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Kobal

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  1. Ich wollte Eure Meinung hören zu einer Situation die gestern bei uns in der Spielrunde aufkam. Die generelle Frage ist, ob man IaiJitsu und KiDo in derselben Runde anwenden kann. Oder konkreter: Angenommen ein Charakter der eines weißen KiDo Stiles mächtig ist hat zu Beginn der Kampfrunde sein Schwert in der Schwetscheide am Gürtel stecken. Kann er nun - jeweils erfolgreiche Erfolgswürfe vorausgesetzt - in dieser Runde zunächst das Schwert mittels IaiJitsu schnell ziehen und danach noch in derselben Runde das gerade gezogene Schwert in einer KiDo Technik - z.B. TuoKobe - verwenden?
  2. Schaue halt hinten vor den Kidotechniken bzw. bei der Fähigkeit KiDo nach. Ich habe kein QB hier im Büro. Das habe ich bereits, und weil ich nichts gefunden habe habe ich hier nachgefragt. Die Antwort kann uch bis morgen warten.
  3. Könntest Du mir die Stelle im KanThaiPan Quellenbuch nennen, wo das in irgendeiner Form niedergeschrieben steht?
  4. Ich habe seit kurzem das KanThaiPan Quellenbuch in meinem Besitz, aber konnte nirgends in diesem Werk eine Aussage dazu finden, welche Verteidigungswaffen (falls überhaupt welche) mit welchen KiDo Stilen zusammen verwendet werden können. Es wäre ja z.B. denkbar, in einem weißen Stil auch ein kleines Schild zu verwenden. (Wenn das beim Fechten klappt, warum nicht beim KiDo?) Natürlich bedeutet das erstmal eine erheblice FP-Investition, da keines der KanThaiPan Lernschemata die fertigkeit kleiner Schild (oder großer Schild) enthält. Wenn es dazu offizielle Aussagen gibt, wäre ich für einen Hinweis (am besten mit Referenz) dankbar.
  5. Der fundamentale Vorteil des Vorschlags von Meeresdruide (wie auch generell der Vorteil von Methode 3 gegenüber Methode 1) ist, dass man sich selbst bestimmen kann, welches die guten Attribute des Charakters sein sollen. Falls die Elfen wirklich zu gut sein sollten, dann müßte da generell nachgebessert werden, auch und besonders bei Charaktererschaffung nach Methode 1. Wobei ich mich diesem Argument immer noch nicht anschließen mag, denn die Nachteile für den Elfen sind durchaus vorhanden. Ich finde es einfach prinzipiell schlechtes Regeldesign dass in Methode 1 der Elf bei den Attributen einen klaren Vorteil hat - für den er an anderer Stelle eine Menge Nachteile in Kauf nehmen muss - aber bei Umstieg von Methode 1 auf Methode 3 die Situation für den Menschen besser aber für den Elfen je nach gewünschter Charakterklasse sogar schlechter wird. Aber wie schon erwähnt, der Vorschlag von Meeresdruide löst dieses Problem in einer für mich sehr konsistenten Weise. Und dass die Regelvariante offiziell in einem Midgard-Ableger auftaucht (ist Perry Rhodan eigentlich vor oder nach M4 erschienen?) spricht auch nicht gerade dagegen.
  6. Das muss dann M1 gewesen sein. Ich kann mich noch gut an meine M2 Zeit erinnern, und da wurde wie auch heute noch nach Methode 1 verfahren. Die Startwerte für Schleichen, Tarnen, Wahrnehmung und Spuren lesen waren auch genauso hoch wie heute, was damals besonders gut war da Menschen bei Schleichen und Tarnen nur mit +6 anfingen. Ansonsten gefällt mir der Vorschlag von Meeresdruide recht gut.
  7. Das ist dann gerade für einen Elfenkämpfer aber eher die Wahl zwischen Not und Elend, oder? Umm, das stimmt so ganz nicht. Im DFR wird auf Seite 28 explizit erwähnt, wie die Methoden 2 (direkt nach dem Würfeln den Wert einem Attrbut zuweisen) und Methode 3 (neunmal würfeln, dann die sechs besten Werte frei verteilen) für Nichtmenschen anzupassen sind. Und auch in Methode 1 (Originalmethode) würfelt ein Elf für Attribute mit Mindestwert mindestens zweimal - öfter wenn der Mindestwert nicht erreicht wurde. Das alles löst aber ds aktuelle Problem nicht. Speziell wenn die Menschen in der Gruppe ihre Charaktere nach Methode 3 erschaffen, ist man, wenn man einen Elfenkämpfer erschaffen will, sehr auf sein Glück angewiesen, egal welche Methode man wählt.
  8. Ich würde gerne mal eine Diskussion anstossen über die drei verschiedenen im DFR angebotenen Methoden zum Bestimmen der Attribute eines Charakters, und ihre Spezialregeln für das Erschaffen von nichtmenschlichen Charakteren, insbesondere Elfen. Elfen genießen bei der Charaktererschaffung eine Reihe von Vorteilen, zu deren Ausgleich sie um 10% höhere Lernkosten für alle Fertigkeiten sowie Einschränkungen bei den Fertigkeiten die sie lernen können und den Berufen die sie ausüben können haben. Die Vorteile sind: - Nachtsicht - Schleichen, Tarnen, Spuren lesen, Wahrnehmung für nur 1 Lernpunkt auf einem relativ hohen Startwert - ein zusätzlicher LP - Höhere Anfangsattrbibute Der letzte Punkt ist derjenige, über den ich im weiteren reden Möchte. Im Prinzip hat sich nämlich an dem Vor- und Nachteilspaket der Elfen sein M2 nichts geändert. Damals war das wohl auch ausbalanciert. Aber damals gab es auch nur Methode 1 zum Auswürfeln von Attributen. Unter der Methode war ein Elf signifikant besser gestellt als ein Mensch, da alle Werte bis auf Stärke im Schnitt merklich höher waren. An dem Vor- und Nachteilpaket hat sich zu M4 nichts geändert. An den Methoden zur Bestimmung der Attribute aber schon. In Methode 2 und 3 ist ein Elf meiner Meinung nach schlechter gestellt als ein Mensch, insbesondere wenn er einen Kämpfer spielen möchte, denn ein niedriger Wert für Stärke und Geschicklichkeit sind beinahe garantiert. Empfindet Ihr das ähnlich, und wenn ja wie könnte man dem Abhilfe schaffen (durch eine angemessene Hausregel)?
  9. Eigentlich ging es darum, wie man in einer Simulation - mit der man die Effizienz diverser Kampftaktiken zumindest unter bestimmten Umständen messen kann - einen erfolgreichen gezielten Hieb auf ein Bein simuliert. Und dabei kam halt diese Frage auf.
  10. Fast. Rein regeltechnisch ist das klar definiert, ich wundere mich nur dass ein am Boden liegender Kämpfer dann als wehrlos gilt wenn er eine kritische Beinverletzung hat. Denn wenn er mal am Boden liegt sollte es auch nicht mehr viel ausmachen dass er sein Bein nicht benutzen kann, oder?
  11. Genau da liegt mein Problem. Einerseits ist man, wenn man am Boden liegt, nicht automatisch wehrlos, sondern kriegt nur -4 auf den Angriff (und der Gegner +4). Andererseits ist aber ein auf dem Boden Kämpfen doch das schlimmste was einem passieren kann, wenn man einen kritischen Treffer am Bein kassiert. Trotzdem steht in Tabelle 4.5 (DFR Seite 246) explizit, dass jeder der mit einem kritischen Treffer am Bein sich in einen Kampf einläßt wehrlos ist. Also, was gilt nun?
  12. DFR, Seite 224 (sinngemäß): Kämpft ein stehender Kämpfer gegen einen am Boden liegenden, so erhält der stehende +4 auf den Angriff und der am Boden liegende -4. Bleibt die Frage, wie genau sich nun so ein erfolgreicher gezielter Hieb auf ein Bein auswirkt... Eines nach dem anderen. Als Ausgangspunkt finde ich die Ergebnisse der Duellsimulation schon sehr interessant. Irgendwann kann man die sicher auch auf mehrere Gegner ausweiten. Dass Waffe + Schild die beste Kombination ist wenn es nur darum geht möglichst lange stehen zu bleiben sollte jedem klar sein. Dafür ist beidhändiger Kampf deutlich besser geeignet, den Zauberer von dem lästigen Gegner zu erlösen der partout den Zauberer für die größere Gefahr hält und nicht auf den daneben stehenden schwer gerüsteten Kämpfer einschlagen will.
  13. Ja, ich habe berücksichtigt dass man beim beidhändigen Kampf seinen Angrifffsbonus verliert. Es war trotzdem die bessere Alternative, zumindest solange keine gezielten Hiebe ins Spiel kommen. Wenn das mal implementiert ist kann man auch dazu Aussagen treffen. Zur billigen Handaxt: Der Morgenstern ist genau doppelt so teuer zu steigern wie die Handaxt. Wie sich das auswirkt, da muss man einfach unterscheiden, in welchem Gradbereich man ist. - Bis zu einem EW von +15 bewirkt der exponentielle Anstieg der Lernkosten, dass der Söldner mit dem Morgenstern einen um genau eins geringeren EW hat, dafür aber pro Schlag zwei Schaden mehr macht. Und das ist durchaus relevant. Ich habe in meinem Excel mal einen Morgenstern+Schild Kämpfer gegen einen Handaxt+Schild Kämpfer antreten lassen (Der mit der Handaxt hatte einen um eins höheren EW: Angriff). Da beide mit Schild kämpfen sollten gezielte Hiebe keine so große Rolle spielen. Das Ergebnis: Kämpfen beide in Lederrüstung, gewinnt der Morgenstern-Kämpfer zu 63%, kämpfen sie in Vollrüstung sinds 77%. - Ab einem EW von +16 zieht der Handaxt-Kämpfer etwas weiter davon. Aber mehr als +2 wird der Vorsprung nie. Ich habe mal für ein Grad 8 Szenario dasselbe Duell wie oben aufgesetzt, diesmal mit einem +2-Vorsprung für den Handaxt-Kämpfer, der Mann mit dem Morgenstern war trotzdem vorn. In Vollrüstung war der Abstand sogar noch größer, einfach weil gerade mit schweren Rüstungen das Duell meistens dadurch entschieden wird wem zuerst die AP ausgehen. Ausserdem sind das FP-Regionen, in die die meisten Spieler ohnehin nicht vorstoßen. - Und irgendwann hat der Morgenstern-Kämpfer dann auch EW +19 erreicht, und dann hat er nur noch Vorteile gegenüber dem Handaxt-Kämpfer (außer dass er nicht alle anderen Fertigkeiten ganz so hoch hat). Was man weiter berücksichtigen muss: Einfach dumpf mit dem Morgenstern die AP/LP wegzuklopfen ist zwar eine ziemlich primitive Taktik, aber sie funktioniert bei fast allen Gegnern. Jemand, der mit gezielten Hieben arbeitet, trifft (je nach Abenteuer) auch mal öfter auf einen Gegner, dem damit nicht so einfach beizukommen ist. Um wer beidhändig kämpft, hat auch (zumindest bis zu seinem Ausscheiden aus dem Kampf) den zusätzlichen Vorteil, mehr KEP und PPs anzuhäufen. Sollte man nicht ganz vernachlässigen. Dann noch eine Frage dazu, wie Ihr in einer Simulation gezielte Hiebe modelllieren würdet. Mein Vorschlag: - Bei einem Treffer gegen einen Arm ist dieser logischerweise unbrauchbar. Bei einem beidhändigen Kämpfer bedeutet das, dass er ab sofort nur noch mit dem anderen Arm weiterkämpft. Bei einem Waffe+Schild Kämpfer bedeutet ein Treffer am Schildarm den Verlust des Schildes, während ein Treffer des Waffenarmes bedeutet, dass das Opfer eine Runde aussetzt (um die Waffe in die unverletzte Hand zu wechseln) und dann mit -6 und ohne Schild weiterkämpft. Sind beide Arme gezielt getroffen bedeutet das der Einfachheit halber die sofortige Niederlage. - Bei einem Treffer am Bein bin ich mir unsicher. Einerseits sagen die Regeln, dasss ein am Boden liegender Kämpfer -4 auf den Angriff und sein Gegner +4 auf den Angriff erhält. Andererseits sagt die Beschreibung in der Tabelle für kritische Treffer, dass das Opfer wehrlos ist. Aber er könnte sich doch einfach hinlegen und am Boden (mit den erwähnten Abzügen) weiterkämpfen, oder? - Bei einem Treffer am Kopf ist der Kampf schlicht und einfach vorbei. K.O. - Einen gezielten Angriff auf lebenswichtige Organe würde ich dementsprechend gar nicht einbauen, da man schon mit dem gezielten Angriff auf den Kopf den Instant-Sieg hat.
  14. Noch ein paar Kommentare: - Ich habe ein Excel geschrieben das Duelle nach Midgard-Kampfregeln simuliert. Aktuell kann es noch keine kritischen Treffer oder Patzer, aber dass das die Ergebnisse stark verfälscht bezweifle ich. Ein interessantes Resultat. Bei der gleichen Menge an investierten FP ist derjenige der beidhändig kämpft gegenüber demjenigen, der mit Waffe und Schild kämpft, im Vorteil. Der Vorteil wird umso größer je besser die involvierte Rüstung ist. Und etwa 80% seiner Siege fährt der beidhändige Kämpfer dadurch ein, dass er seinem Gegenüber zuerst mal alle AP raubt und den Wehrlosen dann zerlegt. Das soll nicht heißen, dass beidhändiger Kampf immer besser ist, denn nicht alle Kämpfe sind Duelle ohne Fremdeinwirkung. - Noch ein Nachteil des breiten Spektrums: Man kann nichts so richtig gut. Wenn man z.B. vom gegnerischen Anführer zu einem Duell herausgefordert wird, hilft es einem relativ wenig, dass man zwischen vier verschiedenen Waffenkombinationen wählen kann, die man alle in etwa gleich passabel beherrscht. Viel besser wäre es, eine Waffenkombination wirklich gut zu können.
  15. Findet Ihr Streitaxt+Schild wirklich besser als Morgenstern+Schild? Die meisten Klassen haben die Option nicht, weil sie keine Kettenwaffen im Lernschema stehen haben, aber wenn doch...
  16. Mal eine generelle Frage: Welche Waffenkombination haltet Ihr für einen Söldner am effizientesten? Wobei Effizienz bedeuten soll, im Kampf möglichst viel für die eigene Gruppe beitragen zu können. Mir ist bewußt, dass es schon diesen Thread gibt, in dem geht es aber eher um persönliche Vorlieben und Rollenspiel, während es mir erst mal nur um die harten Fakten geht. Mir ist bewußt, dass die Antwort von den Werten des Charakters (ohne AnB und AbB tendiert man wohl eher zur schweren Rüstung) sowie von externen Faktoren (gibt es einen Hexer in der Gruppe, der zu Kampfbeginn erstmal beschleunigen in die Runde wirft) abhängt. Trotzdem hat sich in Eurer Erfahrung vielleicht eine gewisse Tendenz gezeigt. Mögliche Waffen-Kombinationen: - Morgenstern, großer Schild - zwei Streitäxte, beidhändiger Kampf - Dolch, gezielte Attacken - Rapier, Fechten, kleiner Schild - Stielhammer Welche Rüstung man wählt hängt wohl stark von AnB, AbB und Verfügbarkeit von Beschleunigen/Goldener Panzer ab. Mir ist auch bewußt, dass die korrekte Wahl situationsabhängig ist. Mir geht es um eine Kombination die möglichst universell einsetzbar ist (da scheidet der gezielte Dolch wahrscheinlich schon aus).
  17. Auch wenns leicht offtopic ist und schon Kadavergeruch hat... Zumindest in einem Duell sind die beiden ungefähr gleich gefährlich, gleiche Anzahl an investierten GFP vorausgesetzt. Das Ergebnis hängt natürlich auch stark von den verwendeten Rüstungen und vom Schadensbonus der Kämpfer ab.
  18. Das Problem dabei ist, dass man zu dem Zeitpunkt an dem man sich auf seine Hauptwaffe festlegt einfach nicht weiß welche magischen Waffen man so finden wird. Denn was nützt das teuer gelernte Langschwert, wenn dann eine magische Streitaxt auftaucht? Solange man also davon ausgeht, dass es in etwa gleich (un)wahrscheinlich ist, eine magische Streitaxt oder ein magisches Langschwert zu finden, würde ich daher diesen Punkt nicht in meine Entscheidungsfindung einfließen lassen. Wenn es allerdings berechtigte Gründe gibt, nicht von gleicher Wahrscheinlichkeit auszugehen...
  19. Normalerweise habe ich bei der Einstufung der Waffen in die verschiedenen Lernkosten-Kategorieen schon den Eindruck, dass die teurer zu lernenden Waffen auch einen entsprechenden Mehrwert für die zusätzlich gezahlten FPs bieten. Schönes Beispiel ist der Morgenstern, der ist zwar die teuerste zu lernende Einahndwaffe, dafür macht er auch den meisten Schaden. Was ich allerdings nicht so ganz verstehe ist, warum das Langschwert teuerer zu lernen ist als die Streitaxt. Der einzig Vorteil des Langschwerts ist die niedrigere erforderliche Mideststärke. Dafür ist die Mindest-Geschicklichkeit höher (na gut, da bewegen sich beide Waffen nicht in kritischen Bereichen) und vor allem, mit einem Langschwert sind Parierdolch und Buckler des Gegners auf einmal nützlich, und mit einem Rapier kann er auf einmal auch gefahrlos parieren. Habe ich was übersehen, oder wird der Powermunchkin immer zur Streitaxt greifen?
  20. Man kann natürlich, aber die Frage ist ob es sinnvoll ist. Wenn ich die Wahl zwischen zwei Zielen habe, von denen das eine vergleichsweise viel aushält und wenig austeilt, und das andere wenig aushält und viel austeilt sollte sich das Primärziel eigentlich natürlich ergeben. Das bedeutet nicht, dass man die Blechdose nicht auch möglichst schnell debuffen sollte (weil sie dann noch schlechter austeilt), nur mit dem Schaden würde ich auf jeden Fall warten bis die Glaskanone liegt. Da hat Einskaldir bedingt recht. Zum einen geht es darum, ob das Konzept "Tank mit schwerer Rüstung und Schild" in der Praxis funktioniert, und das hat schon Einfluß darauf wie man kämpft - würde also in diesen Thread passen. Zum anderen betrifft es natürlich vorrangig die Taktik im Kampf, wofür dieser Thread passender wäre. Falls Ihr (= die Mods) eher den anderen Thread für passender erachtet könnte ein Mod vielleicht die letzten drei Posts (diesen eingeschlossen) verschieben? Moderation : kaum gewünscht - schon erfüllt, danke für Hinweis auf den Strang Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  21. Mal ne andere Frage: Wie löst Ihr als Schildkämpfer das Ignoranz-Problem? Um genauer zu beschreiben was ich meine: Nehmen wir mal an, die Gruppe hat zwei Kämpfer. Der eine ist ein Söldner, der mit Vollrüstung, Einhandwaffe und großem Schild in dem Kampf stapft, und vielleicht noch einen goldenen Panzer spendiert kriegt. Der typische Tank halt. Der andere ist ein Glücksritter/Barbar mit Fechten/beidhändigem Kampf und Lederrüstung, der noch ein Beschleunigen spendiert kriegt und damit viermal die Runde zuhaut - bitte keine Diskussionen ob das zu stark ist, nach der offiziellen Legislative ist es nun mal so. Jede Gegnergruppe, die zumindest einen zweistelligen IQ hat wird die Blechdose doch erst mal komplett ignorieren - was dicke Rüstung und Schild irrelevant macht - und sich auf die Glaskanone stürzen. Erst wenn die dann liegt (und der Weg zu den Zauberern in der zweiten Reihe nicht frei ist) wird die überragende Defensive des Söldners relevant. Wie kann man dem wirkongsvoll entgegenen, so dass die meisten Gegner trotz lebendem Viermalangreifer auf das wandelnde Blech einprügeln?
  22. Hat eigentlich schon mal jemand in der Praxis die Kombination Rapier + Fechten + kleiner Schild ausprobiert? Die vereint (mit geringen Abstrichen) die Vorteile des Kampfes mit zwei Waffen (zwei Angriffe in der Runde) und einer halbwegs universell einsetzbaren Verteidigungswaffe. Ja, stilsicher ist anders...
  23. Auch dann noch, wenn man die überteuerten Ausnahmezauber wegläßt? Ich habe es nicht nachgezählt aber hatte subjektiv den Eindruck, dass die beim Hexer gehäuft auftraten.
  24. Nachdem sich mein Konzept eines (fast) reinen Fernkämpfers als nicht oder zumindest nicht einfach realisierbar herausgestellt hat - nochmal Danke an alle die zur Diskussion(?) beigetragen haben - überlege ich ernsthaft, in meiner Midgard-Gruppe einen Zauberer zu spielen. Auch deswegen, weil ich in den letzten beiden Runden jeweils ein Nahkämpfer war. Nur wer die Wahl hat hat die Qual... Hintergrund ist so eine Sache, aber für mich ist auch wichtig einen Charakter zu haben, mit dessen Fertigkeiten ich was anfangen kann. Daher würde mich interessieren, wo Ihr bei den einzelnen Zaubererklassen jeweils die Stärken und Schwächen seht. Mir wäre insbesondere wichtig dass mein Zauberer sinnvoll ins Kampfgeschehen eingreifen kann. Das muss explizit nicht über Schadenszauber geschehen, gerade Zauber die Gegner temporär aus dem Kampf nehmen oder die eigene Gruppe buffen sind da oft wirksamer. Oder man bufft sich selbst etwas und langt dann mit der Waffe hin. Oder gibt es bestimmte Klassen, von denen Ihr jedem der kein Liebhaber ist abraten würdet? P.S: Der Rollenspielaspekt sollte bei so einer Entscheidung natürlich auch berücksichtigt werden (will ich lieber mit Bäumen kuscheln, mich mit geschnitzten Tierköpfen behängen oder Weihrauch schwenken) und wird auch von mir berücksichtigt werden, aber wenns möglich ist konzentriert Euch bitte in diesem Thread auf die Spielmechanik. P.P.S: Ich weiss, probieren geht über studieren und diskutieren, aber wäre halt schön wenn der erste Versuch kein totales Disaster wird. Moderation : Thema in den Neulingsbereich verschoben, da es sich um ein Einsteigerproblem handelt. Thema war zuvor in der Spielerecke, daher gehen einige Antworten über den Bedarf eines Einsteigers hinaus. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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