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Ma Kai

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  1. Es ist doch eigentlich recht reizvoll, jemand zu spielen, der frisch in den Intrigantenstadl Vigales hinein kommt und eben nach der Situation entscheidet, wo und wie er sich aufstellt - wobei die meisten solchen Sachen wohl sowieso unter SLs bleiben, soooo viel kommt bei den Spielern gar nicht an bzw. es bestimmt eben, welcher SL welche Abenteuer anbietet.
  2. Was Du übersiehst: die Kapazität ist nicht unendlich. Mehr Wirtschaft hieße zum Beispiel weniger Kampfregeln oder Quellenbände. Wer wird sich etwas zur Wirtschaft (gibt das überhaupt eine Publikation her?) kaufen oder deswegen mit Midgard anfangen - im Vergleich z. B. zur Neuauflage von Rawindra? Ich finde aber den in der anderen Diskussion geäußerten Gedanken, aus der Gemeinschaft hier etwas zu bauen, durchaus denkbar.
  3. Die VR ist zwar kein Angriffswaffe, es spricht aus dieser Kleidung aber doch erhebliches Misstrauen - was die solcherart Misstrauten krumm nehmen koennten
  4. Bei harten Worten würde ich wahrscheinlich moderiert.Und besser zitieren kann ich nicht, das gibt Deine Vorlage nicht her. Ich habe das mal hier: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/30517-erscheinungstermine-verfügbarkeit-veröffentlichungspolitik-etc/?p=2546649 beantwortet, da es hier nicht mehr zum Thema gehört.
  5. Aus: Wirtschaftssimulation (Panther und Solwac, Beiträge 33 und 31): Das sind gleich zwei falsche Annahmen auf einmal... Bei harten Worten würde ich wahrscheinlich moderiert. Und besser zitieren kann ich nicht, das gibt Deine Vorlage nicht her. Ich denke, Solwac will darauf heraus: "who tries to please everybody, pleases nobody". Ein Produkt mit dem (Zeit-) Investitionscharakter von Midgard ist nicht dann erfolgreich, wenn es möglichst viele Käufersegmente peripher berührt, sondern dann, wenn es mit einer begrenzten Zahl hinreichend großer Käufersegmente eine so große Übereinstimmung herstellt, daß die begeistert sind.
  6. Kaffeesatz lesen oder hast du Informationen? Historie M4.
  7. Ich persönlich bin weitgehend umgestiegen, bloß in der KTP-Connection spiele ich noch M4, weil da der Anteil der noch-nicht-M5-Regeln einfach zu groß ist. Ich kann mir aber vorstellen, daß durch die M4-Erweiterungen (z.B. Beschwörer, die Kompendiumstypen, ...) die Leute angefixt worden sind. Bei M3 gab es das (meine ich) noch nicht in dem Maß, mithin auch nicht einen oder mehrere Spieler in der Gruppe, die gejammert hätten, ihre Figuren seien ja jetzt noch nicht oder nur provisorisch "neu" verfügbar und sie kämen sich dann gegenüber den "richtig" umgestellten Typen benachteiligt vor. Das wäre aus meiner Sicht ein möglicher Hintergrund dessen, daß vor dem Hintergrund von M4 auf "des Kaisers Bart in M5-isch" gewartet wird, dies vor dem Hintergrund von M3 auf M4 aber nicht in dem Maß der Fall war (dem Beschwörer wurde wohl damals auch schon entgegengefiebert, aber er war kein Nichtumstellungsgrund, weil es ihn vorher in dem Maß noch nicht gab). Würde diese Theorie zutreffen, dann hätte man mit dem Erscheinen des Mysteriums (und damit der Kompendiumstypen) eine gewisse Umstellungswelle beobachten können müssen. Hat man?
  8. Ich glaube, das ist schon die erste Fehlannahme. Das wäre wie wenn man den Stundensatz eines Rechtsanwalts mit 60h/Woche x 50 Wochen multipliziert und das Ergebnis möglichst noch dem eigenen Nettoeinkommen gegenüber stellt. Sicher enthalten die Lernkosten auf Midgard auch erhebliche Sachkosten, Verbrauchsmaterial, Anlagenkosten etc, so daß von dem "Bruttoumsatz" nur ein Prozentsatz überhaupt beim Lehrmeister hängen bleibt und eventuell dessen Lebensstandard definieren könnte. Hinzu kommt, daß (auch dies wurde bereits mehrfach erwähnt) noch andere die Hand aufhalten - in der mittelalterlichen Gesellschaft zunächst vor allem die hier starken Gilden, die den Zugang zu einem Gewerbe regulieren (deshalb tendenziell höhere Preise - kommt uns bekannt vor) und dafür aber auch einen Teil der erzeugten Produzentenrente abschöpfen und in ihre Aktivitäten (Witwen-/Waisenkasse, Gildenfeste und -gebäude und alles mögliche dazwischen) umsetzen. Dazu kommt Zehnter für die Kirche (der nicht bei 10% stehen bleiben muß), die Steuern des Fürsten (die bis ins Existenzminimum schneiden können, wenn gerade Krieg ist - nicht umsonst gab es im Mittelalter auch militärisch völlig chancenlose Rebellionen, weil die Leute einfach keine Alternative mehr gesehen haben) und allgemeine Beziehungspflege (mit Transparenz und Rechtsstaatlichkeit war es damals ja auch nicht so weit her wie bei uns heute). Insofern sollte man durchaus etwas vorsichtig damit sein, wie man welche Zahlen rechnend weiter verwendet und vergleicht...
  9. Antwort bei Wirtschaftssimulation...
  10. Wer in Alba einem armen Bäuerlein, einem alten Mütterlein, oder einer anderen scheinbar unwichtigen, schwachen Person hilft und damit die Balance zwischen stark und schwach, jung und alt, Mächtigen und Unterdrückten ein wenig verbessert, dem mag, so er dies aus echtem Glauben heraus tut, ein besonderes Geschenk gemacht werden.Romildas Pulswärmer besteht aus einem breiten Lederband, das über die Handfläche verläuft, daran anschließend schlauchförmig gestrickte schmutzigweiße Schafwolle mit einem Loch, um den Daumen durch zu stecken. So bleibt die Waffenhand in Wind und Regen schön warm. Für Figuren druidischen Glaubens verhindert der Pulswärmer auch (das Leder ist irgendwie klebrig, das mag z.B. mit einer vereitelten Langfingerei zusammen hängen) die besonderen Auswirkungen des kritischen Fehlers beim Angriff 21-35, gegnerischer kritischer Erfolge bei der Abwehr 11-60 sowie eines kritischen Treffers auf den Waffenarm (gegen den es außerdem RK:LR bietet), und ermöglicht einen zusätzlichen WW:Resistenz gegen den Spruch Heranholen auf etwas, das in der Hand gehalten wird. Alle Wirkungen sind immer aktiv und haben eine gemeinsame ABW von 40. Das Artefakt hat keine Aura und wird nicht durch Erkennen von Zauberei erkannt. Druiden würden für einen intakten Pulswärmer 50 GS bezahlen, oder etwas in dieser Größenordnung eintauschen. Ein „ausgebrannter“ Pulswärmer ist verschlissen und zerrissen und kann auch nicht wieder aktiviert werden. Der Pulswärmer kann nicht zusammen mit Handschuhen oder einer Hand- oder Armpanzerung getragen werden. Über dieses Artefakt existieren keine Aufzeichnungen und die Bäuerin Romilda kann es nicht bewusst herstellen; die magische Wirkung entsteht durch ihre Dankbarkeit für einen weisen Menschen, der ihren Glauben teilt. Da das Artefakt wenig offensichtlich magisch ist, wird ein EW-2:Thaumatographie benötigt, um die Wirkung gegen Heranholen festzustellen. Erst danach zeigt ein weiterer EW-4:Thaumatographie die Wirkung auf kritische Erfolge und Fehlschläge. Hier klicken um artikel anzuschauen
  11. Wenn Du das unbedingt ermöglichen möchtest, kannst Du das eventuell mit zusätzlichen Hausregeln hinkriegen, ohne gar zu viel Spielspaß abzutöten. Die Frage ist bloß, welchen Mehrwert Du dadurch erreichst. Mir wäre es das nicht wert. Ich habe zwei Figuren, eine in der Heimrunde (bequemer Magier und Schisser vor dem Herrn), eine eine Configur (M5-Schamane mit Ego und Haaren auf den Zähnen), die ich als Professoren an Magierakademien bezeichne. Das heißt, in der Spielwelt lehren die natürlich. Ständig. Beschweren sich über dumme Schüler und Studenten. Der Schamane spielt die Arroganz des Wissenden aus. Sie haben Zugriff auf Bibliotheken. Sind in den Lehrbetrieb eingebunden bzw. nutzen die Semesterferien für Abenteuer (oder schwänzen einfach - der Schamane - werden freigestellt, nehmen ein Forschungssemester, was immer). Regeltechnisch sind sie halt keine "Lehrmeister", was vor allem bedeutet, daß sich ihre Kameraden andere Lehrmeister suchen müssen, wenn sie auch z.B. Zauberkunde lernen wollen (aber warum sollten die das, wenn sie mit einem ausziehen, der das auf nahe Anschlag hat), und daß ich mir keine Gedanken machen müßte, wenn ich mir diese Gedanken machen würde, ob sie irgendwelches Lehrgold bekämen.
  12. Ich habe mal drüben bei Wirtschaftssimulation mit einem Vorschlag geantwortet. http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/30545-wirtschaftssimulation-midgard/?p=2545875
  13. Rübergezogen aus "Goldvergabe in M5" Dann macht's doch einfach, wie wir es in der Bonner Runde ausgemacht haben, kurz, bevor ich weggezogen bin: doppelte EP, kein Gold mehr fürs Lernen, kein (nennenswerter) Zeitbedarf (wir geben eh' nicht wirklich Geld für Lebenshaltung aus - wir abstrahieren auch das raus, dafür gibt's dann halt mal weniger Belohnung). Was dann noch an Geldwirtschaft übrig bleibt, mag durchaus Deinen Ansprüchen genügen. Du hättest immer noch z.B. keine Zahlen für den normalen Lebensunterhalt oder Durchschnittsverdienst vieler wesentlicher Akteure, aber Du wärst schon einen großen Schritt näher an der gewünscht wirtschaftlich stimmigen Spielwelt (die, wie gesagt, für Abenteuer jetzt wirklich nicht zwingend notwendig ist).
  14. Du abstrahierst noch nicht genug, Du bist immer noch den Goldbeträgen verhaftet. Worum es geht, ist doch: der Lehrmeister bietet Lernmöglichkeiten (von der damit rechnerisch verbundenen Goldzahl wird abstrahiert, sie fließt nicht in die spielweltliche Betrachtung ein) und dafür möchte er einen Auftrag erfüllt bekommen. Einen Auftrag, der ihm spielweltlogisch für sich als nicht, für die Abenteurer sehr wohl, als lösbar erscheint. Von der errechneten Goldzahl wird ABSTRAHIERT, sie existiert quasi für die Spielweltlogik nicht. Ähnliches gilt für die Verkaufspreise für magisches Zeug. JEF haben sich hier diejenigen Zahlen abzwingen lassen, um die sie halt nicht herum gekommen sind - weil die für das Abenteurerleben eben doch wichtig sein können und sie den SL nicht ganz alleine lassen möchten. Deswegen können die Abenteurer magisches Zeugs verkaufen und einige Schlüsseldienstleistungen auch einkaufen. Aber es wäre doch so was von leicht gewesen, dazu zu schreiben "beim Einkauf magischer Gegenstände muß etwa mit dem Doppelten der genannten Preise genannt werden" - oder eine beliebige andere Zahl (und umgekehrt natürlich für das Verkaufen von Wunderdienstleistungen). Sie haben das nicht getan. Warum nicht? Weil sie das nicht wollten und weil sie - so vermute ich - eben in Midgard kein Wirtschafts-, sondern ein Abenteuerspiel sehen und sich auf die Abenteuer konzentrieren wollen. Ich glaube - und das ist jetzt wirklich bloß mein persönlicher Eindruck aus dem Lesen des Regelwerks - daß die Frankes sagen würden, wenn Abenteurer reich werden, dann setzen sie sich zur Ruhe und Schluß, neue auswürfeln.
  15. Ich weiß jetzt nicht, ob der letzte Absatz wirklich ironisch gemeint ist, aber tatsächlich ist es so (...) Eigentlich wollte ich Dir auf humorvolle Weise teilweise zustimmen. Ich glaube, die VR könnte durchaus unterschätzt werden. Ich werde sie mir für das nächste Abenteuer meines Söldners mal anschauen. Bisher war ich immer der Meinung, ich könnte die Boni und die Beweglichkeit besser brauchen, aber vielleicht sollte ich es einmal anders herum ausprobieren. Wobei ich mich frage, ob das ein echter Test werden würde. Der Mann hat in den letzten zwei Jahren intensiven Con-Spielens 10 AP und keinen LP verloren. Was halt gute Taktik und ein starker Arm so ausmachen können. Ich bleibe aber dabei, daß - wie rational das auch sein mag - eine Vollrüstung oder auch nur ein kompletter Harnisch nicht wirklich Gesellschaftskleidung sind. Bei einem Jagdausritt vielleicht, aber bei einem Essen zum Beispiel? Vielleicht mal kurzfristig als Mode, aber ich glaub' nicht recht dran.
  16. Och, ich hätt' ja bei Euch reingeschaut, wenn's bei uns nicht so klasse spannend gewesen wäre...
  17. Ich meinte natürlich zu doof für t90 bzw. t90 ist zu hoch für ein Schleimmonster.
  18. Es gibt eine Reihe von Spiel-logischen Gründen, warum Abenteurer nicht als Lehrmeister fungieren können: - sie würden zu viel Geld einnehmen, das haben wir hier bereits breitgewalzt - die Gruppe würde in den Fertigkeiten zu homogen werden, wenn einer etwas hat, dann haben es über kurz oder lang alle. Für manche kostet es mehr, aber zumindest das Geld bliebe ja "unter uns" bzw. man würde dann einfach bilateral tauschen. - bei manchen Fertigkeiten - Menschenkenntnis z.B. - wird es problematisch, wenn die ganze Gruppe sie hat, weil dann der Erfolg fast garantiert wäre. Hier geht es also nicht nur um Wirtschaftssimulation, sondern um ganz handfeste logische Gründe.
  19. Ma Kai

    Romildas Pulswärmer

    Romildas Pulswärmer besteht aus einem breiten Lederband, das über die Handfläche verläuft, daran anschließend schlauchförmig gestrickte schmutzigweiße Schafwolle mit einem Loch, um den Daumen durch zu stecken. So bleibt die Waffenhand in Wind und Regen schön warm. Für Figuren druidischen Glaubens verhindert der Pulswärmer auch (das Leder ist irgendwie klebrig, das mag z.B. mit einer vereitelten Langfingerei zusammen hängen) die besonderen Auswirkungen des kritischen Fehlers beim Angriff 21-35, gegnerischer kritischer Erfolge bei der Abwehr 11-60 sowie eines kritischen Treffers auf den Waffenarm (gegen den es außerdem RK:LR bietet), und ermöglicht einen zusätzlichen WW:Resistenz gegen den Spruch Heranholen auf etwas, das in der Hand gehalten wird. Alle Wirkungen sind immer aktiv und haben eine gemeinsame ABW von 40. Das Artefakt hat keine Aura und wird nicht durch Erkennen von Zauberei erkannt. Druiden würden für einen intakten Pulswärmer 50 GS bezahlen, oder etwas in dieser Größenordnung eintauschen. Ein „ausgebrannter“ Pulswärmer ist verschlissen und zerrissen und kann auch nicht wieder aktiviert werden. Der Pulswärmer kann nicht zusammen mit Handschuhen oder einer Hand- oder Armpanzerung getragen werden. Über dieses Artefakt existieren keine Aufzeichnungen und die Bäuerin Romilda kann es nicht bewusst herstellen; die magische Wirkung entsteht durch ihre Dankbarkeit für einen weisen Menschen, der ihren Glauben teilt. Da das Artefakt wenig offensichtlich magisch ist, wird ein EW-2:Thaumatographie benötigt, um die Wirkung gegen Heranholen festzustellen. Erst danach zeigt ein weiterer EW-4:Thaumatographie die Wirkung auf kritische Erfolge und Fehlschläge.
  20. Dolche gehören - so meine Wahrnehmung! - auf Midgard eigentlich zur normalen Kleidung, die trägt jeder überall hin, braucht man ja auch in vielen Gesellschaften zum Essen (weiß jetzt nicht, ob man in den Küstenstaaten schon Besteck am Tisch bekommt, oder noch selber Finger oder Dolch mitbringt). In den Küstenstaaten ist auch ein Rapier, eine Fuchtel, ein Kurzschwert kleidsam und Teil der Garderobe. Ein Bihänder schon nicht mehr, solch brutale Instrumente überläßt man den unzivilisierten Nordmännern. Aber Du hast Recht, die Vollrüstung wird voll kleingehalten, sie bedarf dringend des Schutzes. Rettet dem Vollrüstung!
  21. Dann hättest Du meinen Eindruck falsch verstanden. Die Balance soll durchaus stimmen und tut es in meiner Wahrnehmung durchaus. Es wird nur begrenzter Wert darauf gelegt, jedes Fitzelchen auszuregeln, damit immer das i-Tüpfelchen stimmt. Hier wird auch auf das Urteilsvermögen des Spielleiters gesetzt.
  22. Hm, interessante Idee, aber ein paar Sachen passen nicht so ganz. In t90 ist für Schleimmonster zu doof. Die haben eine Reihe von Immunitäten, die sich darauf gründen, daß sie kein Hirn haben. Es tut mir leid, hierzu aufs Bestiarium verweisen zu müssen, das gegenwärtig nicht erhältlich ist. Man könnte auch sagen, solange es das BEST nicht gibt, gibt es halt intelligente Wandelschleime. Jedenfalls kann das Viech nur ein Hirn haben. Die Teilung müßte also anders gehen, oder gar nicht. Oder Du machst gleich ein Kollektivwesen daraus, das dann aber kein reines Schleimmonster mehr ist (diese haben nur ein Lebenszentrum und sterben beim ersten kritischen Treffer - wieder BEST). Die geworfenen Teilschleime wären dann auch "fire and forget", könnten aber ruhig klebrig sein. Sagen wir mal, das würde bei schwerem Treffer automatisch Handgemenge einleiten mit laufendem Säureschaden, bis sich der Gegner "gelöst" hat. Das könnte Figuren mehrere Runden aus dem Kampf nehmen. Abwehr+15 ist für ein Schleimwesen extrem viel. Ein Schleimwesen ist kein Wirbeltier und kann deswegen kein Vertrauter sein. Es dürfte auch die Größengrenze rasch überschreiten. Die Arracht machen allen möglichen Quatsch, das kann durchaus sein, daß da auch mal so etwas heraus kommt. Ein Viech, das so bekloppt ist, mit (klebrigen) Teilen von sich selbst zu werfen, hat irgendwie auch etwas Gruseliges. Du müßtest Dich allerdings entscheiden, was es sein soll. Schleimmonster sind langsam, doof und schwer zu zermantschen. Gestaltwandler sind eine ganz andere Hausnummer und werden ganz anders erschaffen. Man sollte bei den Schubladen halbwegs konsistent sein.
  23. nee... Das kann man vom Bauern um die Ecke lernen >>>> Naturkunde, Landeskunde Handwerker >>> Baukunde, Landeskunde Karawanenwächter. >>> Schleichen, Himmelskunde, Landeskunde so dachtest du doch oder nicht? Oder sind die Sachen nicht irgendwie Spielrelevant? Landeskunde ist z.B. so eine alles-oder-nichts-Sache. Man könnte es jedem zuschreiben, ABER - das wäre dann das ungelernte (+6). Und das kann man nicht sinnvoll lehren. Natürlich hat der Bauer Naturkunde, aber er hat seine Scholle nie verlassen. Deswegen wäre das für mich eher "Naturkunde(+14) (die Gegend da)". Damit könnte er wohl Grundkenntnisse und ein bißchen vermitteln. Aber wie in der Wirtschaftssimulationsdiskussion ausgeführt - der Kontext ist, daß ich den Lerngoldfluß herausabstrahiere. Ich mache mir also die für Dich damit verbundenen Gedanken nicht.
  24. Du sollst nicht direkt von der Auseinandersetzung mit den plündernden Schariden zum Ball gehen. Die Blutflecken machen sich irgendwie blöd auf der Rüschenbluse.
  25. Na ja, da übertreibst Du jetzt. Die 99% müßten ja doch etwas spielrelevantes können, nicht einfach nur "irgendwas".
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