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Istvan

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  1. oh, da zählt einer mit. hilft da etwa DEI MUDDA ???
  2. @ solwac: er muss aber aktiv berühren und nicht selbst berührt werden @ midgardoholic: berühren heisst ja eben nicht schwerer treffer, sondern nach den regeln heisst es "eine abwehr erübrigt sich" @ Abd: hm, ja, die liste der hausregeln ist ehrlich gesagt lang. zB geht beschleunigen schon ab Rindenhaut nicht mehr (wegen schutz wie kettenrüstung - den hinweis im arkanum "die eigenen zaubermöglichkeiten des Geschützten werden nicht beeinträchtigt" gibt es soweit ich weiss als formulierung erst ab M4. in der gruppe wird M3 gespielt (und vieles an M4 ist für mich deshalb auch noch neu). Bei den Kosten von Versetzen hatte mich mein gedächtnis getäuscht. ja, der kämpfer hat nichts vergleichbares...aber einen hohen Angriff (evtl. sogar mehrere) und mächtigen wumms? ausserdem würde ich nicht so weit gehen dass der Zauberer das "gefahrlos" tun kann, nur weil er eine abwehr hat! @bruder buck: ok der herr, dann halt "Zauberer" wenn's genehm ist :-) Und von 10mal zauberern sprach gerade keiner (siehe frühere postings). Ich finde gar nicht dass die 1-sec-Regel zu kippen das ganze system auf den kopf stellt. es gibt ausser mir ja auch scheinbar einige die das so spielen(und davon kenne ich keinen persönlich). Es ist weniger schlimm als es hier diskutiert wird - wenn es nicht scheinbar so ein kategorisches fast emotionales thema zu sein schiene würde ich vorschlagen es mal in einer sitzung auszuprobieren. und den thaumaturgen als zaubernde vollrüstungsdose bzw. mit "knack&back" könntest du mit oder ohne der regel spielen...
  3. ich mag diese idee von "erase and rewind" einfach nicht gewürfelt ist gewürfelt und in der gunst der götter zu stehen kann man auch anders (aus)spielen in einer gruppe in der ich spiele haben wir beides nicht - und vermissen es auch nicht. aber es ist halt geschmackssache...
  4. @ ETWAS: ich weiss dass das im DFR steht, aber ich finde es macht trotzdem nicht viel Sinn. Da kann das Zauberlei noch so in 10 sec versuchen den Kämpfer mit dem Fingerchen zu berühren. Wenn der Kämpfer gut ist, dann findet die Berührung an so ziemlich allen anderen Stellen des zauberers statt (und zwar mit mächtig Aua) aber eben nicht mit dem fingerchen. Dass jeder der ne 1 Würfelt am A... ist klingt zwar logisch, passt aber hier meiner Meinung nach auch nicht, denn es geht ja darum ob der Zaubi durch die Regelung plötzlich so stark ist dass er bedenkenlos in der ersten Reihe stehen kann. Und das ist eben nicht so. Und wenn er gedeckt hinten steht, dann kann er auch schon mal ne 1 verdauen. @ Abd: - warum eigentlich Marmorhaut und nicht Eisenhaut? - Das mit der Feuerkugel und dem Amulett hab ich schon ein paarmal gemacht, aber das war bei ABW 12 schon echt haarig (vor allem als ich einmal nen kritischen Erfolg beim Zauberangriff gewürfelt habe und wusste wenn das Amulett ausbrennt, dann beame ich mich selbst mal schnell in die Dschehenna - in einer situation in der der kämpfer vor dir steht macht heranholen wenig sinn (und wenn er weiter weg ist ist wurscht ob der zaubi danach wehrlos ist) - wenn ich vor nem kämpfer stehe und es brennt so dass ich schnell weg muss, habe ich seltsamerweise immer zu wenig AP fürs versetzen...
  5. @ Abd: also ich hab' mit Thaumaturgen kein Problem :-) (Ich habe aber ehrlich nicht das Gefühl dass ich mit meinem Thaumaturgen irgendwie mächtiger wäre... - vielleicht überseh ich da was? mit welchen sprüchen zauberst du denn so?) @ handlungsrang: wir spielen noch nach der guten alte Initiative. plusd und minus für verschiedene waffen haben wir nie benutzt. eine der begründungen war:" ja, der typ mit dem dolch mag schneller zustechen können, aber kann man nicht genauso gut argumentieren dass ihn sein gegner mit dem bi-händer schön auf distanz halten und gar nicht an sich rankommen lassen kann" - ausserdem glaube ich dass die tabelle wer wann mit welcher waffe welche modifikation bekommt einen spielleiter unnötigt belastet und am ende in den wahnsinn treibt...
  6. ui...ganz schön viele punkte mittlerweile... also: auch in der einen gruppe in der ich spiele kommen 1 sec zauber immer zuerst. ja, das heisst der zauber graue hand wird zuerst gewirkt, aber berühren muss der zaubi noch ganz normal und da kann der gegner durchaus zuerst dran sein. hier wirds übrigens kompliziert: im gegenzug fanden wir die regel schwachsinn, dass ein zauberer bei berühren nur leicht treffen muss - wer schonmal einen aikido-kämpfer gesehen hat weiss wie schwer das sein kann. bei uns gilt deshalb: schafft der kämpfer die abwehr (ohne verteidigungswaffe) hat er die berührung ausgetänzelt und der zaubi hat einfach nicht getroffen (pech, meine liebe pestklaue :-). muss der gegner allerdings die verteidigungswaffe zu hilfe nehmen bzw. schafft den wurf erst gar nicht, dann isser dran. übrigens: schonmal dran gedacht dass der zaubi der einem kämpfer gegenübersteht und es wagt noch schnell zu zaubern schnell mal die 1 hinlegt (und damit seinen kopf sauber auf den block?) die diskussion dass ein zauberer übrigens mehr als 1 zauber pro runde wirken kann kam bei uns nie auf
  7. Hey Abd, dein Thaumelturg scheint ja ne hohe abwehr zu haben...meiner scheinbar nicht bzw ist die abwehr schon ok, aber hochgradige gegner würfeln halt oft auch nicht schlecht :-)
  8. ah...ich hab's ausprobiert (bin noch nicht so lange hier) und es scheint geklappt zu haben. also bitte mal ins Thema "1-sec-zauber" schauen und abstimmen danke !
  9. Hi, ich greife das Nebenthema aus meiner Thaumaturgenfrage mal auf und stelle die Frage: a) Findet ihr es besser wenn Zauberer nach 1-sec-Zaubern (regelkonform) als wehrlos gelten, oder b) findet ihr es besser (oder spielt es sogar so) dass sie danach normal weiter agieren und abwehren können c) sind euch Regeldetails egal... (Bully Herbig's Siggi Schwarz würde sagen: "die richtige Antwort ist weder a) noch b) noch c) sondern was zum Naschen :-)))
  10. bei uns stehen die zaubis trotzdem eher im karree (karree = zaubi in der mitte und 4 kämpfer aussenrum, die midgard-form der schildkröte :-) multipel einsatzfähig und (fast) nur mit stangenwaffen über schräg zu knacken oder wenn einer ausfällt) es sei denn es sind zwar zaubis aber sie wurden fast wie kämpfer entwickelt (da gibt es zB einen schamanen mit mag. schlachtbeil, der so manchem kämpfer das fürchten lehrt). find ich schön zu hören dass das nicht ungewöhnlich ist und andere auch so spielen, da könnte man ja fast ne Abstimmung draus machen [F: wie funktioniert sowas eigentlich ?]
  11. Merci fürs schnelle Antworten und die Bestätigung. ich hatte das auch immer so gespielt - aber a bisserl unwohl war mir dabei, denn ich dachte durchaus dass jemand auf die Idee kommen könnte fürs ziehen von Stäben Zeit anzusetzen - auch wenn das für Materialkomponenten nicht vorgesehen ist - umso besser dass Eure Meinung einhellig bzw. sogar kategorisch ist. Mein Thaumaturg trägt übrigens einige Runenstäbe in einem Bolzenköcher - da fallen sie nicht auf (auch weil er ne leichte Armbrust hat und deshalb eh noch ne Bolzentasche trägt) Noch etwas am Rande: in einer Gruppe in der ich spiele wurde das mit 1sec-zauber = trotzdem-wehrlos-und-die-ganze-Runde-beschäftigt einfach mal abgeschafft. d.h. der zaubi (ob Th oder anderer) kann nach einem 1 sec. zauber normal abwehren. Jetzt mag jemand sagen "ist aber falsch / gegen die Regel" es hat sich aber beim Spiel (und vor allem Spielspass) seit vielen vielen Jahren bewährt und wirkt beim Spiel auch nicht unlogisch...
  12. Hi, Der Thaumaturg löst in der Regel seine Zauber in 1 sec aus. Auch wenn er Runenstäbe bricht. Bisher spiele ich meinen Thaumaturgen auch so dass er einen Runenstab in 1 sec EINSETZEN kann, d.h. Zeit fürs "Ziehen" braucht es nicht. Spielt ihr das anders? Wenn ein Thaumaturg also hintereinander einige Runenstäbe einsetzen will, setzt ihr Zeit dafür an dass er den Stab jeweils ziehen muss, oder ignoriert Ihr das auch... ?
  13. das Thema scheint ja zeitlich schon abgeschlossen, ich will aber trotzdem noch was loswerden: a) nicht jede Figur eignet sich für jedes Abenteuer (zB sind manchmal moralisch eher "flexiblere" Recken gefragt - da läuft ein Or rum wie Falschgeld) b) ich hab nicht immer Bock den gleichen zu spielen (sei es von der wesensart her, oder weil ich mal Lust auf einen Zaubi oder einen Häcker habe) c) manche Abenteuer spielt man eher mit Nachwuchskünstlern und andere mit altehrwürdigen Helden d) wenn ich nur einen hätte und der geht nach jahren hopps ohne dass ich einen ersatzspieler aufgebaut habe, wie soll ich dann zB in einer gruppe weiterspielen die alle um die Grad 9 sind ??? also nicht zuletzt weil ich wahrscheinlich den Rekord bei uns von durch würfelpech gestorbene Figuren halte (äh...wir spielen übrigens komplett ohne schicksalsgunst und göttliche gnade) habe ich nen Th + Gl + gHx + Or
  14. hm, könnte nicht jeder ein bisschen recht haben (sorry, bin in der knuddel-IG ) Drachen sind so individuell und speziell, dass dir alte texte und ableitungen von vorbildern wenig nutzen, wenn gerade DEIN Drache mit seinem Blut halt a bisserl mehr oder weniger äzt... die reduzierung auf maximal AU 1-10 find ich in jedem Fall zu hart. Die Figur riskiert immerhin ihr leben wenn sie "baden geht" in der gruppe in der ich die letzten jahre gespielt habe gab es keine abzüge auf AU. Allerdings wurde zu Beginn etwas zugelassen was ich ablehnen würde: Zaubis haben sich Hitzeschutz gegeben und sind dann reingehüpft - das risiko war quasi weg und die haut war trotzdem hart (wobei der schutz auf RS 1 bis 3 begrenzt war...) es gibt halt vieles was gruppen unterschiedlich spielen - das muss ja auch nicht immer alles gleich sein oder alle einer meinung - wär ja sonst langweilig :-)
  15. Ob die Diskussion mit dem Bezugspunkt gut passt...? Also ich denke grundsätzlich gilt: Muss der Zaubi in absoluter Konzentration bleiben und darf darin nicht gestört werden, dann ist Transport nur ganz eingeschränkt möglich - ein holpernder Wagen kann da schon zu viel sein. Kann sich der Zaubi "nebenbei" konzentrieren und muss nur EWs (= quasi Anstrengungen bzw. anderweitige Konzentration) vermeiden (wie bei Unsichtbarkeit) geht Transport ohne weiteres, allerdings natürlich auch hier in Grenzen: wird der Transport so heftig dass der Zaubi einen EW machen müsste oder verliert er AP oder gar LP isses halt doch vorbei. Und dann noch die Variante: der Geist des Zaubis ist gar nicht mehr im Körper, d.h. er merkt gar nix mehr von seinem Körper und kann deshalb auch gar nicht in seiner Konzentration gestört werden. Dann merkt er im Zweifel nicht mal einen bessonders schnellen Transport über eine Klippe steil abwärts :-) Also wie so oft: da gibt es Grauzonen, die der Spielleiter im Einzelfall abwägen muss.
  16. trotzdem Glückwunsch !

  17. Glückwunsch !

  18. ey nä...dei mudda is net fett, aber ihr abschlussfoto ham se aus der luft aufgenommen...
  19. was geschieht wenn Tester Tests testen ???
  20. klingt eher nach einem spruch den man "vodoozauber" nennen sollte? unter puppenzauber würde ich einen zauber verstehen, bei dem das opfer quasi wie in einer zauberhand gefangen ist, aber der zauberer mit jeder handlung an der puppe einen effekt beim opfer hervorruft. (schaut außer mir noch jemand zuviel "Heros" ? :-) dass du einer einer befreundeten person einen heilzauber per "fernsteuerung" geben kannst finde ich mächtig. ich finde die lernkosten sind deshalb eher zu niedrig...
  21. nur eines zum maximalumkreis: wenn das wirklich bis zu 9m radius sind, dann find ich das allerdings a bisserl heftig, denn der eine oder andere von uns kam tatsächlich nur über die "Resi versiebt = 1m Bewegung" aus dem Wirkungsbereich. Und da man ja gegen angemessene gegner schon mal gerne gegen 38+/- oder so abwehren muss, heisst das im maximalfall 9mal schaden bevor man raus ist. also wenn man pech hat 18 LP und mehr als 18W AP... doch a bisserl viel... und wenn jetzt einer mit dem argument kommt: "9m UK zaubert eh keiner, weils zu teuer wird" da sag' ich schonmal: a) eisdämonen auf der heimatwelt zaubern ohne AP-Verlust b) Linienkreuzungen gibt's eben auch
  22. ich wusste nicht dass ich eins der versuchskaninchen war, aber ich stand bei merls test mit drin als die eisdämonen das auf uns angewendet haben. hat die taktik der spielgruppe etwas ins wackeln gebracht, denn die geordnete formation wurde dadurch schön auseinandergebrezelt. und einer der NSC-kämpfer der uns eigentlich ordentlich helfen sollte hing ne ganze weile fest. da musste mein thaumaturg am ende schon ne verzweiflungstat begehen (stand allein gegen einen "frischen" eisdämon und hat kurzer hand einen feuerball auf dessen feld gezündet und sich darauf verlassen dass der ABW seines schutzamulettes hält und er nicht gegen seinen eigenen zauber abwehren muss... lange rede kurzes hemd: ich finde der zauber hat den praxistest gut bestanden...
  23. Erstaunlich...bisher habe ich es eigentlich nur erlebt dass Kämpfer DEUTLICH mehr EPs bekommen haben. Liegt vielleicht daran, dass ich in Gruppen spiele die sehr "Häck-lastig" sind? Bei uns kommt es durchaus vor dass ein Kämpfer in hochgradigen Häcks mehrere Hundert EPs macht. Zaubis eigentlich nie. Insbesondere nicht wenn die Zaubis die Kämpfer noch unterstützen, d.h. Stärke/Beschleunigen etc. Dann machen die Kämpfer noch mehr EP und die Zaubis ein paar wenige ZEPs... ?
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