenen Kampagne stark beeinflussen. Viel öfter allerdings scheitern o.g. Kampagnen am Ableben der Spielfiguren. Dennoch habe ich zwei geschlossene Kampagnen bereits zum Abschluss gebracht - Dauer jeweils ca. etwas über 1 Jahr mit entsprechend epischem Finale. Alles darüber hinaus halte ich allerdings für kritisch, da viele Informationen bei den Spielern einfach verloren gehen. Zudem muss sich ein SL zumindest zu Beginn einmal Gedanken gemacht haben, wohin sich die Kampagne im Idealfall konkret entwickeln sollte. Offene Kampagnen sind charmanter und sind viel flexibler in der Ausgestaltung. Auch hier hat man öfter ein Kreativitätproblem, dafür lassen sich - gerade in Midgard - Kaufabenteuer super einbauen. Ich bevorzuge daher diese Variante, nur braucht man dafür entsprechend engagierte Spieler, die eigene Ideen einbauen, damit die Kampagne auch "lebt".
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Was Fürsten wollen (Karmodin-Kampagne Teil 4)
Roumorz antwortete auf Odysseus's Thema in MIDGARD Abenteuer
Das Problem hast du bei Midgard ja öfter. Mein Tipp: Lasse die Gegner intelligent agieren und sich auf die Spielfiguren vorbereiten. Leider kenne ich jetzt das Abenteuer nicht. Dennoch können schon kleine Zaubermittelchen, Fallen oder ein eingeleitetes Handgemenge durchaus Wunder wirken.- 116 Antworten
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- karmodin kampagne
- moravod
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Hi, sehr spannend ist die Figurenerschaffung. Leider hat das Spiel so seine Macken, da die Entwickler offenbar nur wenig bis keine Ahnung von Wahrscheinlichkeitsrechnung haben . In der Konsequenz sind unspezialisierte Figuren einfach nur arme Schweine... Wir haben es nach 2 Spielabenden aufgegeben, wobei uns das grundlegende Konzept außergewöhnlich gut gefallen hat.
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Was tun, wenn die Gruppe zu zerfallen beginnt...
Roumorz antwortete auf Roumorz's Thema in Spielleiterecke
Richtig und richtig - wobei immersive Spieler immerhin ein wenig Atmossphäre aufkommen lassen und ein RPG-Gefühl vermitteln. Zur Planung: Es ist richtig, dass Spieler, die gerne Pläne schmieden, auch auf ihre Kosten kommen müssen und dafür auch mal Zeit benötigen. Es ist halt immer eine Frage der Verhältnismäßigkeit. Natürlich kann dies zu unvereinbaren Situationen führen, dann bleibt wohl wirklich nur das Auflösen der Gruppe oder der Ausschluss einzelner Spieler. 3 Spieler: Ich persönlich liebe solche Gruppen als Spieler. Vier Spieler gehen auch noch, ab fünf wird es für mich persönlich schon langweilig, da mein persönlicher Spielanteil dadurch meist drastisch sinkt. Unsere Gruppe hat fünf Spieler... wahrscheinlich eine® zuviel. Eine Pause kommt eigentlich nicht in Frage, da ich ja auch daddeln mag . Allerdings gestehe ich meinen Spielern natürlich Pausen zu, wenn diese die Lust verlieren. -
Was tun, wenn die Gruppe zu zerfallen beginnt...
Roumorz antwortete auf Roumorz's Thema in Spielleiterecke
Vielen Dank dennoch für eure Beiträge. Die Unterstützung hier ist echt klasse... auch wenn sie mir bei meinen Problem nur bedingt helfen kann! -
Was tun, wenn die Gruppe zu zerfallen beginnt...
Roumorz antwortete auf Roumorz's Thema in Spielleiterecke
Hi Anjanka, das mit dem Trennen von Äußerungen des SLs als Spieler oder NSC klappt bei uns nicht so gut. Natürlich tauchen bei uns auch immer mal wieder NSC auf oder es müssen Spielerfiguren abwesender Spieler mitgeführt werden, diese Aufgabe fällt natürlich mir als SL zu. Diese NSC/Spielerfiguren laufen auch nicht nur tumb mit. Dumm ist nur, wenn meine SC daraufhin selbst die blödesten Einfälle als gut erachten... Das mit den Handys... ich persönlich finde es schlimm, wenn die Leute am Tisch WhatsAppen... Das ist einfach unhöflich. Ob sie nun am Tisch sitzen und mit Smartphones spielen oder dies draußen tun, macht sowieso keinen Unterschied - dabei sind sie nicht. Viele Grüße -
Was tun, wenn die Gruppe zu zerfallen beginnt...
Roumorz antwortete auf Roumorz's Thema in Spielleiterecke
Das haben wir nun getan. Gibt es noch weitere ungewöhnliche pragmatische Tipps, wie man unnötig lange Gruppendiskussionen vermeiden kann oder eine solche heterogene Gruppe leiten kann, ohne das der Spielspaß einzelner Spieler leidet? Ich halte mal fest: - Entscheidungsball -
Was tun, wenn die Gruppe zu zerfallen beginnt...
Roumorz antwortete auf Roumorz's Thema in Spielleiterecke
Hi, erst einmal Danke für die vielen Vorschläge. Leider habe ich insbesondere die von Helgris genannten Vorschläge fast alle schon umgesetzt bzw. sie gehören zum Standardrepetoire "Abwechslung". Das mit dem 5 Minuten Aufmerksamkeit für jeden Spieler ist garnicht das Problem: Sie beschäftigen sich ja mit sich selbst... Der Passivität einiger Spieler kann ich ein Stück weit entgegen gehen, aber ich kann nicht verhindern, dass sie sich aus Gruppendiskussionen herausnehmen und beginnen, sich mit ihrem Smartphone zu beschäften (ja, bei uns herrscht Handyverbot... Die Spieler verlassen dann das Zimmer - noch schlimmer). Das mit dem Entscheidungsball finde ich witzig... mal probieren! Ich vermute beides... Sach- und persönliche Ebene. Ich bezweifle aber, dass die Gruppe will, dass es endet. Im Gegenteil: Nach dem letzten Spieltermin hatten wir noch recht lange diskutiert und (noch einmal) einen Gruppenkonsens formuliert. Dieser wird sicherlich 1-2 Spieltermine nachwirken, aber dann... alte Verhaltensmuster und so... @ Unicum: Wie es mir in der Gruppe geht? Inzwischen langweile ich mich immer öfter selbst als SL - ein mir völlig unbekanntes Gefühl. Auch das hatte ich gegenüber der Gruppe bereits angesprochen. Hierzu muss ich noch einmal betonen, dass ich noch eine zweite Gruppe leite, die mir deutlich mehr Spaß macht. -
Zielgruppen für das zukünftige Midgard?
Roumorz antwortete auf Lord Chaos's Thema in Material zu MIDGARD
Das ist wahr - neue Spieler rekrutiert man fast ausschließlich über Freunde, vielleicht auch - aber sicherlich nur marginal - über PC-Spiele. ABER: In vielen Kreisen ist das Hobby RPG durchaus bekannt bzw. die Leute wissen etwas damit anzufangen und haben irgendwann wieder aufgehört. Es gibt insofern durchaus Marktpotential, da diese Gruppe relativ leicht neu zu begeistern ist bzw. es zumindest noch einmal ausprobieren, wenn sie Gelegenheit dazu haben. Schwierig ist tatsächlich die Gruppe derjenigen, die mit Smartphone und PC aufgewachsen sind. Diese Gruppe überhaupt zu greifen, ist inzwischen sehr schwer geworden. Spieleläden sterben aus und Amazon zeigt dir nur, was du sowieso schon hast. Niemand gibt dort zufällig MIDGARD ein, oder DSA. Die einzige Möglichkeit, die Jugend heute überhaupt noch anzusprechen, sind der Weg über die Schule, Jugendzentren, Vereine oder eben Freunde. Und somit ist die Reichweite bereits begrenzt. Die Alternative - intensive Radio und Fernsehwerbung - ist für RPGs schwer umzusetzen und zu kostspielig. -
Hallo liebe Midgardler, ich habe als SL ein Problem und bitte um Rat und Vorschläge, wie dieses zu lösen ist. Folgende Situation: Eine der Gruppen, die ich leite, besteht derzeit aus fünf Spielern/Spielerinnern zzgl. mir als SL. Eine der Spielerinnen beginnt sich zunehmend zu langweilen. Bereits in der Vergangenheit haben zwei langjährige Weggefährten des RPG die Gruppe verlassen. Neben anderen Gründen war auch hier der Faktor Spielspaß entscheidend. Einer der wesentlichen Gründe dieser Entwicklung sind nicht so sehr die Abenteuer an sich oder der Art und Weise meines Spielleiterstils (das konnte im Gespräch geklärt werden), sondern eher die Gruppenzusammensetzung und der gemeinsame, spielerinduzierte Spielstil. So lassen sich sehr unterschiedliche Spielercharaktere in der Gruppe beobachten: - Planende Spieler, die wirklich jede noch so kleine Situation eingehend diskutieren wollen oder die Handlung mit Regelfragen "aufhalten" (Lass uns in das Haus gehen... Nein, wir klettern durch Fenster... nein, durch den Schornstein...), was jedoch auch den regelmäßig sehr harten Kämpfen geschuldet ist, aber auch Teil der Spielerpersönlichkeit zu sein scheint, - Immersive Spieler, die jede noch so kleine Situation ausspielen wollen und beschreiben wollen (Ich baue eine Falle, die genau soundsoundso aussieht... Marktbesuche werden intensiv ausgepsielt, ingame gefeilscht etc.), auch wenn sie nicht unbedingt für das Spiel relevant sind, jedoch diesen Spielern Freude bereitet, - Handlungsorientierte Spieler, die möglichst viele Herausforderungen an einem Spielabend erleben wollen (Kämpfe, Rätsel, NSC-Begegnungen) und gerne die Geschichte voranbringen. Hinzu kommen aufgrund einer Systemumstellung zahlreiche Regeldiskussionen (bzw. Regelklärungen, da alle nicht so vertraut sind mit dem System), die aber leider auch notwendig sind, da viele Spieler selbst grundsätzliche Regeln noch nicht verinnerlicht haben. Grundsätzlich genießen meine Spieler große Handlungsfreiheit, dem jedoch ein Meta-Plot zugrundeliegt. D.h., wenn die Spieler bestimmte Ereignisse nicht beeinflussen, passieren sie auf eine bestimmte Art und Weise. Darüber hinaus überlege ich mir für jeden Spielabend in der Regel nur Grundszenarien und "Kicker", welche gespielt werden können, aber nicht müssen. Zudem versuche ich immer wieder, die Spielerhintergründe in die Geschichte einzuweben - was nicht immer ganz einfach ist und sicherlich bei manchen Figuren besser gelingt als bei einer anderen. Von meiner Seite und zuletzt auch von Spielerseite ist bereits mehrfach angesprochen worden, dass es manche langweilt, wenn die SC eine Stunde lang planen, wie sie ein Gebäude/Raum betreten oder sich ihr weiteres vorgehen überlegen. Dennoch kam zuletzt immer weniger Stimmung auf bzw. einzelne Spieler beginnen die Gruppe zu dominieren, was zwangsläufig zu Langeweile bei einzelnen (nicht allen!) Spielern führt. Dies liegt vor allem daran, dass gelangweilte Spieler "abschalten" und somit weniger am Spielerlebnis teilnehmen. Ein Systemwechsel wird grundsätzlich abgelehnt und nur als Notfalllösung betrachtet. Nun stecke ich in einem ernsten Dilemma, da mir langsam die Ideen ausgehen, wie ich mit dieser Herausforderung umgehen soll. So langsam zweifle ich daran, dass die Gruppe in dieser Form fortbestehen kann, wenn alle noch Spaß haben sollen, aber vielleicht gibt es ja noch andere Ideen...
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Hallo, ich bin derzeit auf der Suche nach alten Ravenloft-Abenteuer (AD&D bzw. D&D) in deutscher Sprache. Bitte schreibt mich mit Preisvorstellung an, wenn jemand diese gerne veräußern will.
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Zielgruppen für das zukünftige Midgard?
Roumorz antwortete auf Lord Chaos's Thema in Material zu MIDGARD
Hihi vieleicht solltest dir mal anschauen was High und Low Fantasy unterscheidet. Ich verstehe dein Zitat nicht. Siehst du Midgard als High-Fantasy-Setting? Ich absolut nicht, zumindest wird es bei uns nicht so gespielt und der Mechanismus lädt m.E. auch nicht dazu ein. Weder existiert bei Midgard ein Kampf zwischen dem absolut Guten und Bösen (wie bei D&D), noch sind die Figuren als übermächtige Helden unterwegs (siehe v.a. neuere, cineastische Systeme, Vampire&Werewolf). Im Vordergrund stehen eher die Figuren und ihre Beziehung zur Welt. Der Anteil an Magie ist zwar bei den SpF recht hoch, in der Welt insgesamt aber überschaubar. Wenn ich an Low-Fantasy denke, bleibe ich bei Tolkien, Howard und Martin hängen, nicht so sehr an Autoren wie Canavan, Senderson, teilweise Peter V. Brett und Welten wie Faerun und Planescape hängen. Midgard zähle ich eindeutig zu den erstgenannten Konzepten. TAtsächlich ist D&D von den Regelmechanismen auch sehr stark angeschwollen mit D&D 3.0 - unnötigerweise. Kämpfe dauern teilweise länger als bei Midgard (und das will was heißen, die gehen ja schnell mal 1-2 Stunden) und die Komplexität der Figuren ist spannend, war zumindest bei 3.0 nicht besonders einsteigerfreundlich. -
Zielgruppen für das zukünftige Midgard?
Roumorz antwortete auf Lord Chaos's Thema in Material zu MIDGARD
Hallo Koschkosch, ich zähle mich auch eher zu der Gruppe der "Intellektuellen und Akademiker", dennoch sollte ein Regelbuch ein Regelbuch sein, in dem knapp und überschaubar die wichtigsten Informationen gut und übersichtlich präsentiert werden. Es mag sicherlich Leute geben, die auch gerne in Regelbänden herumstöbern, mir als Spielleiter und so ziemlich jedem meiner Spieler geht es jedoch in erster Linie um zügige Regelfindung, handgerechte Aufbereitung und - am Spieltisch - geringstmögliche Suchzeit. Ein Regelwerk muss für mich keinen BEzug zur Spielwelt haben, eher im Gegenteilt. Ein generisches Regelwerk ist deutlich besser für andere Welten zu adaptieren. Man könnte andersherum argumentieren, dass die Zielgruppe der (sorry) Nicht-"Intellektuellen, Lesefaulen und Akademiker" so vom interessanten Hobby "Rollenspiel" ohne Notwendigkeit abgeschreckt wird. Nichts spricht gegen Hintergrund- und Quellenbände zum Schmökern, zu denen ich z.B. MdS zähle, wenngleich der Regelanteil hier natürlich recht umfangreich ausfällt. Auch darf im Grundregelwerk gerne ein Abschnitt "Welt und Hintergrund" ausformuliert sein - aber bitte optional. CONS repräsentieren - so meine ich - einen sehr überschaubarer Anteil der Rollenspieler und sind schlecht geeignet als Argumentationsgrundlage hinsichtlich "des Rollenspielers". Zumindest in meinem Bekanntenkreis geht gerade einmal eine Person (von 12 Rollenspielern) überhaupt zu CONs. Auch kann ich aus meiner Erfahrung nur argumentieren, dass sich in erster Linie Spielleiter (aber natürlich auch einige Spieler) aus der Gruppe der "außerordentlich belesenen, historisch versierten (oder halbwissenden)" Gruppe rekrutieren. Für Spieler wollte ich das keineswegs verallgemeinern, eher im Gegenteil... -
Zielgruppen für das zukünftige Midgard?
Roumorz antwortete auf Lord Chaos's Thema in Material zu MIDGARD
Hi, ich will meine Punkte etwas weiter ausformulieren. zu a und b) Verglichen mit erfolgreichen Konkurrenzprodukten wirken die Regelwerke auch mich überladen und langweilig. Der Fließtext wird zu selten mit anschaulichen Tabellen zusammengefasst. Zumindest bei mir decken sich außerdem die Bilder nicht mit den Vorstellung, die das Regelwerk mit von Midgard entwickelt. Das gelingt anderen Regelwerken (Pathfinder, D&D) deutlich besser, auch wenn ich garnicht möchte, dass MIdgard in High-Fantasy abdriftet. Bilder und Zeichnungen regen die Fantasy an, und darum geht es schließlich. Langer, schwer zu lesender oder zu verstehender Text hingegen schreckt ab und ist auch für Personen, die mit dem Verständnis keine Schwierigkeiten haben, einfach unkomfortabel. -
Zielgruppen für das zukünftige Midgard?
Roumorz antwortete auf Lord Chaos's Thema in Material zu MIDGARD
Das Hauptproblem von Midgard ist nicht so sehr der Regelumfang, sondern a) die Aufmachung (bieder, trocken, langweilig), b) die verwendete Schriftsprache, c) das bisweilen chaotische und teilweise völlig unsinnig komplexe Regelwerk. Ich kann persönlich partout keinen Grund nachvollziehen, warum es nicht möglich sein sollte, dieses umfangreiche Regelwerk sinnvoll zu entschlanken. Nach wie vor gibt es darüber hinaus so gut wie keinen nachvollziehbaren Grund, warum das Grund- und Erweitungsregelwerk von M3 mitsamt kurzem Bestarium, Zaubern etc. von M3 auf M4 auf den - gefühlt - fünffachen Umfang angeschwollen ist. Auch ist mir der Mehrwert nicht wirklich ersichtlich, außer dass es sich furchtbar gut für Regeldiskussionen und -interpretationen eignet. Schaut man sich die tatsächlichen Änderungen von M3 zu M4 an, fällt die Liste der tatsächlichen REGELänderungen äußerst kurz aus. Ich hoffe einfach auf ein deutlich, deutlich schlankeres M5, möglichst in einem Buch zusammengefasst. Zur Lesegewohnheit unserer "Jugend": Teilweise ist das sehr polemisch, was hier in Forum zu lesen ist. Fakt ist: Vor zwanzig Jahren waren PCs, Handys etc. schlicht nicht so verbreitet. Informationsbeschaffung erforderte das Lesen in Büchern, Zeitungen etc. Heutzutage gibt es andere Medien, so dass das "Buch" teilweise überholt ist. Daraus abzuleiten, dass die Jugend lesefaul ist, halte ich nicht nur für gewagt, sondern schlichtweg für eine dummdreise Behauptung ohne empirische Fundierung (im Stile "früher war alles besser", "die Jugend von heute..." etc.). Die meisten von uns langjährigen RPGlern hatten das Privileg, mit recht übersichtlichen Regelwerken aufzuwachsen, die über die Jahre immer mehr aufgebläht wurden. Ob auch nur die Hälfte von uns heute überhaupt spielen würde, wenn schon vor 20 Jahren die Regelwerke solch exorbitanten Umfang gehabt hätten, wage ich einfach mal zu bezweifeln... -
Hi, wir sind nach Midgard und einigen anderen Systemversuchen nun ebenfalls auf Pathfinder umgestiegen - und das Spielgefühl ist ehrlich gesagt ziemlich positiv. Das System ermöglichst schöne Figuren zu erschaffen, wenngleich natürlich ganz in Tradition von D&D immer die Gefahr besteht, dass es schlussendlich um "Charakteroptimierung" hinsichtlich des Schadensoutputs/ÜBerlebensfähigkeit geht. Wenn man das in der Gruppe im Vorfeld jedoch bespricht und verhindert, macht Pathfinder wirklich, wirklich viel Spaß muss ich sagen. Einziger Manko: Schon bei Midgard war der Vorbereitungsaufwand für Selbstgeschriebene Abenteuer immens, Pathfinder setzt hier noch einen drauf...
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Das ist jedoch eine sehr individuelle Sicht der Dinge, Bruder Buck. Wenngleich du sicherlich viel Zustimmung mit deiner Position erfährst. Ein gutes Gegenbeispiel bin ich selbst: Wenn ich selbst leite, halte ich mich nicht zu streng an die Regeln, vor allem aber deshalb, weil ich nicht alle Midgard-Regeln en detail kenne. Ich versuche konsequent und konsistent, aber im Zweifel zu Gunsten der Spieler zu leiten. Ganz anders, wenn ich selbst spiele. Als Spieler kann ich es auf den Tod nicht ab, wenn ich das Gefühl bekomme, der SL macht es mir zu leicht oder "biegt" die Regeln zu meinen Gunsten. Klingt vielleicht merkwürdig, aber so kam es auch, dass meine letzte Spielfigur nur deshalb zu Tode kam, weil ich auf die strenge Auslegung der Regeln für besonders schwere Verletzungen bestanden habe. Natürlich habe ich meine Figur nicht gerne verloren, aber wenn ich aufgrund meiner viel zu riskanten Spielweise eben derartige Verletzungen davontrage, möchte ich auch die Konsequenzen dafür tragen (und mich ggfs. um so mehr freuen, wenn doch noch alles gut geht). Auch wenn das krass erscheint: Gerade im System Midgard würde mir jeglicher Spielspass verloren gehen, wenn Regeln nur "Wischi-Waschi" ausgelegt würden. Bei anderen Systeme, die mehr aus "Arcade" ausgelegt sind (D&D und Co...) sehe ich das allerdings auch als Spieler nicht so eng. Es läuft doch immer wieder auf dasselbe hinaus: Entweder ich finde einen Gruppenkonsens, wie und auf welche Weise Regeln ausgelegt werden - eben strenger, lockerer, zu Gunsten der Spieler oder eher strikt - oder ich muss genau solche Spielspass hemmenden Momente diskutieren. Folgt keine Klärung, sollte man entweder SL, System oder Spieler wechseln . Aber auch das ist eine sehr individuelle Sicht der Dinge .
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moderiert Lebenspunkte - Varianz & Relationen
Roumorz antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Ein vernunftbegabter uralter Drache wird vor einem Abenteurer reißaus nehmen? Eine magische Waffe mit +2 auf Schaden ist nicht so häufig, aber +1 ist sehr üblich. Schadensboni von +4 sind absolut nicht selten für "Handarbeiter" (St min 80 und Gs min 90, das ist jetzt nicht so selten). Zwar sind Bihänder nicht immer die Hauptwaffe (da war das mit der Abwehr und ohne Schild), aber der macht im Schnitt 7 Punkte Schaden, ein Langschwert 4.5, so groß ist auch der Abstand nicht. Der "ganz normale" Abenteurer (das kann schon auf Grad 3 oder so so weit sein...) mit Langschwert 1W6+6 macht auf jeden Fall auch gegen den uralten Drachen mit jedem schweren Treffer Schaden (wichtig, falls Gift verwendet wird), richtet im Schnitt knapp fünf Punkte pro schwerem Treffer an, und haut im Maximum sieben Punkte weg (ist eben nur ein Würfel, daher weniger Variationsbreite). Das heißt, der uralte Drache ist nach sieben Nahkampftreffern übern Jordan. Ganz ehrlich, so habe ich mir einen uralten Drachen nicht vorgestellt. Was verstehst du denn unter üblich? Zudem macht er zwar bei einem schweren Treffer Schaden, aber er wird einer schwergepanzerten Kreatur nur nach und nach die LP rauben. Normalerweise sollte so eine Kreatur in der LAge sein, sich zurückzuziehen (oder eben erst garnicht in einen Nahkampf geraten). Ein Drache, der in Gefahr gerät, wird sich spätestens dann in die Luft begeben und die Abenteurer mit Feueratem und was weiß ich maltretieren. Einen Drachen mit 50+ Lebenspunkten stelle ich mir in Midgard schlicht unbesiegbar vor. Eine Gruppe von Grad 7+ Figuren sollte jedoch eine Chance gegen eine solche Bestie haben. Natürlich macht ein uralter Drache mit 15 LP auch wenig Sinn. Worauf ich in meinem Threat eigetnlich nur hinauswollte: Die schwere Rüstungsklasse so mancher Bestien hebt statistisch gesehen die Lebenspunkte einer solchen Kreatur massiv an und nicht in jeder Gruppe gibt es Krieger mit SchB 4+, die ohne weiteres eine solche PR oder VR durchschlagen. Das sollte man bei dieser Diskussion berücksichtigen. Ein zu hohes Lebenspunktepolster macht daher nicht zwangsläufig Sinn. Die grundsätzliche Höhe der LP finde ich durchaus angemessen, nur die Streuung nicht (und das sehen glaube ich die meisten hier ebenfalls so. -
moderiert Gerüchte, Hörensagen & Spekulationen: M5
Roumorz antwortete auf Roumorz's Thema in Midgard-Smalltalk
@ Bruder Buck: Ist das mit den Änderungen bereits feststehend oder ebenfalls Spekulation? So wie du das ausdrückst, könnte man es als definitive Informationen wahrnehmen? Ich persönlich habe die Änderungen von M3 nach M4 als sehr weitreichend wahrgenommen. Während ich das Streichen von Abenteuertypen sehr bedauern würde, begrüße ich jedoch jede Änderung, die Kämpfe beschleunigt ohne den taktischen Tiefgang zu verringern! Persönlich glaube ich, dass vor allem am Layout geschraubt wird und einzelne Regelpassagen erheblich kürzer ausfallen werden um Midgard wieder einsteigerfreundlicher zu gestalten. Der Tabellenteil wird wieder kompakter zusammengefasst. Darübe rhinaus fallen eventuell einige Fähigkeiten weg, die nur in Ausnahmefällen gebraucht wurden (Kampf in Schlachtreihe, Ballista/Katapult bedienen, Steuern vs. Schiffsführung etc). Zudem glaube ich, dass Regelpassagen, die Kämpfe unnötig verkomplizieren, erheblich abgespeckt werden. Regelpassagen wie "ballistische Würfe" sind oft überflüssig und der Reiterkampf zu kompliziert. Insgesamt werden vermutlich mehr "einfache Boni und Mali" vergeben. Die Kernelemente (LP&AP, Wehrlosigkeit, Resistenzen, Prüfwürfe, Erfolgswürfe, WW) bleiben aber unangetastet, da diese Mechaniken über Jahre erprobt sind und gut funktionieren. Im großen und ganzen wird Midgard jedoch bleiben was es ist und einfach einsteigerfreundlicher. Ich spekuliere auf einen Mittelweg zwischen M3 und M4! Ich hoffe einfach auf große Kompatibilität zu den M4-Regelwerken, Abenteuern und Quellenbüchern... Mir bereitet M4 auf jeden Fall wahnsinnig viel Freude und ich bin daher positiv erwartungsvoll gestimmt!