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wolfheart

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  1. Nach langem Hin und Her habe ich mal versucht, meine Idee von mächtigen Artefakten in Worte zu kleiden und niederzulegen, auf das sie auch in anderer Spielleiterköpfe gäre - oh, was große Worte! Die in MIDGARD beschriebenen magischen Artefakte funktionieren, sobald man die Schlüsselworte oder -gesten kennt immer und auch vollständig, also: NULL oder EINS wie der Informatiker sagt - bis das der ABW sie scheidet. (Falls ich mit meinen Behauptungen falsch liege, bitte ich um einen Hinweis!) Was aber, wenn der Träger eines magischen Artefakts erst einmal lernen muß, mit diesem Gegenstand umzugehen, um dessen Fähigkeiten nutzen zu können? Es können Abenteuer entstehen, bei denen der Träger des Artefakts versucht, weitere Informationen über das Artefakt zu ergattern! Oder er muß bestimmte "Prüfungen" im Sinne des Artefakts bestehen, um weitere Fähigkeiten beherrschen zu können! Natürlich würden sich durch die hier beschriebenen Hausregeln einige Änderungen bezüglich der "normalen" Handhabung von Artefakten ergeben. Die bisherigen Artefakte müßten hinsichtlich "großer Artefakte" (siehe unten) überpfüft werden! Erst mal meine persönliche Unterteilung von Artefakten: a) Zauberspeicher b) kleine Artefakte c) große Artefakte d) geschaffene Artefakte e) gewachsene Artefakte a) Zauberspeicher Das Artefakt wurde mit einem bestimmten Zauber geprägt, der durch ein Schlüsselwort oder -geste ausgelöst wird. Hierbei erhält der Gegenstand eine ABW! Mißlingt der ABW-Wurf, brennt der geprägte Zauber aus, und das Artefakt verliert diese Fähigkeit! b) kleine Artefakte Alle Gegenstände, die nach dem Krieg der Magier geschaffen wurden, sind kleine Artefakte. Das Wissen, wie große oder "wirkliche" Artefakte geschaffen werden, ging in dieser Zeit verloren. Die meisten Artfekate die in den MIDGARD-Bänden beschrieben sind (zumindestens in den Bänden, die ich kenne) stufe ich als "kleine Artefakte" ein! c) große Artefakte Große Artefakte wurden vor dem Krieg der Magier geschaffen. Diese Artefakte zeichnen sich dadurch aus, daß sie mehrere Fähigkeiten haben, die der Träger aber erst erforschen muß, bevor er sie nutzen kann. Für manche Artefakte muß der Träger bestimmte Voraussetzungen erfüllen, bevor die Fähigkeiten des Artefakts ganz oder teilweise nutzen kann. d) geschaffene Artefakte Die geschaffenen Artefakte - ob klein oder groß - wurde bewußt von Zauberern und Meisterschmieden hergestellt. e) gewachsene Artefakte Die gewachsenen Artefakte sind - ähnlich den "werdenden Waffen" aus "Barbarenwut & Ritterehre" - aus Haß, Liebe, Wut, Verzweiflung, Glaube entstanden. Geschaffene Artefakte können - nach Spielleiterentscheidung - auch weiter "wachsen". Im folgenden beziehe ich mich auf "große Artefakte". Sie haben meistens viele Fähigkeiten, sind aber auf ein bestimmtes Ziel ausgerichtet. Der Träger des Artefakts muß das Beherrschen des Artefakts richtiggehend "lernen". Daher bezeichne ich dies im folgenden als Artefakt-Fertigkeit. Als Kosten gelten: +1/+2 50EP +3/+4 100EP +5/+6 200EP +7/+8 400EP ab +9 1000EP Ist ein Artefakt auf eine bestimmte Gruppe von Abenteurern zugeschnitten (speziell für Diebe, für Krieger, für Zauberer, usw.) ist die Artefakt-Fertigkeit für diese als Standard zu lernen. Einzelne Spielfiguren, die eine besondere Beziehung zu diesem Artefakt haben (Blutlinie, Gesinnung, passender Hintergrund) können die Artefakt-Fertigkeit als Grundfertigkeit lernen. Für alle anderen ist sie als Ausnahmefertigkeit zu lernen. Bei jedem Erhöhen der Artefakt-Fertigkeit entdeckt der Träger jeweils eine neue Fähigkeit und kann sie nutzen. Das Lernen kann aus dem Studium alter Bücher, Sammeln von Sagen, Nachdenken, Zusammenarbeiten mit einem Thaumaturgen oder Üben mit dem Artefakt bestehen. Das heißt, daß explizit der Einsatz von AEP und ZEP zulässig sind. KEP sind nur dann verwendbar, wenn es sich um ein im Kampf einsetzbares Artefakt handelt. Diese spezielle Artefakt-Fertigkeit kann der Träger NICHT auf ein anderes großes Artefakt anwenden. Jedes dieser Artefakte ist ein Unikat. Es ist zu beachten, daß der Träger beim Erhöhen der Artefakt-Fertigkeit nicht unbedingt im Vorfeld weiß, welche Fähigkeit des Artefakts er entdecken wird. Ein Zauberkundiger mit Thaumatographie kann ihm jedoch Hinweise geben. Einzelne Fähigkeiten haben eine ABW. Sollte der Wurf mißlingen, heißt das nicht, daß der geprägte Zauber ausgebrannt ist, sondern, daß die Spielfigur diese Fähigkeit nicht weiter nutzen kann. Beim Identifizieren eines großen Artefaktes kann der Zauberkundige gegebenenfalls ermitteln, wie mächtig das Artefakt sein kann (wieweit die Artefakt-Fertigkeit gelernt werden kann) und welche Richtung die Fähigkeiten des Artefakts haben (ohne zu konkret werden zu können). Im Laufe des Spieles kann der Spielleiter entscheiden, daß auch die Spielfigur selbst mit dem Artefakt neue Fähigkeiten "prägt". Das sollte allerdings die Ausnahme bleiben! Auch hierfür muß die Figur EP bezahlen. Der Spielleiter muß übrigends ja nicht bekanntgeben, daß diese Fähigkeit so vorher nicht vorhanden war! Übrigends reicht es nicht aus, den bisherigen Besitzer des Artefaktes vorher auszuspionieren oder auszufragen! Er mag die ihm bekannten Fähigkeiten offenbaren können, aber zum Anwenden dieser Fähigkeiten reicht diese Information nicht aus - so genau wie sie auch sein mag! Die Verbindung zwischen Träger und Artefakt ist eine zutiefst intime Sache und nicht in Worte fassbar! Im folgenden Beispiel nenne ich keine MIDGARD-spezifischen Angaben wie Länder oder ähnliches! Ich hoffe, man möge mir verzeihen Beispiel - "Drachenzorn" Anderthalbhänder "Drachenzorn" - die Geschichte: "Drachenzorn" war einst eine magische Waffe, die in der Hoffnung geschmiedet wurde, einen Drachen zu erlegen, der ein Fürstentum am Rand der Orcwälder in Angst und Schrecken stürzte. Nachdem der Fürst etliche Recken erfolgslos anheuert hatte, die Plage zu beenden, entschloß er sich, einen mächtigen Zauberer und einen Schmiedemeister mit der Herstellung eines Drachentöters zu beauftragen. Es entstand "Drachenfang", ein Anderthalbhänder (+3/+3* gegen Drachen) mit dem geprägten Zauber Hitzeschutz! Der Fürst zog selbst mit den mutigsten seiner Leibgarde aus, um den Drachen in seinen Höhlen aufzuspüren und zu töten. Mit viel Glück gelang es ihnen, den Drachen zu stellen und einen tödlichen Treffer zu erzielen. Allerdings verlor der Fürst die meisten seiner Getreuen! Im Todeskampf des Drachen noch beschuldigte und verfluchte der Fürst den Drachen. Doch mit den letzten Atemzügen verteidigte sich der Drache gegen diese Beschuldigungen und behauptete, daß er nichts mit den Übergriffen zu tun hätte. Im Gegenteil hätte er immer über die Grenzen zu den Orcwäldern gewacht, wie er es mit einem Urahn des Fürsten ausgehandelt hatte! Der Fürst glaubte diesen Worten natürlich nicht, und kehrte ruhmreich zurück. Es gab ein großes langes Fest! Doch es dauerte nicht lange bis zum schrecklichen Erwachen! Bald wurden verstärkt Übergriffe auf abgelegene Dörfe nahe der Orcwälder gemeldet. Und Tage später brach die Verbindung zu einer kleinen Stadt ab. Als der Fürst nichtsahnend mit seinen Mannen zu einer Strafexpedition gegen die Orcs aufmarschierte, stand er plötzlich einer Armee von Orcs gegenüber, die unter der Fahne eines mächtigen Finstermagiers standen. Mit Entsetzen sahen sie, wie der todgeglaubte Drache den Orcs beistand und sich auf die Soldaten stürzte. Nur die Getreuen des Fürsten, die beim Tod des Drachen anwesend gewesen waren, durchschauten das Trugbild, aber der Rest der Armee wurde vernichtet oder in alle Winde verstreut. In seinem verzweifelten Zorn versprach der Fürst, im Namen seines Fürstentums und im Namen des Drachen Rache am Finstermagier und den Orcs zu nehmen. Die Kraft des Schwertes wandelte sich: aus "Drachenfang" wurde "Drachenzorn"! Von Scharmützel zu Scharmützel wurde "Drachenzorn" in den Händen des Fürsten mächtiger. Schließlich gelang es dem Fürsten in Aufopferung seines Lebens ins Heerlager des Finstermagier einzudringen und ihn zu töten. Die damit führerlosen Orc-Horden konnten bald wieder zurückgetrieben werden. "Drachenzorn" ging verloren, der momentane Besitzer ist nicht bekannt. "Drachenzorn" und die Abenteurer: "Drachenzorn" ist ein Anderthalbhänder, der aus Elfenstahl geschmiedet wurde. Die Klinge hat einen speziellen Schliff, der besonders gegen Schuppenpanzer wirksam sein sollte. Die Klinge ist an einigen Stellen verfärbt, als wäre sie verätzt, was die Schärfe aber nicht benachteiligt. Am Heft ist das Bild eines Drachen eingeschlagen, der tödlich getroffen vom Himmel fällt. Der Griff des Schwertes zeigt eine Klinge, die ein Drachenherz durchbohrt. Auch ohne daß sich ein Abenteurer mit der Waffe beschäftigt, wirkt sie wie eine magische Waffe (+1/+1). Auch der geprägte Zauber Hitzeschutz ist bei Verwendung des Schlüsselswort "Rüstung" anwendbar. Sollte er sie aber gegen einen Drachen einsetzen wollen, wird er während des Kampfes von Zweifeln bedrückt ob der das Richtige tut, so daß er (-3/-3) erleidet. Außerdem ist bereits eine 1 oder 2 beim Angriff als kritischer Fehler zu werten. Übrigends gilt dieser Malus auch, wenn er mit einer anderen Waffe angreifen will, hier steht ihm allerdings ein WW:Geisteszauber gegen EW:30 zu. Das Erlernen der Artefakt-Fertigkeit ist nur einer Person mit ritterlichen Tugenden bzw. Lebenswandel möglich - was nicht bedeutet, daß sie auch wirklich ein Ritter sein muß! Sie muß nur ehrenvoll handeln! Sie entdeckt dabei bei den Stufen der Artefakt-Fertigkeit-Werte die folgenden Fähigkeiten: +1 Angriff +2 +2 Schaden +2 +3 WW+1 gegen Illusionszauber +4 Gefahr spüren +1 +5 WW+2 gegen Illusionszauber +6 Gefahr spüren +2 +7 Flammenklinge (ABW:5) +8 Angriff +3 +9 Schaden +3 +10 Besänftigen auf Drachen/Drachenartige (kann pro Wesen nur einmal ausgeführt werden, sobald das Wesen wieder angegriffen wird, bricht der Zauber) (ABW 10) +11 Zauberzunge auf Drachen/Drachenartige (ABW:10) +12 Feuerlanze, sofern auch Flammenklinge aktiv ist (ABW 5) +13 der Träger kann den Zauber Flammenwand anwenden +14 der Träger kann den Zauber Feuermeisterschaft anwenden
  2. Vielen Dank für eure beiden Tipps (Rolemaster-Spruchlisten und Arkanum-Prozeß-Agens-Reagens)! Beide sehen recht vielversprechend aus. Ich werde mir wohl beides zulegen - hoffentlich schaffe ich es im Neuen Jahr sie zu organisieren Schon allein aus "Nostalgie-Gründen" werde ich mir die aktuellen Midgard-Regeln zulegen! In den Spielrunden in denen ich war, gab es häufig Situationen, in denen der Magier gern einen bestehenden Spruch der aktuellen Situation angepaßt hätte (zum Beispiel geringerer Schaden, einfach um den Gegner einzuschüchtern und damit um ein richtiges Gefecht herumzukommen - im Sinne "Muckis zeigen" und eine Ohrfeige verpassen) Meistens hatte der Spielleiter - auch inklusive mir - keine passenden spontanen Ideen dazu, oder die Modifikation war nicht in sich schlüssig! Bezüglich der spezialisierten Magiern: die Befürchtung habe ich auch. Ich wollte es - nach meinen aktuellsten Überlegungen - eher so machen, daß der Magier - jede Spruchliste als einzelne Fertigkeit lernt - jeden Spruch der Liste ausführen kann, allerdings mit Mali abhängig von der Spruchstufe Sprich: NATÜRLICH kann ein Magier Stufe 1 den Spruch Feuerregen ausführen, WENN er - die Spruchliste beherrscht und - die entsprechenden Kosten aufwenden kann - UND bereit ist, aufgrund der Mali das erhebliche Risiko (erhöhter krit.Fehler), selbst gegrillt zu werden, auf sich nimmt (SL-evil-grin) Die Kosten für die komplette Spruchliste dachte ich mir als ZEP = Kosten(Zaubern+18) + Kosten(einzelne Sprüche der Liste) Diese Kosten dann verteilen auf die Fertigkeitswerte Spruchliste+1 Spruchliste+2 usw. (ob das jemand außer mir eben verstanden hat?) Vielleicht bekomme ich ja beim Studium vom Arkanum und Rolemaster eine Idee für eine Hausregeln-Formel bezüglich der Standardkosten. Mal sehen! Es geschehen ja schließlich immer wieder Zeichen und Wunder
  3. Hmm, sieht danach aus... ich kenne allerdings Rolemaster nicht so. Ich hab es glaub ich vor Jahren mal kurz als Spieler mit einem Waldläufer oder so genossen. Gibt es da ein paar Ideen im Netz mit Spruchlisten?
  4. Ok, ich versuche meine Frage umzuformulieren: Noch habe ich nicht das M4, sondern M2!? Aber soweit ich informiert bin, ist da bezüglich Sprüchen nicht der essentielle Unterschied! Ich liebäugle mit einer Art Skill-Tree für Zaubersprüche. Also so ähnlich wie die Magielisten für Magier (zum Beispiel "Macht über...") die der Magier nacheinander lernen muß. Sinnvollerweise würde ich dann die Standardkosten allgemein reduzieren, sonst lyncht mich die Spielergruppe Hierfür möchte ich bestehende Sprüche modifizieren und diese Sprüche dann einordnen, zum Beispiel - eine Feuerkugel, die - sich schneller bewegen läßt, oder - mehr Schaden macht, - oder länger "hält"... Hierfür bräuchte ich halt eine "Berechnungsformel" in der Art Standardkosten := Zauberkosten + Zauberdauer + Wirkungsdauer + Wirkungsbereich + Reichweite + Schaden/Wirkung Ich möchte vermeiden, daß meine "neuen" Sprüche in der Abstufung unpassend sind. Das zum Beispiel ein "einfacherer" Spruch mit höheren Standardkosten eingestuft ist. Damit kann ich ja bestehende Sprüche einordnen, aber wie ordne ich neue Sprüche bezüglich Standardkosten ein? Interpolation? Oder nochmals anders formuliert: die bisherigen Sprüche sind ja einmal einstanden und dann mit Standardkosten versehen worden. Gab es da eine Berechnunmgsformel (Pi-Mal-Daumen natürlich)? Hoffentlich drücke ich mich jetzt etwas verständlicher aus!
  5. [VORGEPLÄNKEL] ;-) Hallo! Ich habe vor etwa 19 Jahren mit Midgard angefangen, habe aber seit etwa 10 Jahren keinen großen "Kontakt" mehr, da ich verschiedene andere Systeme gespielt habe. Außerdem gab es bei unserer Gruppe immer Tendenzen zu "Homebrew"-Systemen. Die "alte" Gruppe ist hops, und ich fange nun mit "Neulingen" an. Meine "Homebrews" sind leider noch nicht "neulingsreif", da ich immer wieder an ihnen rumschraube. Und den Neuen wollte ich halt ein System anbieten, daß a) in sich schlüssig ist und funktioniert b) ich so ziemlich auswendig kenne --> Midgard :-) Allerdings werde ich mit der Magie nicht so ganz glücklich. Fragt mich aber nicht nach dem genauen Grund... ich kann es nicht richtig beschreiben :-( [/VORGEPLÄNKEL] === FRAGESTELLUNG === Um Midgard zu verwenden, würde ich gern das Magiesystem - daß ich von "damals" kenne (1981/1982-Version) umstellen. Hierfür würde ich gern die bestehenden Zaubersprüche neu einordnen/einstufen, und gegebenfalls neue Sprüche einfügen. Ich tendiere dazu, die Sprüche in Listen/Bäumen anzuordnen, die der Magier idealerweise nach und nach lernt, die aufeinander aufbauen und die Effektivität steigern. Als Beispiel: Feuerfinger - Flammenhand - Flammenschert - Feuerkugel - Drachenatem Mit fehlt aber dafür aufgrund der 10-jahrelangen Lücke ein gewisses Gefühl, wieviel ein Spruch "wert" ist. a) gibt es irgendwelche Threads hier, die sich bereits mit soetwas beschäftigt haben? b) gibt es bereits in-praxi bewährte Systeme? c) oder Ansätze dazu? Für Anregungen wäre ich dankbar. Michael PS: Ich hoffe, es widerspricht nicht der Netiquette, daß ich diese Frage noch in einem anderen Forum poste!
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