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Wer bestimmt den Fortlauf der Ereignisse?
Das Rollenspiel "InSpectres" (ein Geisterjäger-RPG von Disater Machine Produktions) funktioniert auf die von dir beschriebene Weise. Wenn dich das Konzept interessiert lohnt es sich dort mal einen Blick hinein zu werfen. Hier wird das Konzept allerdings schon verregelt und über ein Würfelsystem simuliert. Gruß fabian Danke Fabian, aber ich habe auf diese Art und Weise schon Midgard und Shadowrun gespielt. Ein weiteres System halte ich für mich als unnötig. Es gibt nichts, was man nicht mit ein bischen Fantasy äh Fantasie und evtl. einigen Regeländerungen machen kann. Das System ist letztendlich nur eine Hilfe, nicht das Ziel.
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Wer bestimmt den Fortlauf der Ereignisse?
Guter Punkt, schönes Beispiel. Wobei das gemeinsame Vorbereiten natürlich gewisse Grenzen hat, sonst ist das Abenteuer für die Spieler irgendwie keine Herausforderung mehr (wenn sie alles schon kennen)... Es sei denn, alle beteiligten arbeiten zusammen spontan die Geschichte aus, während sie sie spielen. So kann kein einzelner voraus planen und durch die Aneinanderreihung verschiedenster Ideen ergeben sich ungeahnte Überraschungen. KANN so laufen.
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Stoffsammlung Spielergeleitete Abenteuer
Das hört sich nach ein paar Herausforderungen für den SL an... insbesondere diejenigen, die "töten" und "alle" enthalten... Ja, da haben die Charaktere durchaus psychotische Züge angenommen. Und in der konkreten Wutentladung sollten dann immer ALLE dran glauben. Aber: wenn es der Spieler so will, soll er mal loslegen...
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Stoffsammlung Spielergeleitete Abenteuer
es muss eine Sandbox sein, die auf vom Mitspieler eingebrachten Wünschen aufbaut. Ich hatte beim Anlegen dieser Diskussion vor allem den Gedanken "was für Abenteuer könnten Spieler initiieren wollen, d.h. für welche Spielerwünsche wäre es schön, als SL etwas (mehr) ausgearbeitetes Material vorzufinden". Das würde sich vor allem auf Abenteuereinstiege beziehen, wie ja auch aus meinem Beispielbeitrag hervorgeht. Richtig ist aber auch, daß Abenteuer auch nach dem Einstieg für spielerzentrisches Leiten ausgelegt sein können. Dazu gehören z.B. logische, ausgearbeitete Nichtspielerfiguren (deren Aktionen der SL daher gut abschätzen kann), Zeitleisten (so daß der SL gut die Übersicht behalten kann, was gerade ansteht), flexible Zeitläufe (so daß nicht das ganze Abenteuer daran hängt, daß sie erst A und dann erst B machen) und das Abdecken/Vorbereiten vieler Alternativen. Wer dazu mehr beizutragen hat, ist auch dazu herzlich eingeladen. Solche Dinge versuche ich über individuelle Aufträge zu lösen bzw. auszulösen: -Unsere schwarze Hexe (nach Mentor kennt sie keine Freundschaft, keine Bindung an andere Menschen) hat den Auftrag, das Vertrauen eines wildfremden Menschen zu erringen, von ihm dann um einen Gefallen gebeten zu werden bzw. ihm anzubieten, ihm zu Diensten zu sein, um ihn dann im Regen stehen zu lassen... -Unser Fian soll für die Weisen Frauen Informationen über die Adelshäuser in Alba sammeln. Jetzt legt er sich gerne mit albischen Adeligen an... -Unsere Händlerin kennt sich mit Uisge und Wein aus aller Welt aus, will aber unbedingt in den Sklavenhandel einsteigen... Für die anderen habe ich leider noch nichts gefunden bzw. die Spieler hatten noch keine Wünsche...
- Stoffsammlung Spielergeleitete Abenteuer
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Stoffsammlung Spielergeleitete Abenteuer
Also eher so etwas: Was einige Male gerne gemacht wurde: Grad1-Charaktere wollten auf Gedeih und Verderb die Stadt nicht (alleine) verlassen. Sie sorgten selbst dafür, als Wachpersonal in Kneipen, bei der Stadtwache, in einem Händlertreck, Kneipen und Stadtwache in einer anderen Stadt... angestellt zu werden, bis sie ein gewisses Können erreicht hatten, um dann alleine los zu ziehen und "echte" Abenteuer zu erleben. Weitere Male haben Charaktere durch persönliche Erlebnisse ihre Berufung entdeckt z.B.: -Drachen töten -Orks jagen -Waisenkinder sammeln und ernähren -Alle Magiebegabten töten -Alle Nicht-Magiebegabten töten -Eine spezielle Kunst oder die Künste allgemein fördern -Als Priester alle Ungläubigen missionieren oder töten -Als Atheist alle Priester und die Gläubigen töten -Friedensstifter spielen (Diplomat zwischen Herrschern) -Eine bestimmte Blutlinie auslöschen Manches wurde bei mir schon gespielt, manches habe ich eben hinzugefügt. P.S. Das dürfte wohl auch Schwerttänzers Ansprüchen genügen?!?
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Magische Sticheleien
Kennste den?: Ein Magier macht einen Gewaltmarsch durch den Wald. Was wird dazu benötigt? Genau. Zwei dutzend Holzfäller, die den Weg frei machen für die vier Sänftenträger, die den Fleischklops durch den Wald tragen... (Gekröhle am Tisch der Söldner...)
- Hallo, ihr KanThaiPan-Freaks!
- Schummeln beim Würfeln
- Hallo, ihr KanThaiPan-Freaks!
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Fallbeispiel: Deus Ex Machina - gut oder schlecht?
Konnte jetzt das Problem bei einer anderen SL beobachten. Es war ihr erster Versuch und unser Fian hat den Auftraggeber, einen Fürsten bedroht... Er hat sein Wort nicht gehalten und deshalb seine Ehre verloren. Sie war natürlich erst einmal überrascht, hat es jedoch mit einer gewissen Coolness gemanagt. Hat die Drohung nur als Bluff genommen, was es auch war und uns alle unter Beobachtung gesetzt. (Ok, die Beobachtung kam dann von mir als ich wieder übernommen habe). Wie ich reagiert hätte, weiß ich natürlich nicht, aber für einen Erstlingsabend fand ich das seeeehr cooool!
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Magische Sticheleien
Ha! Da fällt keinem mehr was ein, hä?
- Midgard - ein Spiel für Studies?
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Wer bestimmt den Fortlauf der Ereignisse?
Dieser originale Sandkasten scheint mir nicht in Regeln (Sandboxsystem) zu fassen sein. Es geschieht einfach zwischen Spielleiter und Spielern. Was in diesem System gut möglich ist: JEDER Anwesende hat eine Spielfigur und bringt seine Ideen ein. So sitzen am Tisch ausschließlich Spieler, die Spielleitung ist dann eine Gruppenleistung. (Wird nur brenzlig bei Regeldifferenzen...).
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Stoffsammlung Spielergeleitete Abenteuer
Eines Tages mutierte meine Gruppe zu Beginn eines Abenteuers von "Grau" zu "Schwarz". Sie ließen erst einmal eine Stadt in Stich...die dann zerstört wurde. Ich machte meine Spieler darauf aufmerksam, dass es für "schwarze" Charaktere keine Abenteuer gebe und sie selbst schauen müssten, wie sie zurecht kämen. Sie könnten aber ALLES tun. Und das taten sie auch. Ich nahm immer nur ihre Ideen auf und habe ihr Umfeld moderiert. Einige Abenteuer habe ich natürlich dann doch vorbereitet..., vor allem, wenn den Spielern die Ideen langsam ausgingen (ach, schon wieder morden und vergewaltigen...). Dieses Konzept ging natürlich dadurch auf, dass für einen "bösen" klar ist, was zu tun ist. Gelegenheit, böses zu tun gibt es immer. Gute Taten brauchen erst eine Gelegenheit.
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Stoffsammlung Spielergeleitete Abenteuer
Mir fällt gerade noch ein gutes Beispiel ein: Eines Tages eröffneten mir meine Spieler am Beginn des Abends: Wir haben da eine Sage gelesen. Da soll ein Drache unter Runsgard hausen. Wir wollen mal sehen, ob das stimmt. Also: Zwerge und sonstige Arbeiter für das Tunnelgraben organisieren, sich mit den örtlichen Machthabern einigen,... Neugier ist ein weiterer guter Beweggrund für ein spielergeleitetes Abenteuer. Aber auch hier gilt Fabian Wagners Aussage: Die Spieler müssen in Vorleistung treten.
- Wer bestimmt den Fortlauf der Ereignisse?
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Stoffsammlung Spielergeleitete Abenteuer
Eine möglichst breite und Robuste Basis bis jetzt reduziert es nur auf sehr spezielle und verwandte Themen-Aufhänger Stoffsammlung heißt für mich erst einmal Sammlung von Einzelbeispielen. Ich habe versucht, die eine oder andere Klassifizierung zu geben. Das ist vielleicht vorschnell vorgegriffen (sollte ja erst nach der Stoffsammlung kommen). Ich fürchte nur, Du suchst die Quadratur des Kreises...
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Stoffsammlung Spielergeleitete Abenteuer
Es ist auch häufiger vorgekommen, dass gediente Charaktere sich niederließen (aber noch weiter gespielt wurden): Führen eines Ladens oder einer Gilde. Führen einer Burg, Fürstentum, Königreich. Führen eines Tempels, einer Priesterschaft. Hohe Stellungen in Magiergilden. Das trifftet aber stark in den NSC-Bereich ab. Es lassen sich jedoch prima Intrigen ausspielen.
- Stoffsammlung Spielergeleitete Abenteuer
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Stoffsammlung Spielergeleitete Abenteuer
Spielergeleitete Abenteuer scheinen mir als Voraussetzungen zu haben: -Dem/den Spielern muss etwas/jemand wichtig sein (Sonst würde niemand von sich aus auf eine Abenteueridee kommen). -Dieses Etwas /dieser jemand muss in Gefahr sein bzw. jetzt aufgebaut werden. -Dieses Etwas /dieser jemand muss (wieder) erworben werden (durch Handel, Kampf, Verführung ...). -Dieses Etwas /dieser jemand muss beschützt werden. -Dieses Etwas /dieser jemand ist kaputt: RACHE!
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Stoffsammlung Spielergeleitete Abenteuer
Ah, ok. Nehmen wir einen weitgereisten Spitzbuben unter Barbaren. Z.B. in Laina. Der Spitzbube zog einst aus, um in andren Ländern seine Künste zu erlernen. Er möchte die Barbarenstämme einigen, um gegen moravische, tegarische und waelische Übergriffe vorzugehen. Die Barbarenstämme sind natürlich (wie so oft) zerstritten. In jedem Barbarenstamm gibt es ein "heiliges" Artefakt, ein Totem (materiale Komponente). Kann er sich all diese Artefakte beschaffen, kann er sich zum "Barbarenkönig" ausrufen (lassen), die Stämme einigen und ein System a la Dschingis Khan aufbauen.
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Stoffsammlung Spielergeleitete Abenteuer
Mir ist der unterschied zum "Kicker" jetzt nicht klar... Ich versuchs mal. Überlege mir diesen Aufhänger für meine Gruppe: Abenteuer für die Sippe: Aus dem Wehrdorf der Sippe wird das magische Schild des Sippengründers Miles O´Brian gestohlen (von einem Drachen). Die Gruppe (, die natürlich fast alle aus dieser Sippe stammen,) macht sich auf, dieses Schild zu suchen, da es sonst keiner macht... Grenze: Das Artefakt hat in erster Linie für Sippenmitglieder Wert. Für weitere Figuren wäre es "nur" eine Drachenjagd. Und dann muss es auch noch ein bestimmter sein... Alternativen: Als Alternative sind vorstellbar: Ein Orkstamm, der marodierend durch die Gegend zieht oder ein Finstermagier samt Gruppe.
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Wollmammuts und Panzer - fremde Technologie auf Midgard oder Midgardianer auf fremden Welten?
Wir haben einmal Gr15+ Magier durch die Zeitalter bis in die Shadowrun-Welt gespielt. War ganz korrekt soweit.
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Änderung von Grundwerten
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