Alle Inhalte erstellt von FrankBlack78
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Zaubern für Kämpfer
Es gibt nur 1W6 Lernpunkte, aber ok. Die Idee ist gut. Solange man dann immer noch als Ausnahmefertigkeit steigern muss. Ich sehe da kein Problem. Gruß Hansel Auch für dich gilt: Och Mensch. Ich weiß doch das man Punkte übertragen kann. Aber ehrlich gesagt würde ich dann doch lieber die meisten Punkte für das ausgeben für was sie gedacht waren... Gruß Hansel
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Waffenfertigkeiten für Zauberer
Auch gut. Wenn du dadurch das Spielgleichgewicht gerettet siehst... Es würde nichts an meiner jetzigen Situation ändern. So oder so müsste ich die Regeln abändern um den Hintergrund meiner Spielfigur so zu gestalten wie ich das möchte und als Konsequenz daraus diesen Char dann mit dem Spielleiter und der Gruppe abklären. Weißt du, es geht mir nicht um Regelverbesserungen etc. Mir ist nur aufgefallen, dass die Regeln dahingehend unlogisch erscheinen. Jedenfalls mir erscheint es so. Aber ich bin mir der Tatsache bewusst, dass man bei Regularien damit leben muss, dass es unrealistisch wird. Das ist auch in Ordnung so. Nur denke ich, dass das Risiko eines Missbrauchs in diesem speziellen Fall sehr gering ist. Im Gegenzug dafür kann ich mir die Figur aber so zurechtbauen wie es mir gefällt und habe dann möglicherweise gesteigerten Spielspaß zu erwarten. Spielspaß vs. Spielgleichgewicht sozusagen. Gruß Hansel
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Abrichten - tolle Tricks - eine Sammlung
Ja, beim ersten mal vielleicht. Aber wie du schon schreibst, irgendwann lernen sie es wohl. Abgesehen davon drohte diesen Hunden zu keinem Zeitpunkt eine ernsthafte Gefahr. Übertragen auf Midgard bedeutet das, dass sie ständig in einer Gefahr schweben. Und ich wette, wenn ein Hund das erste mal kräftig eine mit dem Streitkolben abbekommen hat, wird auch dieser Hund so schnell nicht wieder eingreifen. Es sei denn, es ist ein ausgebildeter Kampfhund oder sein eigenes Leben ist in Gefahr.
- Abrichten - tolle Tricks - eine Sammlung
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Zaubern für Kämpfer
Gute Frage. Die habe ich mir auch schon gestellt. Aber was hast du an den Argumenten nicht verstanden? Ja, ist es auch. Nur, wo kein Kläger, da kein Richter. Es gibt nur 1W6 Lernpunkte, aber ok. Die Idee ist gut. Solange man dann immer noch als Ausnahmefertigkeit steigern muss. Ich sehe da kein Problem. Durchaus. Wieso soll ich meinen Charakter bei einem Rollenspiel nicht an einem schön konstruierten Hintergrund ausrichten sondern an evtl. unlogischen Regeln. Stop. Bevor jetzt wieder jemand meckert. Ich mag Midgard. Ich finde auch die Regeln toll. Mir ging es nur darum zu erfahren wie andere das in diesem Einzelfall sehen. Wenn mir die Regeln nicht passen, dann ändere ich sie. Nennt es powergaming. Wo steht eigentlich, dass das was schlechtes ist? Gruß Hansel
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Waffenfertigkeiten für Zauberer
Hmm. Irgendwie läuft die Diskussion ganz anders als ich mir erwartet hatte Egal. Also ich wollte zum einen klären, ob ich vielleicht was übersehen habe bei der Charaktererschaffung. Dem ist wohl nicht so. Insofern bin ich mir natürlich im klaren, dass es nicht regelkonform ist, einem Beschwörer von Anfang an die Möglichkeit zu geben Krummsäbel zu lernen. Ob dies das Spielgleichgewicht nun ernsthaft gefährdet, wage ich mal zu bezweifeln, denn mir geht es, ja das gibt es wirklich, tatsächlich nur und ausschließlich um den Hintergrund meiner Spielfigur. Ich werde einen Teufel tun und mich als 1. Stufiger Beschwörer mit meinem neu gelernten Krummsäbel +5 in die erste Reihe stellen. Aber er hatte nunmal eine Ausbildung, wenn auch nur rudimentär, mit dem Krummsäbel. Dies soll sich auch in seinen Fähigkeiten wiederspiegeln. Es ist ja nicht so, dass ich den Krummsäbel als Grundfähigkeit weiter steigern muss. Ich verwende erhebliche EP dafür, den Krummsäbel hochzulernen und verzichte dabei auf die Möglichkeit meine Kenntnisse als Beschwörer weiter zu steigern. @Jürgen Buschmeier: Und zum Schluss, aber das ist jetzt wirklich nicht böse gemeint, ich denke es ist sehr viel ungewöhnlicher für meinen Beschwörer das Katapult zu bedienen (was er nach den Regeln dürfte), als einen zum Hintergrund passenden Krummsäbel. Und schwerer zu lernen dürfte es auch sein. Aber wie auch immer, mir ist schon klar, dass ich diesen Char mit meinen Spielleitern abstimmen muss. Die Regeln sind nun mal so wie sie sind. Das ist in Ordnung.
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Spielleiter oder Spieler
Abgesehen davon das Spielleiten auch irgendwie spielen ist, bin ich beides. Allerdings habe ich sehr oft das Vergnügen zu spielen. Allerdings kann ich "nur" SL´s durchaus verstehen, denn das Spielleiten hat meiner Meinung nach einen ganz eigenen Reiz. Gruß Hansel
- Bleibt ihr immer in-game??
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Waffenfertigkeiten für Zauberer
Ich denke eine Regelung wie wir sie jetzt haben, sprich Zauberer können eben nur die billig Waffen lernen (zumindest von Anfang an), kann nur durch das "Spielgleichgewicht" argumentiert werden. Bezogen auf die Hintergrundgeschichte bin ich als Spieler völlig frei. Aber wieso sollte ich über die Hintergundgeschichte nicht darstellen können, dass der Char in einer kriegrischen Familie aufgewachsen ist, sich dort einige Grundkenntnisse angeeignet hat, dann aber auf eine Zaubererklasse umgeschewenkt ist? Ich finde dies logisch und auch möglich. Nur durch die Regeln eingeschränkt, kann ich die Geschicht so nicht erzählen. Wie gesagt, das Argument des Spielgleichgewichtes lasse ich ja gelten, aber es leuchtet mir gerade hier nicht ein, wieso Katapulte bedienen usw. möglich sein soll. Gruß Hansel
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Waffenfertigkeiten für Zauberer
Ja, das berühmte Spielgleichgewicht. Wie ich schon sagte, ich weiß ja woran es liegt @Einskaldir: Auf lange Sicht wollte ich den Char schon auch auf Kämpfer spielen und entsprechend viele EP investieren, halt auch mit der Option ein paar Beschwörungen tätigen zu können wenn es notwendig wird, oder halt bannen. Das wird nur leider als Zaubererklasse recht teuer
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Waffenfertigkeiten für Zauberer
In dem Fall geht es um den Beschwörer den ich mir gestern ausgewürfelt habe. Er kommt sogar aus der tegarischen Steppe. Über das Lernschema kann er aber "nur" Dolch, Magierstab und waffenloser Kampf lernen. Da das Leben als Beschwörer unter Umständen nicht so einfach ist (da man sich nicht gleich offenbart und mit Beschwörungen auf niedriger Stufe auch nicht viel im Kampf reißen kann), wollte ich ihn sich als Kämpfer "tarnen" lassen, damit er auch auf der 1. Stufe noch Überlebenschancen hat. Im Übrigen finde ich die Kombination reizvoll. Er wird den Krummsäbel ja trotzdem als Ausnahmefähigkeit steigern (für entsprechend viel EP). Ich verstehe zwar den Hintergrund der Regelung im Arkanum (vermutlich wollte man verhindern, dass Zauberer "größere" oder "schwierigere" Waffen schon von Anfang an lernen (und somit auch die Waffengattung schon beherrschen), ohne diese später für viele EP´s nachzulernen, aber zumindest über den Umweg "ungewöhnliche Fähigkeiten" sollte das möglich sein. Es kostet dann ja auch entsprechend viel (Lernpunkte). Gruß Hansel
- Abrichten - Tricks bei gekauften Tieren
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Abrichten - Tricks bei gekauften Tieren
Im DFR S. 124 ist davon die Rede, dass man ausgebildete Tiere nicht unbedingt selbst ausbilden muss, sondern sie auch kaufen kann. Des Weiteren steht dort, dass der im DFR angegebene Listenpreis schon die Ausbildung enthält (logisch). Wenn ich mir jetzt einen Wachhund kaufen würde, müsste ich ihm dann noch den Trick "Bewachen" beibringen, oder könnte er das schon automatisch? Bzw. unter Abrichten wird erklärt, dass EW nur noch bei außergewöhnlichen Aufgaben fällig werden. Bei Trick hingegen wird immer ein EW fällig. Es wäre also schon ein Unterschied ob das Tier einen Trick ausführt, oder etwas, für was es ausgebildet worden ist. Gruß Hansel
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Waffenfertigkeiten für Zauberer
Was der Heiler (der ist übrigens nur stellvertretend für alle Zauberer) in seiner Ausbildung mitbekommt, wird ja über die Fachkenntniss, vielleicht auch noch das Allgemeinwissen, abgehandelt. Ja, ich merke gerade, der Heiler war eine schlechte wahl als Beispiel Ja. Allerdings denke ich, dass man wenigstens Waffen bis zur Schwierigkeit "Normal" über den Umweg "ungewöhnliche Fähigkeiten" lernen können sollte. Wie gesagt, ist ja nur eine Frage der Lernpunkte. @Solwac: Ich hab den Krummsäbel jetzt für 4 Punkte über "ungewöhnliche Fertigkeiten" gelernt. Ist halt blöd, dass ich das jetzt bei jedem SL wieder neu ausdiskutieren darf. Ich hatte gehofft etwas übersehen zu haben. Gruß Hansel Edit: Mal als noch krasseres Beispiel; der Zauberer darf über den Umweg "ungewöhnliche Fähigkeiten" Kampf zu Pferd oder gar Katapult bedienen lernen, aber nicht Krummsäbel. Irgendwie paradox.
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Waffenfertigkeiten für Zauberer
Hmm, ja. Ich meinte eher eine Ungereimtheit des Regelwerkes (sofern es denn überhaupt eine ist). Gruß Hansel
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Waffenfertigkeiten für Zauberer
Hi Folks. Ich stolpere gerade über eine, meiner Meinung nach, kleine Ungereimtheit. Problem: Als Zauberer darf ich für meine Lernpunkte Waffenfertigkeiten aus dem Lernschema wählen. Jetzt ist es so, dass ich mit meinem Zauberer gerne von Anfang an Krummsäbel +5 lernen würde. Gem. Lernschema darf ich das nicht. Allerdings, und das ist es was mich wundert, darf ich das auch nicht über z.B. Allgemeinwissen oder ungewöhnliche Fertigkeiten lernen und das obwohl Krummsäbel als "leicht" eingestuft ist. Ich darf aber gem. Lernschema "Waffenloser Kampf" (Heiler) lernen, was als "sehr schwer" eingestuft ist. Wie passt das zusammen? Mir ist schon bewusst, dass Waffenfertigkeiten zu den Ausnahmefähigkeiten gehören, aber da müsste es doch, und wenn noch so teuer, eine Möglichkeit geben auch einem Zauberer zumindest leichte Waffen, wie ein Krummsäbel nunmal einer ist, zugänglich zu machen. Oder habe ich was übersehen? Gruß Hansel
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Welchen Abenteuertyp bevorzugt Ihr?
Ich finde einen Rollenspielabend gut, wenn es eine gesunde Mischung aus Action und Denkelementen gibt. Dabei würde ich nicht so weit gehen und behaupten, es müsse unbedingt ein "blutiger" Actionteil sein. Im Übrigen gibt es natürlich auch gelungene Abende, wo nur einer der beiden Aspekte abgedeckt wird. Kommt halt ganz drauf an. In der Regel gibts bei uns ne gute Mischung aus beidem, hängt aber vom Abenteuer ab. Gruß Hansel
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Beschwörer, wie erstellen?
Eine Frage hätte ich noch, da es mir gerade aufgefallen ist: Beherrscht ein Beschwörer eigentlich von Anfang an, sozusagen standardmäßig, "Lehrersuche"? Im Lernschemata ist es zwar als "lernbar" angegeben, allerdings musste der junge Beschwörer sich ja ganz am Anfang auch einen Lehrer suchen. Wieso sollte er das später neu lernen müssen, wenn er es schon einmal gemacht hat? Oder ist es wie ich vermute, dass Lehrersuche nur von denen gelernt werden muss, die später Beschwörer werden wollen? Gruß Hansel
- Beschwörer, wie erstellen?
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Die Gilde der langen Finger in Orsamanca
Wenn ich Hornack jetzt endlich richtig verstanden habe, suchen wir extreme Spezialisten, also Murad.Abrunden soll sich das Team, nicht der einzelne Char. So hab ich ´s jetzt verstanden. Gruß Hansel
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Die Gilde der langen Finger in Orsamanca
Hmm, also mit dieser Vorgabe ergeben sich gleich ganz andere Möglichkeiten. Ich denke die bisherigen Chars sollten wir trotzdem so lassen wie sie sind. Ist ja noch ein ganz klein wenig Platz in der Gilde für ein paar mehr NPC´s Gruß Hansel
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Die Gilde der langen Finger in Orsamanca
Da steht aber, dass Murad (S. 74, Kompendium oben links) von der körperlichen Verfassung und Lebenserfahrung her Grad 3 ist. Bei seinen spezifischen Fertigkeiten ist er sehr viel höher. Das bekommt man m.E. mit Grad 3 nicht hin. Ich weiß ja nicht wie es die anderen gemacht haben, aber ich hab den Char nach Regeln gebaut (Grad 1) und hab dann gesteigert. Ich weiß nicht, ob wir uns zwingend an die Regeln für Spielercharaktere halten müssen, oder ob wir da ein wenig "tunen" können. So frei Hand meine ich. Gruß Hansel
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Schlacht um Mittelerde
Die Gondor Waldläufer hat man in Helms Klamm ja noch nicht. Allerdings war die Folgemission (Olifanten-Trek) mit Gondor Waldläufern wirklich unverschämt einfach Gruß Hansel
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Schlacht um Mittelerde
Ich wusste doch, diese Brunnen müssen ja für was gut sein Wie gesagt, ich habs ja geschafft, aber irgendwie wars ziemlich anstrengend Gruß Hansel
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Welche Umfragen brauchen wir unbedingt noch?
Also ich finde die Frage nach den Pizzastücken wirklich recht interessant. Gruß Hansel