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Miles et Magus

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Alle Inhalte von Miles et Magus

  1. Aello stand wie die anderen zuerst sprachlos am Rand der Rodung. Das Bild von Zerstörung kannte sie von da wo sie herkam, es schreckte sie nicht. Allerdings war dies lange her und das Leben machte sich hie und da wieder breit in Thalassa. Doch das hier war anders, es war frisch. Die Macht der Zerstörung atmete noch schwer über dem Gelände, die Klagen des Vernichteten waren noch stumm zu vernehmen. Sie konnte fast spüren wie das Leben hier nutz- und sinnlos vertrieben wurde. Das also richtet Angst, Unverständnis und Krieg an, denn das hatte hier gewütet. "Hätte zum Schutz nicht auch eine Palisade ausgereicht?", fragt sie Baldred und blickt fragend zu den anderen in der Hoffnung eine plausible Erklärung hierfür zu finden, von Baldred erwartet sie keine. Als ihr Blick auf Ayoru fällt, wird sie ihres Schmerzes gewahr. Ein Schmerz etwas verloren zu haben, das unwiederbringlich scheint, wenn nich sogar ist. Ein Schmerz den sie kennt. Sie steigt über einen verrottenden Ast und tritt zu Ayoru. Sie legt ihre Hände auf den tränennassen Ärmel. "Der Wald bedeutet euch so viel, können wir noch etwas retten? Kann er sich erholen?", sie schaut ihr in die Augen, den Blick voll Mitleid. Dann blickt sie Perl an. "Kann die Dornenranke von gestern Nacht von hier stammen? Es ist so viel Magie gewirkt worden ...", wehmütig denkt sie an den gestrigen Abend im Gasthaus, wo sie noch nicht ahnte was sie heute sehen sollte.
  2. Großes Danke an Euch für die Vorschläge. In die Richting wie Fimolas und Diotima habe ich auch gedacht. Da sich das Kostenverhältnis in M5 geändert hat und ich das noch nicht genauer betrachtet habe, bin ich da noch etwas zurückhaltend. Auch könnte Solwacs Ansicht als Beweggrund in eine offizielle Lösung eingehen, ebenso wie seamus Überlegung zum Aushandeln. Beim Lernen werde ich einfach mal vergleichen. Aber ich hoffe noch auf eine offizielle Regelung.
  3. Die Intension meiner Fragen zielte jedenfalls auf eine andere Antwort. Ich versuche es einfach nochmal: Gibt es seitens der Regelwerksautoren schon Überlegungen wie die Lernprofilanpassungen der drei Dschinnbrüder aus dem Thalassa QB in M5 umgesetzt werden? Ich würde gerne das Lernen von Figuren mit diesen Mentoren möglichst Regelkonform weiterführen. Mit einer eigenen Umsetzung könnte ich voll daneben liegen, was ich gerne vermeiden würde (mir fällt im Moment auch keine ausgewogene Lösung ein). Außerdem ist mir immer eine offizielle Lösung lieber. Daher mein Vorschlag, falls oder wenn es eine offizielle Umsetzung dafür gibt, das in dem besagten PDF (am Besten für alle Mentoren, soweit irgendwo im Regelwerk vorhanden), QB unabhängig, zentral und für alle (eben auch jene, die das entsprechende QB nicht verfügbar haben) festzuhalten. In dem Strang hier können ja die Quellenangaben zu den "vorM5Regelungen" festgehalten werden (wenn es nicht einen geeigneteren Strang dafür gibt). Dann gäbe es eine Übersicht, die es leichter macht, das Ganze nach M5 zu bringen. Haltet ihr das für sinnvoll? :xmas:liche Grüße M&M
  4. Auch von mir allen frohe und schöne Festtage! <- Das gibt Ärger mit den Elfen Bin ein bischen in den Startlöchern, aber die Muse muss muss erst mal wieder vorbeikommen und n Bussi abgeben. @all nur zu.
  5. In Thallassa QB sind konkrete Vorteile und Nachteile für die Dschinnbrüder bezüglich des Lernens von Zaubern angegeben. Im Arkanum_Ergaenzung.pdf steht dazu nur wenig: sie lehren vorwiegend Zauber, die mit Luft zu tun haben. Wie ist das nun unter M5 bei den drei Mentoren genau geregelt, wie sind bzw. lassen sich die Angaben aus dem QB nach M5 bringen? Und wie ist es mit anderen Mentoren, wenn es da ähnliche konktrete Angaben irgendwo im offiziellen Midgardwerk gab? Leißen sich die Infos nicht idealer Weise im Arkanum_Ergaenzung.pdf an zentraler Stelle jedem Mentor in der Beschreibung mitgeben?
  6. Das sind sie doch auch. Was ist daran schlecht? Ich denke nichts. Was sind Flufffertigkeiten? Fertigkeiten, die keinen direkten harten Nutzen für eine Figur in Standardsituationen bringen? Das sind alles soziale Fertigkeiten, die in der Regel zwischenmenschliche Aspekte abbilden oder die direkt Vorteil bringende soziale Fertigkeiten unterstützen. Das stelle ich mal so in den Raum. Ja, die sind wohl nicht wirklich notwendig, aber sie ermöglichen eine detailliertere Gestaltung einer Figur, verleihen ihr und dem Spiel mehr Farbe. Jetzt könnte man sagen wo fängt das an und wo hört das auf. Solche Fertigkeiten ließen sich ja beliebige ausdenken. Jedoch beruhen Klassen auf manchen Flufffertigkeiten, weil ihr Hintergrund nur damit einen Sinn macht und da, muss ich sagen, sehe ich wieder eine Notwendigkeit für sie. Konkret ist das z.B. der Derwisch mit Tanzen und andere ZAU mit Zaubertänzen und - klar - Barden mit Musizieren, da diskutiert aber wohl auch keiner drüber. Nun, der Derwisch ist noch nicht in M5 angekommen (stelle ich mir mit dem Gruppen- und Listenkonzept auch sehr schwer vor, als Schamanen/Priester-Hybrid). Jedenfalls finde ich hier für mich auch die Midgardtradition wieder: stimmige Charakterkonzepte abgebildet durch Fertigkeiten, die nicht unbedingt harte oder oft nutzbare Funktionen im alltäglichen Spielablauf haben müssen. (Da ist auch der SL gefragt der den Spielern Situationen liefern kann, wo sie explizit von solchen Fertigkeiten Vorteile haben.)
  7. Was wieder Andiskutiertes aufkocht: Bleibt aber noch die Frage nach den Volkstänzen die nicht minder schwierig sind wie die Adelstänze aber nicht ausdrücklich von Etikette angebildet werden. An der Stelle hat es keine äquivalente Fertigkeit für die Volkskreise. Beispiel: eine Figur von mir stammt aus dem Volk. Das Charakterkonzept zielt auf sehr hohe Beweglichkeit. Sie ist auch in in Nichtadelskreisen (Thalassa) als professionelle Tänzerin aufgetreten. Die Beweglichkeit bildet sich durch hohe Gw, Akrobatik und eben Tanzen ab. Dennoch gibt sie mit Tanzen+15 bestimmt eine brillante Cinderella ab ohne die sonstigen höfischen Rieten zu kennen. Mit M5 kommt der Prinz im Traum und hat ihr die Etikette eingegeben. Was bringt ihr der Großbauernerbe bei? Da sehe ich einen Bruch in eine Richtung. Alternativ könnte Etikette auch das Benehmen, etc. in anderen Gesellschaftskreisen abbilden. Unterstützt von Landeskunde. Tanzen ist da aber zu recht Kultur unabhängiger und universeller. Ein wirklich geübter Tänzer kann jeden tanz sich schnell aneignen behaupte ich. Es ist ein Ausdruck hoher ästhetischer Beweglichkeit und das gesellschaftsübergreigend.
  8. Hinweis: mein Zitiertes ist an der Stelle etwas aus dem Zusammenhang gerissen. Ursprünglich ging es um elementare RPG Elemente die den Reglen nach in einer bestimmten Art beschrieben sind, sodass interpretiert werden kann, dass sie dadurch nicht in anderer Art benutzt werden können (Alchemie für Giftmischen). Dennoch ist die Frage interessant. M5 bietet nun die Möglichkeit alle beschriebenen Fertigkeiten mit wenigstens +0 anwenden zu können. Was so nach M4 nicht geht, da gibt es nur eine Auswahl an ungelernten Fertigkeiten. Generell ist aber abzuwägen ob eine Aktion überhaupt möglich ist und dann lässt sich das über passende Fertigkeiten oder Eigenschaftsprüfwürfe abhandeln, wenn die Regeln nicht dagegensprechen (wie sie es wie Eingangs erwähnt tun könnten). So würde das zumindest in meiner aktuellen Runde laufen, die sehr hart am Regelwerk segelt.
  9. Wow, heiße Diskussion ums Tanzen. Mir scheint es war doch nicht so "überflüssig" und wenn auch nicht oft, dann aber doch gerne genutzt, um schöne Spielszenen umzusetzen oder zu bereichern. Z.B. Habe ich ein Artefakt entworfen für dessen Benutzung Tanzen nötig ist. Tanzen hat einen großen "Flufffaktor" lässt sich aber auch darüber hinaus verwenden. Als integriertes "subset" von Etikette, Landeskunde, Gassenwissen und Gw/xtel reicht es da nicht mehr dran. Wobei mir die genannten "Workarounds" als Lösung ganz gut gefallen. Je nach Situation passt eins davon bestimmt. Bleibt abzuwarten wie in einem neuen Kompendium z.B. Derwische regelseitig das Tanzen gelöst bekommen. Vll. wird Tanzen dort wieder aufgenommen und als eigenständiges subset der oben genannten Fertigkeiten gesetzt, was aber auch wieder als eigenständige Fertigkeiten gelernt werden kann. [Wer Etikette/Landeskunde beherrscht, kann universell Tanzen mit EW-2:Etikette/EW-4:Landeskunde und kann es ab da hochlernen. Beherrscht er keine der beiden lernt er es als eigenständige Fertigkeite. Wie bei den Sprachen unter M4.] Nur mal so als Spekulaziusidee in den Raum geworfen (ähnlich ließe sich mit Giftmischen verfahren, btw). Ich persönlich vermisse Tanzen auch (zwei Figuren haben es in Charkonzept), aber es scheint gangbare M5 Lösungen zu geben. Mal sehn was weitere M5 Bände bringen. Ich bin da guter Dinge, denn wie ich es verstanden habe sind der Kodex und das Arkanum wirklich nur die Kernregeln. Ausgefeilteres wird sicher in Erweiterungen folgen. (Wurde das nicht auch mal so gesagt irgendwo?)
  10. Echt? Macht ihr so Rollenspiel? Gleitet jetzt vielleicht ein wenig in Rollenspieltheorie ab, finde ich aber ganz interessant. Für mich sieht es so aus: klassisches Brettspiel: Du hast in Phase X deines Zuges die Möglichkeit a) eine Karte zu ziehen b) 3 Karten abzulegen oder c) eine Karte auszuspielen. Mehr nicht. Das steht so in den Regeln. Rollenspiel: Ich denke mir aus, was die Spielfigur tun will. Danach wird überlegt, wie die Regeln das abdecken. Wenn meine Figur gerne einen Krug töpfern möchte, und es gibt die Fertigkeit "töpfern" nicht, dann muss ich vielleicht auf Geschicklichkeit würfeln. Aber doch nicht ausschliessen, dass ich einen Krug töpfern könnte. Und die Annahme, auf einmal darf niemand mehr töpfern, nur weil "töpfern" in der letzen Regelversion als Fertigkeit vorhanden war und jetzt weggefallen ist, erschliesst sich mir überhaupt nicht. Theoretisch ja. Es werden natürlich auch nach Möglichkeit nicht abgedeckte Situationen durch PW., etc. abgebildet. Gift hat aber einen anderen Einfluss auf das Spiel als z.B. Töpfern. Und es ist eine Notwendigkeit für eine andere Fertigkeit (Blasrohr). Der Spieler der Figur mit dem Blasrohr wird sich fragen, wie bekomme ich mein Gift? Die Fertigkeiten die mit Gift zu tun haben, beschreiben wie es sich erkennen und analysieren lässt, aber nicht die Herstellung. Midgard hatte in M4 dafür schon eine Lösung nach offiziellen Regeln, M5 lässt das nun offen. Für mich ist das aus der Historie gesehen, nicht klar warum das fehlt, insbesondere weil es ein nötiges Element für eine andere Fertigkeit ist. Klar kann man das nach altem Muster machen, aber wieso sollte ich "Lücken" von M5 mit altem M4 Sachen stopfen? M5 ist ein neues komplettes selbstständiges Regelwerk, das keinen Verweis auf alte Versionen brauchen sollte. Aber auch von Neulingen wird früher oder später die Frage kommen, kann ich mir z.B. mit Alchemie Gift brauen, und wenn das so gedacht ist (das ist dann natürlich Spekulation), warum steht es nicht in der Fertigkeitsbeschreibung? Dann kann der SL sagen, ist nicht vorgesehen, weil das RPG-Element "Giftselberbrauen" nicht beschrieben ist, wenn er sich strickt an die Fertigkeitenbeschreibung hält. (Das Erkennen ist besprochen, die Herstellung nicht, das impliziert für mich, dass die Herstellung nicht mit der Fertigkeit gehen soll, sonst wären zur Herstellung ein paar Worte zu lesen.) Oder der SL hat nichts gegen individuelle Lösungen und baut sich eine. Beides ist legitim. In meiner Runde könnte es zu dem ersten Fall kommen, da aber keiner eine Figur mit Blasrohr spielt oder Gift generell als "Waffe" vermieden wird, ist die Frage danach an der Stelle theoretisch. Vielleicht ergibt sich eine Gelegenheit auf dem WestCon für Fragen an die Frankes zu dem einen oder anderen Hintergrund von Regeländerungen/-umgestaltungen der sich hier nicht klären lässt.
  11. Ich denke dabei an fechtende Waldläufer... (Con-Saga-Insider). Es ist gut möglich, daß die Textänderungen M4 zu M5 als Verbesserung begriffen werden können. Sofern nämlich der Grundsatz "was die Abenteurer häufig einsetzen, kann auch häufig gegen die Abenteurer eingesetzt werden" gilt -und das ist für mich ein Grundbaustein einer realistischen Fantasywelt - solange kann der Einsatz von Giften und Scharfschießen auf Abenteurer zurück schlagen. Und es ist wirklich nichts einfacher, als eine Nachtwache haltende Spielerfigur um zwei Uhr nachts mit dem ersten gezielten Schuß zu töten. Wer die Feindesliste mit sich herumträgt, die eine mittelgradige Spielerfigur so zu sammeln pflegt, der "verdient" halt auch mal jemand mit Bogen+8, Scharfschießen+8, wenn der noch sorgfältig zielt, dann braucht er auf dem W20 zweimal eine 5 oder mehr, um tödlich zu treffen. Und das ist ein absoluter "Peng, Du bist tot". Ähnlich ist es eben auch mit Giften. Fang' mal einen schweren Treffer ein, das sind typischerweise 3-7 Lebenspunkte Abzug, dann noch ein 2W6-Gift drauf, da wäre meine gestern konvertierte Figur unter M4 schon über die Hälfte der Zeit hin gewesen. Oder Schlaf- oder Lähmgift, das könnte auch den LP-Champion der Heimrunde (19 LP) mit einem Schlag erledigen. Ich finde es durchaus sinnvoll, daß diese Kampfesweisen bei M5 noch ein bißchen mehr in den Hintergrund treten. Unterm Strich dürfte dies in Summe spielspaßfördernd heraus kommen. Darum ist in unsrer Runde auch ein gezielter Treffer ein Tabu und nur die absolute Ausnahme. Der SL meint immer: die Tür schwingt in beide Richtungen. (wohl so ne Saloonversion.) Ich finde, es sollte der Gruppe überlassen werden, was sie einsetzt. Die Regeln bieten die Möglichkeiten bestimmte Dinge zu tun, wenn sie nicht beschrieben sind, gibt es sie als Option auch nicht. Von daher halte ich es nicht für gut einen künstlichen Spielerschutz durch Weglassen von Features einzuführen. Ich kann mir auch nicht vorstellen, das eine "moralische Gängelung" hier der Gedanke war. Die berechtigete Frage des Spielers an den SL, "wie macht mein Barbar aus dem Dschungel denn das Gift für sein Blasrohr", kann ich nachvollziehen. Warum das Regelwerk dem SL hier eine individuelle Lösung offen lässt, nicht, zumal es ja in M4 Regeln dazu gab. ... Vielleicht ist aber der Grund, dass der SL gänzlich frei anhand seiner Gruppeneinschätzung das Thema Gift gestalten soll ohne einen regelseitigen vorgegebenen Rahmen. Dann wäre aber ein Hinweis in die Richtung nett gewesen. ... Vielleicht ist auch der Grund des Weglassens, dass die Einordnung von einem expliziten Giftmischen in die Lernlisten nicht so einfach machbar war. ... aber Spekulatius gibt's auf dem Adventsteller. Bezüglich des Spielspaßes sehe ich das anders als Du: für Gruppen, die an einer "harten" Spielweise Spaß haben, ist es eine Einschränkung, die anderen haben es eh nicht gebraucht.
  12. Ja, das stimmt, so explizit nicht, das ist eine Interpretationsmischung meinerseits aus Deiner und Galaphils Aussagen, die dann so in der von mir genannten überspitzen Absolutheit falsch ist. Als Spieler (und damit meine Figur) unterliege ich dem Gruppenkonsenz, daher sehe ich das nicht loszulösen voneinander. Wenn ich als Spieler eine Regel anders möchte, kann ich versuchen das in der Gruppe zu erwirken, mich dem Gruppenkonsenz beugen oder mir eine andere Runde suchen, wo das ehr möglich ist. In meiner derzeitigen Runde ist die Regelgrundlage ausschließlich das Regelbuch. Das finde ich nicht immer gelungen, aber ich sehe auch den Vorteil darin. Außerdem ist die Runde an sich klasse, sodass ich mich hier leicht dem Gruppenkonsens beugen und damit die strikte Regelhandhabe nach Buch vertreten kann (aber auch Kurnas und Deine Sicht für individuellere Regellösungen nachvollziehen kann). --- Ach ja, und gleich kommen wieder die alten 'Die neuen Regeln sind so undurchdacht und blöd'-Beiträge. Bei allem Respekt, aber wenn du meine Aussagen bewusst fehlinterpretieren und polemisieren willst, betrachte ich das Gespräch mit dir als beendet. Hach nein, Prados, bitte, ich will hier nichts bewusst schlechtmachen, da verstehts Du mich (wieder) falsch! Und ganz bestimmt Deine Aussagen nicht, die ich sehr schätze. Auch polemisiere ich hier nicht, jedenfalls meiner Ansicht nach nicht, da mag unsere Auffassung aber auseinandergehen. Wenn eine Figur durch eine neue Version der Regeln in ihren Einzelheiten nicht genauso abgebildet werden kann wie mit der alten Version, ist die neue Version nicht gänzlich abwärtskompatibel. Wenn das auf eine bestimmte Art eine Klasse zu gestalten zutrifft um so mehr. Das ist eine völlig wertfreie Aussage. Nichts anderes habe ich gesagt. Beim Konvertieren meiner Figuren ist es mehrfach aufgetreten, das es zu Unstimmigkeiten mit dem Charakterkonzept gekommen ist, also kein Einzelfall, was mir meine Annahme bestätigt. Das meine ich auch wertfrei. Dass ich das schade finde und damit zunächst nicht glücklich bin, ist wertend, aber das wird sich mit der Zeit geben, wenn sich die Figur weiter entwickelt hat und ich die vielen positiven Neuerungen von M5 erleben durfte (das ist nicht ironisch gemeint). Der zweite Satz bezieht sich auf Deine Aussage Da könnte ich meine Aussage so stehenlassen, aber sie ist wohl missverständlich bzw. unglücklich formuliert.Wenn das einer so meint, dann soll er das tun (sich abwenden oder beim Alten bleiben), ebenso der Autor, der dieses Risiko mit der Umgestaltung eingeht, in der Annahme dass die Neuerungen viele andere bei der Stange halten bzw. den Zugang für Neulinge erleichtert. Die Umgestaltung ist nur für den Ausschließlichkeitskritiker und den Autor, der ihn vll. gerne gehalten hätte, nicht zielführend, außer...(<das in den letzen Klammern von #844>) Ich hoffe das außreichend erklärt haben zu können. Ansonsten würde ich es schätzen wenn Du meine kritischen Äußerungen nicht als M5-ist-nur-und-total-doof nimmst, denn das sind sie nicht und sie sind auch nicht so gemeint, bitte geh zukünftig davon aus. Viele Grüße M&M
  13. Die Midgardbücher sind Vorschläge. Regeln sind das, was man davon in der Spielrunde tatsächlich benutzt. Wenn das wirklich so wäre, dürfte der Kodex nicht den Untertitel Regelbuch tragen... Es sind halt Vorschläge für Regeln. Trotzdem könnte ein Spieler in meiner Runde tausendmal mit dem Midgardbuch winken und auf den Text (einer bestimmten Regel) verweisen. Wenn wir als Runde das anders beschlossen haben, ist das Buch irrelevant. In meiner Runde (ich Spieler) ist es genau andersherum, da darf jeder mit dem Regelbuch winken, wenn er meint, dass eine Situation nicht den Regeln nach abgebildet ist. Das ist manchmal nervig, aber an sich ok, denn jeder kann sich darauf verlassen, jederzeit nachlesen und seine Figuren sind immer mit anderen Runden kompatibel. Das Regelwerk ist in der Runde die alleinige Regelquelle, weil es für alle verbindlich ist. Es wird nicht als Vorschlagsammlung verstanden. Ein Regelwerk muss sich mMn an diesen Runden orientieren und ihnen schlüssige und nachvollziehbare Regeln bieten. Das ist die Herausforderung. Die Spieler, die sich die Regeln so anpassen, dass sie für sie stimmig werden haben ja kein Problem, wenn etwas nicht passt machen sie es sich passend. An der Stelle muss ich sagen, dass meine Erwartung an ein gutes Spiel konsistente, schlüssige und sich erklärende Regeln sind, wo sich möglichst wenige Fragezeichen in meinem Kopf bilden bzw. sie sich beim Weiterlesen oder Besprechen mit anderen auflösen. Ansonsten müsste es Regelsammlung heißen und nicht -werk. Ein Werk greift ineinander und läuft rund ab, wenn man es benutzt. Eine Sammlung muss ich erst selbst zu einem Werk gestalten. Wenn ich an einem Werk erst selbst Hand anlegen muss damit es funktioniert, ist es nicht fertig durchdacht/gebaut. Für so ein komplexes Spiel wie ein Rollenspiel ist das sicher nicht immer einfach oder durchgängig hinzubekommen. So Runden wie meine gibt es sicher einige und auch die sind Zielgruppe. Ihnen zu sagen, "wenn es euch nicht passt macht es anders", hilft ihnen nicht, sie möchten ein fertiges Regelwerk. Hier also au contraire an Prados. Galaphils Einwand, dass sich die Regelfreihitshinweise nicht selbstredend hernehmen lassen, um das Regelwerk als Vorschlagssammlung zu sehen, kann ich nur beipflichten. Zumindest verstehe ich solche Hinweise als Möglichkeit zur Abwandlung und nicht als Aufforderung. Es muss auch ohne Anpassung gehen. Edit: (das geht ja rasend hier ) Dann ist es aber mit der Abwärtskompatibilität nicht weit her, wenn ich die Regeln anpassen muss um eine alte Klasse (!, nicht nur Figur) (teilweise, hier nur die Fernkampf-As) wie gewohnt weiterspielen zu können (global oder individuell, egal). Wenn harte Regelbrüche dazu führen, das sich sich alte Spieler von einem System abwenden ist das doch auch nicht zielführend (außer es kommen durch die Umstellung mehr neue dazu als alte gehen, etwas Verlust ist halt immer. )
  14. Oder ein Artefakt, das ein magisch verschlossenes Tor öffnen und zu sonst nichts zu gebrauchen sein soll. ABW 100 und fertig. Oder Waffen, die dafür gemacht wurden, einen einzigen Feind zu erschlagen der z.B. bei irgendeinem Kometen wiederaufersteht. Ja, Einwegartefakte finde ich auch wunderbar. Aber die habe ich auch gegen die Regeln immer schon so gehandhabt.... Feuerkugelschutzarmulette wird's dann wohl bald an jeder Ecke geben. Solange bis sich rumgesprochen hat, das Feuerkugel nix mehr bringt. Dann gerät der Zauber in Vergessenheit und der Feuerkugelschutzarmulettmarkt bricht zusammen. Wohl dem der archaisches Wissen wie den Zauber Feuerkugel gelernt hat.
  15. Hört sich gut an, aber was meinst du mit Nachrücker? Hab Nummer 135... bei 130 Plätzen fürs Con hoffe ich, dass 5 doch nicht können. Also "Nachrücker" ganz allgemein, nicht auf Dein Abenteuer bezogen, da bin ich ja earlybird.
  16. Da hab ich mehr Glück als Bro und jul. Stadt/Detektiv hört sich nach was sozilogischem an, genau richtig für meine zaubernede Spezialauftragsagentin mit künstlerisch akrobatisch-artistischem Anspruch (Gr.3). Und mal eine Gelegenheit bei dir zu spielen. Allerdings gilt das mit Vorbehalt, denn vor mir sind noch 4 Nachrücker...
  17. Aello kann ihr Lachen auf Ians Bemerkung zum ausgemachten Plan nicht unterdrücken. Was hätte gescheiter Witz wohl angerichtet? Mühsam unterdrückt verebbt ihr letztes Glucksen. Wieder gefasst erwidert sie Ians Blick mit einem Nicken und greift seine Rede auf: "Ian bringt es auf den Punkt. Die Waffen aus Stahl und Worten erheben wir besser gegen das was alle hier bedroht. Lasst uns endlich die Orte des Geschehens erkunden." Hat sie ihre Worte zwar eindringlich, aber noch mit einer gewissen Lockerheit ausgesprochen, so ist nun ihr Blick aus ihren dunklen Augen, den sie mit leicht gesenktem Kopf von unten jedem in der Runde kurz verweilend zuwirft, voll Ernst und der Ahnung vom Ende ihrer Geduld; wie die dunkelgrauen Wolken am Horizont vor der Gicht gekrönten graugrünen Brandung. Die gleiche Abenteuerlust wie Perl versprühend, blitzen ihre Augen kurz auf, als sie seinen Tatendrang erkennt. Sie richtet sich zum Aufstehen auf und schaut Baldred an: "Wollt ihr uns führen?"
  18. Im Aufstehen beobachtet Aello die umstehenden Holzfäller, ob nicht doch einer wider Erwarten ihres Anführers Ansage missachtet. Um den jungen Aufrührer macht sie sich keine Sorgen mehr, der ist beruhigt. An die Elfe gerichtet sagt sie: "Ayoru, es ist gut Dich zu sehen. Hab dank in dein Vertrauen. Du kannst sicher noch etwas Licht in manche Unklarheit der Ereignisse bringen." Aellos erleichtertes Lächeln läd Ayoru ein Platz zu nehmen.
  19. Aello ist wenig überrascht von Baldreds Verwirrung, war ihr doch nach seiner Erzählung und Beschreibung klar, dass die Elfe nur Ayoru sein konnte. Auch erklärt das ihre Weigerung mit ins Lager der Holzfäller zu kommen. Doch Baldreds Rede und Bemühungen Zwistigkeiten zu zerstreuen zeigten ihr sein Rechtschaffen. Andererseits versteht sie auch Perls Misstrauen und möglichen Wunsch nach Vergeltung von verübten Grausamkeiten an treuen Gefährten nur zu gut. Sie schaut in seine Augen und sieht seine Anspannung. Sie will schon ihre Hand auf seinen Arm legen als Perl aufsteht, dennoch bleibt sie ganz gelassen. Sie weiß, dass Frieden in dieser Runde von Elfen und Menschen angekommen ist. Ein Lächeln umspielt ihren Mund als sie die Wipfel der umstehenden Bäume nach schwarzen Vögeln absucht. Dann runzelt sie die ebenmäßige von ein paar wilden Locken verhangene Stirn und meint wie zu sich selbst: "Ja, warum spricht sie eigentlich erst seit kurzem eine Menschensprache?"
  20. Tiree wars, er hat den Brenden in #394 aufgebracht und mich in Verwirrung gestürzt. Aber sehr schön umschifft, Tiree. Doppelnamen ist gut. Aber Baldred find ich ok, 'der Alte' noch besser.
  21. Irgendwie peil ich es grad nicht mit den Namen. Baldred ist der alte Holzfäller mit den wir uns unterhalten und wer war nun Brandan? Seit wir bei den Holzfällern sind ist der Name noch nicht gefallen. Hab alles durchsucht... Kleine Namensverwechslung? Oder hab ich was übersehen?
  22. Aello lässt sich wieder auf ihrem Platz in der Runde zwischen Perl und Shannon nieder, blickt einen langen Moment verstehend zu Perl und nickt, 'Versprechen sind nicht immer leicht zu halten. Wollte Perl wirklich töten? Er ist von Ayorus Art, er hat es jedenfalls nicht gesagt.', dann zu Shannon, ebenso Verstehen im Blick aber genauso Mitleid für seine Zwangslage, 'Männer, Ehre und ihre Versprechen darauf. Und alle müssen es ausbaden, sogar sie selbst. Würdest Du für deine Ehre zögern zu töten, Aello? ...' Sie schließt kurz die Augen und beendet den Gedanken nicht. Dann spricht sie in die Runde, "Ja, wie auch schon mein Vorschlag war, kommen wir nun dazu die Sache mit Vernunft zu betrachten. Ayoru mag dabei helfen, doch ihr Wille war es, dies nicht hier im Kreis zu tun. Aber ich denke, wir kommen nicht weiter, wenn wir nur darüber reden. Wir sollten uns am besten vor Ort ein Bild von den Vorkommnissen machen.", an Baldred gewandt fährt sie fort, "Kannst Du uns zur Schneise führen und zu dem geschliffenen Lager? Dort lässt sich vielleicht Genaueres herausfinden. Ist es weit von hier? Aber erzählt zunächst von den Monstern, habt ihr selbst mal eins gesehen? Wie sehen sie genau aus, was machten sie? Ob sie von der Art sind, wie Corwin der Barde eins bekämpft haben will?" Sie greift nach ein paar von Perls Nüssen und zerkaut eine davon mit einem erstaunten Laut über deren großartigen Geschmack. Als Perl plötzlich anfängt zu bellen, verschluckt sie sich fast an einem unterdrückten Lachen und muss kurz husten. Überrascht amüsiert, hebt sie an Perl zu fragen: "Was...?", als dann aber die aufgescheuchten Spatzen bei ihm landen, kommentiert sie faszinert mit einem heiteren Lachen: "Du hast ja eine ganz eigene Art Spatzen anzulocken!"
  23. Priester und Priesterinnen tragen aber auch an Nicht-Festtagen ihre Clansfarbe, nämlich die der Kirgh. Insbesondere Vanapriesterinnen sind gut zu erkennen und werden vom Volk hoch geschätzt (siehe auch das Abenteuer Druidenmond). Lediglich die Vraidos-Priester geben sich nicht leicht zu erkennen. Aber gut, wir werden es eben herausfinden müssen, dafür sind wir hier Wer die Vraidospriester sind?
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