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Was ist für euch ein Magister bzw. wie spielt ihr ihn?
Olk antwortete auf Shane's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Dieses Problem beschränkt sich ja nicht nur auf Magister. Immer wieder interessant, wie bestimmte Spieler ihre Charaktere aufgeklärt durch Midgard wandeln lassen, bei vermeintlichen Aberglauben müde lächelnd abwinken etc. Laut Kompedium ist der Magister ein "weltoffener Gelehrter", aber das ist selbstverständlich relativ zu seinem kulturellen Umfeld und dem Wissensstand der Spielwelt zu sehen. Zerstreute und weltfremde Gelehrte würden nach dieser Definition ein wenig rausfallen. Aber: Meiner Einschätzung nach erheben die diversen allgemeinen Stereotypen-Beschreibungen der Abenteurerklassen keinen Anspruch auf Verbindlichkeit, Vollständigkeit oder (in einigen Fällen) auch nur Plausbilität. Das Midgard-Fertigkeitensystem ermöglicht es zudem durchaus bewusst, Charaktere in sehr verschiedene Richtungen zu entwickeln. Insofern sehe ich durchaus Platz für den Magister als schrulligen Gelehrten. -
Ganz im Gegenteil. Zwerge setzen bevorzugt übergroße Waffen ein, um ihre Körperwuchsdefizite zu kompensieren.
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Die Fertigkeit gibt es, sie heißt NinJutsu und kann in KTP gelernt werden. Das KTP-QB krankt m.E. allgemein ein wenig an der Superlative der verfügbaren Fertigkeiten und Möglichkeiten. Ganz stimmungsvoll, wenn man in einer ausschliesslichen KTP-Kampagne spielt, aber nicht wirklich zum Rest der Spielwelt passend (Combat Feats wie in D&D/d20 etc). Ich würde die Situation mit Standard-Tarnen und Schleichen wie folgt interpretieren: - In Situationen, wo volle Deckung vorhanden ist, ist ein EW:Tarnen nicht erforderlich. - Schnelle Bewegungen im Sichtfeld werden auf jeden Fall wahrgenommen (Alltagserfahrung). Entsprechend ist Tarnen im Sichtfeld eines Beobachters nur bei Bewegungslosigkeit oder sehr langsamen Bewegungen möglich. (Letzteres nicht regelkonform.) - "Schleichen & Tarnen" entspräche eher, sich nur dann zu bewegen, wenn Beobachter gerade in eine andere Richtung schauen, und dazwischen getarnt zu warten. Es würde also in der Spielpraxis dennoch auf Proben für Schleichen und Tarnen hinauslaufen.
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Ich denke, wenn es hypothetisch ein QB Aran gäbe, würde es dort als landestypische Abenteurertyp u.a. den [aranischer Name für Ermittler] geben, der in seinem Lernplan statt des Langschwerts den Krummsäbel wählen dürfte. Als SL würde ich deshalb entsprechenden Wünschen eines Spielers nachgeben. Wobei ich mir allerdings vorstellen könnte, dass viele Ermittler aus praktischen Gründen kleinere und leichter verbergbare Waffen bevorzugen, z.B. einen Dolch.
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Ich denke, das bringt es gut auf den Punkt. Wobei ich nicht zustimme, dass sich "jeder" so verhalten wird - dafür sind Spieler zu verschieden. Es geht in vielen Fällen eben nicht um Spieler, die gerne einen zwielichtigen Charakter darstellen möchten, sondern um Spieler, die (zumindest in manchen Situationen) eine völlig charakter- und konturlose Figur ausschliesslich nach spieltechnischen Vorteil agieren lassen. In solchen Fällen hätten wir dann nicht mehr den "gängelnden und willkürlichen" Spielleiter, der den Spieler an der freien Gestaltung ihrer Figuren hindert, sondern vielmehr den Spielleiter, der eine halbwegs plausibel-realistische Gesamtdarstellung der Spielwelt zu retten versucht. Wie geschrieben, halte ich dann allerdings eine klärende Diskussion auf Spielerebene für die bessere Vorgehensweise. Vielleicht liegen in so einem Fall die Vorstellungen von Rollenspiel sehr weit auseinander, vielleicht war der Spieler auch nur etwas übermütig, oder vielleicht ist der Spielleiter auch doch ein wenig zu unflexibel.
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Aus eigener Erfahrung denke ich, dass es gerade bei jüngeren Rollenspiel-Anfängern leicht zu Spannungen über den "richtigen" Spielstil kommen kann. Es fehlt eben noch das Bewusstsein, dass es sehr verschiedene Spielstile und Vorlieben gibt, und das auf Spielerebene aufkommende Probleme am besten auch auf dieser diskutiert und geklärt werden. Gerade unerfahrene Spieler denken oft nicht über die rein spieltaktischen Elemente des Abenteuer-lösens und Charakter-verbesserns hinaus. Und diesen sitzt dann ein oft ebenso unerfahrener SL gegenüber, der seine Vorstellung von "richtigen" Rollenspiel hat, und an seiner Gruppe aus "Powergamern", "Munchkins", "Min-Maxern" etc verzweifelt. Es handelt sich also meines Erachtens nicht zum ein Massenphänomen von grober SL-Willkür, sondern lediglich um die Symptome von noch unerfahrenen Spielgruppen, die "ihren" Spielstil noch nicht gefunden haben.
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Ich sehe das ähnlich wie HJ. Innerhalb einer Gruppe sollte idealerweise Einigkeit über den gewünschten Spielstil herrschen, oder zumindest ein von allen akzeptierter Kompromiss gefunden werden. Das schließt selbstverständlich eindeutig auch die Wünsche des Spielleiters mit ein, der eben nicht jeden Unsinn der Spieler ertragen muss. Während des Spiels liegt es dann beim SL, die Spielwelt entsprechend umzusetzen, und diese eben auch auf negatives Verhalten der Charaktere angemessen reagieren zu lassen. Im Einzelfall sind die Grenzen zwischen "angemessener Reaktion der Spielwelt" und "überzogener SL-Willkür" allerdings zuweilen schwer auszumachen. Deshalb empfehle ich im Extremfall, also wenn sich z.B. an ein Rollendarstellung und Simulation einer realistischen Spielwelt interessierter SL einer Horde von brandschatzenden und plündernden Munchkins gegenübersieht, zunächst einmal eine Diskussion auf Spielerebene zu führen.
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Regeln für den von Dir beschriebenen Fall gibt es meines Wissens nicht. Dämonen verleihen Menschen im Austausch für deren Dienste im allgemeinen Macht in Form von Zauberkünsten, die entsprechenden Paktierer sind dann Beschwörer oder Hexer. Ein "Tausche Seele für +3/+3 Schwert"-Flohmarkt ist im Allgemeinen nicht vorgesehen. Im Arkanum sind ein paar Informationen über die Mentoren von Hexern zu finden, Informationen über Beschwörer im Meister der Sphären. Wenn Du als SL auf den Wunsch Deines Spielers eingehen möchtest, steht es Dir natürlich frei, entsprechend kreativ zu werden. Dabei solltest Du bedenken, dass das Paktieren mit finsteren Dämonen in den meisten Gesellschaften Midgards geächtet, wenn nicht gar verdammenswert, ist. Entsprechend hoch sollte die Anfangshürde liegen - man findet eben nicht einfach so einen "Do it yourself" Leitfaden für Paktierer. Für besondere Leistungen wird der Dämon auch entsprechend harte Gegenleistungen vom Paktierer erwarten - dessen Seele ist ihm ohnehin schon sicher. Allgemein würde ich Dir empfehlen, die Spielwelt auf das übliche Verhalten der Charaktere Deiner Spieler reagieren zu lassen. Die Zeit bleibt ja nicht plötzlich stehen, nur weil das Abenteuer vorbei ist. Und ebensowenig wird der rückgratlose Opportunist ausserhalb der Abenteuerhandlung plötzlich zum altruistischen Gutmenschen. Wenn die Gruppe sich längere Zeit in einer Region aufhält, kannst Du also davon ausgehen, dass sie auch einen entsprechenden Ruf haben wird. Je nachdem, wie schlimm sie sich aufführen, werden einfache Menschen evtl. Angst vor ihnen haben, oder aber den SCs gegenüber grundsätzlich auf stur schalten und jegliche Zuarbeit ablehnen. Andererseits könnte auch ein zwielichtiger Auftraggeber an sie herantreten mit der Bitte, "jemandem eine Lektion zu erteilen" oder "mal ein paar Schulden einzutreiben".
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Betäuben - welche Waffen kann man dafür verwenden?
Olk antwortete auf Airlag's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Ich als SL würde - als Hausregel - auch mit einem Sandsack oder ähnlichen Werkzeug den Wert in Keule für den EW:Angriff zulassen. Improvisierte Waffe +4 lässt doch die Erfolgsaussichten unsinnig gering erscheinen, auch wenn es zehnmal regelkonform ist. Der Schwierigkeitsgrad ist durch die Anzahl der geforderten Proben (Schleichen, Angriff, Meucheln, erneut Schleichen) ohnehin sehr hoch. -
Gruppenakzeptanz von Beschwörern
Olk antwortete auf Serdo's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Meines Erachtens könnten auch "weltliche" Klassen Probleme haben, einen Dämonenbeschwörer in der Gruppe zu akzeptieren. Sei es aus Religiösität, ethischen Vorstellungen, Aberglaube oder einfach Angst vor dem Unbekannten. Das Arkanum und die Regionalbände enthalten ja teilweise recht genaue Beschreibungen, wie Zauberkundige in den verschiedenen Kulturen Midgards gesehen werden. Ein in seiner Kultur verwurzelter Charakter aus dem Waeland z.B. wird generell Probleme haben, "Seidwirker" in seiner Gruppe zu tolerieren. -
Ich erkenne schon das Problem mit den offiziellen Regeln für Schleichen. Bei den Fertigkeiten mit "binären" Ausgang (Wurf misslingt = Du wirst entdeckt, stürzt zu Tode, etc), stellt sich immer das Problem, dass es sehr unwahrscheinlich ist, eine größere Anzahl von Proben in Folge zu schaffen. Von allen Mitgliedern einer grösseren Gruppe z.B. eine Schleichen-Probe zu verlangen, wird fast zwangsläufig auf einen Fehlschlag hinauslaufen, sogar wenn alle Schleichen gelernt haben. Mein Ansatz wäre, das Ergebnis entsprechend der Anzahl der misslungenen Proben verschieden auslegen. Z.B. so: - Erste Schleichen-Probe misslungen: Die Wachen schauen kurz in die entsprechende Richtung, je nach Gelände und Sicht ggf. Tarnen-Probe mit WW:Sehen für die Wachen. - Zweite Schleichen-Proben misslungen: Wie oben, zudem bleiben die Wachen misstrauisch, entsprechend negative WM für weitere Proben. - Dritte Schleichen-Proben misslungen: Die Wachen schlagen Alarm.
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Für diejenigen, die einen "zufälligen" Charaktertod ablehen: Wäre es nicht konsequenter, das Regelwerk durch entsprechende Hausregeln zu ändern (z.B. Schicksalsgunst schon ab Grad 1), anstatt zu erwarten, dass der SL Würfelwürfe ignoriert oder abändert? Oder aber alternativ Situationen, in denen ein relevanter Misserfolg der Charaktere von vorneherein ausgeschlossen ist, ausschliesslich erzählerisch zu gestalten ("Auf dem Weg nach Bla-Dorf trefft ihr auf die berüchtigte Wegzollbande, die allerdings sofort die Flucht sucht, als ihr eure Waffen zieht."; "Der Weg die Steilwand hinauf ist mühselig, aber bei Eintritt der Abenddämmerung (EW:Klettern zum Ermitteln der Dauer) ist es schliesslich geschafft. Wobei ihr den fetten Magier Ettl (kritischer Fehler) die letzten Meter am Seil hochziehen musstet." ).
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Bei mir sterben auch selten Charaktere - das liegt aber nicht am Midgard-System, sondern oft an "gnädigen" Spielleitern. Und da der OP die Problematik anspricht, dass ein zu gnädiger SL auch zu weniger Spannung führt, hielt ich Deine Aussage in diesem Kontext für wenig hilfreich. Im Midgard-System ist das Ableben von Charakteren auch ohne "grobe Fahrlässigkeit" seitens der Spieler möglich und vorgesehen.
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Das hängt aber stark vom Stil des SL ab. Gerade die offiziellen Abenteuer bieten - wenn hart und konsequent ausgespielt - zahlreiche Möglichkeiten zum vorzeitigen Ableben von Charakteren. Und Kämpfe in Midgard beinhalten immer - sofern konsequent nach den Regeln ausgespielt - die Gefahr zu Sterben. Ab Grad 4 wird immerhin der plötzliche Tod durch schlichtes Würfelpech mit der Einführung von Schicksalsgunst sehr unwahrscheinlich. Getreu dem Motto "no risk, no fun" kann man letztendlich nicht beides haben. Wenn der SL bedrohliche Situationen auf Biegen und Brechen immer zugunsten der Charaktere auslegt und evtl. sogar soweit geht, Regeln zu verbiegen oder Würfelwürfe zu ignorieren, setzt das der Spannungserzeugung selbstverständlich Grenzen. Und wenn der SL die Regeln nun konsequent umsetzt, die Spieler mit angemessen gefährlichen Situationen konfrontriert und Antagonisten auch intelligent agieren lässt, dann wird früher oder später fast zwangsläufig auch mal ein Charakter zu Tode kommen. Ich würde Dir vorschlagen, die Problematik gemeinsam mit Deiner Runde zu diskutieren, und dann an der beschlossenen Vorgehensweise auch konsequent festzuhalten. Was das Zusammenführen von Charakteren bzw. die Einführung neuer Charaktere angeht, so muss das m.E. nicht immer detailliert ausgespielt werden. Die Charaktere verbringen ja i.d.R. viel "nicht ausgespielte" Zeit zwischen den eigentlichen Abenteuern, z.B. zum Lernen. Im Zweifelsfall wird einfach davon ausgegangen, das der neue Charaktere während dieser Zeit die Bekanntschaft der Gruppe gemacht hat. Oder es handelt sich z.B. um einen alten Jugendfreund eines der Charaktere.
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Ich persönlich würde genaure Regeln schon hilfreich finden, das Arkanum gibt ja eher Hinweise als komplette Regeln vor. Zwar ist Midgard per Definition eine magiearme Welt, entsprechende Regeln würden also nur selten zur Anwendung kommen. Aber das gilt auch genauso für andere Regeln. Wenn ein NPC damit beauftragt wird, ein Artefakt zu analysieren, interessen doch vor allem (a) die Kosten und (b) die Dauer der Analyse. Das liesse sich doch über einfache und verbindliche Regeln klären. Sonst liegt es in der Hand des Spielleiters, was kein wirkliches Problem ist, aber ggf. zu inkonsisten Entscheidungen führt. Ob und inwiefern es sinnvoll ist, eine Analyse genau auszuspielen, hängt wohl sehr vom Geschmack der Spieler und der Situation in der Kampagne ab. Was die einen als Bereicherung des Spiels empfinden, ist für andere unerwünschte Hartwurst-Zählerei.
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Analysezauber gibt es meines Wissens nicht. Bei mächtigen Artefakten göttlichen oder dämonischen Ursprungs wird wohl "Erkennen der Aura" hilfreich sein.
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Für die Analyse magischer Gegenstände sind nach meinem Verständnis Thaumaturgen besser als Magier geeignet. Wobei sich die Wissens- und Forschungsgebiete von Magiern und Thaumaturgen wohl oft überschneiden. Spieltechnisch haben Magier gegenüber anderen Zauberern den Vorteil, sich ein Spezialgebiet aussuchen zu dürfen, und sie erhalten Vorteile beim Lernen von Spruchrollen. Bezogen auf die Spielwelt werden Magier zudem in vielen Ländern gesellschaftlich eher anerkannt als Hexer, und es sollte ihnen von allen Zauberertypen am leichtesten fallen, Zugang zu den Ressourcen fremder Magiergilden zu erhalten. Dabei handelt es sich allerdings nicht um harte Regeln, vielmehr obliegt es dem SL, das zu berücksichtigen und einzubringen. Regeln zur Identifikation von Zauberwerk stehen im Arkanum, ab S. 275.
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Nachtrag zu meinem Posting: Offenbar behalten die Midgard-Regeln so oder so das relative Geschwindigkeitsverhältnis entsprechend B bei. Wenn ein Pferd mit B1 für eine Strecke s eine Zeit t1 braucht, benötig ein Wesen mit der Bewegungsweite B2 entsprechend eine Zeit t2 = B1xt1/B2 Alle weiteren Faktoren spielen keine Rolle, da sie alle Wesen gleich betreffen, und sich entsprechend rauskürzen. Ausnahmen: Die Verfolgung geht über einen längeren Zeitraum oder aber es geht um einen Wettlauf zu einem bestimmten Ziel, dann siehe Entbehrungsregeln im Kompendium.
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Im Kompendium (S. 115/116) gibt es unter den Entbehrungs-Regeln auch Hinweise für den Dauerlauf (= schneller Galopp) von Pferden. Diese Regeln beziehen sich allerdings auf längere Überlandreisen, und nicht auf rundenbasierte Aktionsphasen. Das von Dir genannte Beispiel liesse sich damit allerdings schon lösen: Das Pferd im schnellen Galopp ebenso wie die Verfolger im Dauerlauf bewegen sich im Flachland mit 3/4 x B km/h. Im entsprechenden Gelände haben sie also nach 12 Runden = 2 Minuten eine Strecke von etwa 3/4 x 2/60 x B km zurückgelegt.
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moderiert Der Spass am Rollenspiel. Greifbar oder grauer Nebel?
Olk antwortete auf Brakiri's Thema in Midgard-Smalltalk
Als Spieler: - Die Darstellung interessanter Charaktere in interessanten Situationen - Das Erleben spannender/gefährlicher Situationen - Das Aufdecken interessanter Hintergründe - Erfolgserlebnis beim Bestehen der beiden zuvorgestellten Punkte - Die soziale Komponente (das ist aber wohl unabhängig vom RPG) Also Spielleiter zusätzlich: - Das Ausarbeiten und Vorbereiten eines Szenarios - Die Herausforderung, auf die Spieler angemessen und flexibel zu reagieren - Erfolgserlebnis, wenn das Abenteuer den Spielern Spass macht In der Vergangenheit empfand ich als Spieler Spielabende als "langweilig" oder anderweitig "unspassig", wenn folgendes zutraf: - Der Hintergrund eines Szenarios ist für die Spieler nicht in Erfahrung zu bringen - Die Spieler werden offensichtlich gegen ihren Willen in eine bestimmte Richtung gegängelt, sog. "Railroading" - Der Spielleiter hält lange Monologe, nimmt Handlungen der Spieler vorweg, oder lässt wenig Handlungsoptionen für die Spieler - Die Spieler drehen sich mangels Informationen im Kreis und das Szenario kommt nicht voran - Das Szenario ist offensichtlich unstimmig, z.B. durch grobe und offensichtliche Logikfehler, für die Spieler nicht nachvollziehbare Handlungsanweisungen, oder Fehlen einer wenigstens ansatzweise nachvollziehbaren Motivation für Spielercharaktere - Das Szenario ist "unfair", z.B. weil die Spieler vor extremen Gefahren keine angemessene Warnung erhalten In meiner Erfahrung hängt das "Gelingen" einer Spielsitzung zum grössten Teil vom Spielleiter ab. Es ist eben Aufgabe des Spielleiters, passend zu den Spielern und deren Charakteren die Motivation/den Einstieg zu gestalten, den Schwierigkeitsgrad fair (aber herausfordernd) zu gestalten, auf unvorhergesehene Ideen der Spieler flexibel zu reagieren und ggf. zu improvisieren. Oder umgekehrt das Szenario auch dann voranschreiten zu lassen, wenn die Spieler "vorgesehene" Handlungen unterlassen - ggf. wieder durch Improvisation. -
Ich fand dazu gerade dieses Unterforum - letztes Posting allerdings 2006. Wird daran weiter gearbeitet, oder ist dieses Projekt inzwischen "eingeschlafen"?
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Ist mir bekannt, danke. Die Informationslage im Netz halte ich für gut - neben der offiziellen Seite auch Wiki und dieses Forum. Aber das ist eben nicht immer verfügbar (meine Spielrunde trifft sich zum Beispiel in einem Jugendzentrum - kein PC/Internet vor Ort), und gerade für (jüngere) Neueinsteiger oder weniger Internet-versierte stellt das auch eine Hürde dar. Es geht mir schon ganz speziell um die Verfügbarkeit einer Weltenbeschreibung in den offiziellen Printwerken. Ich wollte einfach wissen, ob sich seit dieser Diskussion diesbezüglich etwas getan hat.
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Hallo zusammen, ich werde mich mal der Thread-Nekromantie betätigen, da mir dieser Thread noch am passensten für meine Fragen erscheint. Also: - Sind inzwischen von "offizieller" Seite Pläne für einen zusammenfassende Länder- und Kulturenbeschreibung bekannt? Eventuell zusammen mit einer seperaten Weltkarte, die ja in M4 auch noch fehlt. Ansonsten - hat sich die Stimmung innerhalb der Community inzwischen geändert? Soweit ich diesen Thread hier entnehmen konnte, wurde der Vorschlag zu einem umfassenden Länder-/kulturenbuch hier in der Forencommunity ja sehr ambivalent gesehen. - Sind Pläne bekannt, eine umfassende Länder-/Kulturenbeschreibung als Teil zukünftiger Midgard-Publikationen nachzureichen? Weiss z. B. jemand, ob im geplanten Anfängerwerk "Runenklingen" eine Weltenbeschreibung enthalten sein soll? Zum OP: Mir ist am M4-GRW das Fehlen eines zusammenfassenden Kapitels zur Weltenbeschreibung (wie es ja noch in M3 gab) auch negativ aufgefallen. Insbesondere, da die entsprechenden Texte ja auch nach wie vor recht willkürlich über das Buch verstreut enthalten sind (diverse graue Textkästchen für Länder, Sprachen unter Fertigkeiten, Religionen bei Charaktererschaffung), also es wohl kaum durch "Platzbedarf" erklärt werden kann. Aber das Kind ist wohl schon in den Brunnen gefallen.