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Rächer - offensiver druidischer Zauberer
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Ich habe das gesagte registriert und finde die Idee mit dem Kampfzauberer interessant. Allerdings will ich noch auf die MdS-Zauber eingehen und muss die Beschreibung erweitern. Das könnte noch ein bisschen dauern. Da ich die offensiven Feuer- und Eis- Elementarzauber "verausnahmt" habe und das konsequent bis Hagel und Feuerregen durchgezogen habe, erstelle ich noch einen neuen Zauber der großen Magie: Gewittersturm- 69 Antworten
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Rächer - offensiver druidischer Zauberer
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Arkane Magie kenne ich als übliche Bezeichnung für die Magie der typischen Zauberer: Magier, Hexer, ... Das kann allerdings aus anderen Medien kommen. Im Arkanum (S. 53) steht etwas davon dass "Magier, Hexer [...] üben ihre arkanen Künste aus, [...] Die Druiden und Heiler, [...] Ihre andersartige Magie [...]"; daher dachte ich, dass ich es auch bei Midgard so benutzen kann. Aber natürlich kann "arkane Künste" auch einfach für Zauberei stehen. Das "ausgezeichnet" bezieht sich ein bisschen darauf, dass er besonders talentiert sein soll, und darauf, dass er eben manche typisch "arkanen" Zauber kann. So habe ich z.B. "Macht über die belebte Natur", dass ein Rächer nicht benutzt, gegen "Macht über Unbelebtes" ausgetauscht. An ein paar Stellen beherrscht er also tatsächlich eine gewisse Bandbreite an Zaubern, verliert aber auch ein paar Synergie-Effekte und Zauber-Kombinationen. Der Druide war mehr die regeltechnische Basis, wobei ich aufgrund der Grund-Kampfzauber immer mehr mit Priestern verglichen habe. Aber aufgrund vieler Überschneidungen ist es echt schwer, eine Zauberauswahl einzuschätzen. Als gedankliche Basis eignet sich ein Naturhexer besser: Der aller einfachste Ansatz ist es nämlich meines Erachtens den Rächer als druidischen Weißen Hexer (ARK, S. 47) mit einem Tiergeist als Mentor zu sehen - habe ich ja schon gesagt. Hmm, also ich sehe es nicht so. Aber selbst wenn: Mit einer genügend groben Betrachtung, kannst du mit diesem Argument die Klassen auf "Kämpfer", "Abenteurer", "Zauberkämpfer", "Magier", "Priester" und "Naturmagier" reduzieren - oder sogar auf noch weniger. Bevor du den "Rächer" streichst musst du erstmal die ganzen Priestertypen zusammenstreichen. Weil sie "den Fesseln einer Tempelhierachie unterworfen" (ARK, S. 47) sind. Du bist doch selbst jemand, der ganz spezische Vorstellungen von einem Druiden und Schamanen hat. Zudem ist der Rächer kampforientiert und daher die erste Wahl um Bedrohungen der Natur oder des Gleichgewichts auszumerzen - kann also von einem Druidenrat oder ähnlichem als starker Arm benutz werden. Oder sein Totemgeist sendet ihn aus, um die dunklen Druiden loszuwerden, die die Lebensenergie pervertieren und deren Zirkel hoffnunglos dem Crom-Cruach verfallen ist. Auf jeden Fall gehe ich im Moment nochmal die Zauber durch (wobei ich bisher nicht viel verschiebe) und ergänze dann die Beschreibung, wenn mir was einfällt, dass die Klasse verdeutlicht. @Rosendorn - Beitrag unten: Vielen Dank. Dafür war ich blind.- 69 Antworten
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Rächer - offensiver druidischer Zauberer
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Also jetzt reicht es aber. Die Bandbreite der Zauber umfasst Schutz, Heilung, Kampf, Bann und Information. Und was sagt das aus? Beim Rächer fällt Heilung (außer Seelenheilung) aus den Grundzaubern heraus. Er wäre als Priester sogar deutlich kreativer, als die unnötig vielen Sorten. Ein Fruchtbarkeitspriester dürfte bei mir je nach Situation an der Folter eines gläubigen Menschen aus dem gleichen Kulturkreis nicht aktiv teilnehmen - macht er es doch ohne guten Grund, würde er wahrscheinlich -4 auf Wundertaten bekommen. Am Ergebnis ändert sich allerdings nichts, da der Priester ja nicht alleine spielt. Für den sehr konstruierten Fall, dass er tatsächlich alleine ist und unbedingt die Folter druchführen muss, müsste er eben den Abzug in Kauf nehmen. In einer Gruppe in der ich als Spieler war, ist der Heiler der Gruppe bei einer Folter im Spiel einfach aus dem Raum geschickt worden (er hat seine Bedenken geäußert, hätte aber das Abenteuer blockiert und die Gruppe war deshalb nicht geneigt auf ihn zu hören). Was ist ein Beispiel für die Situation in der ein Kriegspriester gegen seine Gottheit handelt? Nun ja, können wir bei den tatsächlichen Vorteilen bleiben und darüber diskutieren? Sind die 30 GS und 50 GS Ersparung ab Grad 7 für Luftsphäre und Lähmung wirklich so dramatisch?- 69 Antworten
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Rächer - offensiver druidischer Zauberer
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
1. Hmm, nein? Das ist wieder mal eine reine unbegründete Behauptung. Alle Priester haben zusätzlich zu ihrer eigentlichen Ausrichtung, alle Heil- und viele Bannzauber als Grundzauber --> Wundertaten. Und bitte sag jetzt nicht als nächstes: "Bei Priestern ist ja verständlich, dass sie Heilen, Bannen und Töten (mit ein bisschen Information) als 'eingeschränkte Gruppe' haben." 2. Ok, bei uns in der Gruppe gilt das als kein Nachteil und zum Teil eher als Vorteil. 3. Jo, nur kommt das in der Praxis so gut wie nicht vor. Im Sinne der Gottheit ist einfach gruppenabsprache; das gilt auch für alle anderen rollenspieltechnischen Einschränkungen. Und eine nicht speziell konstruierte Situation in der z.B. ein Kriegspriester in einem Abenteuer nicht im Sinne seiner Gottheit handelt, kann ich mir nicht vorstellen. @Totem: 1. Äh ja, die Nachteile hat ein Rächer auch. Irgendwie hast du ein Talent dafür, Dinge anzusprechen, die längst geklärt sind (das steht schon im Eingangsbeitrag). 2. Kannst du das mit metallischen Rüstungen lassen? Das hatten wir schonmal. Hast du überhaupt gelesen, was ich dazu gesagt habe? Glaub mir, das macht nahezu keinen Unterschied, ob man die Abzüge erhält oder nur LR tragen darf. Und ob der SL dir jetzt die Kettenrüstung ohne Zauber-Abzüge oder die Robe, die wie KR schützt, in die Hände drückt, ist ziemlich egal. 3. Ungefähr schon, aber der Rächer zaubert ja nicht über das Totemtier. Zudem bieten Wundertaten bei Priestern auch die Möglichkeit in Metallrüstungen gezaubert zu werden. Aber nochmals: Wenn ihr das Zaubern ohne Materialien bei Grundzaubern für so mächtig haltet (warum auch immer) dann lasst es eben weg. Aber ich verstehe die Begründung nicht, da Priester diesen Vorteil auch einfach haben. Die beiden teuren Zauberkomponente, die der Rächer sich ab Grad 7 spart, sind die von Lähmung und die von Luftsphäre (was man beides nicht so oft einsetzt). Den Rest kauft er sich halt zehnmal, wenn er Zauberkomponenten braucht. Aber ich würde gerne über andere Punkte diskutieren, weil ich den Vorteil nicht für kritisch halte. Wie gesagt, ich verbiete niemandem ihn wegzulassen und wenn jemand wirklich meint, dass er ausführlich magietheoretisch begründet werden muss, wäre ich für einen kurzen Text oder einigen Stichpunkten dafür dankbar.- 69 Antworten
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Rächer - offensiver druidischer Zauberer
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Ja, Schamanen und Priester können das mit Ihren Grundzaubern. Sie können das aber von Anfang an. Sie können das aufgrund der göttlichen Magie ihres Gottes/Totems und nicht aufgrund von „eigener“ Fähigkeit. Meines Erachtens schaffst du eine neue Magieform. Es gibt schlichtweg niemanden mit einer Dweomer Aura der göttliche Magie ausübt. Äh, what? - Eine Wundertat ändert den Ursprung des Zaubers nicht. Sie bleibt die Magie, die sie davor war. - Ein Schamane hat Dweomer-Aura. Auch Druiden und Heiler können göttliche Magie. - Totemgeister und Naturgeister selbst sind nicht göttlich, sondern dweomer. Da der Rächer ein sehr fähiger Zauberer ist und mit Priestern verglichen wurde, fand ich den regeltechnischen Vorteil interessant. Dass Priester, Schamanen, Ordenskrieger etc. ihre Wundertaten ohne Zaubermaterialien anwenden können, liegt nicht daran, dass sie besonders "fähige Zauberer" sind, sondern dass sie in diesen Fällen überhaupt nicht zaubern - ihre Gottheit oder ihr Totemgeist übernimmt das für sie. Dass ein Zauberer selbsttätig Sprüche, für die normalerweise Materialien gebraucht werden, ohne diese anwenden kann, wäre bei Midgard in der Tat einzigartig (Ausnahme: auf Thaumagral geprägte Sprüche) und steht m.E. völlig quer zu dem Magiesystem. Gruß Pandike Die Zusammenhänge sind mir klar. Aber ich habe nichtmal einen neuen regeltechnischen Vorteil geschaffen, sondern nur einen übernommen. Wieso sollte es nicht möglich sein, dass ein bestimmter Zauberer das von sich aus kann? Ich meine es gibt Namensmagie, es gibt KiDo, es gibt dunkle Lebenskraft, ... Und wie ein bereits existierender Vorteil gegen das Magiesystem quer laufen soll verstehe ich nicht - es gibt haufenweise nicht besonders mächtige Wesen, die ohne Materialien zaubern können. Auch gibt es Trickser (QB Nahuatlan), die einfach so plötzlich Zaubern können; das kann sonst kein anderes magisches Wesen (außer Götter vielleicht). Und selbst wenn der Vorteil eine revolutionär neue Idee wäre... Wo liegt das Problem? Wenn man meint, dass der Vorteil spielstärkemäßig zu viel bringt, dann kann man in gerne weglassen, falls man einen Rächer spielen möchte. Wenn du meinst, dass ich als Begründung innerhalb der Magietheorie einen langen Text brauche, wäre ich für Anregungen dankbar. @Hop: Dein Problem ist Linienwanderung? Ernsthaft? Dann streich den Zauber halt. Warum denn Linienwanderung? Es existiert kein Vorteil bei den Waffen... Wie kommst du darauf? Und selbst wenn, könntest du ihn immer noch an einem Priester Krieg messen. Die halben Vorteile durch ein Totem bekommen albische Priester einfach so. @alle: Da ich mich dauernd wiederhole und Leute einfach zufallsmäßig irgendetwas einwerfen: Wenn ihr etwas zu stark findet, sagt mir den konkreten Zauber oder die Zauberkombination und legt mir da, warum das besser als bei einem kampforientierten Priester ist (ihr solltet wirklich damit vergleichen, weil das einfacher geht).- 69 Antworten
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Rächer - offensiver druidischer Zauberer
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Begründung? Da ich mich ziemlich lange damit beschäftigt habe, glaube ich, dass ich erheblich mehr Ahnung davon habe, als die Leute, die hier erklärungsarme Einzeiler als Beiträge bringen. @alle: Könnt ihr bitte inhaltslose Einzeiler ohne Erläuterungen sein lassen? @Merl: Also so langsam... Ich hätte die Kritik verstanden, dass die Zauberauswahl stärker der eines Priesters ähnelt, als der eines Druiden. Aber schau dir einfach mal die Zauberliste von einem Priester Herrschaft, Fruchtbarkeit und Krieg an. Ich habe echt den Eindruck, dass du dich kaum damit beschäftigt hast - ich meine es ist nicht deine Klasse, aber bei sovielen Schnellkritiken sollte man meinen, dass du es dir eingehend angeschaut hast. Und was soll das mit dem "besonders tollen Zauberer" - hätte ich sagen sollen, ein Rächer ist ein "schrottiger Zauberer", der deshalb von einem Totemgeist als Kämpfer für die Natur ausgewählt wird? Außerdem glaube ich so langsam, dass vielen Leuten nicht bewusst ist, wie sehr sich die Zauberauswahl der einzelnen Zaubererklassen überschneiden.- 69 Antworten
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Rächer - offensiver druidischer Zauberer
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Kann ich nicht nachvollziehen. Ich würde auch einen Schamanen zulassen, der als Streiter für seinen Totemgeist durch die Lande zieht. Und nochmal: Der Totemgeist ist nur ein Mentor. Lies dir doch mal den Naturhexer (QB Buluga, S. 36ff) durch. Der hat übrigens auch keine lange Beschreibung - ich finde auch nicht, dass das immer etwas bringt. Aber ich überlege mit bei Gelegenheit eine ausführlichere Beschreibung für den Rächer. Ok, dass kommt nicht so gut hervor, aber der Rächer soll ein besonders toller Zauberer sein. Da er die Magie bannen soll, muss er sie auch erkennen. Deswegen hat er EvZ als Standard; ich hoffe, du willst mir nicht erzählen, dass diese Verschiebung von Ausnahme nach Standard besonders mächtig ist. P.S. Ein Hexenjäger (zauberkundiger Kämpfer) kann EdA, Erkennen von Besessenheit und EvZ als Grundzauber. Ja, Schamanen und Priester können das mit Ihren Grundzaubern. Sie können das aber von Anfang an. Sie können das aufgrund der göttlichen Magie ihres Gottes/Totems und nicht aufgrund von „eigener“ Fähigkeit. Meines Erachtens schaffst du eine neue Magieform. Es gibt schlichtweg niemanden mit einer Dweomer Aura der göttliche Magie ausübt. Äh, what? - Eine Wundertat ändert den Ursprung des Zaubers nicht. Sie bleibt die Magie, die sie davor war. - Ein Schamane hat Dweomer-Aura. Auch Druiden und Heiler können göttliche Magie. - Totemgeister und Naturgeister selbst sind nicht göttlich, sondern dweomer. Da der Rächer ein sehr fähiger Zauberer ist und mit Priestern verglichen wurde, fand ich den regeltechnischen Vorteil interessant. Auch hier wird ein Nachteil, der mit schamanistischer Magie und druidischer Magie einhergeht aufgeweicht. Es ist unerheblich, ob man Abzüge durch Metall erhält oder nur LR tragen darf. Allein der Zaubern-Malus mit einem Metallhelm oder einer KR ist schon -6; das willst du dir mit einer Vollzauberer-Klasse nicht antun. Außerdem dürfen Heiler auch beliebige Rüstungen tragen (und sie haben dann mehr davon). Ich habe das nur als Hintergrundfrage und nicht als tatsächliche Spielstärke-Frage betrachtet. Oh mein Gott... Dann nenn es halt anders: Die drei Sachen sind genau das Gleiche. Ich sehe immer noch nicht, warum der Rächer stärker sein soll, als ein kampforientierter Priester. Allem in allem, kann ich nur die Kritik an der kurzen Beschreibung verstehen - das liegt vielleicht an meinem Stil, regeltechnisch alles zu klären und es nicht in schöne Worte zu verpacken. Viele andere Kritikpunkte wirken wenig durchdacht und sehr aus den Fingern gesaugt. @Tuor&Gegnar: Ich weiß nicht wie ihr darauf kommt, aber ich muss euch enttäuschen: Die Idee der Klasse ist entstanden, als ich einen Schamanen oder Druiden spielen wollte und mir auf ihnen basierende Klassen angeschaut habe; ich habe eine Artikel in einem Gildenbrief gefunden, in dem ich die verhaltenstechnischen Vorgaben für einen Schamanen einfach zu groß fand bzw. meinem gewünschten Stil widersprechend. Also habe ich mich an eine neue Klasse gesetzt und mir überlegt, was sie tun könnte. Da kam ich auf das "Kampf für die Natur". Dadurch wurde ich an eine alte Klasse aus einem anderen System erinnert, die Rächer hieß. Um für die Natur zu kämpfen, habe ich irgendeinen Kampfzauber gebraucht, habe aber erstmal die Zauberauswahl vom Druiden genommen. Dann ist mir aufgefallen, dass der ja Erdzauber beherrscht... Allerdings fehlen solche Dinge wie "Erdlanze", usw. Dadurch kam ich auf das Thema "Erde&Luft". Später kam mir dann noch die Idee, dass der Rächer alles natürlich halten will und erhielt so weitere Grund- und Ausnahme-Zauber. Schließlich bin ich über meinen Zauber "Gelassenheit" noch auf die Idee mit dem Kampf gegen Manipulation und für einen freien Willen gekommen. Ihr liegt also bei der Entstehung der Klasse absolut falsch. Warum das Konzept eines druidischen Weißen Hexers (vergleiche Naturhexer) nicht passen soll, verstehe ich nicht.- 69 Antworten
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Rächer - offensiver druidischer Zauberer
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Ich liefere noch eine kurze Begründung für jeden Grundzauber und für manche Zauber, die ich gestrichen oder "geausnahmt" habe, dann kann man die Klasse besser verstehen: Ausnahme oder nicht vorhanden: Angst, Namenloses Grauen: greift die geistige Gesundheit von Wesen an, könnte eventuell gerechfertigt sein, aber ist keine gute Methode für einen Rächer --> Ausnahme Binden des Vertrauten: bindet ein Wesen and den Zauberer, könnte gerechtfertigt sein, wenn man sich um den Vertrauten kümmert, aber der Rächer ist eher ein Einzelgänger --> gestrichen Geas: dauerhafter geistiger Zwang: wäre gestrichen, aber ist zu "druidisch" --> Ausnahme Verwandlung: verändert ein Wesen dauerhaft und gibt ihm eine für es unnatürliche Gestalt --> Ausnahme Wahnsinn, Wiederkehr: extreme Einschränkung der Willensfreiheit und geistigen Gesundheit --> gestrichen Grundzauber: Bannen von Dunkelheit: passt zu den meisten Klassen, die dunkle Kreaturen bekämpfen Flammenkreis: Untote sind ein Feind des Rächers; Schutzzauber Hitzeschutz, Kälteschutz: Schutzzauber; Grundzauber eines Schamanen Liniensicht: druidischer Zauberer halt Schlaf: nötiger "Kampf"zauber zum Start Silberstaub: Schutzzauber und gegen Werwesen gerichtet (unnatürliche Wesen) Austreibung des Bösen: gegen dunkle Kreaturen; absolut notwendig Bannen von Finsterwerk, Bannen von Zauberwerk: hebt Magie auf, die Dinge verändert oder manipuliert; absolut notwendig Funkenregen: passender "Kampf"zauber für Grad 2; kann ein Wesen kampfunfähig machen, ohne ihm zu schaden Seelenheilung: der Zauber, um geistige Schäden rückgängig zu machen Steinwand: blockiert garantiert; "Fokus: Erde&Luft" Bannen von Kälte: schützt Tiere und Pflanzen; Schutzzauber Blitze schleudern: Kampfzauber; "Fokus: Erde&Luft" Erdfessel: verhindert Flucht; "Fokus: Erde&Luft" Feuerschild: Schutzzauber; Grundzauber eines Druiden Geistesschild: schützt vor geistiger Beeinflussung Ring des Lebens: Schutzzauber; gegen Untote; Grundzauber eines Druiden Donnerkeil: Kampfzauber; "Fokus: Erde&Luft" Elfenfeuer: Kampfzauber; gegen Untote; Grundzauber eines Druiden Luftsphäre: Schutzzauber; "Fokus: Erde&Luft" Tiersprache: fast schon obligatorisch mit einem Totemtier: Kontakt mit Tieren der Art des Totemtiers Wort der Trauer: Bannzauber gegen rastlose Geister Wort des Lebens: Bannzauber gegen Untote Erdbeben: eigentlich ziemlich unnötig, aber "Fokus: Erde&Luft" - Erdwandlung wäre wohl zu stark als Grundzauber Lähmung: "Kampf"zauber; kann ein Wesen kampfunfähig machen, ohne ihm zu schaden Sturmwind: eigentlich ziemlich unnötig, aber "Fokus: Erde&Luft" und Grundzauber eines Druiden - Sturmhand ist kampforientierter, aber passt weniger - Schweben wäre stärker, aber passt weniger Tiergestalt: fast schon obligatorisch mit einem Totemtier Wahrsehen: Bannzauber gegen Illusionen Auflösung: drastische Maßnahme, um Veränderungen aufzuheben; einziger passender Kampfzauber auf Grad 6 Erdmeisterschaft: eigentlich ziemlich unnötig, aber "Fokus: Erde&Luft" und Grundzauber eines Druiden Wirbelwind: eigentlich ziemlich unnötig, aber "Fokus: Erde&Luft" und Grundzauber eines Druiden - Fliegen wäre stärker, aber passt weniger Große Magie ist so situativ und aufwendig, dass es gerade egal ist, was hier steht. Baumwächter passt zum Rache&Schutz-Thema, aber nicht so ganz zum Willensfreiheits-Thema, daher nicht Grund; also ist Hort der Natur Grund. Wäre bei der Zauberauswahl von der Spielstärke her noch Luft nach oben, hätte ich allerdings noch Baumkämpfer und Baumwächter als Grundzauber gesetzt.- 69 Antworten
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Rächer - offensiver druidischer Zauberer
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Der schamanistische Bezug ergibt sich zwangsweise durch den Totemgeist als Mentor. Und warum die Sachen, die ein Rächer tut, für einen Naturgeist nicht relevant sein sollen, verstehe ich nicht. Das mit der Hintergrungsbeschreibung kann sein - ich habe ein genaueres Bild von der Klasse und nutze die Beschreibung eher als Gedächtnisstütze. Die Klasse ist aber relativ offen und je mehr Text ich schreibe, desto mehr interpretieren Leser hinein. Auch bei den vorhandenen Klassen mit zum Teil relativ langer Beschreibung, endet es in der Praxis dennoch oft so, das jeder Spieler seine persönliche Vorstellung umsetzt. Rächer bezieht sich darauf, dass er Verbrechen gegen die Natur rächt. Im Extremfall könnte ein Rächer zum Beispiel ein Dorf dem Erdboben gleichmachen, weil es einen Wald gerodet hat, aber man kann ihn auch eher gemäßigt spielen. Ich denke, du meinst "als Grundzauber haben". Ich finde die Zauber nicht so mächtig und außerdem haben alle Priester und Ordenskrieger beide Zauber als Grundzauber, während Heiler beide Zauber als Standardzauber haben. Und sie sind absolut notwendig für mein Bild vom Rächer, der unnatürliche Einflüsse rückgängig macht. Zum Spielstärke-Vergleich verweise ich auf Priester Herrschaft und Krieg. Hmm, das war Absicht. Ich bin nach einem bestimmten Bild von der Klasse vorgegangen. Worauf willst du hinaus? Ich wollte nicht einfach ein paar Zauber zusammenschieben und einen neuen Naturhexer machen. Jo, Schamanen und Priester können das aber. Es geht übrigens um die Grundzauber, nicht um Dweomer-Zauber. Hmm, das Schmuckstück ist für Leute, die keine Waffe als Thaumagral benutzen wollen (sondern nur Zaubern). Ich sehe nicht, wie das ein Vorteil sein soll. Schamanen haben immer ein Schmuckstück und Druiden haben diverse Waffen als Thaumagral. Nun ja, ich finde die Klasse nicht wirklich stärker als einen kampforientierten Priester. Auch halte ich weniger als die Hälfte der Grundzauber für besonders stark. Ich finde das fast alle Zauber mit dem Konzept der Klasse übereinstimmen und habe sie auch fast nur danach gewählt. Als Nachteile sind rollenspielrelevante Einschränkungen sind eine ganz schlechte Methode, weil die sehr oft unterschiedlich umgesetzt und von einigen Gruppen auch ignoriert werden - außerdem machen sie eine Klasse nur umständlicher spielbar. Eventuell baue ich eine regeltechnische oder eine absolut deutliche rollenspieltechnische Abschwächung ein, aber ich weiß nicht, ob das nötig ist. Edit: Als besonders starke Grundzauber sehe ich nur: Auflösung, Blitze schleudern, Lähmung und Tiergestalt (wobei Auflösung&Lähmung lange dauern und Tiergestalt nicht immer hilft) Je nach Situation sind noch stark: Funkenregen, Ring des Lebens Die Wörter und Bannzauber kann jeder Priester als Wundertat liefern. Auch schadet ein Vergleich mit dem Ordenskrieger nicht, der nur ein zauberkundiger Kämpfer ist. @Tuor: Ich habe zumindest nur einmal eine Datei angehängt und diese niemals geändert. Das Datum meiner Bearbeitung des Eingangsbeitrages ist sogar vor deinem ersten Beitrag in diesem Strang. Hmm, eventuell muss ich die Klasse wirklich deutlicher beschreiben. Kulturell werde ich sie nicht in feste Strukturen einbetten, da das der Klasse widerspricht. Man kann sie (wie ich bereits gesagt habe) ein wenig wie ein druidischer Weißer Hexer betrachten (also kein Gott, sondern Naturgeist als Mentor).- 69 Antworten
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Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Ich würde gerne höflich bleiben, aber kannst du aufhören, sinnlose Beiträge zu machen? Ist steht schon im Eingangsposting, dass man sich für die Zauber die Datei anschauen muss, und ich habe es nochmals wiederholt. Züdem würde allein schon deine extrem dogmatische Ansicht über die Glaubensrichtung in deiner Gruppe die Klasse notwendig machen, da sonst kein Spieler, der deine genaue Vorstellung nicht teilt, einen druidischen Zauberwirker spielen könnte.- 69 Antworten
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Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Die Spielweltlogik. Zumindest in deiner persönlichen Vorstellung. Mehr kann ich aus dieser Aussage nicht herausziehen. Allerdings möchte ich die Diskussion darüber nicht ausarten lassen. Es gibt nunmal Wesen und Klassen, die mit "höheren" Mächten wie Geistern und Göttern interagieren, ohne besonders aktiv in der zugehörigen "Kirchengemeinschaft" zu sein. Alles Weitere diesen Punkt betreffend können wir ja per PMs besprechen.- 69 Antworten
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Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Diese Beschränkung ist mir nicht in den Sinn gekommen, aber sie stimmt auch nicht. Ein Naturhexer kann z.B. druidischen Glauben haben - der hat beliebige Naturgeister als Mentor und kann auch Tiergeister als Mentoren haben. Aber selbst wenn es die Beschränkung gäbe, würde ich mich mit meiner Klasse darüber hinwegsetzen, weil solch eine Einschränkung seltsam und unnötig wäre. Ja, dies ist auch beim Naturhexer schräg. Was hat die persönliche Glaubenswelt mit einem real existierenden Totemgeist zu tun? Ich denke gegen solche dogmatische Ansichten können Weiße Hexer und Rächer vorgehen. Du würdest dann den erzkonservativen Schamanen spielen und ich den pragmatischen Rächer, der versuchen würde dir zu erklären, warum ihm außer seinem Mentor viele Naturgeister relativ egal sind - was aber nichts damit zu tun hat, dass sie Geister sind, sondern weil er mit ihnen umgeht, wie mit allen anderen Wesen und Menschen auch.- 69 Antworten
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Wenn man in einer Gruppe al SL auch mal einen Fehler machen darf und es in Ordnung ist, eine getroffene Regelung nach Absprache zu ändern, kann man auch spontan etwas zulassen. Ich als SL entscheide oftmals zugunsten der Spieler. Ein Beispiel, das mir gerade einfällt ist ein Sprungangriff: Den gibt es so nicht, aber weil ein Spieler die Idee dazu hatte und es in die Situation gepasst hat, durfte er einen EW: Springen würfeln und weil der geklappt hat, hat er eben +2 auf den Schaden bekommen. Das hat niemanden gestört. Eine Voraussetzung ist natürlich, dass die Spieler nicht dauernd versuchen, mit irgendwelchen Begründungen regeltechnische Vorteile herauszuschlagen, sondern nur ihre Idee umsetzen wollen. Aber ein Ausnutzen meines Vorgehens als SL ist mir in der Praxis noch nie untergekommen.
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Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Diese Beschränkung ist mir nicht in den Sinn gekommen, aber sie stimmt auch nicht. Ein Naturhexer kann z.B. druidischen Glauben haben - der hat beliebige Naturgeister als Mentor und kann auch Tiergeister als Mentoren haben. Aber selbst wenn es die Beschränkung gäbe, würde ich mich mit meiner Klasse darüber hinwegsetzen, weil solch eine Einschränkung seltsam und unnötig wäre.- 69 Antworten
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Rächer - offensiver druidischer Zauberer
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hmm, er weiß, dass es Geister gibt und auch andere höhere Mächte. Aber was für einen Glauben er tatsächlich aktiv ausführt (das sagt ja die Glaubensrichtung aus), steht dem Spieler frei. Du brauchst dir nur mal einen Beschwörer anschauen: Der agiert auch mit höheren Mächten, aber ist meistens gleichgültig. Ich habe es so betrachtet, dass ein Rächer sich gegenüber seinem Totemgeist verpflichtet fühlt (ca. Mentor-Schüler-Verhältnis) und eben prinzipiell eine ökologische und naturfreundliche Person ist. Die genaue Ausprägung hängt dann von der jeweiligen Gruppe und dem jeweiligen Spieler ab. Aber so ist es bei einem Druiden oder Schamanen auch. Auf jeden Fall möchte ich es dem Spieler freistellen, ob er sich jetzt für alle Naturgeister besonders einsetzt (schamanistischer Glaube), ein druidisches Weltbild hat und nach einem Gleichgewicht strebt oder einfach alle bestrafen möchte, die der Natur etwas antun - egal ob es Geister oder irgendjemand anderes ist (der könnte dann gleichgültig sein). Meines Erachtens können Gutmenschen ein Rächer sein, aber auch sehr mitleidlose Menschen. Da das Übertragen der Zauber-Tabelle in meinen Beitrag nicht richtig geklappt hat, musst du dir wegen der Zauberauswahl die Datei anschauen.- 69 Antworten
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Schamane besser als Druide?
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Punkte, auf die ich noch hinweisen wollte: - Schamanen wirken Wundertaten, d.h. zumindest ihre Grundzauber können nicht gebannt werden und benötigen keine Zaubermaterialien. - Im Bereich "Zauberwerkstatt" (siehe ARK) sind Schamanen soweit ich das überblicken kann, auch besser gestellt als Druiden. -
Ich möchte eine neue Klasse vorstellen: den Rächer. Er ist ein offensiver druidischer Zauberer. Seine Zaubermöglichkeiten und seine Fähigkeiten basieren auf denen eines Druiden und eines Schamanen. Den Spielstärke-Abgleich habe ich hauptsächlich über einen albischen Priester Krieg oder Herrschaft vorgenommen, da ich mit diesen Klassen praktische Erfahrung habe und ihre kampftechnische Zauberauswahl im Endeffekt mit der eines Rächers vergleichbar ist. Die halbierten Boni eines Totemtiers (mit den einhergenden, aber reduzierten Verpflichtungen) habe ich dabei als gleichwertig zu den Boni, die albische Priester erhalten (siehe QB Alba), betrachtet. Die Idee hinter der Klasse war, dass ein Druide und Schamane je nach Menge an Quellenmaterial das man beachtet und auch wirklich umsetzt, ziemlich stark verhaltenstechnisch eingeschränkt sind. Daher wollte ich eine Art Weißen Hexer (der eine verkrustete Priesterschaft reformieren kann - vergleiche DFR, S. 47f) für druidische und schamanistische Gemeinschaften schaffen; also eine druidische Klasse die man freier spielen kann. Neue Version: Link Rächer (Rä) – Der Rächer (Rä) ist ein druidischer Zauberer, der unter anderem auf die Magie der Lebenskraft zurückgreifen kann. Er kann aber auch ausgezeichnet mit normaler arkaner Magie umgehen. Im Normalfall hat ein Rächer einen freiheitsliebenden Charakter und irgendwann ist jeder Rächer durch die Natur gewandert, wo er aufgrund seiner magischen Begabung – Rächer benötigen ein Zaubertalent von mindestens 61 – von seinem Totemgeist aufgesucht wurde. Sind die Überzeugungen des Zauberers mit denen des Totemgeistes in Einklang zu bringen, so entsteht eine schwache Verbindung und der Totemgeist nimmt in Zukunft die Rolle eines Mentors ein. Fast alle Rächer versuchen innerhalb ihrer Möglichkeiten gegen grobe Ausbeutungen und Schändungen der Natur oder verschiebender Lebewesen – dazu gehören auch Menschen und alle anderen auf Midgard heimischen Wesen – vorzugehen (wobei die konkreten Ansichten und Schmerzgrenzen kulturell relativ stark variieren). Auch unnatürliche Veränderungen und Einflüsse werden von ihnen bekämpft, falls sie zu umfassend werden. Zudem müssen sich dunkle Mächte und Zwänge, die Tiere oder Menschen ohne sehr guten Grund gegen ihren freien Willen handeln lassen, ebenfalls vor einem Rächer fürchten. Allgemeine Fertigkeiten: Die Fertigkeiten-Verteilung des Rächers orientiert sich hauptsächlich an der eines Druiden. Waffenfertigkeiten: Rächer lernen alle Waffenfertigkeiten als Ausnahmefähigkeiten mit Ausnahme der Zauberstäbe, die sie als Standardfähigkeiten beherrschen. Zaubersprüche: Da er die Magie der Lebenskraft beherrscht, setzt der Rächer Dweomer ein. Das sind alle Sprüche mit dem Agens Holz und druidischem Ursprung. Aber er kann dennoch problemlos mit arkanen Zaubern umgehen. Auf einer Linienkreuzung genießt er die gleichen Vorteile wie ein Druide. Grundsätzlich orientiert sich seine Zauberauswahl an druidischen Zauberwirkern, Schamanen und Priestern. Nicht angegebene Zauber (z.B. aus Quellenbüchern), die mit seinen Überzeugungen übereinstimmen, lernt er wie ein Druide; falls solch ein Zauber jedoch auch von einem Priester Krieg erlernt werden kann, so gilt für den Rächer die günstigere Variante. Wegen seiner Einstellung beherrscht er insgesamt viele Kampf- und Bannzauber mit einem Fokus auf Erde und Luft. Aber Zauber, die den freien Willen einschränken, erlernt er nur in Ausnahmefällen oder gar nicht. Auch Zauber, die bei anderen Wesen unnatürliche Veränderungen hervorrufen, lehnt er je nach Ausprägung ab. Besonderheiten: Wie ein Schamane hat ein Rächer ein Totemtier, wodurch er bestimmte Boni erhält. Allerdings ist er mit diesem nur schwach verbunden, wodurch die positiven Effekte nur halb so groß wie bei einem Schamanen sind. Das Totemtier ist als eine Art Mentor zu betrachten und daher wirkt der Rächer natürlich keine Wundertaten. Seine Verpflichtungen gegenüber Tieren seines Totemgeistes sind aber auch geringer als bei einem Schamanen – im Prinzip verhalten sich die Vor- und Nachteile wie bei einem Naturhexer mit tierischem Mentor (siehe QB Buluga, S. 38). Bei einem schwerwiegenden Verstoß kann der Rächer keine neuen Zauber mit druidischem Ursprung mehr erlernen, an seinen vorhandenen Zauberfähigkeiten ändert sich aber nichts. Die Wahl seiner Rüstung und anderer Ausrüstung steht ihm frei und auch seine Überzeugungen stehen ihm dabei nicht im Wege. In einer gewöhnlichen Metallrüstung erhält er natürlich Abzüge beim Zaubern wie andere Zauberkundige auch, daher tragen nur wenige Rächer eine solche Rüstung. Ab Grad 7 haben Rächer eine Dweomer-Aura und sind so fähig, dass sie für ihre Grundzauber keine Zaubermaterialien mehr benötigen. Heimat: Rächer kann es überall geben, aber sie müssen mit der freien Natur in Kontakt kommen können. Sie sind immer Menschen, Elfen oder Gnome. Glaube: Ein Rächer hat im Normalfall druidischen oder schamanistischen Glauben. Manche Rächer sind aber auch gleichgültig gegenüber höheren Mächten und haben nur zu ihrem Totemtier einen besonderen Bezug. Eigenschaften und Stand: Als Rächer würfelt man seine Sb wie ein Schamane und die AP wie ein Druide aus. Der Stand eines Rächers wird ohne Modifikation bestimmt. Ausrüstung: Die Rüstung, die Waffen und das Geld eines Rächers werden bei Spielbeginn wie bei einem Druiden bestimmt. Zauberwerkstatt: Mit Zaubermitteln und anderen magischen Hilfen kennt sich ein Rächer genauso gut wie ein Druide aus. Sein Thaumagral kann ein Magierstab, ein Magierstecken oder ein ungefähr handtellergroßes Schmuckstück sein. Lehrplan: Der Lehrplan basiert auf dem des Druiden. Ein Rächer verlässt sich allerdings primär auf seine Zauber und hat nur wenige Waffen zur Auswahl. Rächer (Rä) - Lehrplan Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Erste Hilfe+8 (Gs31, In31), Naturkunde+5 (In61), Pflanzenkunde+5 (In61), Sagenkunde+5 (In61), Tierkunde+5 (In61) 2 Lernpunkte: Lesen von Zauberschrift+12 (In21), Wahrnehmung+4 (In61), Zauberkunde+5 (In61) 3 Lernpunkte: Meditieren+8 (Wk21) Waffenfertigkeiten: 2 Lernpunkte: Dolch+4 (Gs01) 6 Lernpunkte: Magierstab+4 (Gs31) 8 Lernpunkte: Waffenloser Kampf+4 (St21, Gw21) Zauberkünste: 1 Lernpunkt: Liniensicht, Silberstaub 2 Lernpunkte: Hitzeschutz, Kälteschutz, Schlaf 3 Lernpunkte: Bannen von Zauberwerk, Seelenheilung 4 Lernpunkte: Tiersprache Allgemeine Fertigkeiten Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (100), Astrologie (400), Athletik (50), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (200), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (200), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (50), Erzählen (80), Fälschen (300), Fallen entdecken (800), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (200), Fangen (60), Fechten (1600), Fechten tevarrischer Stil (800), Gassenwissen (200), Gaukeln (160), Geheimmechanismen öffnen (800), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Geomantie (100), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (50), Glücksspiel (200), Heilkunde (100), Himmelskunde (100), Kampf in Dunkelheit (600), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (400), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (300), Katapult bedienen (200), Klettern (60), Kräuterkunde (50), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (100), Menschenkenntnis (250), Meucheln (1600), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (60), Pflanzenkunde (50), Pyromantie (100), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (50), Schätzen (100), Scharfschießen (1600), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (200), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (600), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (300), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (120), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (100), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (150), Winden (500), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20). Zauber (x = nicht von Spruchrollen lernbar) --> siehe Datei-Anhang (Wenn ich es odentlich hinbekomme, dann kopiere ich die Tabelle in den Beitrag.) Aktualisierte Version: Link Eigene Klasse - Rächer (Zauberer).doc
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Fragen zu technischen Funktionen des Forums
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in Testforum
Hmm ja, der Nicht-"Direkt antworten"-Editor hat mehr Optionen. Auf jeden Fall vielen Dank für die Tipps. -
Wenn es eine bestimmte Quelle gäbe, dann würde eine Wand oder dgl. es stoppen und im Nebenzimmer würde man nichts bemerken. Die Absicht bei Midgard ist aber der verräterische Lichtschein (um diesen zu vermeiden, könnte man z.B. den Feuerfinger-Zauber einsetzen). Ähm, das hatten wir schon. Und ich bin darauf eingegangen. Da muss man sich nur eine Ergänzung zu Spruchbeschreibung ausdenken (siehe: dieser Strang). Man kann daran sicher noch feilen, aber es wird auch nicht komplizierter als beim normalen Bannen von Dunkelheit (aber physikalisch besser). Ich rate immer noch allen, die ein physikalisches Problem mit BvD haben, auf ein Lichtzauber mit Quelle umzusteigen.
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Schamane besser als Druide?
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hmm, also die meisten Reaktionen auf die Frage finde ich seltsam. Man kann jede Klasse mit jeder anderen vergleichen... Was glaubt ihr denn, wie man ein Spielsystem bzw. eine neue Klasse entwickelt? Man braucht natürlich Praxistests und daher hatte ich gehofft, dass jemand Ahnung davon ab, warum die Vorteile gerechtfertigt sind. Motivationen für neue Klassen gibt es viele: Man kann einen Hintergrund nicht mögen, man kann kulturelle oder verhaltenstechnische Vorgaben (wo Midgard zum Teil sehr restriktiv ist) ablehnen, man will eine andere Auswahl an Fähigkeiten haben oder man will eine andere Zauberauswahl haben. Jeder Grund ist gerechtfertigt. Es gibt sicher noch einige andere Gründe mehr; ein Beispiel ist der Wildläufer: Der wurde entwickelt, weil man Elfen verboten hat Tiermeister zu sein und dann eine neue Klasse macht, damit Elfen auch Tiermeister sein können. Nun ja, ich habe mich jetzt schon an die Klasse gesetzt und versuche selbst einzuschätzen, wie stark die Vorteile des Schamanen sind. -
Schamane besser als Druide?
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Also, die Diskussion mit der Herkunft ist ja wohl ein Scherz. Selbst wenn es Druiden überall gäbe und die Klasse "Superdruiden" nur in einem Land, wäre die Frage gerechtfertigt, warum denn der "Superdruide" besser als der Druide ist. Bei Schamanen und Druiden ist es nichtmal schwer, dass man sie zusammen in einer Gruppe hat. Ich bitte die Herkunfts-Diskussion und alle weiteren sinnlosen Diskussionen, dass ein Vergleich nicht möglich sei, zu unterlassen. Die Behauptung mit dem "unmöglichen Vergleich" ist auch blanker Unfung, da ich jede neue Klasse, die ich entwerfe, mit den bereits vorhandenen Klassen vergleichen muss, um sie nicht nutzlos zu machen oder einfach eine stärkere Version einer vorhandenen Klasse zu entwerfen. @Tuor: Ich verstehe nicht, was du mir sagen willst. Du sagst, dass die beiden Klassen je nach Situation mit ihren Zaubern und ihren Standardwaffen besser sein können. Mich interessiert aber, durch was die zusätzlichen Vorteile des Schamanen gerechtfertigt werden. Übrigens, konnen sowohl ein Druide als auch ein Schamane "Bärenwut" als Grundzauber erlernen, also bringt das Herumreiten auf diesem einen Zauber nichts. Außerdem können beide "Thursenstein" erlernen. -
Schamane besser als Druide?
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich finde schon, dass man die beiden Zauberer vergleichen kann. Die Zauberauswahl ist relativ ähnlich, der eine lernt manche Sachen schwerer als der andere und umgekehrt. Insofern stimmt es dass beide Klassen von den Zaubern her ungefähr gleichstark sind. Darauf beziehst du dich ja. Allerdings erhält der Schamane dann einfach noch deutliche Vorteile und ich versuche zu verstehen, warum das gerechtfertigt sein soll. P.S. Ich besitze das Buluga QB und habe mir für meine Klasse den Druiden, den Schamanen, den Heiler, den Naturhexer (QB Buluga) und den Derwisch (KOMP) angeschaut. -
Steigern von Grundwerten
Dracosophus antwortete auf Einskaldir's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Könnte man nicht einfach bei jedem Gradanstieg einmal W3+3 (oder so) würfeln und mit dem Ergebnis ein beliebiges Attribut erhöhen? Das ersetzt dann den eventuellen Anstieg mit einem W% durch Gradanstiege. Soll es unbedingt etwas kosten, kann man es genauso viel kosten lassen, wie z.B. die Steigerung von Abwehr oder Resistenz (hat man einen ungeraden Grad, zieht man zur Kostenermittlung dann einfach 1 vom Grad ab) - die Attributssteigerung geht dann für die angesprochenen Kosten einmal pro Grad (so ähnlich wie man Abwehr und Resistenz auf jedem geraden Grad erhöhen kann). -
Ich verstehe die Gesamtdiskussion an sich nicht, sondern nur die Fragestellung. Es gilt einer von zwei Fakten: Entweder man sieht die erhellte Zone oder man sieht sie nicht. Anhand der Regeln und des Spielsystems ist wohl deutlich, dass man sie sieht (darüber wurde ja auch schon diskutiert). Also wirkt der Zauber so, dass man die Zone sieht. Ich sehe dabei das physikalische Problem, aber sehe nicht, wie man es auflösen soll. Man muss den Zauber entweder akzeptieren, oder für sich selbst eine andere Variante benutzen: Entweder entsteht eine Lichtkugel in der Mitte der Zone oder die Mitte der Zone wirkt faktisch als Quelle - dann hat man auch Schatten und keinen klar abgegrenzten Bereich, aber eine "normale" Lichtquelle. Die Pseudo-Erklärungen hier im Strang finde ich zum Teil komplizierter und unlogischer als den Zauber zu akzeptieren. Für mich hat man innerhalb des Wirkungsbereiches diffuses Tageslicht wie man es kennt und außerhalb des Bereiches wird es abrupt dunkel. Von außen ist halt an der oberen Spitze des Wirkungsbereiches in der Dunkelheit ein Deckenscheinwerfer (strahlt senkrecht nach unten), den man nicht sieht. Jetzt muss man nur noch davon ausgehen, dass niemals Schatten durch das BvD entstehen und kann es sich einigermaßen vorstellen. Oder man gleicht es mit anderen Erfahrungen ab, die man als Mensch gemacht hat.
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Artikel: Gelassenheit
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
So, nochmals überarbeitet. Beim Reagens bin ich mir nicht sicher, ob es Wasser oder Luft sein soll. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Gelassenheit (nicht von Spruchrollen lernbar) Gedankenzauber der Stufe 6 Verändern Metall Luft AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 15 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 1 h Ursprung: druidisch 2500: Bwh*, Dr - 5000: Hl, Km°, Sc, WHx - 25000: De°, PRI a. C Durch diesen mächtigen Schutzzauber erhöht sich die Resistenz des Zauberers gegen Geistesmagie um +6. Zusätzlich erhält er -50 auf alle Prüfwürfe für Selbstbeherrschung und Willenskraft, die er während der Wirkungsdauer ausführt. Im Moment, in dem der Zauber vollendet wird, wirkt er auf den Zauberer außerdem wie die Zauber Besänftigen und Seelenheilung zusammen (die Wirkungsdauer von Besänftigen endet dann zusammen mit der von Gelassenheit). Der Resistenzbonus von Gelassenheit addiert sich nicht zu den Resistenzzuschlägen anderer Zauber wie Segnen oder Göttlicher Schutz vor Magie; es zählt jeweils nur der höchste Wert. Talismane und vergleichbare Artefakte sind allerdings mit dem Zauber kompatibel und ihre Schutzwirkung wird hinzugezählt. Dweomer: Bewahrer*, Druiden und Heiler nutzen für diesen Zauber das Agens Holz.