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Waldo

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  1. Ich sehe im Abschaffen des Beschwörers durchaus eine Regelverschlankung. Bei der Variante bei der der Beschwörer wegfällt braucht man abseits der Erklärungen zum beschwören die es in beiden Varianten geben wird nur noch die bestehende Tabelle der Zauberkategorien in die breite erweitern und ist fertig (Dadurch das jeder "Beschwörer" Klasse automatisch Zauber durch die Ausgangsklasse zur Verfügung stehen braucht man sich um weitere Zauber keine Gedanken zu machen). Bei der Version in der es den Beschwörer gibt, muss man hingegen überlegen ob man Zauber in die Beschwörungskategorien packt oder ob man Bereiche freigeben will und zusätzlich zu den Spalten die man in der Tabelle mehr braucht braucht man in allen Tabellen die auf Figuren basieren auf einmal eine Zeile mehr. Insofern sehe ich hier durchaus den Effekt der Entschlackung und es geht auch nicht darum eine als zu schwach empfundene Klasse zu boosten. Mir geht es um eine flexiblere und einfachere Einteilung. Einen Beschwörer kann man danach immer noch spielen nur wird eben jeder Bechwörer schon alleine deshalb anders Spielen, weil er aus einer anderen magischen Schule hervorgegangen sein kann
  2. Ich würde keine normalen Zauber in die Beschwörungsbereiche packen. Dafür gibt es schon die normalen Bereiche.
  3. Ich finde den Vorschlag auch gut, wobei ich mir beim Schamanen auch Quellenbuchabhängige Elementarbeschwörungen vorstellen/wünschen würde. Ein Nordlandschamane der Eisviecher Beschwören kann wäre auch möglich. Da passen die Ahnenkult Sachen dafür dann nicht so gut.
  4. Es gehen aber keine Zaubersprüche verloren (da man alles was man vorher konnte auch weiterhin kann) und es ist auch eigens erwähnt, dass ein Zaubernwert der höher als das neue Maximum gelernt ist behalten werden kann... Insofern haben hochgradige Zauberer die gleichen Vorteile, nur eben in einem anderen Bereich. Ich bin zum beispiel heilfroh das meine Magierin(jetzt grad 20) schon vor der Umstellung den Zauber Staubkämpfer konnte, den es nun nicht mehr gibt. Da ich den Zauber aber liebe und der bei jedem meiner Zauberer auf der will haben Liste steht habe ich mit der Magierin mehr als jeder M5 char erreichen kann.
  5. In einem der Offiziellen Werke (leider kann ich mich gerade nicht erinnern in welchem) ist aufgeführt das Druiden sehr wohl Weltentore in die Elementarebenen Öffnen um den sog in Richtung Chaoswelten, der durch die Dämonische Magie verursacht wird auszugleichen. Insofern wäre durchaus auch ein Druidischer Elementarbeschwörer denkbar. Von absurd kann also in dem Zusammenhang nicht die rede sein.
  6. Das ganze zu teilen hat halt den Nachteil, dass jemand der eigentlich gerne einen Thamaturgen im "alten" Sinne spielen möchte dies nicht mehr könnte. Wenn alles in einem Bereich ist kann man aber einen Magier nehmen und ihm die entsprechende Spezialisierung geben und gut ist. Was das öffnen für alle Klassen angeht finde ich es halt wichtig, dass auch ein Barbarenstamm einen Schamanen haben kann (aber nicht muss) der Artefakte herstellen kann, genau wie es auch in einer Priestergemeinschaft jemanden geben können sollte der sowas kann und bei den Elfen (und Druidischen Nordländern) finde ich sollte es ruhig auch Dweomer Artefakte geben die ansonsten nur über eine Krücke abgebildet werden könnten... Wie sollte z.B. ein Thaumaturg(oder Magier mit Spezialisierung) der weder Zugriff auf Dweomer noch auf Wundertaten hat sonst eine Schneide der magischen Wundheilung herstellen können. Das war in meinen Augen unter M4 schon unbefriedigend gelöst. Dort konnte der Thaumaturg (wahrscheinlich aus genau diesem Grund und wegen den Tränken) nämlich Handauflegen und Heilen von Wunden Lernen was in meinen Augen überhaupt nicht gepasst hat.
  7. Nein Thaumatographie ist nicht in Zauberkunde aufgegangen sondern wurde "vorerst" abgeschafft. Habe gerade das Regelwerk nicht zur Hand... aber ist Thaumatographie (zur Idenzifizierung von Gegenständen) nicht in Zauberkunde aufgegangen? Somit gäbe es diese Fähigkeit doch nur noch zum Herstellen von magischen Artefakten, oder?
  8. Entsprechend meines Vorschlags im anderen Strang plediere ich auch hier dafür, dass alle Zauberer (zu unterschiedlichen Kosten) Zugrif auf den Bereich Artefaktwerkstatt bekommen. Voraussetzung für einen entsprechenden Runenstab oder ein Zaubersiegel sollte sein, dass der Normale Spruch beherrscht wird(oder aber man stellt es zur wahl also entweder oder). Zaubersalze sollten wie ich finde ein eigener Bereich werden. Die Kosten müsste man sich im Detail ansehen aber nachfolgend mal ein Vorschlag: Artefaktwerkstatt Magier: 60 (Spezialisierung möglich) Hexer: 90 Druiden: 60 PS: 120 PB: 60 SC: 90 Zaubersalze Magier: 90 Hexer: 60 Druiden: 60 PS: 120 PB: 60 SC: 90
  9. Genau das würde ich mir als Regel wünschen und das wäre es auch was ich als ohne Einschränkung verstehen würde. Mit dieser Regelung wären der Beschwörer und auch der Thaumaturg überflüssig, da man beides abdecken kann indem man die entsprechende Magie lernt. Auf diese weise hätte endlich jede magische Schule(Akademisch, Druidisch, Göttlich) ihre eigenen Vertreter in diesen beiden Bereichen.
  10. Es gibt kein wirkliches Problem... Ich Plädiere nur für eine Lösung in der eben alle Zauberer ohne Einschränkungen das Beschwören lernen können. bzw. wegen mir auch je nach Zauberer mal teurer mal günstiger... Ich sehe einfach keinen sinn darin daraus eine eigene Klasse zu machen. Aber wie gesagt es ist halt Geschmackssache und ich glaube in dieser Frage wird man auch kaum im Forum weiter kommen, da es die eine Fraktion gibt die eine eigene Klasse will und die andere Fraktion die halt die Möglichkeiten des Beschwörers lieber in den anderen Zauberern aufgehen lassen würde. Wirklich neutrale stimmen habe ich zu dem Thema bisher kaum gelesen. Daher glaube ich auch nicht wirklich das es dazu einen Konsens geben wird der beide seiten glücklich macht. Natürlich lasse ich mich gerne eines besseren belehren. Viel mehr werde ich dazu auch nicht sagen. Ich denke ich habe auf den Punkt gebracht was ich meine und will niemanden daran hindern das Thema anders aufzuarbeiten als ich es gern hätte.
  11. Nun was den Umfang der Regeln angeht ist es nicht das was mich stört. Ich habe ja auch grundsätzlich nichts gegen den Beschwörer. Ich spiele ja selbst auch einen neben meiner Magierin. Trotzdem würde es mir andersherum eben einfach besser gefallen. Das ist ja auch keine wirkliche richtig oder falsch frage, sondern eher sehr Subjektiv. Warum ich dem Beschwörer seine eigene Klasse absprechen will ist eben einfach um allen anderen (Zauberern) den weg zum Beschwören zu öffnen. Wie gesagt ist halt recht subjektiv.
  12. Nein das sehe ich durchaus nicht so. Was mir halt nur nicht gefällt ist die strikte Reglementierung im Falle der Zauberklassen, von denen (bis auf den Thamaturgen und den Beschwörer) jede M4 Klasse meiner Meinung nach eine Berechtigung hat. Ich finde einfach, dass man nicht für jede Spielart der Magie eine eigene Klasse braucht. Ich habe mich richtig gefreut als meine Gruppe von M2 nach M4 umgestiegen ist und es endlich regeln zur Artefakt Erstellung gab aber als ich sah, dass man dazu eine eigene Klasse braucht und nicht einfach der Zauberer der sich dafür interessiert die Möglichkeit hat sich damit zu beschäftigen war ich doch etwas enttäuscht. Wenn jemand in M5 einen Seemann spielen will, dann nimmt er einen Glücksritter und lernt Wasser Fertigkeiten, wenn man aber einen Zauberer spielen will der Beschwören kann oder Artefakte herstellen will muss man eine separate Klasse dafür Spielen. Das ist es was ich doof finde, weil es ungemein viele Möglichkeiten der Charakterentwicklung raubt und statt dessen mit zwei (meiner Meinung nach) unausgewogenen Klassen um die Ecke kommt.
  13. Ich sehe das auch so wie Lorgan, wobei ich noch etwas weiter gehen würde und beides für alle Zauberer als alternative Spezialisierung der Klasse anbieten würde. Warum sollte sich nicht auch ein Elfischer Druide mit Artefakterstellung(Thaumaturg) beschäftigen oder gar mit Elementaren(Beschwörer) um den Sog Richtung Chaos zu verringern den die Dämonische Magie bewirkt. Dafür eigene Klassen zu schaffen fand ich schon immer doof.
  14. Ich finde es nicht so geschickt Fertigkeiten Berufs-exclusiv zu machen. Als Beispiel nanntest Du Wagenlenken. Ich lerne z.B. mit meinen Zwergen Chars oft Wagenlenken statt Reiten. Damit müsste ich mit jedem meiner Zwerge einen Beruf ergreifen der dies beinhaltet. Aber ganz ab vom Beispiel, denke ich das es immer schlecht ist die Möglichkeiten weiter einzuschränken, wo doch der Rest des Regelwerkes ziemlich offen geworden ist. (Eigentlich kann man alles Lernen außer einigen Zaubern.) Eine Alternative die ich mir gewünscht hätte wäre gewesen, dass jedem Beruf eine bestimmte anzahl LE's in einem Bestimmten Bereich zugeordnet wird und man seinen Char dadurch beim Aufstellen schon etwas abrunden kann aber so wie es nun ist geht es auch. Oder man behandelt den Beruf wie eine Spezialisierung in einer bestimmten Fertigkeit analog zu den Waffenfertigkeiten. Damit hätte man es auch abgehandelt ohne neue Regelmechanismen einführen zu müssen.
  15. Für mich ist das auch einer der Punkte die mir am besten gefallen.
  16. Auch sehr hübsch ist Bannen von Licht (Augenblickzauber) als conter für Zauber oder auch zum neupositionieren oder Buffen.
  17. Ich finde die Umfrage spiegelt es eigentlich am besten wie die Mehrheit der hier im Forum vertretenen Spieler die Magiearmut in Midgard erleben. Gerade mal 61 haben eine Option angeklickt nach der Midgard als Magiearm gelten könnte und die Überwiegende Mehrheit von immerhin 117 abstimmenden finden das Magie zumindest häufig ist. Daraus kann ich nur schließen, dass die überwiegende Mehrheit (immerhin fast 2/3) Midgard zumindest nicht als Magiearm empfindet. Ob das so gewollt ist oder nicht...
  18. Die alternative Interpretation zu der unten genannten hätte noch eine hier nicht diskutierte Nebenwirkung. Wenn Goldener Panzer den Schaden verringern würde und nicht die Rüstung erhöhen, würde Goldener Panzer auf einmal gegen Zauber wirken die die Rüstung nicht beachten. Besonders bei Blitze Schleudern würde das zum tragen kommen. Da würde dann nämlich kein LP schaden mehr durchkommen.
  19. Ahh ok Danke für die Antworten. Insbesondere das Berührungszauber in Rüstung gewirkt werden können war mir neu aber auch das Zauberschmiede trotz standartkosten eine Wundertat für OR ist.
  20. Hallo zusammen, ich hätte mal eine Frage zu Zauberschmiede auf einer Ordenskrieger Thaumagralwaffe. Grundsätzlich ist das ja erlaubt aber da Zauberschmiede kein Wunder für OR ist frage ich mich ob sie diesen Thamagralzauber überhaupt anwenden können, wenn sie in einer Metallrüstung stecken. Andererseits ist ja die Thamagralwaffe eines OR eine vom jeweiligen Gott geweihte Waffe. Was denkt ihr dazu?
  21. Ich sehe das genau so wie hier erwähnt.(eingangspost dieses Strangs) Allerspätestens seid es eine Klasse gibt die nichts anderes macht als magische Gegenstände herzustellen hat auch jede Magiergilde einen solchen Thaumaturgen der in ihr arbeitet. Irgendwohin wird der wohl auch seine erzeugnisse Verkaufen. Wenn man eine Magiearme Welt will muss man diese Klasse abschaffen und den Magiern wieder die Möglichkeit zurück sich in Ausnahmefällen mit dem Thema der Artefaktherstellung zu beschäftigen. Dann wird Magie und magische Artefakte wieder besonders. Im moment sind es Verbrauchsgüter wie Seile oder Löffel(nur viel teurer)...
  22. Bei uns in der Runde ist es ähnlich. Momentan haben wir 2 GHX 1 WHx 1 EBeschwörer 1 NHx 1 Händler 1 Spitzbuben 1 Nordlandbarbar/Sc (Es sind aber meistens nur 5-6 von den Leuten da)Die Zauberer kommen bei der Konstellation nicht in jedem Kampf zum Zaubern. Meistens stehen min. 2 Zauberer in der ersten Reihe und die die hinten stehen haben glück gehabt. Die die vorne stehen hauen dann immer mit der Waffe zu. Aus dem Grund habe ich mit meinem Beschwörer Großen Schild gelernt... Midgard Zauberer ohne Nahkampf funktionieren in unserer Runde schon seit Jahren nicht mehr. Sie kloppen immer mit drauf.
  23. Also ich kann nicht sehen wie man ohne Gold auskommen soll. Es steht ganz Klar in den Regeln das man für eine Lerneinheit 200Gold (bei Zaubern 100) und für jede Trainingseinheit 20G braucht. Zusätzlich dazu kann man auch noch Gold in EP umwandeln muss man aber nicht. Wieso brauchst du noch viel Gold. Das Lernen geht komplett ohne. Du kannst bis zu 50% EP ersetzen. Musst du aber nicht. Meiner Meinung nach wurde das hauptsächlich deshalb beibehalten um die übliche Belohnung kostenfreies Lernen nicht abzuschaffen. Aber man hat jetzt die Möglichkeit Gold ganz knapp zu halten ohne das Steigern und Vorankommen der Figuren zu behindern.
  24. Als ich habe bei meiner Magierin (vorher grad 8 nun Grad 20) die 12 Gradaufstiege nicht zusätzlich ausgewürfelt. Die umgestellten Chars haben sowieso schon einige Vorteile, deshalb fände ich es nicht so gut da auch noch einen nutzen draus zu ziehen. Ist aber nur meine Meinung.
  25. Ich finde das ist eine Super idee. Man könnte überlegen Nach den ganzen Abenteuern in Alba und Umgebung die Sandobar Kampagne einzuschieben, um in ihm einen befreundeten Seefahrer mit eigenem Schiff zu haben. Das erleichtert das Rumreisen enorm. (In unserer Gruppe haben wir das so gemacht.) Auch möglich wäre jeweils dann, wenn Du das Land wechseln möchtest einen Teil der Sandobar Kampagne einfließen zu lassen und danach erstmal die entsprechenden Abenteuer in dem Land zu machen. Danach kann es dann wieder weiter gehen. Auch die Idee mit der epischen Geschichte und dem Bösewicht im Hintergrund finde ich gut. Bei uns in der Runde ist es immer schwierig sowas zu machen, da wir wechselnde Spielleiter haben. Dadurch sind die Abenteuer eigentlich immer nur Episoden ohne großen Handlungsbogen drum rum... Ich bin fast ein wenig Neidisch auf die Spieler deiner Runde, dass Du ihnen sowas cooles bietest. Ich wünsche Dir auf jeden Fall viel Erfolg dabei.
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