Alle Inhalte erstellt von Dracosophus
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Vampire versteinern ?
Ich habe die erste Frage als aktive (gedankliche) Handlung interpretiert und solche Handlungen halte ich für ausgeschlossen. Aber die Betrachtung mit 0 LP ist wohl wieder nicht eindeutig geregelt; da jedoch eine Rückverwandlung möglich ist und auch der versteinerte Körper noch seine Struktur beibehält, ist es in meinen Augen deutlich naheliegender, dass die automatische Verwandlung in Gas erst eintritt, wenn die Steinfigur so zerstört wird, dass der Vampir nach seiner Rückverwandlung auch "tot" wäre (also 0 LP hätte), weil seine Körperstruktur so umfassend zerstört wurde. Zusätzliches Argument: Bei Untoten sind die LP ja im Prinzip auch Strukturpunkte ihre untoten Körper (es wird so beschrieben), aber auch bei lebenden Wesen sähe ich durch die Versteinerung einen "Tod" oder einen Zustand unter 0 LP (Lebende sterben ja erst unter 0 LP) nicht gegeben - unter anderem wird ja z.B. die Seele durch die Versteinerung nicht lösgelöst, sonst könnte man ja die Versteinerten nicht mehr zurückverwandeln bzw. sie wären dann auf jeden Fall tot. Für die Frage ob ein zerstörter, versteinerter Vampir gasförmig wird, habe ich keine Für- oder Gegen-Argumente. Das ist für mich vollkommen offen und ich kann nicht sagen, was wahrscheinlicher ist. Es gibt soweit ich weiß keine Hinweise bei Versteinerungseffekten (oder ähnlichen Effekten) wie sich passive magische Eigenschaften ändern und man kann eigentlich nur (versuchen) mit Logik oder mit Hinblick auf Konsistenz argumentieren. So halte ich das Zerfallen durch Sonnenlicht zwar für ungeregelt, aber im Hinblick auf die ganzen möglichen passiven (magischen) Eigenschaften, die man versteinerten Wesen wohl zugestehen müsste, falls man versteinerte Vampire durch Sonnenlicht zerfallen lässt, gehe ich eher davon aus, dass das nicht der Fall ist und die Steinfigur wirklich nur die reinen Struktureigenschaften behält - allerdings bleibt ja bspw. auch die Seele erhalten und es ist auch nicht ganz klar, inwiefern eine versteinerte Person/Kreatur ein Objekt darstellt und in welchen Aspekten ein Wesen (das ist zum Beispiel beim Anzielen mit Zaubern relevant - dazu gab es aber glaube ich schon eine Diskussion). Letztendlich ist das also auch eine Einzelfallentscheidung, die nicht geregelt ist.
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Vampire versteinern ?
Beides wird meines Wissens nach nirgendwo explizit angegeben (bei Versteinern steht nicht, was für Handlungsmöglichkeiten/Eigenschaften ein versteinertes Wesen noch hat/behält). Zumindest bei der ersten Frage halte ich die Sachlage aber für eindeutig: Wenn du versteinerten Menschen als SL nicht zugestehst noch Gedankenzauber anwenden zu können, so können auch versteinerte Vampire ihre Zauberfähigkeiten nicht mehr verwenden. Ich persönlich habe noch niemanden getroffen, der davon ausgegangen ist, dass ein Versteinerter aktive Gedanken und Überlegungen während der Versteinerung vornehmen kann oder ihm gar noch zusätzlich Gedankenzauber als Handlungsoption offenstehen. Erlaubst du als SL aktive Gedankenzauber von versteinerten Wesen, dann wäre wohl für eine erfolgreiche Verwandlung zumindest ein Zauberduell notwendig.
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Eiszauber: Wie definert sich das? & Todeszauber: Wie definert sich das?
Die Definitionen werden hier im Strang mE durcheinander geworfen bzw. überbewertet. Der auf S.230 beschriebene Talisman gegen "Todeszauber" ist explizit ein Talisman gegen Umgebungszauber. D.h. aus der dortigen Definition folgt, dass Umgebungszauber mit Agens Eis und Ursprung dämonisch für Umgebungsmagie-Talimane als "Todezauber" gelten - hieraus kann man nichts über Geistes- oder Körperzauber aussagen. Aber selbst für Umgebungsmagie wird nur der Talisman definiert; das heißt noch lange nicht, dass der Begriff "Todeszauber" abschließend und explizit definiert wird. Der Satz im Bestiarium spricht schon eher für eine generelle Definition, da er den verwendeten Begriff noch nachträglich erklärt. Allerdings ist nicht klar, wie es sich auf "Eiszauber" und "Todeszauber" aufteilt und ob die Begriffe hier abschließend definiert werden oder nur auf die Bedeutung der konkreten Immunität im Zusammenhang hingewiesen wird. Wenn nirgendwo der Begriff konkret definiert wird (und mir ist keine Textstelle bekannt, wo das explizit getan wird), dann gibt es wohl keine Regeldefinition für die Begriffe. Es werden nur die Immunitäten und die Talisman-Wirkungen klar definiert und eben nicht die Begriffe "XXXzauber". Also meine Antwort auf die Ausgangsfrage: Die Begriffe "Eiszauber" und "Todeszauber" werden nirgendwo im Regelwerk generell und allgemeingültig definiert. In konkreten Fällen werden sie als mögliche Kategorisierung für eine explizit definierte Wirkungsweise/Zaubergruppe verwendet - daraus kann aber mE nur geschlossen werden, dass die aufgeführten Zauber wohl "Eiszauber" bzw. "Todeszauber" sind, aber nicht welche anderen Zauber noch als "Eiszauber" bzw. "Todeszauber" bezeichnet werden können.
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Schutz gegen Informationszauber
Übrigens ist es zum Aura verbergen deutlich einfacher beispielsweise eine Robe mit Aura zu tragen (z.B. Beschwörungsrobe - kann man ja umdekorieren). Dann hat man die Aura der Robe - diese kann durch EdA nicht ausbrennen und man muss sich keine Gedanken darüber machen, ob Deckmantel-Wirkungen verboten sind.
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M5 - Glückspunkte und verdeckt durch den Spielleiter würfeln
In meiner Gruppe würfle ich als SL teilweise verdeckt und dennoch haben die Spieler Glückspunkte. Wir spielen noch M4, aber haben die Glückspunkte leicht verändert eingeführt. Für meine Gruppe sehe ich dabei jetzt nicht so richtig ein "Problem". Wenn man die Glückspunkte konsequent für alle Würfe erlauben wollte, müsste man sich natürlich überlegen, wie man das bei verdeckten Würfen handhabt, allerdings kann man die Glückspunkte ja auch einfach nur für offene Würfe verwenden (d.h. bei uns vor allem für Kampf- und Bewegungsfertigkeiten oder Widerstandswürfe) - wenn sie bei uns dafür gedacht sind und den Zweck erfüllen, stellt sich ja gar nicht die Fragestellung was bei verdeckten Würfen passiert bzw. sie wurde mit "dafür können GP nicht verwendet werden" beantwortet. Allerdings sehe ich das prinzipielle Problem: Wenn man mit der Intension, dass die Spieler nichts erfahren sollen, EW und WW verdeckt würfelt, wird das natürlich dadurch zunichte gemacht, wenn man hier einen nachträglichen Einsatz von GP ermöglichen möchte. Will man also konsequent verdeckt würfeln und Glückspunkte erlauben, beißt sich das. Ich denke bei meiner Gruppe ist es nicht wirklich ein Problem, da Glückspunkte und verdecktes Würfeln weniger häufig/umfassend sind als offiziell vorgesehen.
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Figuren ("zu") stark- Was jetzt?
Ich würde auf jeden Fall auch zu den Vorschlägen von Blaues Feuer und Eleazar raten. Für mich sieht es nach den Schilderungen hauptsächlich nach dem Problem "unterschiedliche Spielstile/Spielvorstellungen" aus. Und das kann man nicht innerhalb des Spiels lösen. Es gibt auch keinen Weg objektiv und allgemeingültig festzustellen "diese Gruppe ist für Midgard-Rollenspiel zu mächtig" und dann aus dieser Haltung heraus genau die "richtige" Maßnahme anzuwenden. Ich könnte auch hier jetzt darlegen, warum zum Beispiel eine Drachenrobe wirklich kein großes Problem ist und für das Spielgleichgewicht keine große Bedeutung hat - und das werden sicher auch Spieler können, die das als angemessen betrachten.
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Ich habe die zugehörigen Stränge zur Wirtschaft in Midgard nur gelesen und nichts dazu geschrieben, aber die Aussage Ma Kais hier ist wirklich abstrus. Aus den ganzen Strängen und Themen geht hervor, dass sich einige an den Preisrelationen und Kosten für bestimmte Dienstleistungen stören, aber ich habe noch nirgendwo gelesen oder gehört, dass irgendjemand ein Midgard mit realistischeren oder besser in Relation gesetzten Preisen/Kosten nicht kaufen würde. Das Schnell-Argument "Midgard ist keine Wirtschaftssimulation" taugt also nur dazu, zu begründen, dass die Problematik nicht den Kernbereich des Produktes berührt und von daher kaum Arbeitsleistung hineinfließt, aber zu behaupten man würde "Übereinstimmung" mit den bisherigen Käufern verlieren, wenn die schon vorhandenen und im Spiel verwendeten Preise/Kosten besser durchdacht werden, ist nun wirklich völlig aus der Luft gegriffen.
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Beidhändiger Kampf und Kampf in Vollrüstung
Hm, sorry wenn ich daneben liegen sollte, aber war der Ursprung des ganzen Themas nicht das o.a. Zitat? Wie passen denn dann die ganzen Einträge, die sich auf die Akzeptanz von Rüstungen im sozialen Leben u.ä. beziehen rein? Nun ja, man könnte es so interpretieren, dass es Gruppen/Spielleitern schwerer fällt, spielweltintern Argumente gegen das Tragen von zwei Waffen (anstatt einer) zu finden; d.h. man kann Vollrüstungs-Träger leichter spielwelt-sozial kontrollieren. In Midgard werden ja häufiger Spielmechanik und Spielwelt durchmischt und bestimmte Regelungen werden (mehr oder weniger sinnvoll) durch (spielwelt-)soziale Ansichten ausbalanciert. Meine Beobachtung der Situation: Ich hatte schon Diskussionen zum Vergleich "zwei Waffen" gegenüber "Waffe und Schild". Häufiger Anzugreifen wird sehr oft als (spielmechanisch) unausgeglichen empfunden, während das bei besserer Verteidigung eher selten vorkommt. Selbst in Situationen in denen es statistisch/rechnerisch besser ist mit Schwert und Schild zu kämpfen, hört man nur Aufschreie gegen das unausgeglichene "häufig angreifen". Selbst wenn man vorrechnet, dass BHK mit Beschleunigen schon in M4 nicht immer einem beschleunigten Schwert-Schild-Kämpfer überlegen war und in M5 der BHK sogar deutlich entwertet wurde (jetzt nur einmal Schadensbonus und man darf noch ohne AP abwehren --> Schild und Waffe gegegenüber Waffe und Waffe aufgewertet), hört man (zumindest ich) eigentlich nur dramatisierte Beschwerden gegen häufiges Zuschlagen. Zum Vergleich "schwere Rüstung"-"zwei Waffen" hört man weniger, da sich diese Möglichkeiten ja nicht ausschließen bzw. nicht gegenüberstehen (wie hier im Strang schon gesagt wurde). Allerdings ist es wohl auch hier für einige Leute gefühlsmäßig so, dass viele Angriffe als "schlimmer" gewertet werden, als eine gute Verteidigung - bei Leuten, die strikt gegen Beschleunigen oder BHK sind, habe ich noch nie erlebt, dass sie es tatsächlich statistisch begründen oder neutral und objektiviert durchgerechnet haben (auch wenn das in M4 durchaus naheliegend ist). Solche gefühlsmäßige Begründungen gehen sogar soweit, dass manche Spielleiter einem Charakter mit hohem Schadensbonus beidhändigen Kampf mit zwei Streitäxten erlauben, aber (auch strikt ausgespielte) Ogerhammer verweigern (das habe ich nach M4 erlebt) - das macht zwar statistisch überhaupt keinen Sinn, aber der Ogerhammer erlaubt es ja mit 4xW6 den Schaden auszuwürfeln und ist viiieeelll zu mächtig. Kernaussage: Hoher Schaden oder häufiges Angreifen wird psychologisch deutlich schneller als unausgeglichen/übermächtig empfunden, als eine überlegene Verteidigung - und das unabhängig davon, ob es gemittelt (oder überhaupt) so ist. Das gilt auch für hohe Zahlen: Man kann Leuten einfacher einen 100%-tödlichen Angriff "verkaufen", als +20 auf den Schaden.
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Artikel: Neuer Zauber: Blitzschlag
Ein ähnlicher Zauber wie Donnerkeil. Aber man trifft das Ziel direkt und braucht sich keine Sorge um Hindernisse zu machen, wie bei einem Strahl-Zauber. Artikel: Blitzschlag Gestenzauber der Stufe 5 Feder eines Donnervogels (5 GS) Erschaffen – Luft – Feuer AP-Verbrauch:: 6 Zauberdauer: 10sec Reichweite: 50m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen/Objekt Wirkungsdauer: 0 Ursprung: dämonisch 1050: PK, Th – 2100: Dr, Hx, Ma, PRI a. K – 10500: Sc Der Zauberer hebt seine Hände in die Höhe, wodurch ein gleißender Blitz über dem Ziel erscheint und auf das Ziel herunterfährt. Das Wesen erleidet 2w6+3 Schweren Schaden, vor dem keine Rüstung schützt. Falls sein WW: Resistenz gelingt, verliert das Wesen stattdessen 1w6+2 AP. Ein Objekt erleidet 2w6 Strukturschaden. Hinweise: Wirkt auch auf Golems. Diskussion: http://www.midgard-f...ber-Blitzschlag Hier klicken um artikel anzuschauen
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Artikel: Tabelle mit allen Zaubern (auch Quellenbücher)
Ich stelle hier eine Tabelle mit allen Zaubern (auch denen aus Quellenbüchern) zur Verfügung. Damit kann man z.B. eine Zauberer-Klasse erstellen. Eventuell ist sie ja für jemandem hilfreich. Hier klicken um artikel anzuschauen
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Artikel: Tanz der Flammen (Neuer Zauber)
Dieser Zauber ist ein flexibler und variabler Kombinationszauber, der eine Schutzwirkung erzielt, aber auch offensiv verwendet werden kann. Zugehörige Diskussion: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Tanz der Flammen Gestenzauber der Stufe 5 8 kleine Rubine (160 GS); werden nicht verbraucht Erschaffen Feuer Feuer AP-Verbrauch: 3 je Flamme Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 2-8 Flammen Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: elementar 1750: PHe – 3500: De°, EBe++, Hx, Km°, Ma, PHa, PK, PW, Sc, To° – 17500: Dr, Hl, PC, PF, PT Mit diesem Zauber werden 2 bis 8 faustgroße Flammen aus heißem Feuer geschaffen, die daraufhin mit hoher Geschwindigkeit um den Körper des Zauberers herumfliegen. Jede Flamme hat die gleiche Leuchtkraft wie eine brennende Kerze, aber sie strahlen deutlich mehr Wärme ab. Der Zauberer und alle die ihn angreifen, erhalten für jeweils zwei Flammen einen kumulativen Malus von -1 auf ihre Angriffswürfe und ähnliche Aktionen, wie zum Beispiel auf einen EW: Raufen zum Einleiten eines Handgemenges; das gilt im Nahkampf und im Fernkampf. Auf die meisten Zauber haben die kreisenden Flammen keinen Einfluss, allerdings erhält der Umkreiste gegenüber Strahl-Zauber einen Bonus auf seine Resistenzwürfe, dessen Höhe dem Malus auf Angriffswürfe entspricht (für jeweils zwei Flammen kumulativ +1). Die schützenden Effekte sind aber alle nur optisch, da die Flammen fester Materie keinen nennenswerten Widerstand bieten. Jeder (leichte oder schwere) Treffer mit einer Nahkampfwaffe, die nicht länger als 1 m ist, oder jede Berührung hat zur Folge, dass der Angreifer von einer Flamme getroffen wird und diese (lokal begrenzt) explodieren lässt (ohne Abwehr oder Resistenz). Das verursacht einen schweren Schaden von 1W6 Punkten, der durch eine Rüstung reduziert wird. Feuerempfindliche Wesen erleiden durch das magische Feuer den doppelten Schaden, aber nur leicht entzündliche Stoffe fangen dadurch zu brennen an (vergleiche Feuerkugel). Falls der Kontakt zum Umkreisten aufrechterhalten wird, so wird die beteiligte Person pro Runde von einer Flamme getroffen und im Handgemenge sogar von zwei (die daraufhin explodieren und verschwinden). Bei mehreren in Frage kommenden Wesen teilen sich die Flammen möglichst gleichmäßig auf; im Zweifel werden die Ziele ausgewürfelt. Der Umkreiste kann nicht von seinen Flammen getroffen werden, da diese sich mit ihm bewegen und seinen Bewegungen möglichst ausweichen. Wenn der Zauberer auf eine andere Aktion verzichtet und sich in einer Runde um höchstens 1 Meter bewegt, kann er entweder eine Flamme auf ein bestimmtes Ziel abfeuern oder 3 AP bezahlen, um eine neue Flamme zu erschaffen. Beides gilt prinzipiell als 1-Sekunden-Zauber (EW: Zaubern), bei dem man allerdings nicht wehrlos ist. Es können höchstens 8 Flammen gleichzeitig vorhanden sein. Ein Treffer wirkt so wie der Kontakt mit einer nicht abgefeuerten Flamme, aber der Schaden beträgt 1W6+2 Punkte und das Ziel erhält einen WW: Resistenz, der bestimmt, ob der Schaden leicht oder schwer ist (Strukturschaden ist davon unabhängig). Tanz der Flammen kann jederzeit durch einen Willensakt beendet werden, was alle Flammen sofort verglühen lässt. Click here to view the artikel
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Artikel: Schicksalsgabe (Neuer Zauber)
Schicksalsgabe ist ein ungewöhnlicher und effektiver Schutzzauber, der im Prinzip aus Segnen und Verfluchen besteht, aber noch weitere Auswirkungen beinhaltet. Als Grundzauber steht er nur meiner Klasse, dem Bewahrer (Link), zur Verfügung. Zugehörige Diskussion: Link. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = Klasse aus dem KOMP) Schicksalsgabe (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 6 Dreiblättriger Klee (5 KS) Verändern Luft Holz AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 1 min je Grad Ursprung: dämonisch 3500: Bwh*, Rä*, Zer* – 7000: Dr, Halblings-PRI, Hl – 35000: Sc, To° Durch diesen mächtigen Zauber erlangt der Verzauberte die Gunst des Schicksals. Er erhält +1 auf alle eigenen Erfolgs- und Widerstandswürfe und -10 auf alle Prüfwürfe, die er während der Wirkungsdauer ausführt. Außerdem werden alle Erfolgswürfe, die sich gegen ihn richten, mit einem Malus von -1 belegt. Zusätzlich wird jeder Schadenswurf gegen den Verzauberten um 1 reduziert; das gilt aber auch für Schaden, der nicht ausgewürfelt wird. Unterläuft dem Verzauberten ein kritischer Fehler, dessen Konsequenzen mit einem Prozentwurf ausgewürfelt werden, so wird das Ergebnis um 30 Punkte reduziert; mit den Auswirkungen kritischer Erfolge, die jemand oder etwas gegen ihn erzielt, wird genauso verfahren. Das Gleiche gilt für Prozentwürfe, die schädliche Auswirkungen bestimmen, wie zum Beispiel bei Stürzen oder Schadensfolgen. Das Ergebnis eines Prozentwurfes liegt niemals unter 1 oder über 100. Als zusätzlichen Effekt erhält der Begünstigte einen Punkt Schicksalsgunst, welcher allerdings nach Ablauf der Wirkungsdauer wieder verfällt. Die Boni von Schicksalsgabe werden nicht zu gleichwirkenden Effekten anderer Zauber wie zum Beispiel von Segnen hinzuaddiert, sondern es zählt nur der höchste Wert. Die Mali, die Andere gegen den Verzauberten erhalten, werden allerdings mit den Auswirkungen aller wirkenden Zauber verrechnet, da sie nicht von Schicksalsgabe verzaubert sind. Zuschläge durch Talismane und ähnliche Artefakte werden immer zu den Effekten des Zaubers hinzuaddiert. Schicksalsgabe kann nicht gebannt oder vorzeitig beendet werden. Click here to view the artikel
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Artikel: Doppelklingenschwert (Neue Waffengattung)
Das Doppelklingenschwert ist eine neue Waffengattung, die sich einmal an den anderen extrem schweren Waffen orientiert und das andere Mal (in Blau) an Fechten und Beidhändiger Kampf. Die zweite (blaue) Variante ist die eher ausgeglichene, aber stärker als die normalen extrem schweren Waffen. Eventuell lohnt sich ein Blick auf meine Waffenreform: Link. Alter Diskussions-Strang: Link. Doppelklingenschwert (1W6-1 / 1W6 bzw. 1W6 / 1W6+1) St61, Gs61 - Erfolgswert+4 Doppelklingenschwert Schwierigkeit: extrem schwer - Grundkenntnisse: 900/1200 G: Kr, Sö - S: alle anderen - A: ZAU a. PK Lehrplan: Bei jeder Klasse so wie Kampfstab im Lehrplan, aber es kostet 1 Lernpunkt mehr. Das Doppelklingenschwert ist eine Art Kampfstab, dessen Enden jeweils in eine spitze Klinge münden. Es ist zwar ein wenig kürzer als dieser, muss aber immer noch mit beiden Händen geführt werden und man hat damit auch den gleichen Platzbedarf. Wie ein Kampfstab kann die Waffe zum Abwehren benutzt werden: vom Erfolgswert, mit dem sie beherrscht wird, werden jedoch 9/10 Punkte abgezogen. Das Ergebnis kann nicht negativ sein, beträgt höchstens 6/7 und wird gegen alle Angriffe, die mit einem Kampfstab abgewehrt werden können, zum WW: Abwehr des Kämpfers hinzuaddiert. Zusätzlich zum Abwehrbonus hat man mit dem Doppelklingenschwert jede Runde eine der folgenden Optionen: Einzelner Angriff: Es wird entweder ein wuchtiger Schlag durchgeführt (1W6/1W6+1 Schaden) oder die Waffe wird stechend eingesetzt (1W6-1/1W6 Schaden). Doppelschlag: Über eine geschickte Bewegung werden zwei schnelle Schläge ausgeführt, die jeweils 1W6-1/1W6 Punkte Schaden verursachen. Der erste EW: Angriff erfolgt normal, aber auf den zweiten Angriffswurf erhält man einen Malus von -2. Beide Angriffe müssen sich generell gegen das gleiche Ziel richten, es können also nicht zwei verschiedene Wesen angegriffen werden. Entwaffnen: Das Doppelklingenschwert kann auch zum Entwaffnen benutzt werden, was wie bei einem Kampfstab abläuft. Ein Doppelklingenschwert wiegt so viel wie ein Bihänder und hat einen Listenpreis von 300 GS. Es ist eine seltene Waffe. Click here to view the artikel
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Artikel: Absoluter Schild (Neuer Zauber)
Der Zauber ist ein Zauberschild, der von nichts durchdrungen werden kann. Also ein passender Zauber zum Zaubermaterial "Vergoldete Drachenschuppe". Zugehöriger Themenstrang: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Absoluter Schild S Gestenzauber der Großen Magie Vergoldete Drachenschuppe (30 GS) Erschaffen Metall Magan AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 5000: Sw°, Th – 10000: Hx, Km°, Ma – 50000: Dr, Hl, PRI Der Absolute Schild wird ähnlich wie ein Zauberschild errichtet und wirkt grundsätzlich auch wie einer, allerdings ist er 3 Meter hoch und oben geschlossen. Außerdem werden immer alle vier Seiten abgedeckt. Im Gegensatz zum Zauberschild kann der Absolute Schild von nichts außer natürlichem Licht (Tageslicht, Fackellicht, ...) durchdrungen werden. Das bedeutet weder Materie, noch Magie und auch keine materielosen Geisterwesen können hindurch gelangen. Optisch unterscheidet sich der Absolute Schild vom Zauberschild dadurch, dass er als halbtransparente, goldene Fläche zu sehen ist. Thaumaturgie: Das entsprechende Siegel wird auf den Boden aufgemalt und kann per Schlüsselwort aus bis zu 15 m Entfernung aktiviert werden. Ein auf diese Weise erzeugter Schild ist unbeweglich. Click here to view the artikel
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Artikel: Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern
Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern Typ: Buckler*+2 AURA: dämonisch ABW: - Spoiler Ausführlicher Hintergrund: Die Erzählungen über die Geschwister des Zwielichts „Heute erzähle ich euch eine Geschichte über zwei der größten Zauberwirker, die zur Zeit der Seemeister gelebt haben. Wahrscheinlich denkt ihr euch, dass ihr schon alle Geschichten aus dieser Zeit kennt, aber da irrt ihr gewaltig. Denn diese beiden Zauberer sind in Vergessenheit geraten, da sie zu den wenigen Mächtigen dieser Zeit gehörten, die im großen Krieg der Magier keine Rolle spielten und für niemanden Partei ergriffen… Es begab sich zur Zeit der großen Beschwörer, als die Tore der Welt offen standen für die verschiedensten Besucher, dass ein aufstrebender Zauberkünstler zwei Findelkinder an der Türe seines Hauses fand. Einfache Laken schützten sie vor der Kälte draußen, aber bei ihnen lagen zwei Schilde, die einen äußerst außergewöhnlichen Anblick boten: Der eine strahlte wie ein heller Stern in der Dunkelheit, während der andere schwarz war, wie die Schatten, die ihn umgaben. Ohne zu zögern nahm er die Säuglinge bei sich auf und akzeptierte sie so, als wären es seine eigenen Kinder. Die Schilde aber verbarg er, da keine Magier auf seine Schützlinge und deren Besitz aufmerksam werden sollten, denn in diesen Tagen strebten viele ausschließlich nach Macht und Einfluss, wobei sie keine Rücksicht auf andere nahmen. Und obwohl dem Zauberer dieses Streben nicht fremd war, hatte er ein edles Herz und eine freundliche Seele, wodurch die Kinder behütet in seiner magischen Werkstatt aufwuchsen. Als die Kinder älter wurden, zeigte sich – wie es gar nicht so selten vorkommt –, dass nicht die magischen Schilde, sondern sie selbst das wahrhaft Außergewöhnliche waren. Enora, ein gütiges und wissbegieriges Mädchen, hatte sehr helle, goldene Augen, die wie Sterne funkelten und von innen heraus leuchteten. Dragos Augen waren wie dunkle Rubine, denen ein eigentümliches Glühen innenwohnte, was Fremde oftmals verängstigte. Seiner Freundlichkeit und seinem aufgeschlossenen Wesen, tat dies allerdings keinen Abbruch. Die beiden hatten ein herausragendes Talent für alles Magische und wurden von ihrem Vater in der Zauberwerkstatt unterrichtet. Schon sehr früh konnten sie ihm bei seiner Arbeit helfen und nach kurzer Zeit wurde er zu einem der erfolgreichsten Thaumaturgen seiner Zeit. Als Drago und Enora alt genug waren, zeigte er ihnen die magischen Schilde und klärte sie darüber auf, dass ihre Herkunft ein Mysterium ist und er ihre richtigen Eltern nicht ermitteln konnte. Obwohl sie mit ihrem Leben zufrieden waren, packte sie das Verlangen ihre Herkunft in Erfahrung zu bringen. Von daher zogen sie in die weite Welt hinaus, als magische Forscher und abenteuerlustige Entdecker, um das Mysterium ihrer Herkunft und die Geheimnisse ihrer zaubermächtigen Artefakte aufzuklären. Schon bald waren sie weithin bekannt und zahlreiche Geschichten über ihre Abenteuer wurden verbreitet. Denn es stellte sich heraus, dass sie besondere Fähigkeiten besaßen und dank ihrer einzigartigen magischen Fähigkeiten, konnten sie jeder Gefahr trotzen. Oft wurden wurde von Gilden und Zirkeln versucht, sie anzuwerben, aber sie bewahrten ihre Unabhängigkeit und offenbar gelang es niemandem, Zwang auf die beiden auszuüben. Nach vielen Jahren des Erkundens und unzähligen kleinen und großen Errungenschaften überall auf der Welt, kam es zu dem Ereignis, das bis heute einen Großteil der Geschichten aus dieser Zeit verdeckt und viel Wissenswertes aus dieser Zeit verschüttet hat: Der Krieg der Magier begann und in den meisten Länder brach das Chaos aus. Was mit Enora und Drago in jener Zeit passierte, wissen wahrscheinlich nur sie selbst und sogar mein Wissen darüber ist lückenhaft. Von daher werde ich euch die Geschichten über ihren Werdegang und ihre Abenteuer ein anderes Mal erzählen und zu dem Teil kommen, der die Abenteuerlustigen unter euch besonders interessieren wird. Über hundert Jahre nach dem Krieg der Magier schafften es die beiden heldenhaften Geschwister schließlich, ihren Herkunftsort aufzuspüren. Erschöpft von ihrer langen Reise ließen sie sich dort nieder und damit niemand der Versuchung erliegen kann, ihre zahlreichen Artefakte für seine eigenen Zwecke zu missbrauchen, schützen sie diese an einem Ort, der nicht gefunden werden kann. Doch da sie selbst äußerst fähige Thaumaturgen waren und auf ihren Reisen einige interessante Dinge erworben haben, lohnt es sich dennoch nach diesem Ort zu suchen. Falls ihr euch jetzt wundert, wie man sich nach einem so langen Leben noch niederlassen kann: Ja, Drago und Enora waren nach meinen Informationen nicht ganz menschlich. Und falls ihr euch fragt, wie man den an solch einen fragwürdigen Ort gelangen kann oder falls ihr meine Geschichte anzweifelt, so kann ich euch nach meiner Geschichte etwas zeigen, dass die Zweifel ausräumen und unter den richtigen Umständen auch bereit ist, den Besitzer zu wechseln. Aber zunächst beschreibe ich euch noch die Schätze, die darauf warten, von furchtlosen Entdeckern gefunden zu werden…“ - ein mysteriöser Barde „Folgendes wurde überliefert: Zunächst muss man das Labyrinth aus Licht und Schatten überwinden, um zur Gruft des Zwielichts zu gelangen. Dort muss man über die Brücke der Morgendämmerung schreiten, um den Ort zu erreichen, bei dem das erste der vier großen Artefakte verborgen ist: Der Schild Sternenglanz ist ein magisches Meisterstück, dessen Wert nicht einmal mit Gold aufgewogen kann. Schon der erste Anblick dieses Kunstwerks lässt die Münder der Gierigen trocken werden, denn geschaffen wurde er aus dem edelsten Diamanten, den jemals ein Auge erblickt hat. Seine überirdische Schönheit und sein magischer Glanz erfüllen jeden Betrachter mit Ehrfurcht und die magischen Eigenschaften des Schildes sind von einzigartiger Qualität. Es heißt, dass er seine Geheimnisse nur preisgibt, wenn er in das Licht des größten Sterns getaucht wird, was auch immer das heißen mag…“ - ein mysteriöser Barde Hintergrund: Sternenglanz gehörte einst der mächtigen Magierin und Thaumaturgin Enora Gorvianes. Allerdings hat sie es nicht selbst hergestellt, sondern es lag neben ihr, als sie von ihrem Ziehvater gefunden wurde. Enora war nämlich ein Findelkind und hatte sehr lange selbst nicht gewusst, woher der Schild stammt. Dieser wurde tatsächlich nicht einmal auf Midgard hergestellt, sondern von einem Sphärenreisenden auf einer Welt der Nahen Chaosebene. Von diesem war er als universelles Hilfsmittel für Sphärenreisen gedacht und besitzt daher unter anderem die besondere Fähigkeit, die eigene Heimat und andere Orte auch über verschiedene Welten hinweg wiederzufinden. Beschreibung: Der Buckler besteht aus einem sorgfältig geschliffenem, sechseckigen Brillanten, der absolut rein ist. Über die Oberfläche verlaufen sechs geschlossene Bänder aus purem Silber, die sich zentral auf beiden Seiten des Schildes treffen und gleichmäßig verteilt sind. Der Schild hat einen Durchmesser von ungefähr 30 cm und ist leicht nach innen gewölbt. An einem der Silberbänder auf der Innenseite ist mittig ein geschwungener Griff angebracht, der ebenfalls vollständig aus dem Edelmetall besteht. Trotz der besonderen Materialien wiegt der Schild nur wenig mehr als ein normaler Buckler. Sobald Lichtstrahlen direkt auf seine Oberfläche fallen, wird das Artefakt seinem Namen treu: Die silbernen Bänder fangen an zu schimmern und der ganze Kristallschild glänzt wie ein strahlender Diamant. Auf den Griff des Schildes ist mit besonderen Lichtrunen (vgl. ARK, S. 140) und in sehr kleiner Schrift, der folgende Text aufgetragen: „Ich gebe euch diesen Schild als Licht an dunklen Orten, an denen es keines gibt und als Wegweiser an Orten, an denen es keine Wege gibt.“ Damit diese Runen sichtbar werden, müssen sie mindestens 5 Minuten lang direktem Sonnenlicht ausgesetzt werden („das Licht des größten Sterns“); jedoch hilft das einem potentiellen Betrachter aus Midgard in den meisten Fällen nichts, da die verwendete Sprache von einer anderen Welt stammt. Eigenschaften: Sternenglanz ist meisterleich verarbeitet und geschliffen. Im Kampf kann er als magischer Buckler*+2 verwendet werden, der AP-Verluste durch leichte Treffer wie üblich um 2 Punkte reduziert. Beim Zuschlagen verursacht er den gleichen Schaden wie ein Buckler* (allerdings ohne magische Boni). Auf dem Schild liegen mächtige Verzauberungen, die ihn zusätzlich zur reinen Stabilität und Härte des verwendeten Materials so gut wie unzerstörbar machen. Eine besondere Eigenschaft des magischen Meisterwerks ist seine Affinität zu allen Arten von Transportmagie: Alle transportierenden Zauber, die spezielle Ansprüche an Gegenstände stellen oder bestimmte Auswirkungen auf diese haben, funktionieren optimal mit Sternenglanz – beispielsweise bleibt er beim Versetzen niemals zurück und ein Druidentor kümmert es nicht, dass der Schild teilweise aus Metall besteht. Durch diese Eigenschaften und den Materialwert ist er ein wertvoller Besitz, aber wirklich einzigartig machen ihn seine magischen Fähigkeiten, die von jedem, der ihn berührt, als Gedankenzauber (und nicht über Schlüsselwörter) eingesetzt werden können. Der hierfür verwendete Zaubern-Wert ist der des Erschaffers (+23). Jeder aktiv einzusetzende Effekt kann vorzeitig durch einen Willensakt des ursprünglichen Anwenders beendet werden. Effekte: Bei jedem Effekt sind die AP-Kosten und die benötigte Zauberdauer angegeben. Es können nicht mehrere Effekte gleichzeitig initiiert werden und solange ein bestimmter Effekt aktiv ist, kann dieser nicht nochmal aktiviert werden. Beträgt die Zauberdauer nur 1 Sekunde, so wird der Anwender dadurch nicht wehrlos. „Sternenlicht“, 1 AP, 1 Sekunde – Der Kristall des Schildes beginnt zu leuchten und spendet für eine Dauer von 10 Minuten Licht wie eine Fackel. Jedoch handelt es sich dabei nicht um einen Feuerschein, sondern um weißes Licht, das den Schild wie einen Stern aussehen lässt. „Lichtformung“, 2 AP, 1 Sekunde – Es wird ein magisches Kraftfeld erzeugt, dass vom Anwender entweder zu einer konzentrischen Scheibe mit dem Schild als Mittelpunkt oder zu einem auf dem Schild sitzenden (kurzen) Speer geformt werden kann. Dieser Vorgang dauert bis zum Ende der Runde (des Zaubervorgangs) und während dieser Zeit kann der Schild nicht richtig verwendet werden (gewährt also auch keinen Abwehrbonus). Das geformte Objekt besitzt eine gewisse Trägheit und sieht in einer hellen Umgebung so aus, als würde es aus gelbem, halbtransparentem Licht bestehen. Nach 10 Minuten endet der Effekt. Der Speer verleiht Sternenglanz einen magischen Bonus von +2 auf Angriffswürfe und den verursachten Schaden. Wird die Scheibe erzeugt, wirkt der Buckler wie ein großer Schild*+2, der AP-Verluste durch leichte Treffer immer noch um 2 Punkte reduziert; allerdings muss der Schild dann mit der zugehörigen Fertigkeit geführt werden und zählt nicht mehr als Buckler. „Orte wiederfinden“, 2 AP, 30 Sekunden – Ähnlich wie bei dem Zauber Heimfeder (MdS, S. 217) kann der Anwender hiermit seinen Geburtsort aufspüren. Alternativ kann der Ort aufgespürt werden, an dem Sternenglanz erschaffen wurde. Kennt sich der Anwender mit Sternenglanz aus, kann er sogar Orte aufspüren, an denen er sich zusammen mit dem Schild schon einmal befunden hat; dazu muss er sich das Ziel aber ziemlich genau vorstellen können. Die Fokussierung hält 1 Stunde lang. Während dieser Zeit dienen die jeweiligen Hälften der Silberbänder auf Sternenglanz als Richtungsweiser. Die Bandhälfte, die der richtigen Richtung am besten entspricht, leuchtet silbern und hell, während die am zweitbesten passende Hälfte gelblich und dunkler leuchtet. Passt eine Bandhälfte auf 1 Grad genau, so leuchtet keine andere. Liegt die richtige Richtung genau zwischen zwei Hälften (wieder 1 Grad Genauigkeit) leuchten sie beide silbern. Wie eine Heimfeder kann der Schild auch auf geeignete Weltentore zeigen, falls man sich auf einer anderen Welt als der gesuchte Ort befindet. Gibt es in dieser Situation kein Tor zur Welt des Ortes, leuchten alle Bänder in Gelb. Spoiler Optionale Anpassungen (im Hinblick auf das Spielgleichgewicht): Der Schild ist eher für den Einsatz in einer mittel- bis hochgradigen Gruppe (Grad 7+) ausgelegt. Falls er auf niedrigen Graden benutzt werden soll, kann man eine oder mehrere der folgenden Anpassungen vorzunehmen: - Ein Absenken des magischen Abwehr-Bonuses von +2 auf +1. - "Lichtformung": Die Speerform (für Buckler) gewährt nur +1 auf Angriffswürfe und den Schaden. - "Lichtformung": Die Scheibenform (großer Schild) reduziert AP-Verluste durch leichte Treffer nur um 1. - Reduzierung des Materialwerts: Anstatt aus Diamant besteht der Schild aus Bergkristall oder etwas anderem. (Ich gehe aber eigentlich davon aus, dass der Schild nicht zum Verkaufen gedacht ist.) Click here to view the artikel
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Artikel: Erdspaltung (Neuer Zauber)
Ein Zauber der großen Magie mit verschiedenen Anwendungsgebieten. Im Gegensatz zu Hagel und Feuerregen "kommt" er nicht aus dem Himmel, sondern aus dem Boden. Zugehöriges Thema: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Erdspaltung Gestenzauber der Großen Magie Diamant (60 GS) Verändern Erde Erde AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 m³ Wirkungsdauer: 30 sec Ursprung: elementar 7500: PHa – 15000: Hx, PF, PM – 75000: Dr, Km°, Ma, PC, PHe, PK, PT Der Zauberer lädt eine seiner Hände mit der Kraft der Erde auf, woraufhin diese die Farbe von Bernstein erhält. Während der nächsten 30 Sekunden kann er ein bestimmtes Ziel innerhalb der Reichweite betrachten und die gefärbte Hand darauf richten. Mit dem Zauber muss genau ein Kubikmeter Erde oder Stein anvisiert werden, der aber von beliebiger Materie umgeben sein kann. Die Form des Wirkungsbereiches ist variabel, aber seine größte Dimension (Höhe, Breite oder Länge) darf höchstens das Vierfache der kleinsten Dimension betragen. Für die Umwandlung gelten die gleichen Bedingungen wie bei Erdwandlung, allerdings kann bis zu einem Zehntel des betroffenen Volumens aus anderen Elementen bestehen (es wird vom Zauber einfach mitgerissen). Das ganze Material im Wirkungsbereich wird an den äußersten Rand des Bereiches gedrängt und dort komprimiert. Dadurch entsteht ein Hohlkörper, der sich grundsätzlich wie eine Diamantkugel (eigener Zauber) verhält. Das Ganze dauert nur wenige Augenblicke und sobald der Vorgang abgeschlossen ist, explodiert der erzeugte Hohlkörper mit enormer Wucht. Der Schaden ist der Gleiche wie der einer Diamantkugel, aber durch die große Kraft hinter der Explosion ist der Schaden im Kernbereich (3W6+3) sogar kritischer Schaden (falls der Resistenzwurf betroffener Wesen scheitert), dessen besondere Wirkung anhand der Tabelle für kritische Schäden ausgewürfelt wird – das Ergebnis muss mindestens 21 betragen, sonst wird der Wurf wiederholt. Alle nicht-körperlosen Wesen, die durch die Explosion schweren Schaden erleiden, stehen unter Schock, wodurch sie bis zum Ende der nächsten Runde nicht angreifen oder zaubern können. Der Schaden des Zaubers wirkt so, als hätte ihn gleichzeitig eine wuchtige Schlagwaffe und eine Waffe mit Schneide verursacht. Eine naheliegende Anwendung von Erdspaltung ist die als Kampfzauber, indem z.B. der Boden unter einem Feind angezielt wird. Auf der anderen Seite kann man damit direkt ein Hindernis anvisieren und die Explosion richtet weiteren Strukturschaden an. Click here to view the artikel
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Artikel: Zwillingsfeuer (Neuer Zauber)
Ein Kampfzauber, der sich an Feuerlanze orientiert. Wird er zusammen mit dieser erlernt, ist man ziemlich flexibel. Zugehörige Diskussion: Link. (Hinweis: ° = Klasse aus dem KOMP) Zwillingsfeuer R Gestenzauber der Stufe 3 Korallenstück (2 GS) Erschaffen Feuer Feuer AP-Verbrauch: 2 je Speer Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1-2 Strahlen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: elementar 500: PHe, Sw°, Th – 1000: De°, EBe++, Hx, Km°, Ma, PRI a. He/M, To° – 5000: Hl, PM, Sc Der Zauberer erzeugt bis zu zwei dünne, etwa 1 m lange Speere aus Feuer. Jeder Speer kann sein eigenes Ziel haben, aber es können auch beide auf das gleiche Ziel gerichtet werden. Die Speere wirken wie eine Feuerlanze, allerdings richten sie jeweils nur 1W6+1 Punkte schweren Schaden an. Bei einem gelungenen WW: Resistenz beträgt der Schaden sogar jeweils nur 1W6-3 AP. Bei einem gemeinsamen Ziel werden die Rüstungsklasse und die Resistenz separat für jeden Speer einzeln berücksichtigt. Hinweis: Zwillingsfeuer benötigt die gleiche Zauberkomponente wie Feuerlanze. Click here to view the artikel
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Artikel: Lebenslohe (Neuer Zauber)
Ein effektiver Schutzzauber aus Lebenskraft, der aber auch zum Abfeuern von Lichtpfeilen dient. Lebenslohe (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 6 Brillant (300 GS); zerfällt nur bei kritischem Fehler beim Zaubern Erschaffen Holz Holz AP-Verbrauch: 9 je Minute Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 1-10 min Ursprung: druidisch 4000: Bwh*, Dr, Rä* – 8000: Hl, Sc – 40000: Fi°, Hx, Km°, PF Der Zauberer wird vollständig von einer blaugrünen, warm leuchtenden Flamme eingehüllt, deren Leuchtkraft mit der eines Lagerfeuers vergleichbar ist. Die Wirkungsdauer des Zaubers hängt davon ab, wie viele AP für den Zaubervorgang aufgewendet wurden. Die magische Lohe wirkt wie die Zauber Flammenkreis und Funkenregen zusammen, allerdings besteht die Flamme aus konzentrierter Lebenskraft und ist real, was einen Resistenzwurf unmöglich macht – der Anwender selbst ist aber nicht vom Funkenregen-Effekt betroffen. Kommt irgendein Wesen ganz oder mit einem Körperteil näher als 1,5 m an den Umhüllten heran, erleidet es 1W6+2 Punkte schweren Schaden, vor dem keine Rüstung schützt; Untote, Geister und vergleichbare Wesen erleiden sogar 1W6+4 Punkte Schaden. Wird der Bereich nicht sofort wieder verlassen, entsteht der Schaden jede Runde. Die Lohe reagiert wie Elfenfeuer nicht auf unbelebte Materie und auch mit dem Zauberer besteht keine Wechselwirkung, außer dass sie sich mit ihm bewegt. Solange der Umhüllte sich maximal mit der Hälfte seiner Bewegungsweite (aufgerundet) fortbewegt, kann er sich auf sein Sichtfeld konzentrieren und innerhalb der Lohe einen Sichtkanal bilden – falls er das tut, erhält er jedoch -4 auf alle Erfolgswürfe (aber nicht auf Widerstandswürfe) und kann nicht zaubern. Möchte er keine Abzüge erhalten oder zaubern, hat er keinen Sichtkanal und kann seine Umgebung nur grob schemenhaft sehen, was zum Verzaubern eines Ziels außerhalb der Lohe nicht ausreicht und für alle optisch gezielten Fähigkeiten wie völlige Dunkelheit wirkt. Gezielte Angriffe oder Schüsse gegen den Zauberer sind (auch wenn ein Sichtkanal vorhanden ist) niemals möglich, da die Lohe ihn umhüllt und nach außen strahlt. Solange der Sichtkanal besteht, kann der Zauberer pro Runde eine faustgroße Flamme außerhalb der Lohe erschaffen und auf ein beliebiges Ziel in bis zu 30 Metern Entfernung abfeuern. Das kostet keine AP und zählt prinzipiell als 1-Sekunden-Zauber bei dem der Anwender allerdings nicht wehrlos ist; der Erfolgswert für diesen Angriff ist gleich seinem eigenen Grad+3 (ohne Abzug durch den Sichtkanal). Angegriffene Wesen können sich mit einem WW: Abwehr schützen, wobei Abwehrwaffen nicht helfen, da diese einfach durchdrungen werden. Solch ein Geschoss wirkt ähnlich wie ein Lichtpfeil von Elfenfeuer: Der Schaden beträgt 1W6 (gegen Untote und Geisterwesen sogar 1W6+2) und eine Rüstung kann den Schaden nicht reduzieren. Lebenslohe kann jederzeit durch einen Willensakt des Zauberers beendet werden. Hinweis: Für den Zauber Elfenfeuer wird das gleiche Zaubermaterial benötigt. Click here to view the artikel
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Artikel: Klingensphäre (Neuer Zauber)
Die Klingensphäre ist ein wirksamer Schutzzauber, auf den man sich konzentrieren muss. Zugehöriges Thema: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Klingensphäre Gestenzauber der Stufe 6 Große Menge an Alchimistenmetallsplittern (250 GS); werden nicht verbraucht Bewegen Magan Metall AP-Verbrauch: 9 je Minute Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 0 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 1-10 min Ursprung: dämonisch 5000: Km°, Ma, Sw°, Th – 10000: Hx, To° – 50000: PHa Durch den Zauber Klingensphäre werden sehr viele Alchimistenmetallsplitter beschleunigt, die daraufhin mit rasender Geschwindigkeit um den Zauberer herum fliegen. Dieser muss sich die ganze Zeit auf den Spruch konzentrieren und kann sich nur mit B1 fortbewegen, ansonsten fallen alle Splitter zu Boden – endet die Wirkungsdauer normal, kann er alle Splitter in einem Behälter oder auf einem Haufen sammeln. Die Sphäre bewegt sich mit dem Zauberer und ihre Wirkungsdauer hängt davon ab, wie viele AP beim Zaubervorgang aufgewendet wurden. Von außen ist der Umwirbelte praktisch nicht mehr zu sehen und er selbst nimmt von seiner Umgebung nur die Umrisse war. Der Verzauberte kann nicht angegriffen oder verzaubert werden; dabei spielt nicht nur die Sichtbarkeit eine Rolle, sondern die Klingensphäre stellt auch ein praktisch massives, physikalisches Hindernis dar. Während der Zauber wirkt, sind die Splitter magisch*+2/+2 und jedes Wesen bzw. Objekt das mit der Sphäre in Berührung kommt, erleidet einen schweren Schaden bzw. Strukturschaden von 2W6+2 Punkten, vor dem eine Rüstung allerdings schützt. Bleibt ein Wesen oder Objekt innerhalb der Sphäre, erleidet es jede Runde den Schaden; unter normalen Umständen können feste Objekte oder Strahl-Zauber die Sphäre aber unmöglich durchdringen und aufgrund der magischen Eigenschaften können auch körperlose Wesen nicht an den rasenden Splittern vorbeikommen. Zusätzlich stellt die Klingensphäre eine metallische und magische Abschirmung dar, an der magische Effekte wie ein Erkennen der Aura oder eine Kristallkugel scheitern. Unter anderem wirkt die Sphäre auf den Verzauberten wie ein Deckmantel. Der Zauberer kann zwar nicht direkt verzaubert werden, aber er ist nicht vor indirekten Auswirkungen geschützt: So lässt ein Bannen von Licht auch innerhalb der Sphäre das Licht verschwinden und ein Todeshauch durchdringt sie nahezu ohne Widerstand. Der Zauber kann natürlich jederzeit dadurch beendet werden, dass der Verzauberte sich nicht mehr auf ihn konzentriert, wodurch alle Splitter zu Boden fallen. Wenn er sich aber 10 Sekunden lang nicht bewegt, so kann er den Zauber auch ordentlich beenden und alle Splitter wie beim Ablauf der Wirkungsdauer an einer Stelle sammeln. Thaumaturgie: Auch Thaumaturgen wirken diesen Zauber wie einen normalen Spruch und nicht über einen Runenstab oder ein Zaubersiegel. Click here to view the artikel
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Artikel: Diamantkugel (Neuer Zauber)
Die Diamantkugel ist eine langsamere, aber durchschlagkräftigere Steinkugel. Zugehöriger Themenstrang: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Es gibt noch einen kleinen Stein der Macht dazu: Link. Diamantkugel Gestenzauber der Stufe 3 Diamantsplitter (5 GS) Erschaffen Erde Erde AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: 50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 3 m Umkreis Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: elementar 250: PHa – 500: Dr, EBe++, Hx, Km°, Ma, PRI a. Ha, To° – 2500: De°, Hl, Sc Im Prinzip wirkt der Zauber wie Steinkugel und erzeugt daher zu Füßen des Zauberers eine hohle Kugel aus Stein mit einem Durchmesser von 50 cm. Allerdings ist die Oberfläche der hier geschaffenen Kugel vollständig mit magischen Diamantsplittern besetzt. Es gelten die gleichen Bedingungen wie bei einer Steinkugel und die Diamantkugel wird auch auf die gleiche Weise fortbewegt, allerdings höchstens mit einer Geschwindigkeit von 4 Metern pro 10 Sekunden. Die Diamantsplitter besitzen einen magischen Schadensbonus von +3 und in Kombination mit dem inneren Druck der Diamantkugel beträgt der schwere Schaden bei der Explosion auf dem Feld der Kugel daher 3W6+3, in einem Feld Abstand 2W6+3, bei 2 Feldern Abstand 1W6+3 und in 3 Feldern Abstand 1W3+2 – Objekten im Wirkungsbereich wird Strukturschaden in entsprechender Höhe zugefügt. Gelingt betroffenen Wesen ein WW: Resistenz, erleiden sie nur die Hälfte an leichtem Schaden. Aufgrund der magischen Eigenschaften der Splitter können auch körperlose Wesen (wie zum Beispiel Geisterwesen) verletzt werden. Eine Rüstung reduziert natürlich den Schaden. Hinweis: Diamantkugel benötigt das gleiche Zaubermaterial wie Steinkugel. Click here to view the artikel
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Artikel: Zeitgefängnis (Neuer Zauber)
Zeitgefängnis ist ein Lähmungszauber der Großen Magie. Er gehört zu meiner eigenen Klasse dem Bewahrer (Link), kann aber auch unabhängig davon verwendet werden. Der zugehörige Themenstrang: Link. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = Klasse aus dem KOMP) Zeitgefängnis (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Großen Magie Große Bleikugel (20 GS) Zerstören Metall Holz AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 10/20/30 sec Reichweite: 10/30/50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: dämonisch 5000: Bwh* – 10000: Ma – 50000: Hx, Km°, To° Der Zauber wirkt wie ein erfolgreiches und abgeschlossenes Macht über die Zeit, allerdings in einem Bereich, der genau der Körperform des angezielten Wesens entspricht. Das Ziel erhält einen WW: Resistenz; falls dieser gelingt, kann der Bereich nicht richtig festgelegt werden und der Zauber scheitert. Zu Beginn des Zaubervorgangs muss der Anwender entscheiden, wie lange er zaubern möchte: Je länger die Zauberdauer gewählt wird, desto größer ist die Reichweite. Zeitgefängnis kann nur durch einen Willensakt des Erschaffers oder durch Bannen von Zauberwerk (mit einem Zauberduell) beendet werden; ein Schlüsselereignis kann nicht festgelegt werden. Nachdem der Zauber aufgehoben wurde, ist das befreite Wesen aufgrund der Beharrungskräfte der Ordnung aber noch eine Minute lang verlangsamt (was wie Verlangsamen wirkt) und kann in dieser Zeitspanne auch nicht zaubern. Riesenwesen (vergleiche BEST, S. 19f) erhalten zwei WW: Resistenz gegen den Zauber. Hinweis: Zeitgefängnis benötigt das gleiche Zaubermaterial wie Zeitmeisterschaft. Click here to view the artikel
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Artikel: Spektralstern – Stab der sieben Farben
Ein in meinen Augen spannendes Artefakt, dass die Geschichte von Sternenglanz und Sternentod fortführt. Anregungen, Hinweise und Ähnliches sind willkommen (gerne auch falls sie Formulierungen oder den Text an sich betreffen). Spektralstern – Stab der sieben Farben Typ: Magierstab*+2/+1 AURA: dämonisch ABW: - „Beim dritten der vier großen Artefakte handelt es sich um einen scheinbar zerbrechlichen Gegenstand, der in der Gruft des Zwielichts nur durch das Überwinden von mehreren Prüfungen zu erreichen ist. Diese Hindernisse erwecken ebenso wie der Stab den Anschein für den erfahrenen Abenteurer keine Bedeutung zu besitzen. Durchdringt der Blick die gläserne Fassade, erkennt man die drohende Gefahr, jedoch auch das Wunder das dahinter verborgen liegt: Der Spektralstern, von absoluter Reinheit, wartet dort auf die Edlen, deren klare Augen und scharfer Verstand alle Schleier lüftet. Mit ihm vermag ein Zauberkundiger das Licht der Sterne zu spalten und gegen alle Unholde zu richten, welche die Geheimnisse der Magie missbrauchen…“ - ein mysteriöser Barde Hintergrund: Das magische Meisterwerk wurde zur Zeit der Seemeister von der Magierin und Thaumaturgin Enora Gorvianes erschaffen und befand sich lange in ihrem Besitz. Der Anlass war die zunehmende Hinwendung des valianischen Imperiums zur Beschwörung außerweltlicher Mächte und zur aktiven Verwendung jener Wesen in kriegerischen Auseinandersetzungen. Im Hinterkopf hatte Enora auch, dass sie selbst von einer anderen Welt stammt und sich in späteren Jahren mit ihrem Bruder Drago auf Sphärenreise begeben würde, um ihre Heimatwelt zu finden. Spoiler Ausführlicher Hintergrund: „Es begab sich zu einer Zeit, als Drago und Enora bereits weithin für ihren Edelmut geschätzt und ihre Zaubermacht geehrt wurden: Ein einflussreicher und weltgewandter Beschwörer namens Tolmos Sesames wurde von den Seemeistern entsandt, um ein Ereignis zu untersuchen, bei dem die beiden eine nicht unwichtige Rolle gespielt haben.An dieser Stelle muss angemerkt werden, dass besagter Beschwörer wohl einer der ersten war, der sich die Bezeichnung ‚Dunkler Meister’ verdient hat. Dieser Seemeister begab sich zu der bekannten Zauberwerkstatt der Geschwister und pochte mit seiner Faust dreimal kräftig an die Eingangstüre. Nach einer üblichen Verzögerung, während der einiges an Geräuschen durch die Tür drang, öffnete Enora mit einem kritischen Blick in den strahlenden Augen dem unbekannten Besucher. Weiter hinter in der Werkstatt war Drago zu sehen, wie er an einem mehr oder minder komplexen Aufbau saß, der einem unbekannten Zweck diente. ‚Was kann ich für Sie tun?‘, drang Enoras Stimme zu Tolmos‘ Ohren. ‚Ich bin der Seemeister Tolmos Sesames und habe die Aufgabe einen gewissen Vorfall zu untersuchen.‘, antwortete dieser mit ausgesuchter Höflichkeit, aber einem aufgesetzten Lächeln. ‚Frau Gorvianes, dürfte ich bitte eintreten?‘ Das Eingangszimmer war nur spärlich eingerichtet, aber seinem geübten Blick entgingen natürlich nicht die zahlreichen magischen Sicherungsmaßnahmen die überall verteilt waren – zumindest entgingen ihm nicht die meisten davon. ‚Es geht um das Dorf, nicht wahr?‘ Enoras Stimme war angespannt: ‚Dazu werden wir uns nicht äußern. Und außerdem haben 10 bewaffnete Männer sicher etwas Besseres zu tun, als eine einfache Thaumaturgen-Werkstatt zu untersuchen‘. Durch die Betonung auf dem letzten Wort wandelte sich Tolmos‘ Lächeln von aufgesetzt zu sarkastisch. ,Nun, nach den Richtlinien und Gesetzen die Ihnen sicher bekannt sind, kann ein Artefakt solcher Größenordnung nicht den einfachen Leuten eines einfachen Dorfes überlassen werden.‘ Auf die immer größer werdende Verachtung in Tolmos‘ Stimme antwortete Enora aufgebracht: ‚Die Leute von Partanum bräuchten das auch nicht, von eure wildgewordenen Dämonen nicht regelmäßig ihr Dorf verwüsten würden.‘ Nach einem kurzen Schweigen fuhr der Beschwörer unbeeindruckt fort: ‚Auf jeden Fall musste das Artefakt eingesammelt werden. Das versteht sich ja von selbst und wäre nicht weiter bemerkenswert. Allerdings ist bei der Befragung der Dorfbewohner und er anschließenden Begutachtung etwas Interessantes entdeckt worden: Offenbar widersteht besagtes Machwerk allen Versuchen sein Geheimnis preiszugeben und auch alle unternommen Bannversuche sind ausnahmslos gescheitert. Ja, einer der Dorfbewohner spricht gar von einer gewebten Verzauberung – einer Magie, die den Seemeistern unbekannt sei. Dem muss man natürlich nachgehen. Nun ja, auf jeden Fall werden nun alle Einrichtungen von Drago und Enora Gorvianes auf das Gründlichste durchsucht.‘ Er blickte zu seinen Männern und schickte sich an, den hinteren Teil der Werkstatt zu betreten. Ohne zu zögern, stieß ihm Enora ihre Hand vor seine Brust. ‚Was für eine Frechheit‘, fuhr es durch seine Gedanken. Leiser Zorn erklang in Enoras Stimme: ,Das werden sie sicher nicht! Und wenn hundert Idioten mit Waffen vor meiner Tür stehen. Das Gespräch ist beendet.‘ Sie deutete zur Tür. Tolmos wurde immer wütender:‚Also halte ich fest, dass sich zwei einfache Thaumaturgen den Anweisungen der Seemeister widersetzen? Das wird kein gutes Ende nehmen.‘ Er packte Enoras Arm, die sich nicht widersetze und ihm nur kalt in die Augen blickte. ‚Vorsicht‘, hörte man leise, aber bestimmt aus dem Hinterraum. Drago hatte sich erhoben. Tolmos würde die beiden liebend gerne sofort festnehmen lassen, aber dazu hatte er nicht die Befugnis. Noch nicht. Wahrscheinlich würde er keine Probleme bekommen, falls er es doch tat, aber seine Feinde hatte er noch nie unterschätzt und jetzt würde er nicht damit anfangen. Also verneigte er sich nur ganz leicht, ‚Wenn das so ist‘, drehte sich um und verließ den Eingangsraum, wobei er langsam und beherrscht die Tür hinter sich schloss. ‚Ich hasse ihre leuchtenden Augen‘, sagte er sich in Gedanken. ‚Und ich hasse ihren wichtigtuerischen Bruder. Aber bald werden wir uns in einer Folterkammer wiedersehen und dann läuft das Ganze deutlich entspannter ab. Ich habe noch wichtigeres zu tun.‘ Er machte sich auf zum Beschwörerkonvent und ein leises Lächeln stahl sich auf sein Gesicht – dieses Mal war es echt.“ - ein mysteriöser Barde Für Zauberweber: Link Beschreibung: Gestaltungstechnisch ist Spektralstern ein schlichter, nach oben hin breit zulaufender Magierstab. Mit einer Länge von 1,20 m kann er gerade noch einhändig geführt werden. Auf der Spitze des Stabes sitzt jedoch eine kunstvoll ausgearbeitete und stilisierte Sonne mit einem kugelförmigen Kern. Das Besondere an der Gestaltung ist jedoch das Material: Das magische Artefakt besteht vollständig und ohne Brüche aus klarem, stabilem Glas. Von außen ist der Stab weitestgehend durchsichtig, erweckt aber dennoch den Anschein, innen hohl zu sein. Wird ein magischer Effekt aktiviert (siehe unten), so fängt der Magierstab an in der gewählten Farbe zu glühen. Zudem wird er während des Zaubervorgangs von innen heraus von einem immer heller werdenden passendem Leuchten erfüllt. Im Falle einer Aufladung glüht der ganze Stab und die Spitze ist von einer strahlenden Kugel eingehüllt, welche die Glassonne verdeckt. In einer Spirale von unten nach oben sind auf den Schaft besondere Lichtrunen (vgl. ARK, S. 140) aufgetragen, die im Normalfall absolut durchsichtig, d.h. unsichtbar, sind. Werden diese mindestens 5 Minuten lang direktem Sonnenlicht ausgesetzt, ist folgender Text in matter, weißer Schrift zu lesen: „Für jene, die durch die Welten wandern. Jene, die den Grenzen entfliehen. Jene, die den Feinden der Freiheit entgegen stehen.“ Die Sprache stammt aus dem alten Valian, dem Reich der Seemeister. Eigenschaften: Spektralstern wirkt im Kampf wie ein Magierstab*+2/+1; im Endeffekt also wie eine magische Waffe mit +2 Angriffsbonus und +2 Schadensbonus (da Magierstäbe schon grundsätzlich *+0/+1 sind). Das Artefakt ist mit mächtiger Magie ausgestattet und dadurch nahezu unzerstörbar. Ungewöhnlich ist seine besondere Affinität zu Transportmagie: Beispielsweise kann der Magierstab von Versetzen nicht zurückgelassen werden und auch transportierende Zauber, die Anforderungen an das Material stellen (wie Druidentor), akzeptieren das Artefakt ohne Einschränkungen. Zudem verfügt der Stab über aktivierbare Eigenschaften, die wie Gedankenzauber gehandhabt werden und von Wesen genutzt werden können, die ihn berühren. Als Erfolgswert für die Effekte gilt immer der Zaubern-Wert des Erschaffers (+25). Ähnlich wie normale Magierstäbe ist die Waffe in den Händen eines Kämpfers oder eines Bardens nur eine Keule*+2/+1 – solche Personen haben auch keine Kontrolle über die aktiven Eigenschaften von Spektralstern. Effekte: Durch den Einsatz von 6 AP kann der Stab mit einer bestimmten Spektralfarbe aufgeladen werden, eine magische Explosion mit der gleichen Farbauswahl erzeugen oder einen entsprechend farbigen Lichtpfeil abfeuern, welcher 1W6+1 Punkte Schaden verursacht. Alle drei Variationen zählen als 10-sekündige Gedankenzauber, wobei die Stabspitze beim Schießen auf das Ziel zeigen muss (praktisch ist das also ein wortloser Gestenzauber). Ein Pfeil trifft mit dem üblichen Zaubern-Wert des Stabes und dem Ziel steht ein WW: Resistenz gegen Umgebungsmagie zu; der Erfolg dieses Widerstandswurfes entscheidet darüber, ob der Schaden leicht oder schwer ausfällt. Die Reichweite des Pfeils beträgt 30 Meter und Rüstungen schützen nicht vor den Auswirkungen des Lichtes. Die Explosion trifft alle Wesen in einem Umkreis von 9 Metern um den Stab (einschließlich des Anwenders) automatisch. Sie verursacht keinen Schaden und erhält nur durch ihre Färbung eine bestimmte Auswirkung (siehe unten). Ist der Stab aufgeladen, steigt sein magischer Angriffsbonus auf +4. Die Ladung verschwindet nach 2 Minuten, falls nicht zuvor ein schwerer Treffer gelingt, der zu einer Entladung führt: Das hat zusätzlich zum Waffenschaden die gleichen Auswirkungen wie das Abfeuern eines Pfeils und dem Ziel steht dagegen ein Resistenzwurf zu. Gegenüber anderer Magie oder gegenüber Schutzzaubern gelten der Lichtpfeil, die Explosion und die Entladung als Stufe-4-Zauber. Nachfolgend sind die ergänzenden Eigenschaften der verschiedenen Farben aufgelistet, wobei es dazu nur bei schwerem Schaden durch den Lichtpfeil oder die Entladung kommt und dem Ziel ein weiterer Resistenzwurf entsprechend der jeweiligen Wirkung zusteht. Die Explosion trifft zwar immer, aber auch hier erhalten getroffene Wesen einen farbabhängigen Resistenzwurf. Alternativ können auch alle Spektralfarben zu Weiß kombiniert werden, was gleichviel wie das Erzeugen einer Farbe kostet (jedoch werden dabei keine Eigenschaften kombiniert). Rot wirkt auf das Opfer wie der Zauber Verbotenes Wort (siehe ARK, S. 175). Orange wirkt auf das Opfer wie der Zauber Chaotisches Wort (selbsterstellter Zauber: Link). Gelb wirkt auf das Opfer wie der Zauber Heiliges Wort (siehe ARK, S. 133). Grün wirkt auf das Opfer wie der Zauber Wort des Lebens (siehe ARK, S. 190). Hellblau wirkt auf das Opfer wie der Zauber Geheimes Wort (selbsterstellter Zauber: Link). Indigo wirkt auf das Opfer wie der Zauber Wort der Trauer (siehe ARK, S. 190/191). Violett wirkt auf das Opfer wie der Zauber Wort des Todes (siehe ARK, S. 190). Weiß wirkt auf das Opfer wie der Zauber Blenden (siehe MdS, S. 220). Alternative Anpassung: Die Spektralfarben können auch vom Zufall oder den äußeren Umständen abhängig gemacht werden: Anstatt sie bestimmbar zu machen, kann man beispielsweise auf die acht Möglichkeiten würfeln (z.B. mit W10-2 und bei negativen Ergebnissen nochmal würfeln) oder sich andere Methoden zur Farbbestimmung ausdenken. Möglich ist auch, dass nur eine gewisse Auswahl der acht Zusatzeffekte oder nur sehr wenige davon zur Verfügung stehen. Spoiler Hinweise zum Spielgleichgewicht und der Anpassung an die Spielgruppe: So wie beschreiben ist das Artefakt für niedriggradige Gruppen absolut nicht geeignet. Vor allem die Effekte der Worte-Zauber sind gegen niedriggradige Gegner äußerst mächtig. Meiner Heimrunde stelle ich den Stab nicht vor einem Gruppendurchschnitt von Grad 9+ zur Verfügung.Folgende Anpassungen zeigen beispielhaft auf, wie die Mächtigkeit von Spektralstern verringert werden kann: - Den Zaubern-Wert des Artefaktes auf +20 absenken. Oder gleich den Zaubern-Wert des Benutzers zugrunde legen. - Die Auswirkungen der Worte-Zaubereffekte gegen Niedriggradige reduzieren: Den Effekt für die Grade 7-9 auf die Grade 1-9 ausdehnen. - Die alternative Anpassung verwenden und/oder nur ein bis zwei Farben zur Verfügung stellen. Das macht das Artefakt weniger universell und eventuell sogar noch interessanter. Click here to view the artikel
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Artikel: Sprechende Steine - Beitrag zum Thema des Monats Januar 2014
Hier stelle ich ein "Artefakt" aus meiner ersten Midgardgruppe aus jungen Jahren vor. Es wurde ein wenig ausgeschmückt und steht nun für Steine, die die Kommunikation innerhalb einer Gruppe fördern. Sprechende Steine Aussehen: Ein sprechender Stein ist normalerweise rundlich, aber manche sind auch eher eckig. Viele sind Muscheln nachempfunden und besonders edle Exemplare sehen fast perfekt wie eine steinerne Nautilus-Muschel aus. Auf jeden Fall besitzt jeder sprechende Stein irgendwo eine Öffnung und die Meisten von ihnen können von einem Menschen in einer Hand gehalten werden. Ihre Magie liegt praktisch immer in ihrer Musterung und Strukturierung verborgen und von daher findet man keinen sprechenden Stein ohne entsprechende Gestaltung (es gibt nur einen einzigen, der einfach nur ein kleiner, runder und glatter Stein ohne Öffnung ist). Wirkung: Sprechende Steine müssen aufeinander eingestimmt werden. Dazu müssen sie der selben „Sprechsteingruppe“ angehören: Das wird erreicht, indem man einen sprechenden Stein innerhalb einer vollen Stunde 11-mal dreimal an einen anderen sprechenden Stein schlägt; falls dabei keiner der beiden Steine beschädigt wird (sie sind normalerweise ziemlich robust, da sie ja magisch sind) gehört der Stein ohne Sprechsteingruppe nun zu der Sprechsteingruppe des anderen Steins. Hatten beide Steine keine Sprechsteingruppe, so wird dadurch eine neue gegründet. Im Allgemeinen können nicht mehr als sieben Steine einer einzelnen Sprechsteingruppe angehören – soll ein weiterer Stein in eine bereits bestehende Gruppe eingegliedert werden, so muss eines der bisherigen Gruppenmitglieder zuvor in eine andere Mitgliedschaft aufnehmen oder zerstört werden. Ein sprechender Stein in einer Gruppe wirkt ähnlich wie der Zauber Zwiesprache, allerdings als eine laute Version. Laut ist allerdings übertrieben, denn das Wesen das einen dieser Steine mit seiner bloßen Haut berührt, muss ziemlich nahe mit seinem Mund an die Öffnung heran, um die Magie zu aktivieren. Wird ein Stein korrekt benutzt, so wird das Gesagte an alle Steine der gleichen Sprechsteingruppe übertragen und das mit einer Reichweite von 2 km! Um alles zu verstehen, müssen eventuelle Zuhörer ihr Ohr aber sehr dicht an die Öffnung halten, sonst ist die Übertragung zu leise. Es gibt auch einige Versionen der Steine mit besseren Übertragungsqualitäten, diese sind aber meist unverhältnismäßig teurer. Auch die billigen Versionen unterstützten aber einen Trick, der nur Eingeweihten bekannt ist: Falls der Senderstein direkten Kontakt zum Boden hat, ist die übertragene Lautstärke merkbar höher und jeder Empfängerstein, der auch Bodenkontakt hat, kann das Signal sogar über eine Strecke von 10 km empfangen! (Auf diese Weise werden die Artefakte dennoch nicht so häufig benutzt, da es eine gute Koordinaten ihrer Besitzer und meist unbequeme Körperhaltungen erfordert.) Allgemein sollte beachtet werden, mit sprechenden Steinen in einer Gruppe nicht wild durcheinander zu reden, da sonst niemand mehr was versteht. Es heißt, dass der einzigartige, unverzierte, kleine und runde Stein als achtes Mitglied in jede beliebige Sprechsteingruppe geschmuggelt werden kann und außerdem eine um Größenordnungen höhere Reichweite besitzt. Wie das Abhören genau funktionieren soll, ist allerdings nicht bekannt. Jeder einzelne sprechende Steine ist brandsicher und brennt normalerweise nicht aus; wenn einer der unedleren Steine allerdings eine Sprechsteingruppe verlässt, kann er trotzdem ausbrennen (ABW: 10). Ein ausgebrannter Sprechstein wird zu einem stummen Stein. Geschickte Thaumaturgen können solche Stummsteine für einen Bruchteil der Herstellungskosten aber wieder kommunikationsfähig machen. Hintergrund: Die ursprüngliche Herkunft der sprechenden Steine ist ungeklärt. Manchen ist jedoch bekannt, dass der erste und legendäre Sprechstein von einer jungen Abenteurergruppe gefunden wurde, die gerade einen mächtigen Feind bezwungen hatte und daraufhin in einer eisigen Gebirgslandschaft die Orientierung verloren hatte. Als sie schon dachten, dass sie niemals mehr nach Hause finden würden, ertönte plötzlich eine Stimme aus dem Nichts und klärte sie über den richtigen Weg auf. Nach weiterem Nachfragen wurde die Quelle der Stimme in der Umgebung ermittelt: Es war ein kleiner, runder und sprechender Stein. Zu vermuten war, dass der Stein nicht selbst sprach, aber wer genau ihm seine Stimme leihte, kam niemals heraus. Für die Abenteurer war allerdings klar, dass es sich dabei um eine höhere Macht handelte und von daher befolgten sie die Hinweise ohne Zweifel zu haben. Dennoch konnte ein besonders respektloser unter den Helden es nicht unterlassen, den Stein für nützlich zu erachten und eilig in seinem Gepäck zu verstauen. Zwar schien die höhere Macht damit nicht einverstanden sein und man hörte das Wehklagen, jedoch ließ sich der Abenteurer ohne Respekt nicht erweichen und nahm das Artefakt mit auf seine Reisen. Viele Jahre später suchte diese Person einen besonders fähigen Thaumaturgen auf und ließ den Stein untersuchen. Sein genaues Geheimnis konnte nicht entschlüsselt werden, aber es gelang weitere Exemplare zu fertigen, die ähnliche Eigenschaften aufwiesen. Dem Abenteurer fielen die besonderen Eigenschaften des einen Steins erst sehr viel später auf, aber ab da an wusste er, dass er einen Stein hatte, der alle anderen Steine an sich binden konnte und sie alle abhören. Click here to view the artikel
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Artikel: Gewittersturm (Neuer Zauber)
Ein Zauber der Großen Magie im Stil von Hagel und Feuerregen. Zugehörige Diskussion: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Gewittersturm Gestenzauber der Großen Magie Perle und Saphirsplitter (70 GS) Erschaffen Luft Feuer AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 30 sec Reichweite: 100 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 30 m Umkreis Wirkungsdauer: 1 min Ursprung: dämonisch 7500: PK - 15000: Dr, Hx, Km°, Ma, PHe, PM, PT, PW - 75000: De°, Hl, PC, PF, PHa, Sc Der Zauber kann nur unter freiem Himmel ausgeführt werden. Der Wirkungsbereich ist ein Kreis mit 60 m Durchmesser, dessen Zentrum bis zu 100 m vom Zauberer entfernt sein kann. Über diesem Bereich entsteht eine Gewitterwolke, aus der helle Blitze herauszucken. Jede Spielfigur im Wirkungsbereich wird einmal pro Runde mit Erfolgswert+15 angegriffen. Bei einem schweren Treffer werden 1W6+2 Punkte schwerer Schaden verursacht, allerdings verliert ein Ziel nur 2 AP, falls ihm sein WW: Abwehr gelingt. Verteidigungswaffen sind gegen die schnell zuckenden Blitze nutzlos und der bei einem Treffer erlittene Schaden kann durch eine Rüstung nicht reduziert werden. Um den Gewittersturm aufrechtzuerhalten, muss der Zauberer sich ständig auf ihn konzentrieren. Click here to view the artikel
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Artikel: Blitzbombe (Neuer Zauber)
Ein neuer Zauber, der eine Alternative zu Donnerkeil darstellt. Die Diskussion zum Zauber: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Blitzbombe R Gestenzauber der Stufe 5 Horn einer Donnerechse (5 GS) Erschaffen Luft Feuer AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 2 m Umkreis Wirkungsdauer: 0 Ursprung: dämonisch 1500: PK, Sw°, Th – 3000: Dr, Hx, Km°, Ma, PRI a. K, To° – 15000: De°, Hl, Sc Der Zauberer fokussiert mit seinen Augen einen Punkt innerhalb der Reichweite und hebt seine Hände in die Höhe, wodurch am Zielort ein gleißender Kugelblitz mit fast 1 Meter Durchmesser entsteht, der sich sofort entlädt. Mit dem Zauber kann auch ein Wesen oder Objekt als Ziel anvisiert werden. Innerhalb des Kugelblitzes (d.h. im Prinzip auf seinem Feld) werden 2W6 Punkte schwerer Schaden (oder Strukturschaden) verursacht, vor dem keine Rüstung schützt. Bei einem gelungenen WW: Resistenz beträgt der Schaden nur 1W6 AP. Wie bei einem Donnerkeil fangen dabei nur leicht entzündliche Stoffe an zu brennen. Durch die Entladung entsteht ein lauter Knall und das Umfeld wird aufgeladen, was einen zusätzlichen Effekt hat: Auf die 4 nächststehenden Wesen, die sich außerhalb des Kugelblitzes, aber in höchstens 2 Feldern Abstand befinden, wird ein Blitzstrahl abgefeuert, der einen schweren Schaden von 1W6 Punkten verursacht. Eine Rüstung hilft auch gegen diese Strahlen nicht, allerdings können sie ebenfalls mit einem WW: Resistenz abgewehrt werden, dessen Erfolg den Schaden auf 2 AP reduziert. Click here to view the artikel