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Hintergrund eines albischen Kriegers
Danke, genau so meinte ich den Begriff. Einfach der Grundbesitzer der für den "Bauern" eine Obrigkeit darstellt, bzw. von dem er abhängig ist. Ich möchte keinen Adeligen wählen, der Gewicht in der albischen Politik hätte. Der Bauernsohn wird möglicherweise in dem Stammgebiet des Herrn als Pferdedieb gesucht, und soll nicht in ganz Alba gejagt werden. Zumindest für den Süden könnte man da wohl anpassen.
- Mentor für einen elfischen grauen Hexer
- Die steinerne Hand
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Hintergrund eines albischen Kriegers
Vielen Dank, das hilft mir sehr. Es könnte ja ein Adeliger aus dem Süden sein, der einem Nordlandjungen die Ausbildung zum Krieger ermöglicht. Dann halt kein direkter "Landlord", sondern Spielschulden oder eine andere Schuld des Vaters.
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Die steinerne Hand
Nimm den Truscan II bzw. III aus MdS, steigere ihn wie von mir angegeben und Du wirst sehen, dass die Truscanen aus dem Abenteuer perfekt passen. In AP und LP, aber Hellebarde 6-7(MdS) oder 10(Hand) ist doch ein Unterschied. (Oder erinnere ich mich jetzt falsch, denn ich hab das Arkanum nicht vor mir liegen)
- Mentor für einen elfischen grauen Hexer
- Die steinerne Hand
- Die steinerne Hand
- Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
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Mentor für einen elfischen grauen Hexer
Welche Vorstellungen habt ihr von einem Mentor für einen Elfen? Gibt es einen speziell entworfenen? Müssen elfische Eigenheiten berücksichtigt werden? (keine finstre Magie ist klar) Gibt es Mentoren aus der Ursprungs-Ebene der Alfar? Würde ein Elf möglicherweise eher einem mächtigen Naturgeist folgen, als einem dämonischen oder elemtaren Meister?
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Die steinerne Hand
Bei Truscan 3 meine ich die Möglichkeit ihn zu umgehen. 1. Müsste man eine Info aus der Akademie haben. 2. Um diese zu erhalten benötigt man aber Informationen die in den Schriftstücken im Nebenraum liegen , denn sonst weiß man nicht mit welchem Kult man es zu tun hat. (Ausnahme ein Küstenstaatler schafft den Sagenkunde-Check, aber nicht jede Gruppe hat einen Küstenstaatler). 3. Möchte man an diese Schriftstücke zu kommen, wird man bereits vom Truscan angegriffen. Dann hätte man sich den Befehl auch sparen können. Irgendetwas passt hier nicht. Deswegen dachte ich darüber nach, dass Truscan 3 nur angreift, wenn das Gebäude verlassen wird, und nicht der Raum. Und die benötigten "Zeichen" könnte man dem Lithurgien-Buch im Nebenraum entnehmen.
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Die steinerne Hand
Vielen Dank. Erscheint mir dann allerdings etwas viel EP. Vor allem weil es alternativen zum Kampf gibt. Truscan 3 erscheint mir allerdings wie ein logischer Fehler. An die nötige Info kann man schließlich erst kommen, wenn man ihn hinter sich gelassen hat. Ich denke ich werde seinen Auftrag abändern und die Lösung in einem Schriftstück finden lassen.
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Hintergrund eines albischen Kriegers
Danke für die Antwort. Ich denke nicht an einen "Kauf", sondern an eine Art "Ausbildungsvertrag" des Sohnes zugunsten des saufenden Vaters. Trotzdem ist die Idee mit Südalba gut. Der Clan des Kriegers soll Cairil sein. Ich weiß allerdings nicht in welcher Gegend von Alba sich dieser ansiedelt. Der Adelige "Gönner" könnte natürlich auch jedem anderen Clan angehören.
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Die steinerne Hand
Ich habe mal eine Frage zu den Truscanen der "Steinernen Hand". Die Werte stimmen mit denen aus dem MdS kaum überein. Wieviele AP sollten sie dann einbringen? Ich kann entweder die Stufe der Truscane anpassen, sodass sie zu einem Truscan-Level passen. Ich könnte aber auch die Truscane mit denen aus dem MdS ersetzen. Was meint ihr?
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Hintergrund eines albischen Kriegers
Danke für die Antworten. Es geht um den Hintergrund eines Alba-Kriegers der Anderthalbhänder nicht beherrscht. Die Story soll dann in etwa so aussehen: Ein Bauernbub lebt bei seinem trinkenden Vater. Der verschuldet sich bei seinem "Landlord" Dieser Adelige erlässt Schulden und nimmt dafür das Kind als Spielgefährten für seinen Adelsspross auf seine Hochmotte mit und bildet ihn zum Krieger aus. Da der Junge nicht adelig ist beschließt der Chef ihm nur klobige Waffen wie Morgenstern und Armbrust beizubringen (der Bauer sei zu schwerfällig) und verbietet es dem Ausbilder dem Jungen den Umgang mit dem Claemor beizubringen. (Schmach) Wenn der Herr einmal im Jahr das Können der Jungs überprüft, wird immer ein Zweikampf immer per Claemor zum Maßstab erhoben bei dem der arme Bauernunge natürlich unterliegen muss. Der adelige Vater erzieht seinen Sohn hierdurch zu arroganz, usw. Eines Tages stiehlt der Bauernknabe Pferd und Sattel und macht sich aus dem Staub. Vielleicht trifft er eines tages den verzogenen Adelsspross, usw. Gruß JOC
- Schattenweber
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Hintergrund eines albischen Kriegers
Ist das Claemor als unabdingbare kulturelle Fertigkeit für einen albíschen Krieger zu sehen, würde also ein Langschwertkämpfer von seinen Clammitgliedern belächelt, oder nicht?
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Schattenweber
In welchen Regelwerken sind die Schatten-Zauber des Schattenwebers enthalten? Ich habe "den Kodex" mit seinen Fertigkeiten. In meinem noch nicht überarbeitetem Arkanum (mit trohnendem Magier auf dem Cover) und MdS sind die Zauber nicht zu finden. Das Arkanum-Luxusausgabe? Ein GB? Im "neuen" Arkanum? Bitte nennt mir alle Möglichkeiten. Gruß JOC
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Hintergrund eines albischen Kriegers
Eine Alba-Frage von jemandem, der kein Alba-QB ergattern konnte. Ist ein Claymore immer ein Anderthalbhänder, oder gibt es das auch als Langschwert- oder Zweihänderversion? Sollte diese Frage schon Urheberrechtlich problematisch sein, bitte moderieren.
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Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
Du hast vollkommen recht, das kann ein SL bieten. Aber er kann seine Entscheidungen eben nicht immer nach fairen "gebalanceden" Regeln treffen. Folglich muss er Entscheidungen treffen die dadurch zwingend einer gewissen Willkürlichkeit oder Spontanität unterliegen. Also nicht "ARS"-gerecht. Denke mal allein an eine Standardsituation. Ein paar Orks lauern einer Spielergruppe auf. Daraus ergeben sich viele Fragen, z.B. ab welcher Reichweite sehen die Helden die Orks/die Orks die Helden. Ab wieveielen Metern ist Fernkampf möglich, wie agressiv verhalten sich die Orks, wann gehen sie in den Nahkampf über? Beeinflusst das Wetter Kampf/Sichtverhältnisse? Ein Rechner löst diese Probleme alle durch Algorithmen, Modifikationen, Aggro-Bereiche, usw.Also fair, und abgesehen von ein paar "Zufallswerten", determiniert. Gemäß ARS müsste ein Spielleiter all das auch leisten, um fair und unparteiisch zu bleiben. Nur ist das weder im Rahmen des Menschenmöglichen, noch spaßfördernd weil zeitraubend. Folglich muss auch der ARS-SL manchmal Entscheidungen spontan und nach eigenem Ermessen treffen. Ganz wie es jeder P&P SL nunmal tut. Dadurch ist die Aussage "ARS"-ler spielen "einen anderen Stil" recht absurd, denn der SL kann unmöglich auf seine Entscheidungshoheit bzw. eigenes Ermessen verzichten. Was durch allgemeingültige Regeln und einen 100% neutralen SL möglich ist, sieht du an den Computerspielen. Völlige Begrenztheit, trotz endlosen Regel-Formeln. Dieses Verfahren muss also stark in Zweifel gezogen werden. Natürlich verstehe ich, dass übernette SL, die einem alles Durchgehen lassen, oder sadistische SL, die einem plötzlich erfundene Gegner in den Weg stellen um sich auszuleben, den Spaß verderben können. Aber das ist keine Frage eines speziellen Spielstils, sondern eine Angelegenheit die jeden Rollenspieler betrifft.
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Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
Dafür kann ein Mensch unmöglich die neutrale Regelkonsequenz einer Maschine erreichen. Damit hat ARS eine Grenze erreicht, über die es sich nicht hinwegsetzen kann, und bleibt in meinen Augen ziemlich normales Rollenspiel. Der menschliche Spielleiter schafft jetzt schon nicht, was ein Rechner regeltechnisch leisten kann, und nimmt sich dann noch mehr Komplexität heraus. Deswegen erscheint mir der Versuch, durch stringente Regeltreue mehr Spaß zu erzeugen fadenscheinig. Ein Mensch kann das schlichtweg nicht, also kann es auch kein ARS geben, dass sich klar von klassischem Rollenspiel unterscheidet. Eine maximale "Regelgerechtigkeit"+Mensch+mehr Komplexität=geht nicht.
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Was haltet Ihr von ARS und dessen Abgrenzung zu "herkömmlichem" Rollenspiel?
Ich verstehe nicht was sich ARS-Anhänger von P&P verprechen. Es gibt doch Computer-Rollenspiele die mit klaren ergebnisorientierten Regelmechanismen, die mit einem garantiert unparteischen, unverweilchlichten und Regelkonformen SL aufwarten. In meinen Augen sind das Beschränkungen am Rollenspiel, die mir den Spaß verderben, also MMORPG`s die unvollkommenen Abkömmlinge des P&P. Aber scheinbar sehen das manche andersherum?
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Waldläufer der Küstenstaaten
Es ist schwer jemanden um einen schlüssigen Hintergrund zu bitten, der noch nicht jegliche Regel- und Quellenbücher durchgelesen hat. Hier greift bei mir die Methode "glänzende Augen". Wenn ich merke, dass der "Einsteiger" bei "Waldläufer" und "den Küstenstaaten" und "Langschwert" glänzende Augen bekommt, dann helfe ich ihm gerne dabei eine passende Figur mit entsprechendem Hintergrund zu entwickeln.
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Waldläufer der Küstenstaaten
Wälder sind in den Küstenstaaten leider wirklich äußerst knapp. Sie wurden weitgehend für den Schiffsbau abgeholzt. Einzelne Quellen sprechen davon, dass nur ein paar Zauberwälder stehen blieben, weil sie zu gefährlich sind. Deswegen kam mir der Wald von Bromme in Vigales in den Sinn. Dieser ist allerdings ein "Wald des Vergessens", aus dem den Legenden nach niemals jemand zurückkehrte der sich erinnern konnte was er dort gesehen hatte. Es ist auch von schwarzen Einhörnern die Rede, und von einzelnen die behaupteten plötzlich in Moravod gelandet zu sein. Ebenso streiten sich Konvent und Fürst um Teile des Waldes. Durchaus Stoff für eine Menge künftiger Abenteuer. Dennoch könnte ich mir vorstellen, dass ein Waldläufer einen kleinen Teil des Waldes, der äußerst Reich an Wild sein soll, bejagt/erkundet hat und dort sein Handwerk erlernte/verbesserte. Bislang hat noch niemand etwas gepostet, dass wirklich dagegen sprechen sollte.
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Waldläufer der Küstenstaaten
Das Langschwert ist ein Spielerwunsch, und da möchte ich nicht überkritisch sein. Ich persönlich stelle mir bei einem Waldläufer etwas wie ein Falchion vor. http://de.wikipedia.org/wiki/Falchion Ich denke, das Falchion und Sax recht klar auch als Werkzeuge (Machete) genutzt wurden. Ebenso können Hirschfänger 70cm und länger sein. Diese waren aber eigentlich nur auf den endgültigen Todesstoß in Herz oder Hirn ausgelegt und kaum kampftauglich. Zum erlegen von Wild vom Pferde aus sind durchaus Jagdschwert, Jagddegen und Jagdsäbel überliefert. http://de.wikipedia.org/wiki/Hirschf%C3%A4nger Gruß JOC