Zum Inhalt springen

Kessegorn

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    2022
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Kessegorn

  1. Beginn: Freitag 10 Uhr Spielleiter: Stephan Golling / Kessegorn Anzahl der Spieler: 3-5 Spieler/innen System: Regeledition M5 Grade der Figuren: 12-15, Möglichst einheitlich, 16 wäre auch ok Spieldauer (ca.): Ende ca. 24 Uhr, vielleicht etwas länger Art des Abenteuers: Mystik, Freiland, Kampf, Horror Voraussetzungen: Abenteuerlustig, ein Priester oä. wäre nicht schlecht Beschreibung: Irgendwo im Norden Erainns sitzt eine heruntergekommen Mann in einer billigen Kneipe und ist auf der Suche nach dem nächsten Bier. Das kann er sich nicht leisten und so ist er bereit für Geld, Wein oder Bier von seinem verpfuschten Leben zu erzählen. Wieder erwarten findet er wohl gesetzte Worte und hat einiges zu berichten. Nach seinen Erzählungen ist er lange Soldat gewesen und hat in so manchem Krieg gekämpft. Doch einer dieser Kriege war schlimm, sehr Schlimm und das verfolgt ihn seit vielen Jahren. Er erzählt von seinen Erlebnissen die mehr als 20 Jahren zurückliegen und von dem fürchterlicher Krieg zwischen den mächtigen Fürsten von Seenloh und Forrach Sean handeln! Nach langem Krieg wurde Seenloh erobert und brannte nieder. Damals hieß es das die Stadt noch nicht alle ihrer Geheimnisse preis gegeben hatte. Während der Eroberung der Stadt brach ein gewaltiges Feuer aus verhinderte eine Gründliche Suche in den Mauern der Stadt. Neben den meisten Einwohnern von Seenloh starben in diesem Feuer auch viel Soldaten aus Forrach Sean. "Nun, Fremder! Wenn du mehr hören willst dann schau her! Mein Krug ist schob wieder leer! Wie sieht es aus?" Mitspieler: @Chichén @Mathomo @Kiril @Elsie @Heidenheim
  2. https://www.moam.de/characters/eoghan-keogh Wäre es möglich diesen Charakter zu spielen?
  3. Dann melde ich auch mal mein Interesse an! Charakter überlege ich mir noch!
  4. Hallo Leute Am Samstag, den 28.09.2024 tritt Visions oft Atlantis im Turock in Essen auf. Jemand Zeit und Lust mit zu kommen? https://turock.de/programm/vorschau?tx_extevents_p1[action]=show&tx_extevents_p1[controller]=Events&tx_extevents_p1[events]=478&cHash=a739be6c55e1d15fd94e25276824e235
  5. War so gedacht. Habe ich jetzt etwas verständlicher formoliert.
  6. Danke für die Anregungen. Bei den Albischen Göttern bin ich nicht so Sattelfest!
  7. Schade das mir dieses Angebot jetzt erst aufgefallen ist. Wenn ich ich noch akzeptiert werde würde ich gerne auf breuberg 2025 mitmachen.
  8. Aura: göttlich ABW: 5 Rüstungsschutz: RK 4 EW Abwehr: - Verlust Gw: -25 Verlust B: -4 Mindest- St.: 51 Auf der Brust trägt diese Prunkrüstung das Sonnensymbol Xans und die alten Rangabzeichen eines Hauptmanns der Tempelwache. Sie ist sehr kunstvoll gearbeitet und glänzt im Licht der Sonnen. Um den Zauber der Rüstung auszulösen muss man den Schlachtruf Xan's "Xan le Volt" Ausstoßen. Dann wirkt der Zauber „Goldene Wehr“ und die Rüstung schimmert im gleißenden Licht des Gottes. Durch die ordnenden Kräfte der Essentia Metall werden kleine Unreinheiten und Fehler in der Struktur von Metallen beseitigt, so dass sie härter und gleichzeitig auch stabiler werden. Äußerlich erkennt man dies an einem goldenen Schimmer, den alle metallenen Rüstungsteile und Waffen des Verzauberten annehmen. Eine so verzauberte Rüstung absorbiert bei jedem schweren Treffer 2 LP Schaden mehr als üblich. Außerdem sind Rüstung und Waffen gegen Zerbrechen, gegen Säure und gegen die Wirkung von Rost und ähnlichen Zaubersprüchen geschützt. Zauberdauer: 10 sec Wirkdauer: 2 min
  9. Ich weiß nicht ob das erkennen von Untoten nicht zu mächtig ist. Was sagt ihr?
  10. Da es sich um einen Waffenbalsam handelt würde ich sagen nein. Oder wie seht ihr das?
  11. Aura: keine (finster) Die Diebeshand ist ein Handschuh aus echter, gegerbter Menschenhaut. Sie gehörte einst einem sehr guten Dieb und Einbrecher der sich bei seinem tun durch einen sehr nachtragenden grauen Hexer und Thaumaturgen hat erwischen lassen. Durch den grausamen Tod des Besitzers und Fluch des Hexers ist aus diesem Handschuh ein mächtiger Gegenstand mit einem massivem Nachteil geworden. Die Magie des Handschuhs verleiht dem Träger folgende Fähigkeiten: • EW Stehlen: +2 • EW Schlösser öffnen: +2 • EW Fallenmechanik: +2 • EW Fallen finden: +2 Leider zerstört der Fluch das Fleisch der Hand und verwandelt sie in eine Leblose Knochenhand solange der Handschuh nicht getragen wird. Sobald der Handschuh getragen wird funktioniert die Hand ganz normal mit allen Bonis. Inspieriert durch die Zeichentrickserie "Aladdin"!
  12. Aura: elementar ABW: 5 Ein Stern aus Silber (ø 3cm) auf dessen Rückseite eine Spange befestigt ist mit deren Hilfe man den Stern an der Kleidung befestigen kann. In der Mitte des Sterns ist ein eisblauer Edelstein eingelassen. Dieser Stein ist ein Diamantsplitter direkt aus der Elemnetarebene des Eises. Noch immer hat dieser Stein eine Verbindung zu seinem Herkunftsort. Der Eiskristall trägt keine Magischen Symbole. Im Umkreis von 2m um den Stern ist es immer einige Grad kälter als normal. Magische Fähigkeiten Durch die Verbindung zur Elementarebene des Eises wird die Wirkung von Feuer im Umkreis von 1m um den Eiskristall gedämpft. Der Träger erhält einen Bonus EW: Res. +2 auf alle Auswirkungen von Feuer. Der Schaden durch normales Feuer wird halbiert und der Schaden durch magisches Feuer und Feuerodem (Drachen u.ä.) wird um 1/3 reduziert. Der Hauch von Kälte den der Träger umgibt sorgt allerdings dafür das er täglich einen PW: Zähigkeit (Ko/2 + EW: Überleben Eis*5) machen muss. Misslingt dieser verliert der Träger 1* Grad AP.
  13. Aura: dämonisch ABW: 2 Einhandschwert EW Angriff: +2 EW Abwehr: -2 Schaden: 2W6+2* Attribute: Ge 60 In einer dickwandige Amphore mit langem, mit exotischen Leder, umwickelten Hals aus klarem Glas treibt eine ölartige schwarze Wolke umher die sich manchmal auffächert und zu kleinen Tropfen zerfällt. Immer wieder öffnet sich ein blaues Auge und starrt bösartig in die Umgebung. Die Amphore ist mit einem gläsernen Verschluss versiegelt und mit Wachs verschlossen. Der lange Hals dient als Griff für die Waffe im Kampf. Sobald der Verschluss entfernt wird ertönt ein aggressiver Schrei und die schwarze Wolke strömt aus der Amphore und bildet eine schwarze ölige Klinge. Nur das aggressive Auge bleibt in der Amphore zurück und starrt umher. Nach dem öffnen ist ständig ein aggressives bösartiges Flüstern zu hören. Die Klinge bewegt sich etwas zufällig und unberechenbar stets mit dem Bemühen Blut zu vergießen. Dadurch ist der EW: Angriff (+2) erleichtert, als auch der WW: Abwehr (-2) erschwert. Eine Berührung dieser Waffe ist wie eine Ladung stark ätzender Säure die Jede Kleidung und Rüstung durchdringt und zerstört. Sie verursacht 2W6+2 LP/AP Schaden (Der Schadensbonus für hohe Stärke und Geschicklichkeit wirkt nicht). Nur Magische Rüstungen (Goldener Panzer) können der ätzenden Wirkung widerstehen und schützen entsprechend ihrer Rüstungsklasse. Alle anderen Rüstungen werden innehab kürzester Zeit zerstört. Allerdings ist der Durst des Dämons groß und er ist tückisch, Das führt dazu das jedes mal wenn ein 2 gewürfelt der Dämon nach dem Träger schlägt und 1W6 schweren Schaden durch Selbstverletzung macht. Um den Dämon wieder zurück in die Flasche zu zwingen muss ein weiterer ABW gelingen. Jedes mal wenn der Dämon befreit wird steigt der ABW um einen Punkt. Gelingt der Wurf, befreit sich der Dämon! Was dann passiert bleibt dem SL überlassen! Info: Das Leder um den Griff der Flasche ist die rotschwarze Rotschwarze Haut des Dämon der in der Flasche gefangen ist. Ich könnte mir gut vorstellen, das das entfernen des Leders den Dämon befreit und ......
  14. Aura : finster ABW: 15 Streitkolben EW Angriff: +2 Schaden: W6 Der verknöcherte, mumifizierte Arm eines Menschen trägt am einen Ende eine verkrümmte Hand während der Griff am anderen Ende mit feinem Silberdraht umwickelt ist. Der Stab lässt sich wie ein Streitkolben führen. Sobald die Magie des Stabes aktiviert wird (Zd: 10 sec, Wort „Tod“) schimmert sie in einem schwachen weißen Licht (EW: Wahrnehmung). Wenn mit dem Stab ein schwerere Treffer gelingt leidet der getroffene unter den Folgen des Zaubers „Graue Hand“ (EW Zaubern: +20). Der Arm der Mumie wird zu einer tödlichen Waffe, die mit der todbringenden Macht des Elements Eis aufgeladen ist. Die Waffe schimmert bis einen Treffer erzielt wird. Dann zeichnet sich auf der Haut des Opfers die graue Hand ab, selbst wenn der Schlag auf Kleidung oder Rüstung erfolgte. Dieses Mal verschwindet erst nach der Anwendung von Bannen von Finsterwerk. Gelingt dem Getroffenen ein WW:Resistenz, so verliert er 2W6 Lebens- und Ausdauerpunkte; andernfalls kostet ihn die Graue Hand 4W6 LP & AP. Rüstung verringert die verursachten LP-Verluste nicht. Gelingt dem Zauberer innerhalb einer Minute nach Vollendung des Spruchs kein Treffer, so wird seine Hand wieder normal, und die negative Energie verflüchtigt sich. Gelingt der ABW erlischt die Magie. Der Spröde Knochen zerbicht bei einer größeren Belastung, z.B. bei einem Nahkampftreffer. Artefakt artikel vollständig sehen
  15. Aura: finster ABW: 5 Ein stählernes Amulett, das teilweise mit schwarzer und farbiger Emalie beschichtet ist. Der Totenkopf ist eine Einlegearbeit aus Elfenbein oder ähnlichem. Auf der Rückseite sind geheimnisvolle Schriftzeichen aus der Zeit der Metheker eingraviert. Magische Fähigkeiten Das Seelentor dient dazu eine bestimmte Seele aus dem Reich des Nachlebens ins Leben zurückzuholen. Dabei handelt es sich um eine weiterentwickelte Variante der Totentore der Metheker in Verbindung mit dem Zauberspruch Wiederkehr. Die Seele einer Person wird durch das Ritual des Erwachens bezeichneten und an die Schwelle zum Reich der Lebenden gerufen. Von dort dringt in den Körper eines lebenden Opfers ein, auf dessen Brust das Amulett liegen muss. Die Seele des Opfers wird völlig verdrängt und nimmt nun den Platz der zurückgekehrten Seele im Reich des Nachlebens ein. Der neue Mensch übernimmt die körperlichen Attribute des Opfers und die geistigen Eigenschaften der zurückgekehrten Seele. Der Rückkehrer erinnert sich an sämtliche Einzelheiten seines alten Lebens, einschließlich seines Todes. Das Opfer hinterlässt normalerweise keine Spuren. Aus diesem Grund dauert es immer einige Zeit bis sich der Rückkehrer an seine neues Leben gewöhnt hat. Er ist desorientiert und muss sich erst an die Fähigkeiten seines neuen Körpers gewöhnen. Zaubertechnik Der Ort des Rituals muss mit einem Pentagramm vorbereitet werden in dem das Opfer liegt. Der Zauberer spricht den Zauberspruch Wiederkehr aus und führt damit das das Ritual aus. Nach dem Ritual ist der Zauberer für (100-Ko)/5 Std. total erschöpft und wehrlos. Zd : 3W4 Std. Wd : permanent Wb : 1 Ws phk/mat AP : alle min. 20 Artefakt artikel vollständig sehen
  16. Aura: magisch ABW: 8 Ein kunstvoller Ring aus geschwärztem Silber. Kunstvolle Ornamente schmücken Ring und Fassung des Edelsteins. Der Bergkristall wirkt durch seinen Einlagerungen wie ein kleines Auge das durch eine unbewegte Pupille ins leere starrt. Auf der Innenseite des Rings steht in Zauberschrift das Wort „Sinne“. Magische Fähigkeiten Der Ring schärft alle Sinne des Trägers. Durch die Aktivierung erhält er einen Bonus (EW: +2) für alle 5 Sinne (Hören, Sehen, Tasten, Schmecken und Riechen). Des Weiteren ist seine allgemeine Wahrnehmung verbessert (EW: +2). Die Augen des Trägers werden so geschärft das er auch in der Nacht sehen kann (Nachtsicht+8). Die geschärften sinne haben allerdings auch Nachteile. Die ungewohnte Feinfühligkeit sorgt dafür dass er jeden Schmerz intensiver spürt. Ist der Träger Verletzt erhält er einen Malus auf alle Erfolgswürfe (EW:-1). Jeder schwere Treffer verursacht 2 AP`s mehr Schaden. Zaubertechnik Um die Fähigkeiten des Rings muss der Träger den Ring einmal um den Finger drehen und die Sinne rufen (Schlüsselwort). Die Wirkung des Rings hält eine Stunde an und kann nur durch die Zerstörung des Rings beendet werden. Wenn der PW: ABW misslingt ist die Magie des Rings Zerstört. Zauberdauer: 10 sec Wirkdauer: 1 Std Artefakt artikel vollständig sehen
  17. Aura: magisch ABW: 5 Ein einfacher, schmuckloser Ring aus reinem Silber. Ein Rubin, der etwas so groß ist wie eine Fingerkuppe ist in einer silbernen Fassung an dem Ring befestigt. Winzige Schriftzeichen in Zauberschrift geben Auskunft über die magische Funktion des Rings. Magische Fähigkeiten Der Ring ist in der Lage Kraft (25 AP’s) zu speichern und wieder abzugeben. Dabei ist zu beachten, das nur der, der die Kraft im Ring gespeichert hat sie auch wieder abrufen kann. Dabei kann das AP Maximum nicht überschritten werden. Zaubertechnik Um Kraft (AP) im den Ring zu speichern muss der Zauberer 1 Std. meditieren (EW: Meditation). Dann kann der Träger bis zu 25 AP in den Speicherring übertragen. Um die Kraft zurück zu bekommen muss der Träger 1 min meditieren (EW: Meditation), dann erhält er die gesamte gespeicherte Kraft zurück. Artefakt artikel vollständig sehen
  18. Aura: Dämönisch ABW: 5 Diese Auge aus rot glimmenden Stein mit einer schwarzen Obsidianlinse im Innern ersetzt ein normales Auge. Der Träger kann mit diesem Auge ganz normal sehen. Mit einem Willensakt (ABW 5 / 2 AP) kann er den Zauber „sehen in Dunkelheit„ aktivieren. Darüber hinaus sieht er durch dieses Auge Untote. Der Träger nimmt eine schwarz-rote Aura war die den Untoten umhüllt. Das erleichtert ihm Angriffe (EW: Angriff +2) und er kann sich sicher sein das es sich bei dieser Person um einen Untoten handelt. Allerdings sorgt das merkwürdige Aussehen des Auges das Ähnlichkeit mit dem einer Katze hat vielfach für Ablehnung und Fragen. Artefakt artikel vollständig sehen
×
×
  • Neu erstellen...