Hallo!
So, die Gruppe aus den drei wunderschönen Heldinnen und den drei äußerst hochgewachsenen Helden hat ihren zweiten Spieltag hinter sich. Es bestätigt sich der Eingangsbeitrag: Das Abenteuer ist sehr schön, sehr stimmungsvoll und hat viele tolle Ideen.
Ich bringe erst mal ein wenig Chronologie ins Ganze, und da, wo es passend erscheint, ergänze ich gleich die Sachen, die mir aufgefallen sind oder die ich in der Rückschau anders hätte machen sollen.
Also noch mal ganz von vorn:
Tag 0: Gruppe trifft auf den Hünen, verletzt ihn schwer und nimmt ihn mit zur letzten Brücke. Die Gruppe verspricht, am nächsten Tag den Baron zu informieren.
Tag 1: Man spricht mit Bolton und der Heilerin und findet den Sohn des Hünen. Durch geschicktes Verhalten und geneigte Würfel erringt die Gruppe das Vertrauen der Kräuterfrau, aber auch die scheitert an der Wolfswut.
Tag 2: Lynnaeven bricht auf; die SpF und Colbrand folgen und machen letztendlich die Räuberanführer dingsfest – mehr in meinem ersten Beitrag. Sie übernachten in der Räuberhöhle
Tag 3: Der Baron hat sich den Hünen mitsamt Sohn geholt, die SpF bringen ihre Gefangenen zum Baron (s.o.) Anschließend untersuchen die SpF die Ruine, besiegen die Spinnen (ich habe der großen Spinne zugestanden, dass sie mit ihren langen Beinen in dem Buschwerk keinen Geländelauf braucht, Menschen o.Ä. aber sehr wohl. Eigentlich sollte das gute Tier dadurch fliehen können und so weiter eine Gefahr darstellen, aber ein geglückter Langbogenschuß vereitelte meinen Plan. Man findet die Leiche des Jungen und das Loch bei R7 und beschließt, am nächsten Tag für ein Dungeon ausgerüstet wiederzukommen.
(Man findet nicht die Tierkadaver mit der Spinnenbrut – ob man da noch was draus macht?)
Tag 4: Man erkundet Z1 und Z2, zieht plausible Schlüsse und findet mit etwas Glück auch den geheimen Eingang, will dem aber auf Grund der Tageszeit und der im Kampf gegen Räuber und Spinne erhaltenen Blessuren nicht sofort nachgehen. Auf dem Weg zurück ins Dorf kommt ihnen der Baron mit Soldaten entgegen (SpF drücken sich in die Büsche) – der Baron lässt den durch den Einsturz verursachten Zugang von den Dorfbewohnern gründlich verfüllen.
Dieses und die heilenden Wunden veranlasst die SpF zu warten – sie nutzen die Zeit zum Lernen.
(Tag 8: Die geheime Exkursion der beiden Twyneddin in den Keller.)
Tag 14 (oder so): Die Wunden sind verheilt, die EP verlernt, man wird wieder aktiv. In der Burgruine fragen sich drei gelangweilte Soldaten, warum sie eigentlich auf ein Loch aufpassen sollen, dass dreißig Leute drei Tage lang verfüllt haben, wärmen sich bei dem Mistwetter am Feuer und sind sehr glücklich, als die Abenteurer vorbeikommen, sich nett mit ihnen unterhalten und sogar noch ein Fässchen Starkbier dalassen.
Wenige Stunden später kann man – nur von einem leisen Schnarchen gestört – den Eingang R7 nutzen.
Der Mechanismus ist mir nicht klargeworden: Schlüsselstein rechts: Boden senkt sich. Schlüsselstein links: Boden hebt sich und Schlüsselstein ist entnehmbar. Aber wie soll man den Schlüsselstein abnehmen, wenn man runter geht? Bei mir ließ er sich in jeder Stellen abnehmen.
Und die Spieler haben mich gefragt, warum die Zwerge eine auffällige Bleikappe auf den Schlüsselstein gepackt haben, statt ihn einfach wegzuwerfen.
Auch das mit dem sich senkenden Boden habe ich auch nicht kapiert. Wenn sich der Boden senkt und dreht, dann füllt er doch trotzdem die gesamte Bodenfläche? Vorstellen könnte ich mir, dass sich ein Teil des Bodens senkt und sich unter den übrigen Boden schiebt.
Die SpF stiegen die freigelegte Treppe hinab, das Eis der Statue brach, und natürlich ließen sich zwei von ihnen nicht durch ein wenig weißen Nebel schrecken, bekamen die volle Dosis ab und wenig später hohes Fieber – dazu am Ende des Beitrages mehr.
Der Mund der Zwergenstatue wurde verstopft und mit dem Schlüsselstein der Weg nach unten geöffnet. Der Nebel floss durch das Treppenhaus nach unten ab und verflüchtigte sich.
Die Gruppe ging nun recht zügig vor – man erhoffte sich im Innern der Zwergenfestung ein Gegengift:
Z17 – das Thaumagramm Vereisen wurde glücklich gefunden. Und man kann es ja durch Auslassen der Stufe einfach vermeiden.
Z16 – wurde kurz untersucht
Z15 – untersucht, Braubuch gefunden
Z12 – kurz untersucht
Z13 – kurz untersucht, aber nicht im Schutt gebuddelt. (Wo kommt eigentlich der Schutt her? Ich habe eine teilweise eingestürzte Decke hinzufabuliert, gefällt mir aber eigentlich nicht. Vermutlich würde ich beim nächsten Mal die Komplikationen dieses Raumes einfach weglassen.)
Z14 – richtige Schlüsse bezüglich der Richtungen der Flure gezogen
Z11 – kurz untersucht, dann die Treppe nach Z10 genommen (die fehlt übrigens in der Raumbeschreibung und ist laut Bild ca. 5m breit – ich habe sie nach der Beschreibung von Z10 auf 2m Breite gesetzt)
Z10 – wurde kurz untersucht (die beiden Kranken können gerade noch laufen und müssen sich immer wieder setzen)
Z3 – Zentrale Halle
Z5 – Lishandi – unser Barbar schaut als erstes um die Ecke und wird voll vom Vertieren erwischt. Und währen ich noch überlege, wie die die Situation beschreibe, setzt bei den Spielern wohl das Kopfkino ein – es dauert eine ganze Weile, bis das Gelächter wieder abebbt. Ich erkläre daraufhin den Effekt des Vertierens für gut beschrieben.
Nach einigen Experimenten wird aus den Tischtrümmern von Z11 eine tragbare Sichtschutzwand improvisiert und auch Z8 untersucht. Von der Statue hält man respektvoll Abstand (war ist auch besser so) und findet folglich das Geheimfach nicht.
(Der ‚Blick‘ der Statuen reicht bei mir ca. 12 Meter weit - also den Raum und die Treppe und ein wenig in die Halle Z3 rein.)
Z4 – Mahal – nichts Besonderes
Z6 – Torkin – ich hatte beschlossen, dass Torkin es nicht angemessen findet, wenn Fremde in sein Duell hineinzaubern. Darum musste jegliche Magie auf den Duellanten ein Zauberduell gegen Torkins +18 überwinden.
Der Ordenskrieger greift zu. Die ersten zwei Blitze gehen fast daneben. Die Schamanin will ‚Silberstaub‘ zaubern, um ihn zu schützen. Natürlich kritischer Fehler – Rost. Doch Torkin findet es nicht angemessen, dass in sein Duell reingezaubert wird und unterbindet dieses. Aber er wird offensichtlich ärgerlich: Er wirft 35 und 37, und bei Schaden 10 und 10. Aber dank je einer 20 bei Heilkunde und Erste Hilfe bringt ihn unsere Heilerin wieder gut auf die Beine.
Z7 – unsere Elfenkriegerin braucht jetzt einen Kampf auf Leben und Tod :-)
Z9 – Ich hab in den Steinmetzarbeiten auch eine Blutträne auftauchen lassen.
Danach lief man – etwas hektisch, denn die beiden Kranken konnten nur noch laufen, wenn man sie stützte – die Treppe hinunter, nahm noch kurz das Flammenspiel (Z18) und die Galerie der Herzhalle (Z19) in Augenschein, aber nach dem Kampf mit dem Werwolfsgeist entschied man sich die Unternehmung erst mal abzubrechen, um den Kranken Pflege angedeien zu lassen – zum Glück hat man ja zu Owena einen guten Draht.
Ein Stolperstein ist, dass in Bursril-Kimiz recht leicht Spielfiguren komplett ausfallen können – sei es durch den kalten Atem, sei es durch die Schutzrune ‚Vereisen‘ auf der Treppe. Bei mir war es relativ logisch, dass sich der Schmied Jaeden überreden lässt, ein Unternehmen zum Finden eines Heilmittels auch für seinen Sohn mitzumachen.
Zu fünft ging es zum Turm von Corwin, der im Eiltempo abgearbeitet wurde (schließlich gab es die Kranken, und wir wollten auch fertig werden). Im Eifer des Gefechtes habe ich die Wolfsgeister vergessen, passt aber bei uns gut.
Der Turm ist super – sehr stimmungsvoll, die Informationen schön und glaubhaft dargeboten und ziemlich plausibel ist er auch – bis auf ein paar Marginalien halt. Ich hatte allerdings meine Probleme mit den Größenangaben: Der Turm soll einen Durchmesser von 10m haben – innen also 9m. Damit ist der Eingangsflur mit den drei Skeletten 1,5*2,5m groß, und Wachstube und Küche haben gerade je zwei ungünstig geschnittene Quadratmeter.
Wenn man den Innenraum auf 12m vergrößert, werden die Maße plausibler, und auch die Skizze der Zimmer oben passt besser (z.B. sind die Betten ca. 1cm lang – gezeichnet – das passt dann).
(Und es wäre schön gewesen, wenn die Karte des Turms mit Himmelsrichtung und Maßstab versehen wäre.)
Und der Turm wird seit vierzig Jahren nicht gepflegt, Wind und Wetter haben durch die offenen Schießscharten Zugang – wenn auch Tiere durch die Aura abgeschreckt werden. Das ist mir leider erst spät klar geworden – das hätte die Beschreibung schön ergänzt.
Im Einzelnen
C1: Würde ich so erklären, dass der Vorbau eine Fachwerkkonstruktion war, die im Zuge der Belagerung abgebrannt wurde.
C2: Ich würde die Wand zu C3 ein Stück nach Norden verschieben – dann sind die Raumgrößen plausibler. (Und die Wände zwischen Flur und Küche/Wachraum sind laut Beschreibung weitgehend zerstörte Holzwände, laut Karte massive Standardmauern – ist beides gut, aber der SL sollte sich nicht verwirren lassen.)
C3: Toller Raum – gibt eine Menge Hinweise, was in dem Turm geschehen sein könnte.
C4/C5/C6/C7/C8: Es fällt auf, dass die Verwüstung der Räume im Turm sehr unterschiedlich ist. Habe ich mir so erklärt, der auf Seite 56 beschriebene kalte Schauer damals noch stärker war – die Angreifer wollten den Turm also so schnell wie möglich hinter sich lassen.
C9 – Flemlinds Zimmer: Das Buch habe ich so beschrieben, dass von der einen Seite ihre ‚wissenschaftlichen Aufzeichnungen‘ enthält, und von der anderen Seite ihr Tagebuch.
C10 – Corwins Arbeitszimmer: Schade, den Wächterdämon habe ich vergessen. Die überall im Turm gleich funktionierende Geheimtür ist ein schöner Gag.
C11 – Geheimgang: Die SpF haben sofort aus den Lampen geschlossen, dass es ins Unterirdische geht.
C13 – Treppe zum Dach: Habe ich nicht verstanden. Die Treppe geht weiter hoch (macht auch Sinn, sonst schreit einen der Geheimraum C11/C12 noch mehr an, als er das ohnehin schon tut), und dann führt eine 3m lange Leiter vom oberen Treppenende aufs Dach? Ich hab die Leiter weggelassen und auch die Falltür heile gelassen – schon weil ich sonst die vierzig Jahre albischen Regen die Treppe hätte herunterlaufen lassen müssen, und auf den Gedanken bin ich nicht rechtzeitig gekommen. Als alternative Gefahr vielleicht, dass die Scharniere der Falltür morsch sind, und die geöffnete Tür auf den Öffner stürzt. Oder man versieht die Treppe mit einem glitschigen Moospolster :-)
Keller: Insbesondere hier ist es mit 9m Gesamtdurchmesser extrem eng – entweder so beschreiben, oder auf 1cm=2m ändern.
C14: Die Standardgeheimtür ist schön
C15: Warum ist genau dieser Raum so stark verwüstet?
C17: :-))
C18: Die zugemauerte Tür ist eine schöne Idee.
C19 - Zellentrakt: Im Orginalmaßstab sind Vorraum und Zellen nur 1m2 groß, und die Türen keine 50cm breit.
C20/C21 – Zwinger: Bei mir hat sich Corwin neben der Tür zu Raum C21 versteckt und dann den ersten in ein Hangemenge verwickelt.
C22 – Bibliothek: Mit der habe ich meine Probleme: Wenn die ‚im‘ Turm liegt, dann brüllt die doch förmlich „Hallo, hier, Geheimer Raum“, und dann greift man sich die Werkzeuge der Folterkammer und arbeitet sich durch die Wand – die sind ja nicht allzu dick. Ich habe sie deshalb ‚außen‘ an den Turm drangeklatscht, so als Zusatzraum des Zwergenbaus, auf dessen Fundament der Turm ja steht. In beiden Fällen bleibt die Frage, wie Corwin den Raum überhaupt entdeckt hat. Weil, wenn er den Notausgang entdeckt hat, warum ist er dann nicht gleich zum unterirdischen Wald gegangen? Oder war der Notausgang ein Tipp seines neuen Mentors? Dann war vielleicht der Gang zum Zwergenwald zunächst verschüttet, und Corwin hat die beiden Räume erst mal für sich selbst eingerichtet, und dann den Gang freigeräumt. Irgendwie habe ich da keine Logik reingekriegt, aber die Gruppe hat zum Glück nicht gefragt.
Aber die Gruppe war glücklich, die Bücher entdeckt zu haben, und hat ohne großen Aufwand die Geheimtür und den Weg zu C23 gefunden – sie wussten ja, wie die Geheimtüren im Turm funktionieren.
C23 – Laboratorium: Praktisch als erste Aktion nach dem Betreten des Raumes wurde das Dunkelwolffell zur Seite geschoben und das Rätselschloss freigelegt. Ich war überzeugt: ‚Das lösen die nie, bzw. nach ganz vielen Winken mit ganzen Gartenzaunarmadas‘. Die jüngste Spielerin warf einen Blick auf das Rätsel und sagte: “5“.
Mit den Heiltrünken zog man durch den Ausgang zurück zum Dorf, heilte die Kranken und sich selbst und pausierte einige Tage zum Lernen. Die Zwergenbücher übernahm Bolgur, der den SpF dafür einen Gefallen versprach und so viel Gebranntes, wie sie tragen können. Und die Heilerin hat sich von Chrysalde Dvarska +8 beibringen lassen.
Noch mal zum Kalten Atem: Die Giftwirkung ist richtig ‚schön‘, aber mir ist es nicht geglückt, den vergifteten Spf zu vermitteln, dass sie echt in Lebensgefahr schweben. Insbesondere wurde das nicht so richtig ernst genommen, weil keine LP verloren wurden. Ich glaube, folgendermaßen ergänzt wäre es ‚besser‘ gewesen.
1. Phase (beginnt wenige Minuten nach der Vergiftung): Fieber, Schwäche – halbe AP, halbe B, WM-2 auf alles. Die Phase dauert 2 Stunden – verlängert um je 1h durch einen gelungenen PW:Ko und einen gelungenen EW: Robustheit; verkürzt durch Kühlung.
2. Phase: Körpertemperatur und LP-Maximum sinken je Stunde um 1 (Grad Celsius bzw. LP). Mit Ruhe + Warmhalten oder irgendwelcher Heilmagie oder einem gelungenen EW: Robustheit verlängert sich das auf zwei Stunden. Und die SpF hat 0 AP, 1/4B, WM-4 auf alles, wehrlos.
3. Phase: Wenn die LP auf 0 sind, fällt die vergiftete Figur ins Koma, und nach weiteren 12 Stunden stirbt sie (je +6h durch unspezifizierte Heilmagie und einen gelungenen EW: Robustheit; -8h, wenn man sich das Warmhalten spart)
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