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Dracosophus

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  1. Das Problem bei solchen Regelungen ist, dass in Midgard Schwellenwerte relevant sind und daher manche Charaktere von dieser Regelung sehr wenig haben und andere sehr viel.
  2. Erstmal möchte ich sagen, dass jedes Regelsystem auf der Realität beruht. Alles ist solange wie in Wirklichkeit, bis man bei einem bestimmten Aspekt etwas konstruiert, dass der Realität bzw. der Physik widerspricht. Daher ist die Bahauptung, dass Regeln nichts mit Physik zu tun haben, absolut unsinnig. Ein simples Beispiel ist, dass man mit einem Schwerthieb nicht durch eine Steinwand gleitet und die Person dahinter trifft. Das steht nirgends explizit im Regelwerk, aber da jeder Mensch intuitiv von seinen Erfahrungen ausgeht und unterbewusst dann Physik (oder wie man es auch nennen möchte) anwendet, ist es trotzdem so. Es bringt also nichts einem vereinfachten Modell oder einer Regel direkt mit Physik/Realität zu widersprechen, aber alles was nicht geregelt ist, muss aus den Regeln oder der Realität abgeleitet werden. Bei Bannen von Dunkelheit ist das Problem mE, dass der Autor (oder die Autoren) sicher ein klares Bild von dem Zauber hatte/n und wie er sich in verschiedenen Situationen verhält. Das versucht man nun in Worte zu fassen, was nicht immer perfekt gelingt und es kann auch nicht jede Situation geregelt werden. Ich wundere mich immer, warum das Licht quellenlos ist, da das unnötige Abweichungen von der Realität schafft und außerdem in vielen anderen Medien/Systemen einfach eine Lichtkugel ensteht, die Licht ausstrahlt (das ist viel intuitiver). Eventuell wollte man sich davon abgrenzen oder es gab einen bestimmten Grund, dass anders zu regeln. Aufgrund spieltechnischer Faktoren (Spielbarkeit bzw. Mächtigkeit, Vergleich mit anderen Lichtquellen) ist BvD auch bei mir als SL von außen sichtbar - aber mit Logik oder Realität hat das nichts zu tun. Das viele Gruppen das intuitiv so spielen hat mE auch nichts damit zu tun, dass es aus der Beschreibung hervorgeht, sondern damit, dass Licht eben intuitiv nicht quellenfrei ist, und die Quellenfreiheit bei BvD von allen (die ich kenne) fast immer vergessen wird. Also bleibe ich dabei, dass man BvD von außen sehen kann, aber die Frage nach dem "Warum?" ist berechtigt, da jede physikalische oder realistische Betrachtung des Zaubers zu Widersprüchen führt, oder dazu, dass er eben nicht von außen sichtbar ist. Was mich wirklich interessieren würde ist allerdings, warum man es nicht einfach über eine leuchtende Kugel geregelt hat.
  3. @Torad: In den allermeisten Fällen trifft der Kernschaden (2W6) nur ein Wesen. Von daher halte ich ihn für nicht zu hoch. Im Zweifel würde ich eher die Kosten erhöhen, als den Schaden zu senken, denn sonst macht der Zauber mE zu wenig. Deine vorgeschlagene Regelung ist zudem midgarduntypisch und komplizierter. @Merl: Ursprünglich sollte der Blitz auch aus dem Himmel kommen, das hätte aber als logische Konsequenz, dass der Zauber nur im Freien anwendbar wäre (wie du es sagst). Und ich mag solche Zauber überhaupt nicht, da ich sie für zu situativ halte. Deshalb entsteht jetzt einfach ein Kugelblitz am gewünschten Ziel. Eventuell passt der Name des Zaubers dann nicht so richtig, aber ich überlege mir lieber einen neuen Namen, als Anwendungseinschränkungen einzubauen.
  4. Ich sehe es zwar auch so, dass man BvD von außen sehen kann und habe schon immer so gespielt, aber es muss schon klar sein, dass das ein reines Regelkonstrukt ist. Es ist nämlich wirklich nur davon abhängig, wie die Spruchbeschreibung gemeint ist und alle anderen Argumente sind hinfällig. Ein Beispiel: Selbst wenn in der Spruchbeschreibung stehen würde, dass eine superhelle Kugel erzeugt wird, die strahlend helles Licht aussendet, welches nur durch die Magie den 9m Bereich nicht verlassen kann, so würde man von außen gar nichts sehen. Denn es ist immer noch so, dass zum Sehen das Licht ins Auge fallen muss - die Augen senden nichts aus, was auf Licht reagiert und dann zurückkehrt.
  5. Hmm, ich habe eine Idee für den Angriffsbonus und ergänze meine Version. Ich denke, dass macht den Zauber zu stark und streiche die Änderungen wieder. Auch passe ich die Lernkosten an.
  6. Nach langer Zeit befasse ich mich mal wieder mit meinem alten Zauber. Mittlerweile kommt er mir auch relativ unnötig vor, da er praktisch genauso wie Donnerkeil ist. Daher möchte ich ihn anpassen: Blitzschlag R Gestenzauber der Stufe 5 Horn einer Donnerechse (5 GS) Erschaffen Luft Feuer AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 100m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 2 m Umkreis Wirkungsdauer: 0 Ursprung: dämonisch 1500: PK, Th - 3000: Dr, Hx, Ma, PRI a. K - 15000: Hl, Sc Der Zauberer fokussiert mit seinen Augen einen Punkt innerhalb der Reichweite und hebt seine Hände in die Höhe, wodurch am Zielort ein gleißender Kugelblitz mit fast 1 Meter Durchmesser entsteht, der sich sofort entlädt. Mit dem Zauber kann auch ein Wesen oder Objekt als Ziel anvisiert werden. Innerhalb des Kugelblitzes (d.h. im Prinzip auf seinem Feld) werden 2W6 Punkte schwerer Schaden verursacht, vor dem keine Rüstung schützt. Bei einem gelungenen WW: Resistenz beträgt der Schaden nur 1W6 AP. Wie bei einem Donnerkeil fangen dabei nur leicht entzündliche Stoffe an zu brennen. Durch die Entladung entsteht ein lauter Knall und das Umfeld wird aufgeladen, was einen zusätzlichen Effekt hat: Auf alle Wesen, die sich außerhalb des Kugelblitzes, aber in höchstens 2 Feldern Abstand befinden, wird ein Blitzstrahl abgefeuert, der einen schweren Schaden von 1W6 Punkten verursacht. Eine Rüstung hilft auch gegen diese Strahlen nicht, allerdings können sie ebenfalls mit einem WW: Resistenz abgewehrt werden, dessen Erfolg den Schaden auf 2 AP reduziert.
  7. Die Variante des Feuerkriegers ist schon stark genug. Erstens hat er mit seiner Waffe eine höhere Reichweite und zweitens verursacht er zusätzlich noch normalen Waffenschaden. Da darf kein zusätzlicher Bonus mehr dazu. Beschränkt man die Reichweite des Feuerkriegers auf 50m und streicht den Waffenschaden weg, dann ist der Angriffsbonus von 4 gerechtfertigt - jedoch passt ein Angriffsbonus nicht so richtig zum Zauber. Ist eigentlich ersichtlich, dass der Flammenzorn immer auf ein Feld gerichtet werden muss? Das heißt, dass man ihn nicht so platzieren kann, dass zwei nebeneinanderstehende Menschen getroffen werden?
  8. Hmm ja, ich schwanke seit der Zauberidee zwischen 3 AP-Kosten mit 600-1200-6000 Lernkosten oder 4 AP-Kosten mit 500-1000-5000 Lernkosten. Das Aufteilen auf zwei Ziele ist schwer einzuschätzen. Passt es zum Namen wenn ich als als AP-Kosten 2 je Speer ansetze und dann ermögliche auch nur 1 Speer zu erschaffen?
  9. @Torad: Ich dachte, das mit dem Schaden ist durch den Bezug auf Feuerlanze klar. Ich verdeutliche es aber in der Beschreibung. An alle die den Zauber lesen: Er ist ein wenig stärker als Feuerlanze, da man auch gegen einen Gegner vorgehen kann (ab Rüstung KR+ ist Feuerlanze wieder besser). Allerdings hat dieser dann auch 2x Resistenz. Ich würde daher die Lernkosten leicht erhöhen. Ist es dann in Ordnung?
  10. In Anlehnung an Schlachtenwahnsinn (siehe KOMP, S. 63f) möchte ich den Zauber Schlachtenzorn vorstellen: Aktuelle Version: siehe Seite 2 Schlachtenzorn Gestenzauber der Stufe 4 Verändern Holz Erde AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: druidisch 800: Fi - 1600: Dr, Wi - 8000: Hl, Hx, Km, Sc, Tm, To Schlachtenzorn wirkt im Nahkampf, Handgemenge oder im Fernkampf gleichzeitig wie Bärenwut und Beschleunigen. Allerdings fällt der Stärkebonus von Bärenwut weg (man kann aber nachträglich Bärenwut anwenden, um ihn zu erhalten). Dafür erhalten alle Angreifer durch die geschickten Bewegungen und den rasenden Angriff des Verzauberten einen Malus von -2 auf ihre Angriffswürfe gegen ihn (unabhängig davon, wie sie angreifen). Der Zauberer darf mit Ausnahme von Aithinn-Kettenhemden keine Metallrüstung tragen, um den Spruch benutzen zu können.
  11. Ich präsentiere hier einen neuen Zauber, der etwas flexibler als Feuerlanze ist (siehe DFR, S. 118). Die Zauberkomponente ist die gleiche wie bei Feuerlanze; lernt man also beide Zauber, erreicht man eine relativ hohe Flexibilität. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Zwillingsfeuer R Gestenzauber der Stufe 3 Korallenstück (2 GS) Erschaffen Feuer Feuer AP-Verbrauch: 2 je Speer Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 50m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1-2 Strahlen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: elementar 500: PHe, Sw°, Th - 1000: De°, EBe++, Hx, Km°, Ma, PRI a. He/M, To° - 5000: Bwh*, Hl, PM, Sc Der Zauberer erzeugt bis zu zwei dünne, etwa 1 m lange Speere aus Feuer. Jeder Speer kann sein eigenes Ziel haben, aber es können auch beide auf das gleiche Ziel gerichtet werden. Die Speere wirken wie eine Feuerlanze, allerdings richten sie jeweils nur 1W6+1 Punkte schweren Schaden an. Bei einem gelungenen WW: Resistenz beträgt der Schaden sogar jeweils nur 1W6-3 AP. Bei einem gemeinsamen Ziel werden die Rüstungsklasse und die Resistenz separat für jeden Speer einzeln berücksichtigt. Hinweis: Zwillingsfeuer benötigt die gleiche Zauberkomponente wie Feuerlanze.
  12. Diesen Zauber finde ich irgendwie seltsam. Man muss bedenken, dass im Prinzip auch 1-Sekunden-Zauber eine ganze Runde Konzentration benötigen - daher geht zweimal Zaubern in einer Runde eigentlich nicht. Die Sprungwirkung sollte nicht besser als bei Zaubersprung (siehe KOMP, S. 64f) sein.
  13. Hmm, dieser Zauber ist schwer einzuschätzen. Ich würde das Feuer nicht wachsen lassen, sondern eine feste Höhe und einen festen Schaden festlegen, sonst wird es beim Spielen relativ kompliziert (und man hat nicht viel von der Komplexität). Ich finde, dass der Zauber auch anderen Klassen zur Verfügung stehen sollte (wie immer).
  14. Den Rauch sollte man weglassen und sämtliche Kosten des Zaubers müssen deutlich nach oben korrigiert werden. Außerdem muss darauf geachtet werden, dass man die Runenbolzen mit Feuerkugel nicht entwertet. Die Zauberdauer muss mindestens 10 sec betragen - eventuell sind auch 20 sec angemessen.
  15. Der Zauber sollte für mehr Klassen zur Verfügung stehen (ich habe das bei "Letzter Schuss" mal als Beispiel ausgeführt) und die Lernkosten sollten deutlich angehoben werden. Eine interessante Ausarbeitung wäre, dass sich die Kugel (bzw. das Geschoss in der Version für verschiedene Klassen) einfach in eine Amphore Zauberöl verwandelt, die sich beim Aufprall automatisch entzündet (vergleiche DFR, S. 253). Dabei muss nicht tatsächlich eine Amphore entstehen, sondern besser eine Kugel aus brennendem Öl - regeltechnisch wirkt es dann eben wie die gewünschte Amphore.
  16. Dieser Zauber benötigt ein anderes Konzept oder eine Abschwächung. Momentan kann man damit einfach mehrere Feuerlanzen (ARK, S. 118) in einer Runde abfeuern - das ist zu stark und die Lernkosten sind dafür viel zu niedrig.
  17. Diesen Zauber würde ich anders konzipieren. Im Moment ist er einfach eine günstigere Feuerlanze (ARK, S. 118).
  18. Hmm, mir ist gerade aufgefallen, dass man zwei verschiedene Zauber aus dem einen Vorschlag machen kann. Zusätzlich würde ich die Lernbarkeit auf mehrere Klassen ausweiten. Ich stelle mal Vorschläge für beide Versionen auf: Hinweise: - Elementarkrieger kürze ich mit Ek ab. Den Feuerkrieger mit EkFeu. - Das beide Varianten keine Komponenten benötigen, halte ich für gerechtfertigt, da man bei beiden alle AP verliert und sie daher eh nicht mit hoher Frequenz benutzen kann. Letzte Attacke (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 4 - Waffe oder Geschoss (wird nicht verbraucht) Verändern Magan Metall AP: mindestens 6 - Zd: 1 sec - Rw: B - Wz: Umg. - Wb: 1 Objekt - Wd: 15 sec - Ursprung: dämonisch 600: Ek, Th - 1200: Ma, Or, PRI - 6000: Hx Der Zauberer konzentriert seine ganze Kraft in eine Waffe oder in ein Geschoss, wodurch er alle Ausdauerpunkte bis auf einen verliert. Dabei muss er mindestens 6 AP aufbringen können. In der Runde des Zaubers und in der nachfolgenden Runde (daher 15 sec Wirkungsdauer) ist der magische Schadensbonus des verzauberten Objektes 10 Punkte höher als normal. Allerdings endet der Zauber sofort, falls mit dem Objekt einem beliebigen Ziel Schaden zugefügt wird. Durch die Kraft des Zaubers kann der Zauberer am Ende der Runde, in der gezaubert wurde, noch einen normalen Angriff ausführen. Elementarkrieger: Ein Elementarkrieger kann den Zauber ausschließlich auf seine Elementarwaffe oder deren Munition anwenden. Wundertaten: Ordenskrieger können den Zauber nur auf eine Nahkampfwaffe anwenden, die sie selbst führen. Der Zauber endet sofort, wenn der Ordenskrieger die Waffe nicht mehr berührt. Flammenzorn (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Stufe 6 (keine Zauberkomponenten) Erschaffen Feuer Feuer AP: mindestens 12 - Zd: 15 sec - Rw: 50m - Wz: Umg. - Wb: 1 m² - Wd: 15 sec - Ursprung: elementar 5000: EkFeu, PHe - 10000: Hx, Ma, PK, PW - 50000: PC, PF, PHa, PM, PT, Sc Der Zauberer fokussiert seine ganze Kraft in eine seiner Hände und lädt diese mit der Macht des Feuers auf, wodurch sie wie eine Fackel leuchtet. Dabei verliert er alle Ausdauerpunkte bis auf einen, wovon mindestens 12 AP für den Zauber benötigt werden. Falls der Zauberer am Ende der Runde, in der der Zauber beendet wird, oder innerhalb der nächsten Runde einen bestimmen Punkt anvisiert und mit seiner glühenden Hand auf diese Stelle deutet, so entlädt sich die gepeicherte Energie am Zielort und es entsteht eine tödliche Flammensäule mit einem Durchmesser von fast 1 Meter und einer Höhe von 3 m. Diese Säule implodiert sofort wieder und verursacht durch den extremen Druck und die Hitze im Wirkungsbereich einen Schaden von 8W6 Punkten (bei feuerempfindlichen Wesen doppelt so viel), gegen den Rüstung schützt. Ein WW: Resistenz gegen das ursprünglichen Endergebnis beim EW: Zaubern entscheidet, ob der Schaden schwer oder leicht ist. Elementarkrieger: Ein Feuerkrieger fokussiert seine Kraft nicht in eine seiner Hände, sondern in eine seiner Energiekugeln. Die dadurch hell glühende Kugel muss dann innerhalb der Wirkungsdauer mit einer Energiewaffe abgefeuert werden oder die Kraft des Zaubers verflüchtigt sich. Der Feuerkrieger kann noch am Ende der Runde, in der er den Zauber beendet hat, mit seiner Waffe angreifen. Durch das Abfeuern hängt die Reichweite des Zaubers direkt von der Reichweite der Waffe ab. Der gewünschte Zielpunkt muss allerdings mit der benutzen Waffe normal angezielt und dann auch getroffen werden, da die Flammensäule am Aufprallort der abgefeuerten Kugel entsteht. Wird ein Wesen oder Objekt direkt getroffen, erleidet es zunächst den normalen Waffenschaden, gegen den ihm ggfs. ein WW: Abwehr zusteht, und erst dann wird die entstandene Flammensäule berücksichtigt. Falls der Zielpunkt während der gesamten Zauberdauer für den Feuerkrieger sichtbar ist, kann er schon in der Runde, in der er den Zauber beendet, sorgfältig zielen, um in der anschließenden Runde eine höhere Genauigkeit für den Schuss zu erreichen (+4 auf den EW: Angriff).
  19. Zu den Zaubern allgemein: Prinzipiell sind Zauber für nur eine Klasse in Ordnung. Allerdings sollte man immer versuchen, neue Zauber auch anderen Klassen zu Verfügung zu stellen. Ich versuche im Strang zu "Letzter Schuss" ein Beispiel zu machen. Der Punkt, dass alle Elementarkrieger die Zauber lernen können, sollte sehr sparsam genutzt werden. Denn wenn noch andere Elementarkrieger auf den Feuerkrieger folgen, die auch eigene Zauber besitzen, welche wiederrum von anderen Elementarkriegern gelernt werden können, dann haben alle Elementarkrieger eine zu große Auswahl an Zaubern (sie sind ja alle nur zauberkundige Kämpfer).
  20. @Solwac: Stimmt - da hast du Recht. Kämpfer können auf 120m kostenlos mit einem Schuss und 90% Erfolgschance aus dem Hinterhalt sofort töten. Magier haben 200m Reichweite und können für 30 AP und einer Zauberkomponente mit einer Chance von 95% aus dem Hinterhalt 20 LP Schaden (ohne Rüstung) verursachen. Ich sehe allerdings immer noch nicht, warum man "Blitze schleudern" aus dem Hinterhalt abwerten muss - zudem wäre mit dem "Überlichtsgeschwindigkeits-Knall" ja gar kein Hinterhalt mehr möglich (außer man hat zusätzlich "Stille" oder es ist sehr laut). Die im Strang vorgestellte Version ist die "Todeszauber-Variante". Ich denke, die Zauberzeit müsste hier noch auf 10 sec erhöht werden (damit ein Gegner den Todeszauber unterbrechen kann). Der Vollständigkeit halber möchte ich noch auf die andere Sichtweise des Zaubers als "abschließender Schuss" hinweisen (und darstellen, wie die ungefähr aussehen müsste) - ich denke, dass ist so wie Merl den Zauber sieht: Letzter Schuss Wortzauber der Stufe 3 - Energiekugel Verändern Feuer Metall AP: mindestens 6 - Zd: 1 sec - Rw: B - Wz: Umg. - Wb: 1 Objekt - Wd: 10 sec - Ursprung: elementar 800: Feuerkrieger - 1600: anderer Elementarkrieger - 8000: niemand Der Zauberer kanalisiert seine gesamte Kraft in eine Energiekugel, wodurch er alle Ausdauerpunkte bis auf einen verliert. Dabei muss er mindestens 6 AP aufbringen können. Wird das mit der Macht des Feuers aufgeladene Geschoss in der Runde des Zauberns - durch den Zauber ist der Zauberer schnell genug, die Kugel noch am Ende der Runde abzufeuern - oder der folgenden Runde mit einer Energiewaffe abgefeuert, so ensteht um es herum eine feurige Kugelschale mit 30cm Durchmesser, wodurch zum normalen Waffenschaden ein zusätzlicher Feuerschaden von 3W6 Punkten (bei feuerempfindlichen Wesen 6W6 Punkte) hinzuaddiert wird. Die Rüstungsklasse des Ziels wird einmal vom resultierenden Gesamtschaden abgezogen.
  21. In diesem Strang sollte noch dargestellt werden, wie es mit der Pistole in Nahkampf aussieht: Da sie die einzige Waffe des Elementarkriegers ist, sollte sie mE eher eine Art "Pistolenschwert" sein, das im Nahkampf stechend oder als Hiebwaffe (1W6 Schaden) benutzt werden kann. Aufgrund der Grundwaffe und der Zauber sollte die Zahl der Grundfähigkeiten dann noch auf 7 reduziert werden. Die Klasse sollte weiterhin als zauberkundiger Kämpfer gelten und AP und Resistenz wie ein Ordenskrieger bestimmen. In die Zauberliste sollte "Hitzeschutz" auf jeden Fall noch aufgenommen werden (eher als Kälteschutz; aber beides ist auch in Ordnung), weil das der typische Schutzzauber gegen Feuer ist. Moderation : Stränge aufgeräumt. Das Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  22. Es gehört zwar eigentlich nicht in den Strang, aber ich wollte es noch sagen: Das widerspricht den Regeln. Es widerspricht der Realität bzw. der Physik (du setzt vorraus, dass sich das Geräusch deutlich schneller als der Blitz selbst bewegt). Und es widerspricht der Gerechtigkeit zwischen Kämpfern und Zauberern, da Kämpfer mit Scharfschießen* ohne AP-Kosten zu praktisch 100% (kein kritischer Fehler) aus dem Hinterhalt sofort töten können. * = Man muss bei Scharfschießen zweimal auf 25 kommen. Dazu addiert man den Scharfschießen-Wert auf den Angriffswert. Ab Scharfschießen+12 und Angriff+11 scheitert das nur noch bei einer natürlichen 1. Mit einigen Fernkampfwaffen hat man dafür eine Reichweite von 180m (mittlerer Bereich).
  23. @Merl: Ich weiß nicht worauf du hinaus willst. aber: Deine Varianten mit 4W6 Schaden sind ein schlechter Scherz. Das kann man machen, wenn man die Kosten fest auf 6-8 AP macht. Und dann geht es deutlich gegen die Intension von "Letzter Schuss". Auch wenn es wahrscheinlich nichts bringt, gehe ich nochmal einzeln auf die Punkte ein: A) Gut, das kann man von mir aus als Knall sehen. Ändert aber überhaupt nichts daran, dass das die angezielte Person irgendwie warnt, da der "Knall" auf keinen Fall schneller ist, als die Blitze fliegen. B) Ich habe beide deiner Varianten durchgelesen: Du beziehst dich jeweils auf meine und setzt den Schaden runter. Bei "Abschuss sofort" schreibst du erläuternd "(also keine drei Runden)" - das bedeutet, du setzt die Wirkungsdauer auf 10 sec, weil du die drei Runden die man nach dem Zauber hat, auf eine senkst. Dadurch muss man immer noch in der Runde nach dem Zauber schießen (man kann in Midgard nicht innerhalb von einer Runde zaubern und dann noch angreifen). C) "Zu stark" bezieht sich auf das Spielgleichgewicht. Mir iat absolut rätselhaft was C bedeuten soll. D) Hier verstehe ich nicht worauf du hinaus willst. Ist eine 10 GS teure Komponente das Problem an dem Zauber? Dann führt man eben eine 10 GS teuere spezielle Energiekugel für "Letzter Schuss" ein. Sehr unwichtiger Punkt... E) Du betrachtest viel zu wenige Vergleiche. Ich verstehe wirklich nicht, wie du auf die Idee kommst, dass man für die Kosten meiner Stufe-6-Variante 4W6 Schaden mit seinem Angriffswert auf ein Ziel anrichten soll. Tut mir leid: Das ist Verklemmtheit gegenüber neuen Vorschlägen - aufgeregt habe ich mich, weil das bei den meisten Vorschlägen hier im Forum gemacht wird: alle rufen "zu stark", obwohl es in Midgard längst bessere Kombinationen oder Möglichkeiten gibt. Moderation : Stränge aufgeräumt. Das Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  24. Also ihr habt seltsame Vorstellungen von einem Blitz - egal ob der Knall gleich schnell ist oder nicht, reagiern kann man eigentlich nicht mehr. Also hat man nur die Regelvorgaben, wann ein WW: Resistenz möglich ist und wann nicht. Und solange die Spruchbeschreibung nicht widerspricht, ist das bei Blitze schleudern wie bei anderen Strahlzaubern auch. Zusätzlich (auch wenn es egal wäre) wird nirgendwo etwas von einem Knall erwähnt. Eigentlich ist das mit dem Knall echt unsinnig: Selbst wenn Knall und Blitz beide nur 1 km/h schnell wären, solange der Knall nicht schneller als der Blitz ist, hilft er überhaupt nicht dabei den Blitz zu bemerken. Und vom Spielgleichgewicht hast du komische Vorstellungen: Erstens kann man "Blitze schleudern" sehr gut mit anderen Zaubern vergleichen und zweitens macht "Thursenstein" für 6 AP schon 4W6+1 Schaden mit einer Schleuder. Übrigens habe ich beachtet, dass man bei "Blitze schleudern" jeden Blitz einzeln resistiert. Du solltest meine Vorschläge wirklich mal richtig durchlesen: Die erste Variante beachtet, wie viele AP ausgegeben wurden, die zweite Variante ermöglicht eine Resistenz, nachdem man getroffen wurde, und die beide Varianten kosten mindestens 50% mehr AP als "Thursenstein" (wenn man wirklich genau bis zum letzt möglichen Zeitpunkt wartet - was dann aber auch ein weiterer Nachteil von "Letzter Schuss" ist). "Letzter Schuss" benötigt zwei Runden, weil man in einer Runde zaubern muss und die Kugel erst in der nächsten Runde abfeuern kann. Vergleiche "Thursenstein" (das ist der von der Ausführung her naheligendste Zauber). In meinen Spruchbeschreibungen steht auch direkt, dass man die Energiekugel in den folgenden Runden abfeuern muss.
  25. Hmm, der Zauber "Letzter Schuss" soll ein Art Todeszauber sein. Man könnte bei meiner Variante die Wirkungsdauer noch auf 10 sec kürzen, aber dann passt es schon. Der Angriffwert ist ja generell niedriger als der Zaubern-Wert und ab einer Reichweite über 50m erhält man Mali darauf. Man bezahlt immerhin alle AP (vergleiche z.B. "Blitze schleudern" mit 200m Reichweite und mit 20W6 AP und 20 LP Schaden für 30 AP - der hat ne niedrigere Stufe als "Letzter Schuss" und geht über den Zaubern-Wert - in den zwei Runden, die "Letzter Schuss" benötigt, kann man sogar zweimal "Blitze schleudern").

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