Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
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Klassenlose Figuren bzw. warum kann nicht jeder alles lernen?
Zwei Ansichten auf der abstrakten Ebene: (A) als Ziel ist Wahlfreiheit schön; jeder will gern alles lernen können, ohne "Strafzoll weil paßt nicht zu Figurentyp" zu zahlen. (B) es ist grundsätzlich wünschenswert, daß in einer Gruppe unterschiedliche Figuren herum laufen, damit sich die Kernkompetenzen nicht überlappen und es möglich wird, mit vertretbarem Aufwand jedem seinen Scheinwerfermoment zu geben. Wenn alle das Gleiche können, fällt es schwer, jeden separat anzusprechen. Woher kann dann eine Differenzierung der Spielerfiguren kommen? 1. natürlich hat jeder Spieler andere Präferenzenstrukturen, andere Wahrnehmung der Spielwelt und der gegenwärtig und künftig angebotenen/gespielten Abenteuer. Sofern es nicht (relativ) klar optimale Wahlmöglichkeiten gibt (wie in M4 Streitaxt gegenüber Langschwert, weitgehend identische Werte aber um eine Stufe leichter zu lernen), wäre daher auch bei vollständiger Wahlmöglichkeit zu erwarten, daß unterschiedliche Spieler zumindest leicht unterschiedlich steigern. Großflächig gleichartige Steigerungen wären in dieser Situation also tendenziell ein Hinweis auf Optimierungen, d.h. auf Fertigkeiten, deren Preis/Leistungs-Verhältnis verbreitet positiv bewertet wird. Beispiele: ich tendiere dazu, mit meinen Figuren relativ viel Informationsfertigkeiten (M4 z.B. Wahrnehmung, Menschenkenntnis, ...) zu lernen, weil ich nicht gerne überrascht werde. Andere lernen stark soziale Fertigkeiten (Erzählen, Beredsamkeit, Verführen, ...) um ihren entsprechenden Spielstil zu unterfüttern. Findet sich hingegen eine Fertigkeit sehr häufig (Menschenkenntnis wäre dafür ein Kandidat), so ist das ein Hinweis darauf, daß sie "unterbewertet" ist. Solange solche "Bewertungsunterschiede" gering sind, ergeben sich unterschiedliche Steigerungen selbst dann, wenn in den Regeln keine Unterschiede angelegt sind. 2. Natürlich können sich Unterschiede auch aus unterschiedlichen Figurenkonzepten ergeben. Wiederum unter der Annahme einer gleichen Bewertung ergeben sich bereits dadurch Unterschiede, daß verschiedene Figurenkonzepte, Klischees, literarische oder filmische Vorbilder (deren es ja eine große Vielfalt gibt) usw. bedient werden sollen. Ein typischer Barbar (nach Conan) sieht anders aus als ein typischer Barbar (nach "So lebten die Wikinger"). Allerdings dürften die Unterschiede hier nicht ganz so groß sein und sich die Kernkompetenzen stärker überlappen. 3. Sonst kann es eben eine Differenzierung geben, wenn selektiv Vorteile und Nachteile gewählt werden können. Das kann z.B. das alte M4-System sein (Grund- gegen Ausnahmefertigkeiten, wobei es die nur in den Paketen "Typ" gab - abstrakt könnte man das aber auch granularer anbieten, z.B. für jede Grundfertigkeit muß eine Ausnahmefertigkeit gewählt werden, oder um mit M5 zu sprechen, um eine Fertigkeit mit nn LE für "10" zu bekommen muß man andere Fertigkeiten mit in Summe ebenfalls nn LE auf "40" hochsetzen (bei z.B. einer angenommenen Grundlinie von z.B. 20 für Kämpfer, 30 für Zauberer). Wenn Differenzierung primär nach Gesichtspunkt 1 erfolgt, wird sie wahrscheinlich eher begrenzt sein, Figuren dürften sich überdecken (selbst wenn aus den Kosten an sich wenig Optimierungsrichtung vorgegeben ist - die Spieler dürften mit ihrer Abschätzung, welche Fertigkeiten sich als nützlich erweisen werden, tendenziell nahe beieinander liegen). Differenzierung nach Gesichtspunkt 2 wird entsprechend den Lese- und Sehgewohnheiten der Spieler erfolgen, dürfte aber relativ ausgeprägt sein (wenn man sich anschaut, wie Gruppen typischerweise durchmischt sind). Differenzierung nach Gesichtspunkt 3 wird sich an den beiden Grundtendenzen oben orientieren.
- Diskussion: Con-Saga - Der Wappenkönig
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Beeinflussen - Opfer (er)kennt den Zauber
Warum weiß das Opfer das nicht? Ich gehe von einem geglückten EW:Zauberkunde (ARK5 S. 22) aus.Bzw., wenn mit Gegenzaubern (ARK5-Ergänzung S. 5) gespielt wird, müsste der Zauberer ja theoretisch auch erkennen, dass ein bestimmer Zauber gewirkt wird, wenn er ihn selbst beherrscht. /e: OT: Nur kurz am Rande: Ist die Möglichkeit, mit Zauberkunde einen gewirkten Zauber zu erkennen, eigentlich mit M5 neu hinzugekommen oder gabs das schon vorher? Zauberkunde hatte schon vorher diese Funktion. Das Opfer ist unter der Wirkung des Spruches leichtgläubig genug, z.B. zu glauben, daß es die gleichen Gesten mit anderer Wirkung waren.
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Was hättet Ihr gemacht?
Gruppe möchte, daß Auftraggeber (möglicherweise verflucht?) von einem Priester untersucht wird (EDA und so). Auftraggeber hat aber Kirchophobie und möchte mit Pfaffengezücht nichts zu tun haben. Pfarrer wird auf ein Schiff und dort in die Kajüte gelockt ("Schiff segnen" - das ist m.E. normal, dazu läßt der sich, zumal wenn mit entsprechenden Beträgen gewunken wird, nicht lange bitten). Dort erwarten ihn eine Reihe von Personen. Man sagt ihm, daß er neben dem Schiff sich noch um den Auftraggeber kümmern müsse, der eventuell verflucht usw. sei. Priester erkennt Auftraggeber, ist ganz erfreut, daß dieser (Lokalprominenz) in den Schoß der Kirche zurück findet, möchte ihm gleich einen Ehrenplatz im Gottesdienst reservieren usw. Abenteurer erklären, das sei jetzt eigentlich so nicht gedacht und ob er nicht einfach mal zaubern könnte und im Übrigen sei hier Diskretion zu wahren. Priester ist verwirrt, aber wieso, wenn er jetzt doch zum Glauben zurück gefunden hätte, und überhaupt, und... Abenteurer zaubert erfolgreich Beeinflussen und überredet damit den Priester, den Auftraggeber auf Verfluchungen zu prüfen (das macht der doch gerne, wenn er so nett gefragt wird). OK. Es bleibt das Problem der Diskretion. Eingedenk der zu erwartenden Reaktion nach Ende der Wirkungsdauer seines Spruches eröffnet der Abenteurer dem Priester, daß er nun zum Schiffspriester ernannt worden sei und die nächsten 3-6 Monate an Bord verbringen werde. Er begründet das auch durchaus überzeugend mit der hohen Anzahl Ungläubiger unter den Besatzungsmitgliedern und der damit für den Priester überaus reizvollen Aufgabe etc pp. Hier ließ ich den Priester erheblich nach Luft schnappen - das war m.E. außerhalb des Wirkungsbereichs von Beeinflussen. Ich ließ ihn eine zusätzliche Resistenz "außer der Reihe" würfeln (obwohl das in der Spruchbeschreibung Beeinflussen so nicht steht). Der Abenteurer zauberte einfach neu und zog die Daumenschrauben an: "Du hast zwei Möglichkeiten: entweder Du machst die Seereise auf Deck, frei und mit der Nase im Wind, oder unten in der Bilge in Ketten. Und ..." (wieder schildert er ihm beredt die Vorteile der Reise). So gefragt, und wiederum unter der Wirkung des Spruches, ohne Fluchtmöglichkeit und einer großen Überzahl gegenüber... hat sich der Priester vorläufig in sein Schicksal ergeben. Er wird nach Möglichkeiten zur Flucht suchen, darauf ist allerdings die Besatzung vorbereitet. Es bleibt spannend. Immerhin besser als der ursprüngliche Plan, den Priester mehr oder weniger nach getaner Arbeit zu "entsorgen" (ob das nun mit Sack übern Kopf oder gleich als Fischfutter war, wurde aus der eher rudimentären Planung der Abenteurer nicht ganz klar...).
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(Erfahrungsbericht) Eine RPG-Runde Donauwörth erlebt die 5. Edition:
Dein Problem kommt vom grundsätzlichen Funktionsablauf der Software. MOAM kennt eigentlich ein explizites Speichern nicht, es ist vom Selbstverständnis her eher Tablet- als PC-Software. Die ersten drei Bildschirme (Figur erschaffen) sind als eine Einheit zu sehen. Da würfelt man schnell die Eigenschaften durch und wählt die ersten Fertigkeiten, danach ist die Figur fertig erschaffen. Hin- und Herblättern innerhalb dieser drei Seiten ist während der Sitzung (die auch durch Ruhezustand unterbrochen sein kann) möglich. So gesehen braucht es kein explizites Speichern, man läßt einfach den Browser offen. "Speichern" hingegen (da gibt es, meine ich, auch eine Warnung, wenn man noch unverlernte Lerneinheiten hat) beendet die Erschaffung und bringt einen in den "Normalzustand" der Figurenverwaltung. Im Normalzustand gibt es kein explizites Speichern, jede Änderung ist sofort "live". Die Figur ist sozusagen immer gespeichert.
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Klassenlose Figuren bzw. warum kann nicht jeder alles lernen?
Reicht doch, oder? Vielleicht dann spezifisch bei den Zaubern ansetzen, wenn das das ist, was Dich stört?
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Beeinflussen - Opfer (er)kennt den Zauber
"Ich habe Dir nur einen magischen Schutz gezaubert, damit Dich keine bösen Geister beeinflussen können." Das Opfer weiß ja (nach mißglückter Resistenz) nicht, welcher Spruch gezaubert wurde.
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Ein guter Krieger?
Deswegen trägt der Krieger von Welt auch einen blauen mit Sternen bestickten Hut über seinem Helm und einen blauen, mit arkanen Symbolen bestickten Umhang über seiner Vollrüstung,... Damit er bevorzugt die Blitze Schleudern abkriegt?
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Klassenlose Figuren bzw. warum kann nicht jeder alles lernen?
Hmmm, ist es bei M5 nicht schon so, daß alle Figuren alle Fertigkeiten lernen können? Da gibt es nur noch bei Zaubern Ausschlüsse, oder?
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Ein paar Tests
Was für ein Drache? http://www.playbuzz.com/haleyb12/what-kind-of-dragon-are-you (roter Feuerdrache oder grüner Erddrache bei mir) Wie alt ist Deine Seele? http://www.playbuzz.com/jennifers/how-old-is-your-soul (alt) Welcher Kriminelle? http://www.playbuzz.com/crimemuseum10/which-famous-mobster-are-you (Al Capone) (Olafsdottir ist schuld!)
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Netter Test .... Es hilft, wenn man weiblich ist. http://www.playbuzz.com/charl...
http://www.playbuzz.com/charlotteb11/would-you-survive-the-victorian-era (die URL dürfte aus dem Forum etwas besser funktionieren) "You are a true Victorian! Congrats, you would survive the Victorian era! You have a great knack for creativity and resourcefulness, and you are flexible enough to go without modern luxuries. Yet again, you are also appreciative of the lost arts of the Victorian era and you enjoy beauty and its implementation into everyday life. If you were transported back in time, you'd fare well!"
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(Erfahrungsbericht) Eine RPG-Runde Donauwörth erlebt die 5. Edition:
Hehe - ein wahrer Glücksritter. Wegen dem Steigern... vielleicht wäre MOAM (http://www.moam.de) eine Hilfe?
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Ein guter Krieger?
Krieger haben ja oft noch (spielweltlogisch) einen sozialen Bonus - vielleicht auch deshalb, weil man bei ihnen nicht erwartet, daß sie Verstellen, Beredsamkeit und dergleichen beherrschen. Die Nichtspielerfiguren sehen oft den Krieger einfach als Anführer der Gruppe an, da kann sich der beredsame Händler auf den Kopf stellen und mit den Beinen wackeln...
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Ein guter Krieger?
Geht net so g'scheit. 1. Runde Sturmangriff mit Stoßspeer in beiden Händen. 2. Runde Handlung = 2. Waffe ziehen. 3. Runde jetzt hast Du immer noch in einer Hand den Stoßspeer, mit dem Du (Spießwaffe) nicht beidhändig kämpfen kannst. Also Handlung 3. Waffe ziehen? 4. Runde jetzt kannst Du beidhändig angreifen. Quatsch. Wenn schon Stoßspeer, denn schon Stoßspeer. Schnall' Dir noch den Schild um den Arm, mach' den Sturmangriff, danach kämpfst Du mit Speer und Schild. Der Speer macht gegenüber anderen Waffen ab Runde 2 eins weniger Schaden (Grundschaden 1W6 statt 1W6+1), aber dafür hat man am Anfang den Sturmangriff, wenn man das freie Feld dafür hat. Es ist dann halt der erste EW:Angriff relativ wichtig. Einen Krieger in VR mit leichtem Speer halte ich für ziemlichen Quatsch. Gut, er braucht etwas mit Reichweite, aber dafür sollte er Schwere Armbrust nehmen, die macht wenigstens ernstzunehmenden Schaden. Die kann er in Runde 2 fallen lassen und dafür eine Nahkampfwaffe ziehen, mit der er ab Runde 3 aktiv ist. Wegrennen kann er sowieso nicht, also verliert er auch die herumliegende Armbrust nicht. Wurfspeer macht doch keinen Schaden. 1W6-1 und keinen Schadensbonus, da lachen fast alle Gegner drüber. Wenn ich die Wahl hätte zwischen einem zusätzlichen Nahkampfangriff eines echten Kriegers (den er durchs Waffe ziehen verliert) und einem Fernkampfangriff mit Wurfspeer - hey, her mit dem Wurfspeer. Erfolgreich eingesetzt sehe ich den Wurfspeer vom Pferderücken - man hält sich schön vom Gegner fern, und weil man drei Stück in der Hand haben darf, kann man schön oft werfen.
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Ein guter Krieger?
Morgenstern beidhändig ging doch nicht, oder? - nachgeschaut - stimmt, beidhändig nur ESchwert, Stich, ESchlag. S. 105. Stoßspeer ist im Sturmangriff zwingend beidhändig, wenn Du den erhöhten Schaden willst. S. 139. Stoßspeer kann nicht geworfen werden, das ist der Leichte Speer. S. 143. Das hättest jetzt auch Du kurz in den Regeln nachschauen können, bevor Du es in die Welt geschrieben hast?
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Ein guter Krieger?
Auch zu beachten: man fängt unter M5 mit recht niedrigem Wert in KIV an und das ist recht teuer zu steigern.
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Ein guter Krieger?
Sichere Dir doch beide Optionen. Du hast ja als Krieger drei Spezialwaffen. Dann machst Du Gegner, die ihrerseits nicht stark angreifen, mit entweder Zweihandwaffe oder beidhändigem Kampf nieder, während Du gegen stärkere Gegner Einhand (Schwert oder Axt) + großen Schild ins Feld führst. Für Handgemenge ist Dolch einfacher.
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Verführen - was ist damit möglich
Ein Gefangener könnte bei mir mit Verführen auf eine gemeinsame Flucht mit einem der Räuber hin arbeiten...
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Kritik zu M5
Abgeschafft wurde nur das Wort, deshalb habe ich es auf "Suche" im Kodex nicht gefunden. Aber Galaphil hat Recht, es ist jetzt eigentlich kommentarlos der Standard geworden. Die "Nicht-Hausregel" ist ganz simpel: wenn der gesunde Menschenverstand eine andere Reihenfolge sinnvoller erscheinen läßt, dann muß nicht zwingend die Bewegung vor der Handlung erfolgen. Beispiel: erst Tür auf, dann durch Tür gehen, statt Nase an Tür plätten und dann aufmachen und dumm rumstehen. Nichts anderes steht im erwähnten Beispiel. Man muß das nur umsetzen: z.B. in der Gruppe ein entsprechendes gemeinsames Verständnis herstellen - es liegt letztendlich an den Beteiligten selbst, ob das eine absolute Ausnahme bleibt, oder häufiger vorkommt. Das gilt in gewisser Weise auch für Roumorz' andere Kritik, die zu statischen Kämpfe. Es beschleunigt natürlich die Abwicklung, wenn nach den ersten Runden jeder seine/n Gegner hat und dann zügig die Punkte runtergekloppt werden. Andererseits läßt das vielleicht doch ein wenig die Dynamik vermissen. Ich kann allerdings berichten, daß das bei uns schon in M4 selten ein Problem war, und ich das auch nicht für M5 erwarte - wenn sich die Beteiligten entsprechend aufstellen. Ein Kampf bleibt dann dynamisch, wenn die Figuren trotz Kontrollbereichen mobil bleiben. Dazu hilft es, wenn sie Akrobatik und/oder Geländelauf beherrschen, wenn einzelne Figuren asymmetrisch kämpfen können (z.B. durch Rundumschläge), und wenn manche mit ihren Gegnern schneller fertig werden (Krits kann man kaum beeinflussen - außer, daß sie bei beschleunigtem oder beidhändigem Kampf öfter fallen - aber wenn es wieder gezielte Angriffe gibt, wird das wieder ein Punkt sein). Wenn der SL entsprechend anlegt, kann es durch Pferde, Wagen, Gegenstände, Hindernisse, Deckungen usw usf noch interessanter werden.
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Kritik zu M5
Es gibt auf MO eine Excel-Tabelle mit den Zaubern aus dem Arkanum. Da kann man nach Herzenslust suchen, sortieren usw usf. Suchen kann man auch im PDF, was ebenfalls Vieles vereinfacht. Zumindest bei meinem PDF-Reader kann man mit wiederholtem Betätigen von "Enter" durch die Fundstellen blättern, so daß man die gewünschte Information zu einem Spruch recht bald gefunden hat. Der größte Teil des LARK ist natürlich durch ARK5 bereits abgelöst, nicht? Für meine Begriffe ist integrierte Bewegung/Handlung keine Hausregel, sondern durch S. 59/60 abgedeckt. Man muß es nur machen (was man nur tun wird, wenn man einen Bedarf dafür sieht - jedem Tierchen sein Pläsierchen).
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Kritik zu M5
Du verstehst mich mehrfach miß, insofern wird diese Diskussion ggf. kurz. Natürlich kann man mehr Punkte vergeben, damit das Selbststudium klappt und man keine Tonnen von Gold in die Gruppe schmeissen "muss". Aber das ist dann eine Hausregel. Da muss man sich bewusst sein, dass das nicht reines M5 ist. Hier hast Du die zwei Regelversionen zusammengeworfen, s. Hervorhebungen. Selbststudium gibt es in der Form in M5 ja gar nicht mehr. Das heisst, du nimmst beim Balancieren auch nicht die Tabelle S. 105, sondern die auf 59/60? Interessant, könnte man ja das Regelwerk noch kürzer gestalten..... Die Tabelle auf 105 sind dann wohl für die M4-Liebhaber der alles abdeckenden Regeln... Auf KOD5 S. 59/60 sehe ich keine Tabelle, die irgendwelche Relevanz für Balancieren hätte. Über Balancieren habe ich mich auch gar nicht geäußert. Mir ging es hier lediglich um das Problem "erst Bewegung, dann Handlung". Ich entnehme dem Ende der Beispieltexte, die von S. 59 auf S. 60 reichen, die Rechtfertigung, um das bei mir nach Bedarf anders zu handhaben, eben integriert. Wenn Du da 800 Seiten zählst, ist Dir nicht zu helfen. Ich rate zu etwas Geduld...
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Artikel: Arsenios Kalteras, Meister-Thaumaturg (ehemals aus Thalassa) Beitrag zum Thema des Monats Juli 2014 - Gegenspie
Todeshauch ist doch hübsch, wenn man vorher Flammenkreis gezaubert hat... "Durchdrehen" dürfte so etwa auf einen Amoklauf hinaus laufen.
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Kritik zu M5
Interessante Punkt, Roumorz. Die Benachteiligung der Zauberer sehe ich aber so nicht. Mir sind beim Umstellen primär zwei Sachen aufgefallen: die Kämpfer (insbesondere Krieger) bekommen mit Spezialwaffe merklich höhere Angriffswerte. Und die Zauberer zahlen viel weniger EP für ihre Sprüche. Mein hochgradiger Zauberer hat mal so eben um die Hälfte seiner M4-konvertiert-ES gebraucht, um unter M5 nachgebaut die gleichen Sprüche zu erwerben. Gerade, wenn Du Deine Figuren ordentlich mit Gold versorgst, müßten die Zauberer ein immer breiteres Sprucharsenal (plus mehr AP) haben. Es ist natürlich als Zauberer so eine Sache mit dem Kämpfen. Man möchte das eigentlich nicht machen, es kostet nur AP, die man noch braucht, und man gewinnt nicht viel dabei. Ein Zauberer, der sich bedenkenlos in einen Nahkampf stellt, braucht sich also hinterher nicht zu beklagen, wenn sein Spaß daran eher begrenzt ist. Das ist eine Sache der Taktik, der Planung und auch der Abenteuer. Es könnte letztendlich sogar spielweltlogisch sein, als z.B. Magier einen Leibwächter anzuheuern. Das oben war mein Post kurz nach Erscheinen von M5. Nach nun ca. 9 Monaten spielen auf dem neuen Regelsystem muss ich für ich aber feststellen, das der Funke nicht wirklich übergesprungen ist. Nach dem ersten Lesen von M5 hatte ich die Hoffnung, dass viele Holprigkeiten von M4 ausgebügelt wurden. Teilweise ist das auch geschehen, aber ein paar Faktoren trüben bei mir z.Zt. den Spielspaß enorm: - Das Festhalten am alten Initiativesystem (Initiative - Bewegungsphase - Handlungsphase) ist m.E. nicht mehr zeitgemäß und unnötig kompliziert. Während Kämpfe zu Beginn noch recht dynamisch sind, beobachte ich leider immer wieder, dass ab Runde 3 kaum noch Bewegungen auf dem Spielplan geschehen. Damit werden die Schritte 1+2 eigentlich überflüssig. Es wäre gut gewesen, hier stärker individuelle Initiativen einzubauen. - Ohne hier wieder in die Diskussion Kämpfer vs. Zauberer einsteigen zu wollen: Zauberer sind insbesondere auf den niedrigen Graden nach wie vor überflüssig und Ballast. Durch die Entwertung der Spruchrollen fällt das Lernen von Zaubersprüchen schwerer, sie sind im Vergleich zu Fähigkeiten auch sehr teuer. - In Kämpfen sind Zauberer auf niedrigen Graden nach wie vor Fischfutter. Wenn ich es als SL darauf anlege (meine Spieler tun das zumindest bei den NSC), sterben die Zauberer in kürzester Zeit. Dies hängt vor allem mit den relativ hohen Angriffsboni bei den Waffen zusammen. Hier muss man sich mal vor Augen führen, dass ein Krieger noch auf Grad 1 einen Erfolgswert in Stich- oder Spießwaffen von +14 (inkl. AnB, Spezialisierung) erreichen kann bei entsprechender Spezialisierung und hoher Gs. Der Spaß kostet ihn 70(!) EP & 140 GS. Unter M4 kam man mit ähnlichem EP/Gold-Einsatz als Dolch/Keule-Krieger auf +12 - unter Inkaufnahme des niedrigen Schadens dieser Waffen. Zudem entfiel der Spez.-Bonus, da dieser kaum EP-Gewinn brachte. Demgegenüber hat ein Zauberer meist nur einen WW:Abwehr von +11+AbwB, während ein einziger Stufe 1/2 Zauber schon zwischen 30 und 120 EP und 200 GS kostet. Hier liegt etwas deutlich im Argen. Dem Anstieg der Waffenfähigkeiten kann ein Zauberer nichts, aber auch gar nichts entgegen setzen. - Diese Problematik hat eine böse Konsequenz: Entweder die Kämpfe sind zu leicht, da die Gegner mit ihren EW:Angriffen nicht mit den Kämpfern der SpF mithalten oder sie sind zu schwer und mir sterben die Zauberer. - Das EP-System und Lernsystem ist insgesamt sehr unintuitiv (um es nicht verkorkst zu nennen). Dem Lernsystem fehlt es an Transparenz und Balance. Das Lernen von Fähigkeiten ist m.E. viel zu günstig im Vergleich zum Steigern der Fähigkeiten. Dadurch wird die Spezialisierung der Figuren entschärft. Man merkt dies vor allem deshalb, da doch eine Reihe Fähigkeiten weggefallen sind und sich nun die EP-Ressourcen auf weniger, nützlichere Fähigkeiten konzentriert. Manche mögen das gut finden, ich allerdings nicht. - Wenn ich die letzten drei Punkte zusammennehme, beobachte ich vermehrt, das Zauberer so gut wie keine EP generieren. Ohne Hausregeln ziehen die Kämpfer schnell davon (ich gehe jetzt mal von Spielabenden 4-5h mit ca. 1 Kampf aus), da sie durch die hohen EW:Angriff sehr oft treffen. Schon bei M4 war es leider so, dass die meisten EP über Kämpfe generiert wurden, aber insgesamt erschien es mir damals ausgeglichener von der EP-Generation her. Natürlich kann ich die EP auch pauschal vergeben (oder wie bei uns: über einen gemeinsamen Pool), schade finde ich es dennoch. - Zaubern insgesamt ist abgeschwächt (bzw. geglättet) worden. Einerseits ist das besser für Zauberer, die niedriges Zt haben (gibt es da welche?), aber im Großen und Ganzen ist es noch leichter geworden, den Zaubern zu widerstehen. Talismane sind billig, die Resistenzen sind im Vergleich auf den niedrigen Graden gestärkt worden. Das dreht sich erst sehr spät und auf sehr hohen Graden. Nachvollziehbar ist dies nicht, insbesondere wenn ich die Entwicklung bei den Angriffswerten sehe. Auch dadurch generieren Zauberer weniger EP. - Schon auf niedrigen Graden sind AP kaum noch von Relevanz. Meist werden Kämpfe nur noch über die LP bestimmt, solange die Gegner nicht sehr schwere Rüstung tragen. In den letzten 3-4 Kämpfen mit jeweils mehreren Kombattanten musste ich nur einen einzigen WW-4:Abwehr wg. Erschöpfung würfeln. Das ist m.E. eine Fehlentwicklung. - Wahrnehmung ist lächerlich einfach geworden. Bei einer 5er Gruppe liegt die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges eines gewöhnlichen EW:Wahrnehmung (das ja nun alle besitzen) bei über 80%, die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Erfolges bei fast 13%. Vorher hatten vielleicht 1-2 Personen eine gelernte Fähigkeit Wahrnehmung (und meist mit niedrigerem EW, der ja auf +6 gedeckelt war). Das macht es quasi unmöglich sich an eine Gruppe anzuschleichen ohne Hilfe von Magie. - Die Charaktererschaffung lässt deutlich weniger Freiheit. Teilweise reichen die Lernpunkte nicht einmal, um die Kernkompetenzen einer Figur halbwegs abzudecken. Wenn ich dann einen etwas anderen Charakter bauen will, fehlen mir teilweise essentielle Fähigkeiten (Beispiel? Ein Waldläufer kann nicht Tarnen, Schleichen und Spurensuche zusammen erlernen...). Zudem sind die Lernschemata noch unübersichtlicher geworden. Die Aufteilung in M4 nach Abenteuertyp-, Berufs- und ungewöhnlichen Fähigkeiten hatte da ihren Charme. Selbst in M3 hatte ich mehr Freiheiten (Lernschemata, Beruf und allg. Lernliste). Für mich eine falsche Entwicklung. Dann gibt es da viele Kleinigkeiten, die mich persönlich stören... - EW:ungelernte Fernwaffe+0 ist für mich nicht nachvollziehbar. Ich hätte mir hier auch ein +4 gewünscht. - Reiterkampf - EW:Wahrnehmung(Nachtsicht) > EW:Wahrnehmung... Die Liste ist keineswegs vollständig. Hinzu kommt, das M5 tatsächlich nicht mehr ist als ein Einsteigersystem. Die Vielfalt der Magie ist verloren gegangen (da hilft es auch nichts, dass es jetzt einen Dweomer-Heilzauber und einen Wundertaten-Heilzauber gibt). Momentan habe ich mehr und mehr das Bedürfnis zu hausregeln. Meine Zauberer-Spieler tuen mir wirklich leid und haben beide schon geäußert, dass die Figuren keinen Spaß machen, weil sie einfach nicht kompetent sind. Auch meine eigene Lust aufs Leiten schwindet, da ich gefühlt mehr Vorbereitungsaufwand habe.
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Kritik zu M5
Ich habe unter M4 sicher die Hälfte der Zeit, wenn nicht mehr, im Selbststudium gelernt. Das muß übrigens nicht notwendigerweise zu langsamerem Aufstieg führen. Man kann ja durchaus etwas mehr EP vergeben und außerdem mit Lernvergünstigungen freigiebig sein, so daß die Figuren trotz spielweltlogischerer Goldmengen in der gewünschten Geschwindigkeit aufsteigen können. Du hattest Galaphil übrigens mißverstanden, er sprach von ca. 30% Kampf, also 3h/10h, nicht 2h/30h. Unterschied. Wobei Kämpfe ja vergleichsweise viel Realzeit in Anspruch nehmen, d.h. 3h sind vielleicht zwei knackige Kämpfe, da passiert in den restlichen 7h tendenziell um Einiges mehr (hängt natürlich auch vom Stil der Gruppe ab). Ich spiele übrigens (nach KOD5 S. 59/60) meistens mit integrierter Bewegungs/Kampfphase, also Handlung vor, während oder nach der Bewegung. Funktioniert ganz gut. Das ist ja nu mindestens ein kleines bißchen übertrieben, oder?
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Verführen - was ist damit möglich
Das hatte ich wegen der Regeln in M2 auch immer noch so im Kopf, aber weder in M4 noch in M5 ist bei Anziehen oder Verführen irgendeine Festlegung auf das Geschlecht oder die sexuelle Präferenz zu finden. Und sympatisch und anziehend kann man auch Personen des nicht sexuell präferierten Geschlechts finden - man fühlt sich dann sozusagen einfach auf einer Wellenlänge. Liebe Grüße Saidon Aber wäre das nicht z.B. eher Beredsamkeit? Für mich hat Verführen schon einen sexuellen Unterton.