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Q&A mit Michael zu M6

Kessegorn

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Alle Inhalte erstellt von Kessegorn

  1. Aura: magisch ABW: 5 Ein einfacher, schmuckloser Ring aus reinem Silber. Ein Rubin, der etwas so groß ist wie eine Fingerkuppe ist in einer silbernen Fassung an dem Ring befestigt. Winzige Schriftzeichen in Zauberschrift geben Auskunft über die magische Funktion des Rings. Magische Fähigkeiten Der Ring ist in der Lage Kraft (25 AP’s) zu speichern und wieder abzugeben. Dabei ist zu beachten, das nur der, der die Kraft im Ring gespeichert hat sie auch wieder abrufen kann. Dabei kann das AP Maximum nicht überschritten werden. Zaubertechnik Um Kraft (AP) im den Ring zu speichern muss der Zauberer 1 Std. meditieren (EW: Meditation). Dann kann der Träger bis zu 25 AP in den Speicherring übertragen. Um die Kraft zurück zu bekommen muss der Träger 1 min meditieren (EW: Meditation), dann erhält er die gesamte gespeicherte Kraft zurück. Artefakt artikel vollständig sehen
  2. Artefakt
  3. Aura: Dämönisch ABW: 5 Diese Auge aus rot glimmenden Stein mit einer schwarzen Obsidianlinse im Innern ersetzt ein normales Auge. Der Träger kann mit diesem Auge ganz normal sehen. Mit einem Willensakt (ABW 5 / 2 AP) kann er den Zauber „sehen in Dunkelheit„ aktivieren. Darüber hinaus sieht er durch dieses Auge Untote. Der Träger nimmt eine schwarz-rote Aura war die den Untoten umhüllt. Das erleichtert ihm Angriffe (EW: Angriff +2) und er kann sich sicher sein das es sich bei dieser Person um einen Untoten handelt. Allerdings sorgt das merkwürdige Aussehen des Auges das Ähnlichkeit mit dem einer Katze hat vielfach für Ablehnung und Fragen. Artefakt artikel vollständig sehen
  4. a artikel von Kessegorn in Artefakte
    Artefakt
  5. Aura: göttlich ABW: 10 In dieses ca. 50cm lange Band aus menschlichen Haaren sind diverse kleine Perlen und rund geschnitzte Knochenstücke und Zähne eingeflochten. In jeder dieser kleinen Gegenstände ist ein winziger Buchstabe des zwergischen Runenalphabets geschnitzt. Zusammen bedeuten sie „Band zwischen Leben und Tod“. Wenn man mittels dieses Gegenstandes eine körperliche Verbindung zwischen einem Lebenden und einem Toten schafft wirkt eine Variante des Zaubers „Hören der Geister“ mit dem Unterschied das böswillige Geister einen einfachen Zugang zum Bewusstsein des Lebenden bekommen. Das kann soweit gehen das der Geist des Toten den Körper des Lebenden vorübergehend übernimmt. Artefakt artikel vollständig sehen
  6. Aura: magisch ABW: var Diese einfache geschliffen Glaslinse ist in einen dünnen Ring aus Alchimistenmetall eingefügte. Winzige magische Runen schmücken den schmalen Ring. Mit einem erfolgreichen EW: sehen und einem erfolgreichen EW: Lesen von Zauberschrift erkennt man die Symbole des Spruches „Erkennen von Zauberei“ und de Satz „Ist es Magie?“. Schaut man durch das Monokel und spricht den Satz wirkt er für 10 sec wie der Zauber (ABW 5). Die Vergrößerung erleichtert das finden von kleinen Dingen (EW: Suchen +2). Der ABW steigt bei jeder Nutzung um 1 Artefakt artikel vollständig sehen
  7. a artikel von Kessegorn in Artefakte
    Artefakt
  8. Waffenbalsam wird normalerweise in kleinen dickwandigen Phiolen aus Kristallglas aufbewahrt. Das dickflüssige, klebrige Öl riecht stark nach Schwefel. Es dient dazu eine gewöhnliche Waffe magisch zu machen. Bei der Erschaffung wird eine Thaumaturgische Variante des Zaubers „Zauberschmiede“ verwendet. Sobald eine Waffe mit dem Balsam eingeölte wird (ca. 30 Sekunden) glimmt die Waffe in einem giftigen gelb und ist für 12 Stunden magisch. Dabei gibt es verschiedene stärken des Balsams der bei der Herstellung nicht festgelegt werden kann. Die Wirkung wird anhand der Folgenden Tabelle zufällig bestimmt sobald das Zaubermittel zum Einsatz kommt. 1 Die Waffe wird beschädigt und macht dauerhaft einen Punkt weniger Schaden 2-6 Die Waffe wird Magisch (+0/+0) 7-10 Die Waffe wird Magisch (+1/+0) 11-12 Die Waffe wird Magisch (+2/+0) 13-14 Die Waffe wird Magisch (+3/+0) 15-17 Die Waffe wird Magisch (+1/+1) 18 Die Waffe wird Magisch (+2/+1) 19 Die Waffe wird Magisch (+3/+1) 20 Die Waffe wird Magisch (+3/+2) Darüber hinaus wird sie Dauerhaft Magisch (+0/+0) Zauberdauer: 30sec Wirkdauer: 12 Std Paste artikel vollständig sehen
  9. a artikel von Kessegorn in Artefakte
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  10. Das Fledermausblut ist eine rotbraune Flüssigkeit die in beide Augen getropft werden muss. Nach einer kurzen Phase des Erblindens die von der Geschicklichkeit des Anwenders abhängig ist, kann der Anwender die herausragende akustische Wahrnehmung einer Fledermaus nutzen. Gegen optische Illusionen jedweder Form ist der Anwender immun. Unsichtbare werden sichtbar. Nach dem Ende der Wirkung folgt wieder eine Phase des Erblindens [10 Runden–Ko/10]. Das ganze hat den Nachteilen das er körperlose Wesen und rein optische Phänomene nicht wahrnehmen kann und durch die Anwendung des Zaubers „Stille“ quasi erblindet. Zauberdauer: [12 Runden – GS/10] Wirkdauer: 10 min Tränke artikel vollständig sehen
  11. Gibt es die Karte noch in einer besseren Auflösung?
  12. Dann melde ich mal mein Interesse an. Ein Charakter der die Voraussetzungen erfüllt wird sich finden. Und gefunden https://www.moam.de/characters/gerold-valpo-von-wengenholm--2
  13. Alternativ würde ich mal ein brandneues Abenteuer bei dir spielen wollen.
  14. Schade das du das Abenteuer nur noch auf breuberg leiten möchtest. Hört sich interessant an. Leider bin ich an dem Freitag schon verplant.
  15. Dann werfe ich mal meinen Hut in den Ring! Überlege mir noch welchen Charakter ich nehme! Was würde denn noch fehlen?
  16. Habe inzwischen die meine M4 Charaktere in Rente geschickt oder convertiert. Nichts desto trotz hätte ich auch Interesse an einer Online Runde die nicht zu häufig stattfindet. Alle ca. 6 Wochen passt mir gut. Würde man liebsten am Samstag oder am Sonntag spielen, Freitag ginge auch. Unter der Woche nur ungerne. Leiten könnte ich auch! Ansonsten würde ich vorschlagen das man sich zum einstand mal online auf Discord oder so triffe um mal zu prüfen ob die Chemie stimmt und ob unsere Vorstellungen kompatibel sind.
  17. Thema von Gilthren wurde von Kessegorn beantwortet in Konzertsaal
    Runrig war eine meiner frühen Lieblingsbands! Habe sie sicher ein halbes Dutzend mal live gesehen und ich habe sie geliebt. Folkrock aus Schottland vom allerfeinsten! Dann kanen sie seltener, gab es einen neuen Sänger und schließlich hat sich die Band zur Ruhe gesetzt. Jetzt gibt es eine Coverband die ich auch schon gesehen habe! Nicht so gut wie das Orginal aber immer noch absolut großartig! Jemand Zeit und Lust mitzukommen? Runrig Experience - Beat The Drum, Dortmund Sonntag, 9. Juni 2024, 20:00 Uhr Musiktheater Piano Lütgendortmunderstr. 43, 44388 Dortmund
  18. Thema von Quicksilver wurde von Kessegorn beantwortet in Konzertsaal
    @LPIch höre gerade Drei Meter Feldweg hoch und runter! "Gib niemals auf" ist einfach großartig und der Rest ich wirklich gut! Ich schaue gerade wo ich die mal Live sehen kann! Vielen dank für den Tipp!!
  19. Sei herzlich willkommen. Allerdings werden sich 2 Schattenweber ins Gehege kommen. Haben wahrscheinlich ähnliche Fähigkeiten. Vielleicht ist es günstiger einen anderen Charakter zu spielen.
  20. Glaube ich erst wenn ich ihrn in den Händen halte. Dann bleibt mir die Enttäuschung erspaart!
  21. Thema von Quicksilver wurde von Kessegorn beantwortet in Konzertsaal
    Es erscheint demnächst das Konzeptalbum "Finsterwacht" von Saltatio Mortis Bisher sind ein paar echt gute Songs und gute Videos vorab heraus gekommen. Gänsehaut Feeling! https://www.youtube.com/watch?v=plMQ2r0z0K8&list=RDplMQ2r0z0K8&start_radio=1 https://www.youtube.com/watch?v=5iz8dt3tknw Sehr gelungen, wie ich finde!
  22. @JoBaSa, @Herothinas, @Marilee Es würde mir helfen wenn ich die Chartakterkassen kennen würde. Es wäre gut wenn ein halbwegs Fähiger Magier dabei wäre, zur Not tut es auch der Magister aber der dürfte mit Grad 8 etwas überfordert sein.

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