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Blaues Feuer

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Alle Inhalte von Blaues Feuer

  1. so wie ich Automaten verstehe sind sie als Wächter zwar prinzipiell einsetzbar, aber nur begrenzt nützlich. Da sie nur über geringe tierische Intelligenz verfügen muss sich der Automatenbesitzer sehr genau überlegen, wie er seinen Befehl formuliert. Zwölf Worte sind nicht viel. So würde die Anweisung "schlage Alarm, wenn jemand diesen Raum betritt" für den Automaten unverständlich bleiben, weil er nicht weiß, was "Alarm schlagen" ist. "Schlage mit deiner Faust auf deinen Schild, wenn jemand diesen Raum betritt." würde funktionieren, dann fängt der Automat aber auch an, Krach zu machen, wenn der Zauberer selbst den Raum betritt. Gut, der kann den Automaten direkt zum schweigen bringen, muss dann aber daran denken, ihn beim rausgehen auch wieder "scharf zu schalten" "Laute machen" im Sinne von reden oder schreien halte ich für ausgeschlossen, da fehlt die Intelligenz und der Stimmapperat. Wenn man eine genaue Anweisung gibt, wie der Alarm entstehen soll (siehe Faust auf Schild) wäre es wohl möglich.
  2. Ein Dank an die kleine, feine 1880-Gemeinschaft für zwei schöne Abenteuer, insbesonder ToddArkin und Uigborn fürs Spielleiten. Ein Dank an BB fürs Taxifahren. Kein Dank an die Midgardgemeinschaft als Ganzes, von denen einige ihren Egoismus voll ausleben. Die Cons finden immer noch in Jugendherbergen statt und in denen ist es üblich, dass man die Tische nach den Mahlzeiten abwischt. Da mich die Küchenfrauen extra darauf angesprochen haben und ich immer dachte, das wäre eine Selbstverständlichkeit, habe ich mal drauf geachtet. Nein, es scheint nicht selbstverständlich. Macht es bitte wieder dazu. Und das Zweite geht an die Leute, die sich unbedingt die Würstchen mit der ganz großen Kelle auftun mussten. Keine Sorgen, es waren genug Würstchen für alle da. Aber tut es wirklich Not, statt der bereitliegenden Zange den Pfannenwender zu nehmen, der für den süßen Kirschauflauf gedacht war, so dass dieser dann nach Bratfett und Würstchen schmeckte?!
  3. Hausen im Tal vermutlich, da ist eine Donaubrücke
  4. Es schneit mal schauen, ob wir am Wochenende eine gezuckerte Burg haben
  5. und da könnt ihr auch verflixt froh sein. Dieses Wochenende wird nämlich die A8 rund um Pforzheim gesperrt und das heißt, sämtlicher Verkehr geht über die 6+81 und die ist mit dem Normalverkehr ja schon überlastet.
  6. hab ich auch dran gedacht, wobei ich Wasser/Luft nehmen würde. Aber da wir beim umstellen eines M4-Beschwörers auf M5 festgestellt haben, dass die Ansichten, was zu welchen Kosten gelernt werden sollte, nur schwer überein zu kriegen sind und die Element als Kategorie ja nicht mehr existiert, halte ich das für nicht ganz trivial und würde auf ein hoffentlich irgendwann kommendes Beschwörerbuch hoffen.
  7. Mal abgesehen davon, dass Jaina eine blöde Zimtzicke ist, wirst du es nicht schaffen, einen wow-charakter mit Midgard abzubilden (ich spreche aus Erfahrung ). Nun aber zu den (hoffentlich) etwas hilfreicheren Kommentaren: Die Meeresmagier aus dem Gildenbrief 49 wären tatsächlich die ideale Charakterklasse für das Konzept und dort sind sie auch umfassend mit Lernschema, Lebenswelt etc. beschrieben. Nur ist das der Artikel M4 und eine Entsprechung nach M5 gibt es nicht. Wenn man sich das Lernschema anschaut sind aber die meisten Besonderheiten, welche die Meeresmagier durch ihre eigene Klasse hatten, nach M5 hinfällig. Bootfahren, Geschäftssinn, Schwimmen und Gerätekunde kriegt man, egal mit welcher Klasse, über die Alltagsfertigkeiten zu vertretbaren Kosten. Balancieren und Tauchen sind als Körperfertigkeiten für jede Klasse mit einem halbwegs umfassenden Zauberrepertoire teuer, in den sauren Apfel wird man beißen müssen. Auswahl der Zauber. Da es sowieso nur sehr wenige Zauber bei MIDGARD gibt, mit denen man Wasser als Element beeinflussen oder nutzen kann und die zudem über alle Zauberkategorien verteilt sind, lohnt es sich nicht, danach die Klasse auszuwählen. Nimmt man die Windzauber dazu - auf See ja vielleicht nicht verkehrt - kommen noch ein paar wenige dazu, damit ergäbe sich allenfalls eine ganz leicht Präferenz für die Kategorie Bewegen, aber es bleibt vernachlässigbar. Bleibt die Frage: Möchtest Du eine mächtige Zauberin, die gerne in Hafenkneipen rumhängt, dann mach genau das: Klasse Magier, Spezialierung mit den meisten interessanten Zaubern und beim Lernen gezielt die Fertigkeiten auswählen/steigern, die zu einem solchen Hintergrund passen. Möchtest Du bei den Fertigkeiten etwas variabler sein empfiehlt sich durchaus die von Yon schon genannte Klasse Hexer. Die bringt neben den Dweomerzaubern auch Sozialfertigkeiten mit, dafür ist sie nicht ganz so der Bücherwurm (Wissen) und nicht ganz so gleichmäßig gut im Zaubern. Meeresgötter, Wasserelementar und andere übernatürliche Wesen, mit denen man vertrauensvoll zusammenarbeiten kann gibt es genug. Soll es die Seefahrerin sein, die auch ein bischen zaubern kann, müsste man sehr genau schauen, welche von den Klassen aus MYS5 deinen Wünschen am nächsten kommen. Da "bezahlt" man aber seine auf einem Schiff nützlichen Fertigkeiten mit einer sehr eingeschränkten und/oder sehr teuren Zauberauswahl.
  8. hä? Es gibt Eigenschaften, die müssen per Ritual ausgelöst werden, wirken eine gewisse Zeit und sind dann wieder "aus" und es gibt Eigenschaften, die nach dem erstmaligen aktivieren dauerhaft funktionieren. Ich versteh wirklich nicht, was dein Problem ist. Ich muss doch bei Verwandlung auch nicht jede Stunde /Tag/Handlung irgendwas neu zaubern. Der Effekt ist "eingeschalten" und wirkt. Genauso ist der magische Angriffs- und Abwehrbonus einer Waffe aktiv oder die Schutzwirkung eines Talismans.
  9. Mal abgesehen davon, dass der Satz unvollständig ist, beantworte ich ihn mal so, wie ich es meine verstanden zu haben. Die Waffe wird nicht durch das draufhauen verflucht. Wie Eleazar sagte, sie IST verflucht (oder magisch oder gesegnet oder was auch immer). Diese Eigenschaft muss nicht aktiviert werden, weil sie es schon längst wurde. Die Wirkung "mehr Schaden" oder "kommt immer zurück" ist immer vorhanden. So wie bei einem Talisman oder Glücksbringer die Schutzwirkung immer eintritt, auch wenn der Träger sie nicht explizit aktiviert. Vielleicht wird es mit einem Beispiel klarer: Man nehme, ein Langschwert *(+0/+1), dass auf Aussprechen des Schlüsselwortes "Feuer" durch seinen Träger mit Flammenklinge (ABW 10) verzaubert wird. Das Langschwert gibt immer +1 auf den Schaden. Selbst wenn das Schwert in der Ecke liegt und du ausversehen drauf fällst, wird es mehr Schaden machen, als ein unverzaubertes Schwert. [Will sagen: kein "Ritual" bei dem es im Kampf geschwungen wird.] Die Flammenklinge dagegen ist nicht immer vorhanden. Nicht mal wenn jemand in der Umgebung sagt "mach mal das Feuer an" wird es sich aktivieren. Dazu muss es wirklich jemand in die Hand nehmen und "Feuer" sagen. Dann wird aber auch die ABW und eigentlich auch der EW: Zaubern fällig.
  10. Stimmt, Du könntest viele Leute durch schicken. Wenn der Transport unbemerkt bleibt. Das Tor hat ja einen sichtbaren Zielpunkt. Wenn das Tor im Zielgebiet unerwünscht ist, bereitet man mit Feuerregen einen heißen Empfang, oder zumindest Konfusion mit Bannen von Licht. Zurück gehen und Hilfe holen oder warnen, dass auf der anderen Seite der Schwarfrichter wartet, der jedem einfach mal die Axt quer durch den Körper zieht kann auch keiner. Wachtürme: Wie gesagt, der Transport dauert seine Zeit, dass heißt die Entsatztruppen brauchen Mann für Mann bis sie da sind. Wenn ich als Angreifer die Strategie kenne greife ich mehrere Türme simultan mit einer unbekannten MEnge von Leuten an. Wohin schickt jetzt der Chef seine Truppen? Teilt er sie auf? Und was ist mit der Hauptkaserne, die dann leer ist? Zudem braucht die Hauptkaserne viele Tore, in jeden Turm, jede Kaserne, jeden potentiellen Angriffspunkt eines. Für jedes Tor pro Monat 200 Gold. Muss man sich erstmal leisten können. Spione in jeder Stadt: wie teilt man seinem Spion denn mit, dass er "jetzt" das Vieleck malen soll, damit der heimische Zauberer die Verbindung herstellen kann. Und wie teilt der Spion mit, dass er fertig ist? Verbieten muss man es nicht mal. Sich nur fragen, wie viele Leute einen Stufe 12 Zauber beherrschen. Den bringt man ja keinem Magieradepten auf Grad 1 bei. Und wie viele Personen, die so hochgradig sind, dass sie den Zauber beherrschen sind bereit, sich als Torunternehmen zu betätigen? Wieviele davon haben eigene Interessen? Als Gedankenspiel ist so ein Tormilitär sicher witzig. Aber ich bin sicher, dass für alles, was man sich ausdenkt eine Gegenstrategie entwickelt wird, sowohl Taktiken mit den vorhandenen Mitteln als auch auch innerhalb der Spielwelt, mit verbesserten Heimsteinen oder sonstigem Zauberwerk.
  11. Ich frage mich, was für eine Spielspass diese Überlegungen generieren? Will man ein Science Fiction Setting spielen, in der Reise eben keine Abenteuer sind oder will man ein "Mittelalter"-Setting, in dem es Magie gibt und in Ausnahmesituationen schnelle Ortswechsel möglich sind? Falls ersteres: ok, dann ist Midgard die falsche Welt und das falsche System, da einige Zauber darin nur schwer zu erklären sind. (Genauso wie das Wirtschaftssystem oder die Lernregeln oder die Gradregeln). Falls Zweiteres, muss man eben manchmal den REALISMUS!-Filter ausschalten und einfach nur die Geschichte genießen.
  12. Durch ein Tor von 1 m Radius kann man schwerlich in sekundenschnelle ein ganzes Heer schicken. Braucht man nur beobachten, wie lange es dauert, ein Gebäude durch eine einzige Tür zu evakuieren. Es gibt diverse Einschränkungen (so ein Tor hält nur einen Monat, die Anzahl der Leute, die den Zauber beherrschen ist überschaubar, die Menge an Dingen und Personen, die damit transportiert werden können auch), daneben gibr es aber auch eine ganze Anzahl von Leuten die NICHT wollen, dass jeder plötzlich in ihrem Hinterhof stehen kann. In einigen Ländern ist die Ausübung von Magie stark reglementiert. Wenn man davon ausgeht, dass plötzlich die Tor-Industrie aus dem Boden schießt, dann wird es garantiert Leute geben, die sich hinsetzen und eine Gegenmagie entwickeln, z.B. verbesserte Heimsteine / Weihesteine. Es würde also einfach ein Wettrüsten einsetzen.
  13. Reise in der Zeit kann zu PRobleme führen, keine Frage, aber so ein Killer ist es auch nicht. Man müsste erstmal in der Gegenwart in einen entsprechenden Verhandlungsraum kommen, um dort in die Vergangenheit zu reisen. Das dürfte schon mal die erste Hürde sein. Dann braucht man die exakte Zeit, um die temporären Zielkoordinaten festzulegen. Eine Verhandlung kann sich schnell über mehr als 30 min hinzuziehn. Dann kann man zwar sehen und hören, sich aber nicht bewegen, das heißt, das Dokument auf dem Tisch kann man garantiert nicht lesen, wenn man in der Ecke steht oder dummerweise hinter einem der Verhandlungspartner. Magisch begabte sehen den Spion wenn ihnen ein EW: Geist - 4 gelingt. Kein WW, ein EW, das ist jetzt nicht so schwer für einen zauberfähigen in den mittleren der kein kompletter Anfänger mehr ist. Deckmantel, Heimstein, Wahrsehen sind gute Abwehrmaßnahmen. Zur weiteren Diskussion, was mit Reise in der Zeit möglich ist oder nicht.
  14. Insbesondere das Beispiel Tor und Handel wurde schon ausführlich diskutiert.
  15. da ich deinen Beitrag auch nach mehrmaligem Lesen nicht verstehe, kann ich wenig dazu sagen. Ich hab nur verstanden, dass du dich nicht in der Lage siehst, zwischen einer einleitenden Weltbescheibung und einem Regeltext zu unterscheiden. Im Übrigen führt das meiner Meinung nach von dabbas eigentlicher Frag wege, ob die Regel des EW beim Einsatz von Artefakten nach ARK5, S. 23 angewandt wird und warum (nicht).
  16. An und für sich kenne ich die Regel und sie ist auch in der Hitliste der meistignorierten Regeln aufgeführt. Aber gerade weil sie zu den meistignorierten Regeln gehört und ich als SL nicht jedesmal eine Regeldiskussion am Tisch anfangen will, lasse ich sie auch meist weg.
  17. ich kann mal wieder deiner Lesart nicht folgen. Um meine Antwort etwas zu strukturieren hab ich in deinen Post Aufzählungszeichen eingefügt. a) MYS5, S. 119 links: dort steht überhaupt nichts über den Zusammenhang von Zauberwerken und Artefakten. Es ist ein Flufftext als Einleitung zur Herstellung von Zauberwerk. MYS5, S. 119 rechts: Zaubermittel ist eine Untermenge von Zauberwerk. Wie Du aber auf die Idee kommst, dass es damit gleichzeitig eine Untermenge von Artefakte ist, ist mir schleierhaft. Artefakte sind eine Untermenge von Zauberwerk und hat keine Schnittmenge mit Zaubermitteln. b) Mir ist nicht klar, wo du hier einen Widerspruch siehst oder worauf du überhaupt raus willst. MYS5, S. 120 beschreibt die Herstellung von Zauberwerk. Die Aktivierung ist ein Teil des Herstellungsprozesses und hat nichts mit der späteren Nutzung zu tun. ARK5, S. 120 beschreibt die Nutzung eines Artefakts. Die Passage geht davon aus, dass die im Mysterium beschriebene Herstellung erfolgreich abgeschlossen wurde. c) nochmal: ich hab keine Ahnung wie Du zu dieser Aussage kommst. Manche Sätze beziehen sich auf Zauberwerk ganz allgemein, manche speziell auf Artefakte. d) Hier ist in der Tat von Artefakten die Rede, auch wenn in der Aufzählung danach verschiedene Dinge aufgeführt werden, die das Mysterium als Gruppen von Zauberwerken trennt und die keine Artefakte im Sinne von M5 sind. Dies dürfte aber der Tatsache geschuldet sein, dass die Passage aus M4 übernommen wurde und in der M4er Edition Artefakte tatsächlich die Oberbezeichnung für alle magisch hergestellten Dinge war. e) M5 trennt sehr wohl sauber in Zauberwerk und seine verschiedenen Untergruppen, im Text sind nur gelegentliche Lektoratsfehler.
  18. Moderation: und einmal auf den Verschiebebahnhof Richtung Biete/Suche-Ecke samt neuer Wagonbeschriftung. ein Service ihres freundlichen Mod-Teams Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  19. @Eleazar stimmt, auch mir platzt manchmal der Kragen, so wie gerade in der Diskussion, nachdem ich mich die ganze Zeit um Sachlichkeit, differenzierte Betrachtung und Beispiele bemüht habe. Aber schön, dass Du keine Argumente bringst, sondern weiter herumpolemisierst.
  20. wenn ich "normal" moderiere verstecke ich die Sachen auch nur, schon um eine ungerechtfertige Moderation rückgängig machen zu können. Mehrfachposts, die auf ein kurzzeitiges unterbrechen der Verbindung oder einem mehrmaligen Absenden basieren lösche ich komplett.
  21. Laut Branwens Basar ist es ausverkauft. das ist eine Fehlinterpretation. Dort steht "nicht verfügbar", was auch heißen kann "noch nicht verfügbar" Da Branwens Basar gerade Urlaub hat, wird das wohl einfach die bisherige Statusmeldung sein, die noch nicht auf "verfügbar" umgestellt wurde.
  22. mit dem Gedanken spiele ich seit Jahre, aber bisher liegen nur kleinere, unzusammenhängende Skizzen in der Schublade. Mal schauen, ob die noch zu einer gesammten Reise werden. Allerdings hab ich bei meiner Hausbibliothek schon einen "Kaufauftrag" für einen historischen Roman abgesetzt, der ganz explizit ein 1880-Abenteuer werden soll.
  23. ich würd auch auch gern noch schauen, was an Abenteuern angeboten wird, bevor ich hier was definitiv sag, aber einpacken tu ich 1880 auf jeden Fall. Schreib mir mal eine PN, was du dir für einen Charakter gebaut hast.
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