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Yon Attan

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  1. Und wie machst du das dann? Bzw. wie sieht ein "nicht zu oberflächliches Vorgehen" aus? Mfg Yon
  2. Sinne hat man nach M5 auf +6 und nicht auf +8. Selbst wenn sie auf +8 wären, gäbe es aber (solange nicht aktiv gesucht wird) einen -8 WM, sodass jeder Charakter nur bei einer 20 auf einen Gegenstand aufmerksam werden würde. Mfg Yon
  3. Ist die Wahrscheinlichkeit von 1 % für Dich tatsächlich derart relevant, dass sie hier in der Diskussion ins Gewicht fällt? Da ich die Möglichkeiten einer Spielerfigur, eine magische Waffe zu identifizieren als deutlich geringer einstufe als die eines höhergradigen NSC-Waffenschmieds und Waffenhändlers: Ja. Mfg Yon
  4. Das gefällt mir auch gut. Nach M5 gäbe es dann entsprechende Wahrnehmungswürfe für den jeweils passenden Sinn. Geht auch etwas in die Richtung von Selinda, die den 6.Sinn vorgeschlagen hat, welcher nach M5 ja ebenfalls über Wahrnehmung abgehandelt wird. Sofern die Charaktere nicht explizit schreiben, dass sie die Gegenstände untersuchen, könnte es dann gem. Kodex S.55 einen WM-8 geben. Damit wäre die Chance automatisch auf etwas aufmerksam zu werden sehr gering, aber noch vorhanden. Wie handhaben andere Gruppen das? Mfg Yon
  5. Dieser Vorschlag gefällt mir ausgesprochen gut. Erfahrungsgemäß darf man für diese Fertigkeit sowieso nur relativ selten würfeln und das bei den hohen Kosten zum Lernen und Steigern. Außerdem finde ich die Begründung stimmig. Auch ein magischer Gegenstand kann ja in einem schlechten Zustand sein. Mit Schätzen würde ich aber das höherwertige Material und die gute Verarbeitung erkennen. Wer noch mit Berufen spielt, könnte das wunderbar miteinander verbinden, man hatte ja früher für Produkte des eigenen Berufs einen ungelernten Schätzenwert. Mfg Yon
  6. Alles was auf den Seiten 181-201 im Arkanum beschrieben wird. z.B. einen einfachen +0/+0 Dolch, ohne Verzierungen, Runen oder anderen Schnick-Schnack. Oder den besagten Elfenumhang, der schon von der Beschreibung her unauffällig ist. Mir geht es ja gerade um die "einfachen" Artefakte. Ich glaube im Übrigen nicht, dass es so gedacht ist, dass man magische Waffen einfach erkennen kann, wenn man sich mit Waffen auskennt (egal ob diese Kenntnis von Fertigkeiten, dem Beruf oder der Charakterklasse stammt). Immerhin erkennt selbst der (für einen NSC nach M4 mit Grad 6 hochgradige) Schmied in Corrinis (QB S.31) magische Waffen mit Bonus bis +2 auf Angriff oder Schaden nicht zwingend. Und dieser NSC ist Krieger (passende Charakterklasse), Waffenschmied (passender Beruf) und handelt mit Waffen, dürfte also jede Waffe ausgiebig in die Hand nehmen, auf ihre Qualität untersuchen und testen bevor er sie kauft oder verkauft. Mfg Yon
  7. Hi Immer wieder stehe ich bei der Vorbereitung von Abenteuern und beim Spielen selbiger vor dem selben Problem: Wie ekennen Charaktere, dass sie ein magisches Artefakt vor sich haben? In manchen Fällen ist es einfach, z.B. wenn den Charakteren das charakteristische Aussehen des Artefakts bekannt ist (z.B. durch einen EW:Landeskunde). Ebenso liegt die Vermutung eines magischen Artefaktes nahe, wenn dieses mit entsprechenden Hinweisen wie Runen, Schlüsselwörtern, usw. versehen ist. Zuletzt kann auch der Zustand des Gegenstandes ein Hinweis sein. Wenn zwischen vielen verrotteten Waffen eine einzige Waffe noch wie neu aussieht, wird sie vermutlich magisch sein. Problematisch ist das ganze jedoch bei den übrigen (meist simplen) magischen Artefakten. Wie erkennen Charaktere, dass sich unter den 10 erbeuteten Dolchen ein Dolch befindet, der magisch ist? Wie erkennen Sie, dass sich in einem Stapel von Umhängen ein Elfenmantel eingeschlichen hat? Woran erkennen Sie, dass unter den Broschen mit Heilersymbolen eine Brosche eine Brosche der wundersamen Heilung ist? Wie spielt ihr das? Beschreibt der SL die Artefakte so "auffallend", dass der Schluss nahe liegt, dass es sich hierbei um etwas besonderes handeln muss? Haben bei euch alle Artefakte Runenverzierungen? Oder laufen bei euch Charaktere auch einfach an Artefakten vorbei, weil sie diese zwischen all den anderen Gegenständen nicht als magisch erkennen? Ich bin auf eure Antworten gespannt. Mfg Yon PS: Ich weiß, dass es Zauber wie Erkennen von Zauberei und Erkennen der Aura gibt. Damit kann man Artefakte zuverlässig erkennen. Mich interessieren jedoch die nicht-magischen Mittel. Üblicherweise werden diese Zauber ja nicht auf jeden Kleiderberg angewendet, den man findet.
  8. Hi In Freiburg soll ein Rollenspieltreff entstehen, interessierte können sich im Forum informieren: http://forum.freiburg-rollenspiel.de/ Außerdem (aber bis auf seltene Oneshots m.W. ohne Spielrunden): http://rpg-freiburg.bplaced.net/ Mfg Yon
  9. Hi In Freiburg soll ein Rollenspieltreff entstehen, interessierte können sich im Forum informieren: http://forum.freiburg-rollenspiel.de/ Außerdem (aber bis auf seltene Oneshots m.W. ohne Spielrunden): http://rpg-freiburg.bplaced.net/ Mfg Yon
  10. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Yon Attan in MIDGARD Abenteuer
    S.20 (Raum B5): Was für Angriffswerte / Schadenswerte hat Nauggurths Skelett denn? Diese Angaben fehlen im Abenteuer. Was habt ihr da genommen? In der alten Version sind als Werte angegeben: RK: PR, Gw30, B6, Res+16, Abw+13, Langschwert+11 (1W6+2), Grad 5 Sind diese Werte noch aktuell? Was mir hier noch fehlt: Stärke und Raufen falls die Abenteurer versuchen das Skelett umzuwerfen.(Mindestwerte St60, Raufen+5 vom normalen Skelett) Klauen/Hand-Angriff, falls das Skelett entwaffnet wird. (Mindestwert Klaue+4 (1W6) vom normalen Skelett) Ich schlage hier in Anlehnung an die Tabelle auf S.181 des Kodex vor: Klaue+8 (1W6) > Das Skelett ist zwar Grad 5, das dürfte aber vor allen Dingen seine Unverwundbarkeit abbilden, zudem hat der Zwergenschlächter im Leben wohl eher mit seinem Schwert als mit Klauen gekämpft. Für das Schwert nehme ich daher einen +9 Wert (führt durch das magische Schwert zu insgesamt +11) an. Mfg Yon
  11. Die Wirkung eines Amuletts wird m.W. nirgends an etwaige Abwehrwürfe geknüpft. Das Amulett wirkt davon unabhängig. Wer in den Eisigen Nebel läuft, kann sich in dem Eisigen Nebel ohne Schaden mit dem Amulett aufhalten und bewegen. Sobald er den Nebel verlässt und neu betritt, würde ich jedoch einen neuen ABW würfeln. Mfg Yon
  12. Ich tendiere derzeit zu pauschalen Kosten für den Wechsel ohne Auswirkung auf Fertigkeiten/Waffen. Egal ob vom Kämpfer oder Zauberer zum Kämpfer/Zauberer/zauberkundigem Kämpfer/Doppelklasse. Mfg Yon
  13. Im Rahmen des Klassenwechsels müssten angepasst werden: Ausdauerpunkte Resistenzen und Abwehr Zaubern Spezialwaffen Lernschema Aura Glaubensvorschiften/Tabus (Rüstung, Waffen, Verhaltensweisen) Mfg Yon
  14. Das sehe ich anders, denn man würfelt nur einen Zauber (Angriff), die Blitze werden nur einzeln abgewehrt. Und d.h. sie treffen einzeln auf. Glücksbringer wirken aber bei jedem "Treffer" ( und nicht bei jedem Angriff). Mfg Yon
  15. Haben wir schon gehabt und habe ich auch kein Problem damit: Da der optische und akkustische Effekt frühestens gleichzeitig mit dem Eintreffen der Blitze auftreten, sind die entsprechenden Opfer nicht vorher gewarnt. Mfg Yon
  16. Ich denke, die Regelstelle ist diesbezüglich eigentlich eindeutig: Für jeden Blitz wird ein WW:Abwehr gewürfelt, d.h. die Blitze sind regeltechnisch eigene Angriffe. Dann wirken aber auch der Glücksbringer (bei jedem "Treffer") und das Schutzamulett (da kann man drüber diskutieren) bei jedem Angriff getrennt. Was die Relation von verhindertem LP-Schaden zu den Herstellungskosten angeht, ist ein -2 Glücksbringer da sicherlich die bessere Wahl als ein Schutzamulett. Hierbei ist jedoch zu bedenken, dass ein Glücksbringer den massiven AP-Schaden der bei Blitzeschleudern entsteht nur geringfügig abschwächt und (das ist wohl der wichtigste Punkt) dass Glücksbringer -2 kaum auf dem freien Markt erhältlich sind (insofern sind Spekulationen über den Preis auch völlig aus der Luft gegriffen, laut Regelwerk sind sie "teuer"). Da Blitze schleudern im Verhältnis zu M4 aufgewertet wurde (weniger AP-Kosten) finde ich es übrigens vollkommen okay, dass von dem massiven LP-Schaden (bei dem Rüstung nicht schützt und bei dessen WW:Abwehr Verteidigungswaffen nicht berücksichtigt werden düfen) durch verhältnismäßig günstige Artefakte (Glücksbringer-1) zumindest etwas abgeschwächt werden. Noch preiswerter als Glücksbringer und Schutzamulett ist m.W. übrigens ein Artefakt in das man Silberstaub (Stufe 1 Zauber) als Zauber gebunden hat und durch Schlüsselwort auslöst. Mfg Yon
  17. Gegen jeden Wurf gibt es einen ABW-Wurf (genauso wie es auch gegen jeden Blitz einen WW:Abwehr gäbe). Nach dem Ausbrennen gibt es für die übrigen Blitze jeweils 1 LP&AP weniger Schaden als normal. Mfg Yon
  18. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Yon Attan in MIDGARD Abenteuer
    Was passiert, wenn in G4 die Nische aktiviert wird, Saron den geflügelten Boten schickt, dieser aber den Großen Orc tot (und den Schamanen geflohen) vorfindet? Zieht der geflügelte Bote einfach wieder von dannen? Macht er etwas anderes? Wird Saron irgendwie reagieren? Wie verhalten sich die restlichen Orcs, wenn der Große Orc tot und der Schamane geflohen ist? Ich habe an deren Verhalten bisher wenig geändert. Auf kurz oder lang vermute ich, dass es Machtkämpfe um den Posten des Anführers geben wird. Allerdings sind bei uns alle restlichen, mit Namen genannten Orcs bereits tot, sodass von diesen "herausragenden" Orcs, niemand mehr da ist, der Anspruch auf den Posten erheben könnte. Wie würdet ihr das spielen? Zu der Schatzkammer noch ein paar Anmerkungen: H1: Es ist wohl kaum erklärbar, warum der Schlüsselsatz in Albisch oder ein anderen Sprache als Dvarska über der Tür stehen soll. Die Schatzkammer wurde ja von Zwergen geschaffen und nicht von Menschen. Außerdem gibt es im Höhlensystem genügend Zwerge die den Satz übersetzen können. Im schlimmsten Fall müssen die Abenteurer sich außerhalb des Höhlensystems eine Übersetzung holen und dann zurückkehren. Wir haben es daher auch so gespielt, dass auch das Schlüsselwort (logischerweise) auf Dvarska ausgesprochen werden muss. Oder ist die Türe multilingual? Die Orcs haben den Code dann einfach einem Zwergengefangenen abgepresst. Der Code des Gitters ist wohl kaum zu knacken. Ich würde hier einem Charakter mit Geheimmechanismus öffnen zutrauen, durch ausprobieren zu erkennen, wann die Stäbe einrasten. Ansonsten ist das durch bloßes Probieren eigentlich nicht möglich. Die Charaktere wissen ja nicht, in welche Richtung und wie weit die Stäbe gedreht werden müssen (90 Grad sind ja auch denkbar). Der Code ist wohl nur für den Fall erwähnt, dass die Abenteurer diesen dem Großen Orc abpressen. Unsere Gruppe hat sich übrigens Wasser von Raum 6 geholt und die Eisenstäbe damit benetzt. Die Auswirkungen habe ich wie den Zauber Rost behandelt. Also hohe Boni auf den Kraftaktwurf. Was passiert eigentlich, wenn mehrere Charaktere gleichzeitig mit einem Brecheisen, einem Seil oder einer großen Stange an einem Gitterstab ziehen? Was für Boni sind da angemessen? Die nächste Türe in H3 ist mir nicht ganz klar, wie das funktioniert. Wird diese Türe immer so geöffnet, dass man Metall in die Augen drückt? Wenn nein: Warum lässt die Türe die Orcs durch? Wenn ja: Gibt es davon Spuren an der Türe? Muss man in beide Augen gleichzeitig Metall drücken? An diese Stelle noch eine Frage zu dem Wasser aus Raum 6: Da der Effekt nicht auf Wärme oder Magie beruht, ist dieses Rostwasser theoretisch unendlich lange haltbar wenn man es abfüllt und mitnimmt oder? Mfg Yon
  19. Von den ersten beiden sind Aufträge angegeben, vom dritten nicht. Mfg Yon
  20. Definitives Erratum: Mit ein "paar ausgerupften Haaren" kann man kein Herbeizwingen durchführen. Für den Zauber werden mindestens 10g Körpersubstanz benötigt. Alle Haare auf dem Kopf eines Menschen wiegen zwischen 50 bis 100 Gramm (ca.). Es muss demnach mindestens 1/10 der gesamten Haarmasse "ausgerupft" werden um den Zauber durchzuführen. Da Haare jedoch äußerst stabil und auch gut verankert sind, ist das nur unter erheblichem Kraftaufwand möglich. Lösungsvorschlag: Das Mädchen hat(te) lange Haare und der "Haarsammler" eine große Schere mit der diese abgeschnitten (anstatt ausgerupft) werden. Alternativ könnte man dem Mädchen auch ein Kuscheltier oder einen anderen persönlichen Gegenstand mit ähnlicher Bindung klauen (siehe Zauberbeschreibung von Herbeizwingen). Mfg Yon
  21. Frage zu dem Abenteuer: Da heißt es, dass der dritte Wächterdämon auftaucht und (direkt) überraschend von hinten angreift. Das kann aber nicht sein, da jeder Wächter bereits vor seinem Angriff erscheinen muss um vor der entsprechenden Auslösungs-Handlung zu warnen. Habe ich da etwas übersehen oder ist das ein Fehler? Mfg Yon
  22. die Logik erschließt sich mir nicht. "Normales" sehen ist auch eine natürliche Eigenschaft und dagegen hilft Magie, nämlich Unsichtbarkeit. Ich glaube Merl bezieht sich auf den Vorschlag im Posting #1, Zauber wie Deckmantel gegen die Infrarotsicht der Orcs einzusetzen. Das Unsichtbarkeit hilft, schreibt Merl ja sebst in seinem Posting Mfg Yon
  23. Nebel wecken/rufen hilft Macht über die Sinne und andere Illusionszauber helfen Steinwand hilft Verwandlung hilft Tarnen hilft Der sinnvolle Einsatz eines Vertrauten kann hier viel helfen, z.B. Rauchwolke direkt in die Orcgruppe zaubern und danach die Höhle stürmen: Im Rauch ist (genauso wie im Nebel) die Infrarotsicht fast 0. Alternativ auch Zauber wie Zauberschlaf, Schlummer, Lähmung (zum Ausschalten), Feuerwand, Eiswand, Eisiger Nebel (zur Sichtbehinderung). Kreativ fände ich den Einsatz von Feuerschild: Zumindest in die eine Richtung blockiert dieser Wärmestrahlung. Auslegung des SL, ob er das auch in die andere Richtung tut. Wenn ja: Endlich mal ein sinnvoller Einsatz für den Zauber. Zauberschild hilft nicht, da für Strahlung (zumindest optische Strahlung auch laut Regelwerk) durchlässig Deckmantel hilft m.E. defintiv nicht Auskühlen, Hauch des Winters, Hauch der Wüste usw. dürfte nicht funktionieren, sofern man nicht zufällig die Temperatur des Körpers und die der Umgebung exakt angleicht. Generell: Orcs sind in meinen Augen nicht wegen überragender Kampfwerte sondern wegen ihrer Infrarotsicht gefährlich. Daher kann wohl auch jeder Orcschamane Bannen von Licht. Der Zauber ist spottbillig und führt selbst bei hochgradigen Gruppen zu enormen Problemen - also ein super Kosten-Nutzen-Verhältnis für die Orcs. Mfg Yon
  24. Ich sehe hier keine Notwendigkeit für Maßnahmen. Warum? Bis auf die Zwerge geht es den Charakteren vom Gold her sehr ähnlich. Bei den Zwergen kannst du gedanklich jeweils 1250/2=625 GS addieren, denn das muss auf diesem Grad mindestens in ihrem Hort liegen. Dadurch wird die Differenz auch nochmal geringer. Gleichzeitig zeigt sich jedoch auch, dass der Goldunterschied (vermutlich) nicht nur durch die Ausgaben für den Hort bedingt ist - es bleibt ja nach der fiktiven Erhöhung immernoch eine Differenz über. Sodann noch folgende Anmerkungen von mir: Wenn die Charaktere die Belohnung gleichmäßig aufteilen, manche Charaktere aber chronisch pleite sind während andere steinreich, dann liegt das entweder an den Ausgaben die die Charaktere für Kleidung, Waffen, usw. tätigen oder am Lernverhalten. Gerade das Neu-Lernen von Fertigkeiten ist sehr sehr goldintensiv. Wenn deine steinreichen Charaktere also nicht mehr wissen, wohin mit dem Geld, kannst du den Spielern die Anregung geben, ev. neue Fertigkeiten zu Lernen, die in der Gruppe noch fehlen. Die Charaktere die wenig Gold haben, sollten dann erstmal ihre bestehenden Fertigkeiten steigern, so dürfte sich der Goldstand wieder angleichen. Zuletzt: Eine Differenz von "ein paar Tausend" Goldstücken sehe ich nicht als Problem an. Auch nicht in diesem Gradbereich. Dies übrigens schon deshalb weil es die Spieler i.d.R. selbst in der Hand haben, wie die Charaktere mit Gold umgehen. Einzige Ausnahme: Der Spielspaß leidet - dann würde ich mich aber mit allen Spielern zusammen hinsetzen und darüber sprechen. Mfg Yon
  25. Das zusätzliche Freiburger Midgard-Treffen findet am 5.12.2015 statt. Mfg Yon

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