Alle Inhalte erstellt von draco2111
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Artikel: Flussdiagramm Abrichten
Ich hab mal versucht die Fertigkeit Abrichten in ein Flussdiagramm zu quetschen. Vielleicht ist das ja hilfreich für jemanden. Kommentare und Verbesserungsvorschläge sind willkommen und Fehler finden sich sicher auch noch. Hier klicken um artikel anzuschauen
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Schwarz ist die Nacht - Donnerstag/Freitag
Thema von Ma Kai wurde von draco2111 beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens Vorankündigungen - ArchivHört sich interessant an. Ein chryseischer Söldner in Grad 12 (M5), der sich schon des öfteren in den Küstenstaaten rumgetrieben hat sollte wohl auch einigermaßen plausibel sein.
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LP-Meter (Midgard-Lebenspunktezähler)
Seit wann braucht man bei Magic eine 21? Tut mir leid, wenn ich hier jemandem auf den Schlips getreten sein sollte. Der LP Meter scheint das Maß der Dinge zu sein, deshalb werde ich mich hüten das Ding zu kritisieren. Sorry, dass mir der Hype um das Ding auf den Senkel geht. Moderation DiRi: Unpassende Textbereiche wg. Moderationsverstößen entfernt. Bitte zusammereißen! Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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LP-Meter (Midgard-Lebenspunktezähler)
Das kann der gute alte W20 auch alles
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Das Forum läuft auf der neuen Software
Man kann ja sogar nur die Signatur ignorieren. Aber wie deaktiviere ich das jetzt wieder Ah. Gefunden. Allerdings sehe ich für meinen Geschmack immer noch zu viel von den ignorierten Personen. Auch wenn es besser geworden ist.
- Forumsumstellung - Zurechtzurückendes
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Tapatalk und dieses Forum
Ich nutze das Forum recht selten mobil. Mich stört die Abschaltung nicht. Gerade noch mal die mobile Version angesehen. Funktioniert sehr gut.
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Das Forum läuft auf der neuen Software
Ich finde die neue Software klasse Vielen Dank für die Mühe
- Auf dem Sklavenmarkt
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Artikel: MOAM - Midgard Online Abenteuer Management
Moam ist ein wirklich tolles Tool geworden.
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Artikel: Bruce MacCunn - Beitrag zum Thema des Monats Juni 2012
Bruce MacCunn Bruce war in seinem alten Leben ein Waldläufer, der sich seinen Lebensunterhalt mit Schatzsuchen und Gelegenheitsarbeiten verdient hat. Der typische Abenteurer. Die Suche nach einem magischen Artefakt wurde ihm und seinen Freunden zum Verhängnis. Ein Handlanger, Alan, den sie damals angeheuert hatten, hat folgendes erzählt: Die Gruppe drang in eine Höhle in den Nebelbergen ein, um ein magisches Artefakt zu bergen. Alan sollte solange vor dem Eingang warten. Nach einigen Stunden kam nur noch Bruce aus der Höhle. Er war völlig verwirrt und rief: "Tot!, alle sind tot! Es hat alle umgebracht. Dann sah er Alan mit wahnsinnigen Augen an. Daraufhin floh er wieder zurück nach Twineward, von wo aus sie aufgebrochen waren, aus lauter Angst, Bruce würde ihn töten. Das Letzte, was er noch von Bruce wahrnahm, war ein Kasten, den er eng an sich gepresst hielt. Bruce selbst litt auch unter panischer Angst. Es musste etwas furchtbares in der Höhle passiert sein. Seit dem Vorfall litt Bruce unter der Wahnvorstellung, dass ihm jeder das gefundene Artefakt wieder entwenden möchte. Vor lauter Paranoia zog er sich tief in die albischen Wälder zurück und wohnt seitdem in einer kleinen Höhle. Die Höhle hat er mit den Erzeugnissen des Waldes eingerichtet. Seine ehemalige Ausrüstung ist jedoch auch noch vorhanden. Er lebt von den Dingen, die er im Wald findet und die sich daraus herstellen lassen. Bruce verhält sich Fremden gegenüber sehr feindseelig und zurückhaltend, da er immer befürchtet, dass man es auf “sein” Artefakt abgesehen hat. Es dürfte viel Mühe und Geduld kosten, um ihn davon zu überzeugen, das man ihm nichts Böses will. Dann aber kann er durchaus ein Hilfe für Reisende sein. Das Artefakt selbst ist leider nur der Kasten desselben. Das eigentliche Artefakt scheint in der Höhle in den Nebelbergen verblieben zu sein. Das hat Bruce aber in seinem Wahn noch nicht mitbekommen, da er Angst davor hat den Kasten zu öffnen. Seine Waffen hat Bruce immer bei sich, da er eigentlich zu jeder Zeit mit einem Angriff rechnet. Den Kasten des Artefakts trägt er selbstverständlich auch immer bei sich. Tagsüber, streift er in der Regel durch den Wald oder er ist dabei erlegte Tiere zu verarbeiten und zu kochen oder zu konservieren (trocknen). Nachts befindet er sich in seiner Schlafhöle und schläft. Die Höhle, in der er sich niedergelassen hat, besteht aus zwei kleineren Räumen. Die Wände hat er mit Tierfellen abgehängt. Im hinteren Raum ist seine Schlafstatt, die aus einem Lager besteht, welches sich Bruce ebensfalls aus Fellen zusammengestellt hat. Neben dem Lager steht ein kleiner selbstgebauter Tisch mit einer Kerze. An der Wand gegenüber steht eine Truhe, in der sich mehrere Kleidungsstücke befinden, die offensichtlich amateurhaft aus Fellen zusammengenäht wurden. Der Eingang der Schlaf-Höhle ist mit einer Falle gesichert. Es kann ein Stolperdraht gespannt werden, der mit einer Armbrust verbunden ist. Im Falle der Auslösung wird der Eintretende mit einem Bolzen angegriffen (+12). Zusätzlich zu der Armbrust sind noch Glocken an dem Seil befestigt. Die Falle ist in jedem Fall aktiv, wenn Bruce sich in diesem Raum befindet, wenn er die Höhle verlässt deaktiviert er sie. Der vordere Raum ist etwas größer als der hintere und dient offensichtlich als Wohnbereich. In der Mitte ist eine Feuerstelle über der ein Kessel aufgehängt ist. Hier kocht Bruce seine Mahlzeiten. An der Wand gibt es eine Arbeitsfläche, auf der offensichtlich auch Tiere ausgenommen und bearbeitet wurden. In einer kleineren Truhe neben dem Tisch findet man je nach Jahreszeit Pilze, Wurzeln, getrocknete Kräuter, getrocknetes Fleisch, etc...). An der Decke sind Haken angebracht an denen Kräuter oder Fleisch zum Trocknen aufgehängt werden kann. Auch der Eingang zu der Haupthöhle ist durch einen Stolperdraht mit angebundener Glocke gesichert. Zur Verrichtung seiner Notdurft hat Bruce in der Nähe der Höhle einen Donnerbalken aufgebaut. Dieser ist gut versteckt und nicht auf den ersten Blick sichtbar. Bruce MacCunn Grad 5 Waldläufer, Adel, Xan, mittelgroß (177cm), normal, 39 Jahre, Beruf: Wilde zerzauste lange Haare, Vollbart, grüne Augen, rechtshändig St 98, Gs 92, Gw 65, Ko 66, In 83, Zt 18, Au 66, pA 17, Sb 49, Wk 21 15 LP, 21 AP – TR – B 25 Boni (alle bereits eingerechnet): SchB +4 , AusB +3 , AbB +0, ZauB -2 Geistesmagie +0, Körpermagie -1, Umgebungsmagie 0 Angriff: Kurzschwert +9, Langbogen +8, Raufen +9, Abwehr +13, Resistenz +12, +13, +12 Fertigkeiten: Erste Hilfe + 7, Fallen stellen + 6, Geländelauf + 12, Himmelskunde +8, Klettern +13, Kräuterkunde +7, Naturkunde +7, Pflanzenkunde +8, Reiten +10, Schleichen +8, Spurenlesen +8, Tierkunde +5, Überleben Wald + 8, Wahrnehmung +4 Sinne: Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +0 Sprachen sprechen: Albisch +16, Chryseisch +10, Erainnisch +8 Besitz: Kurzschwert (+1 +1)*, Langbogen, Aranaks Umhang (Bonus von +4 auf Tarnen) Im angehängten PDF ist noch eine kleine Skizze der Höhle Hier klicken um artikel anzuschauen
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Artikel: Erzflöte
Erzflöte (ABW 5) Erzflöten wurde vor ca. 200 Jahren von einem unbekannten Zwergenthaumaturgen erfunden. Ziel war es, das Auffinden von wertvollen Erzen in Bergwerken zu vereinfachen. Wird auf der Flöte eine bestimmte Melodie gespielt, werden Veränderungen im Magan durch das Instrument in 5m Umkreis festgestellt, welches daraufhin mit einem lauten, hohem und durchdringendem Ton reagiert. Auf freiem Feld ist dieser Ton in 2km Umkreis noch zu hören (analog zu Hörnerklang). Die Flöte ist auf Kupfer, Silber und Gold geeicht, wobei Gold schwerer zu entdecken ist als Silber und Silber schwerer als Kupfer. Spieltechnisch bedeutet das: Wenn ein EW:Musizieren gelingt muss Kupfer in der hörweite sein damit die Flöte reagiert. Bei einen EW:Musizieren -5 (-10) wird das Vorkommen von Silber (Gold) angezeigt. Click here to view the artikel
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Artikel: Igil Akuma Khan - Beitrag zum Thema des Monats März 2012
Die Geschichte von Akuma Khan: Vor langer Zeit als Akuma Khan noch jung war und gerade zum Khan seiner Sippe ernannt wurde verliebte er sich in Inara, die schöne Tochter des Dorfschamanen Altan. Nach einiger Zeit wurde die Verlobung der beiden bekannt gegeben und Altan überreichte Akuma Khan ein Igil als Geschenk, welches er extra für ihn angefertigt hatte. Es solle ihm Erfolg und das wohlwollen der Geister gewähren wohin auch immer ihn sein Weg führte. Tatsächlich hatte Akuma Khan ein langes leben und lebte mit den meisten Stämmen in Frieden. Diejenigen Stämme, die das nicht wollten wurden in Kämpfen mit Akuma Khan immer wieder besiegt und so erlebte der Stamm zu der Zeit Akumas ihre Hochzeit mit Wohlstand und Reichtum. Akuma Khan trug sein Igil immer bei sich: bei Schlachten, bei Verhandlung oder auch nur, wenn er sich mit seinen Pferden beschäftigte. Diesem Umstand hat das Instrument seinen Namen zu verdanken. Akuma und Inara hatten 2 Töchter und einen Sohn. Die Töchter Gulnaz und Shaya heirateten und wurden schwanger. Beide starben bei der Geburt. Kurze Zeit später kam ihr Sohn Bahadur bei einem unglücklichen Reitunfall ums Leben. Kurz darauf verschwand auch Akuma Khan spurlos aus seinem Dorf. Seine Frau Inara war seit diesen Ereignissen nie wieder dieselbe und verstarb einige Monate später vor lauter Kummer über den Verlust der Familie. Der Stamm hat sich von diesen Verlusten nie wieder erholt... Warum Akuma Khan das Glück nicht mehr hold war ist nicht bekannt. Hat er den Zorn der Geister auf sich gezogen. Oder forderten die Geister ihren Tribut für die Macht der Waffe? Oder war es einfach ein schrecklicher Zufall? Man weiß es nicht und was aus Akuma Khan und seinem Igil geworden ist wurde nie überliefert... Der Name des Instrumentes bedeutet so viel wie das Igil des Akuma Khan. Ein Igil ist ein klassisches Instrument der tegarischen Schamanen und wird häufig als Begleitung zu rituellen Gesängen genutzt. Das Igil gilt im allgemeinen als wertvoller Begleiter des Schamanen und wird nicht selten als Thaumagral genutzt. Bei einem Igil handelt es sich um ein 2-saitiges Streichinstrument. Die Saiten bestehen aus Pferdehaar. Hintergrund: Der Schamane Altan wollte seiner Tochter und ihrem Gemahl ein würdiges Geschenk zur Hochzeit überreichen. Also baute er ein Igil und rief die Geister an, die dem Instrument die Macht einhauchten. So zumindest die Sage. Regeltechnisches: Jemand der dieses Instrument spielt hat einen beruhigenden Einfluss auf alle pferdeartigen Kreaturen. Sie laufen nicht vor ihm weg und erkennen seine guten Absichten, sofern er denn solchen haben sollte. Das Instrument wirkt ähnlich wie Zähmen auf diese Wesen. Durch spielen spezieller Melodien können folgende Zauber auf pferdeartige Wesen wirken: ● Tiersprache (Pferde) ● Zähmen (Pferde) - Die Pferde werden zutraulich und lassen sich von dem Spieler problemlos reiten. Vertrautheit und Ruhe des Pferdes steigen um 3 Punkte ● Freundesauge (Pferde) ● Pferde rufen (wie Tiere rufen) Für jeden Zauber muss ein anderes Lied gespielt werden (EW: Musizieren). Da das Instrument zur Zeit verschollen ist weiß kein Lebender welche Lieder dazu gespielt werden müssen. Ein Ausflug in die Geisterwelt könnte evtl. die Lösung bringen. Das Instrument hat einen ABW von 3. Der Wurf wird immer dann fällig, wenn ein magisches Lied gespielt wird. Das Igil gehört zur Gruppe der Streichinstrumente. Ein Barde kann das Igil als magisches Instument einsetzen. P.S. Im PDF gibts auch ein Bild des Instrumentes. Hier klicken um artikel anzuschauen
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Artikel: Beitrag zum Thema des Monats Oktober: Abraxas
Abraxas' Salben und Tinkturen aller Art Abraxas ist ein alter Thaumaturg, der in seinen besten Jahren in Diensten eines reichen Kaufmanns gestand hat. Als dieser eines Tages überraschend starb, wurde er von dessen Erben davongejagt. Er kratzte sein letztes Geld zusammen und eröffnete in Corrinnis einen kleinen Laden, in dem er diverse eigene Erzeugnisse verkauft. Das Geschäft läuft nun schon seit fast 40 Jahren. Da Abraxas kein guter Geschäftsmann ist, kommt er gerade so über die Runden. Der kleine Laden in einer dunklen Seitengasse fällt auf den ersten Blick überhaupt nicht auf. Über der Tür und einem Fenster, welches mit Fensterläden verschlossen ist, hängt ein altes Schild auf dem Steht in verblassten Buchstaben „Abraxas' Salben und Tinkturen aller Art“. Das Schild scheint länger keine frische Farbe gesehen zu haben. Ebenso die Tür und die Fensterläden. Überall blättert die Farbe ab und welchen Farbton die Front mal gehabt hat kann man nur erraten. Öffnet man die Tür, und tritt ein, wird ein kleines Thaumagramm aktiviert, welches einen dezenten Glockenklang erzeugt. Als nächstes fällt einem der etwas muffige Geruch auf, der sich dann mit diversen anderen Gerüchen zu mischen scheint. Bei längerem Aufenthalt überkommt einen irgendwann der Wunsch den Laden wieder zu verlassen (alle viertel Stunde PW:Wk – Anzahl viertel Stunden * 5), ansonsten könnte einen eine leichte Übelkeit übermannen. Das innere des Ladens sieht genauso alt und runtergekommen aus, wie die äußere Fassade. Gegenüber der Tür ist ein kleiner Verkaufstresen, auf dem allerdings nicht mehr viel Platz ist. Er ist voll gestellt mit diversen Karaffen, Döschen, Phiolen und Flaschen. Hinter dem Tresen befindet sich eine Tür, die zu den Wohnräumen Abraxas' und zu seinem Labor führen. Die Wände des kleinen Raums (3x3 m) sind komplett von Regalen verdeckt die ebenfalls mit Erzeugnissen Abraxas voll gestellt sind. Hat man Glück und Abraxas befindet sich gerade hinter seinem Tresen, erblickt man einen alten Mann mit wirren, langen und grauen Haaren, der die neuen Kunden mit zusammengekniffenen Augen anschaut. Kommt man ihm näher fällt einem sofort der unangenehme Geruch auf, der von ihm ausgeht und das trotz der schon Aroma schwangeren Luft. Vor lauter experimentieren in seinem Labor kommt die Körperhygiene bei Abraxas etwas kurz. Er wird seine Kunden mit einer kauzigen krächzenden Stimme begrüßen und sie nach ihrem Begehr fragen. Das Sortiment von Abraxas kann so ziemlich alles beinhalten, was man alchimistisch herstellen kann: Krafttrünke, Heiltrünke, Schnellkrautpulver, Liebestränke, Wahrheitsseren, diverse Zauberzutaten, Potenzmittel, Make-Up und Schminke, etc... Dies ist der Entscheidung des Spielleiters überlassen. Auf Grund seiner schlechten Geschäftstüchtigkeit sind die Preise relativ günstig. Abraxas ist auch zu Tauschhandel bereit, wenn man sich bereit erklärt bestimmte seltene Zutaten für ihn zu besorgen, gibt es die Waren auch schonmal günstiger oder auch ganz umsonst. Hier klicken um artikel anzuschauen
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Artikel: Beitrag zum Thema des Monats März 2013: Der Trank des Wachstums
Trank des Wachstums Der Trank des Wachstums beschleunigt das Wachstum von Pflanzen extrem. Innerhalb eines Tages wird aus einem Sämling eine voll ausgewachsene Pflanze mit reifen Früchten. Begießt man eine schon gewachsene Pflanze geht es entsprechend schneller. Trinkt ein Mensch von diesem Trank altert er um 3W20 Jahre. Ein gelungener PW:GiT halbiert diesen Wert. Ist das Wachstum an der entsprechenden Stelle erschweit (z.B: durch unwirtliches Gegend, Magie oder vergifteter Boden, etc…) kommt es zu einem Zauberduell (Zaubern +20). Eine Pflanze wächst auch mitten in der Wüste, vertrocknet danach allerdings relativ schnell, wenn sie kein Wasser bekommt. Um einen Samen vorzubereiten wird dieser für 24 Stunden in den Trank gelegt. Danach ist der Samen für 1 Jahr lang benutzbar Der Trank des Wachstums wird von twyneddischen Druiden seit Jahrhunderten gebraut. Der Trank wird aber nur im Notfall eingesetzt, wenn z.B: durch eine Kriegszug große Teile eines Waldes zerstört oder durch finstere Wesen verseucht worden sind. Dann werden verschiedene Sämlinge von Bäumen mit dem Trank behandelt und diese dann von den Druiden im Wald verteilt. Die Druiden geben diese Tränke nur sehr ungern an andere weiter, deshalb findet man sie außerhalb Clanngadarns nur sehr selten. Auch in Clanngadarn muss man schon gute Gründe haben, um solch einen Trank von einem Druiden zu bekommen. Click here to view the artikel
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Artikel: Der Orcenschlächter - Beitrag zum Thema des Monats August
Der Orcenschlächter Die Horden der Orcs wurden immer mehr. An jeder Ecke lauerten diese Kreaturen mittlerweile. Sie hatten schon zahlreiche Zwerge getötet. Sie mussten sich beeilen. Sie hatten sich in der großen Schmiede verschanzt und bereiteten den entscheiden Schlag gegen die Orcs vor, der die Wende bringen und Tumunzahar, ihre Binge, retten sollte. Balund ein Meisterthaumaturg sollte die Waffe schmieden, die den entscheidenden Vorteil bringen sollte. Helfen würde dabei Orestes, ein chryseischer Beschwörer. Er sollte den Dämonen beschwören, der in der Waffe gebunden werden sollte. Der Plan war, eine Waffe zu schaffen, die unter den Orcs Angst und Schrecken verbreitet und die von jedem gut geführt werden konnte, falls der Träger im Kampf fall würde. Der Rest der kleinen Truppe bestand aus den beiden Zwergen Cael und Bryth, dem Erainner Tionbhar und dem albischen Söldner Devlin MacNahar. Ihre Aufgabe bestand darin, den Zugang zur Schmiede zu halte bis Balund und Orestes die Waffe vertig gestellt hatten. Nun konnte es nicht mehr lange dauern, aber die Orcs kamen dichter… Gra führte sein Horde Orcs tiefer in die Stollen der Zwergenbehausung. Bald würden alle Zwerge vernichtet sein. Je tiefer sie vordrangen umso weniger Widerstand schien es zu geben. Oder doch nicht? Hinter der nächsten Ecke warteten zwei Zwerge und ein Mensch. Sie würden schnell in ihrem eigenen Blut liegen. Gra feuerte sein Orcs an. "Vorwärts! Macht sie nieder!" Ein Kampf entbrannte. Diese Gegner verstanden es sich zu wehren. Sie würden trotzdem siegen. Sie waren 20 gegen 3. Plötzlich öffnete sich die Tür hinter den dreien. Aus der Tür trat eine Abscheulichkeit ohne gleichen heraus. Ein 3 Meter hoher Dämon mit Hörnern und einem völlig verzerrtem Gesicht. In seiner rechten Hand hielt er ein riesiges Schwert, welches vollkommen schwarz war und sämtliches Licht aufzusaugen schien. Die Orcs schrien, Gra hatte seine Horde nicht mehr unter Kontrolle. Etliche der Orcs rannte voller Panik davon. Plötzlich waren die Orcs nur noch zu viert. Sie wurden von dem Monster brutal und schnell niedergemäht.. Devlin steckte den Anderthalbhänder wieder weg. Der Thaumaturg hatte wirklich ganze Arbeit geleistet. Das Schwert ließ sich hervorragend führen und er schien unter den Orcs schon durch seine bloße Anwesenheit Panik verbreitet zu haben. Jetzt würde die Wende kommen. Der Orcenschlächter war geschmiedet. 2 Monate später fand man die Gefährten tot unter einem Berg von toten Orcs. Sie hatten vielen der Kreaturen den Tod gebracht. Die schiere Menge der Orcs schien sie überwältigt zu haben. Seltsam war nur die Bewaffnung der Gruppe: Ein tiefschwarzes Langschwert mit einer Dämonenfratze als Knauf und Dämonenflügeln als Parierstange. Die restlichen Waffen waren alle verrostet und zum großen Teil zerbrochen. Der Orcenschlächter im Spiel Die Waffe wurde aus Dämonenknochen und Kithrian (Sternensilber) hergestellt. Und in ihr wurde die Seele eines Dämons gebunden. Jeder sieht in der Waffe etwas anderes. Sie repräsentiert immer eine Waffe, die derjenige am höchsten beherrscht. Dies kann zu skurrilen Situationen führen: Wenn der Spitzbube mit dem für ich schwarzen Dolch in ein enges Loch kriecht, kann sich seine Gefährte darüber wundern, wie er den großen Speer damit rein bekommt. Umgekehrt würde sich der Spitzbube vielleicht wundern warum sein Gefährte stecken bleibt. Immer zu sehen sind die Dämonenfratze und die Flügel. Sie bilden zum Beispiel Knauf und Parierstange eines Schwertes. Das Material sieht mattschwarz aus und reflektiert keinerlei Licht. Regeltechnisch ist die Waffe magisch *(+0/+0) und Gegen Orcs *(+2/+2). Die Waffe hat eine dämonische Aura. Orcs sehen in dem Träger einen riesigen Dämonen. Der Anblick wirkt auf sie wie Namenloses Grauen (Zaubern +20). Der gebundene Dämon hat allerdings auch seinen eigenen Willen. Waffen, die einen Monat lang sich überwiegend in der Nähe des Orcenschlächters (Umkreis 30 Meter) befunden haben, leiden unter den Auswirkungen des Zaubers Rost (Zaubern +23, Grad 6). Der Wurf wird jeden Monat erneut fällig, wenn die Waffe noch nicht betroffen ist und sich die Waffe in der Nähe des Schlächters aufgehalten hat. Click here to view the artikel
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Artikel: Inspirationen für Eschar
Wer Inspirationen für Eschar sucht, dem hilft evtl. diese Seite weiter: http://www.maktoub.de/index.html Click here to view the artikel
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Forumsumstellung hat leider nicht so funktionierrt wie gewünscht
Da ich mir in etwa vorstellen kann, wieviel Arbeit so ein Forum macht: Respekt! Und auch von mir vielen Dank für die Mühe. Und die bösen UTF8s bekommst du auch noch in den Griff. Hatte hier gerade eine ähnliche Herausforderug.
- Der Ton im Forum
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Midgard mit Kindern (Allgemeines)
"Papiiii, liest Du mir das auf Englisch vor?" (Große Göttin, 4 Jahre) Oh ja. Das kenne ich. Was heiß das auf Englisch. Was heißt dies auf Englisch. Was heißt... Viel meht OT geht aber bald nicht mehr Ich denke aber auch 6 Jahre ist noch zu früh. Zumindest ist das dann ein ganz anderes Rollenspiel.
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Wie spielt man Midgard?
Ich finde das auch nicht erstrebenswert. Ich habe dies allerdings schon mehrfach in den unterschiedlichsten Gruppen erlebt
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Wie spielt man Midgard?
Aber was genau ist denn dieser andere Spielstil bei Midgard? Die Regeln werden ihn bestimmt beeinflussen, daher war meine Einschränkung oben vielleicht zu extrem. Aber das ist auch das was ich versuche zu ergründen. An den reinen Regeln liegt das nicht. Midgard unterstützt H&S durch detaillierte Kampfregeln. Vor allem seit es Schicksalsgunst und ganz neu Glückspunkte gibt. Unter M3 war der Kampf deutlich mehr auf der Grim&Gritty-Seite. Jetzt bin ich aber schon gespannt: Welches sind diese "Hack'n'Slay"-fördernden Rollenspiele und wie wird das dort bewerkstelligt? Ich persönlich kenne nur andere Rollenspiele, die zusätzlich zu anderen Optionen eben recht gut funktionierende Kampfsysteme haben, bei denen es auch mal Spaß machen kann, sich einfach nur durch einen eher simplen Dungeon mit Gegnerhorden zuschnetzeln. Inwiefern wird bei Midgard "Tavernenspiel, sozialen Interaktionen, Detektiv spielen, etc..." gefördert? Also bei Midgard ist es eher eine schlechte Idee mal eben ganze Orc-Völker auszulöschen oder sich durch ein paar Drachen zu schnetzeln. Mag ja sein dass sich das bei D&D mittlerweile geändert hat, aber früher war das da kein Problem. Nach meinen Erfahrungen ist die Anzahl der Gegner im Kampf bei Midgard in der Regel überschaubar. Zumal ein Kampf auch relativ lange dann dauern kann. Wenn dem nicht so ist, streicht das. Aber Slayerprayer unterstreicht das eigentlich. Zumal bei Midgard etliche Abende vorkommen, bei denen gar nicht gewürfelt wird.
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Wie spielt man Midgard?
Aber was genau ist denn dieser andere Spielstil bei Midgard? Die Regeln werden ihn bestimmt beeinflussen, daher war meine Einschränkung oben vielleicht zu extrem. Aber das ist auch das was ich versuche zu ergründen. Es ist schon richtig, dass Midgard ein Fantasy Rollenspiel ist, wie viele andere auch. Und wie Rosendorn schon schreibt sind es letztlich die Regeln die den Spielstil beeinflussen. Dadurch, das bei Midgard Hack 'n Slay nicht gefördert wird liegt der Fokus dann eben mehr auf dem Tavernenspiel, sozialen Interaktionen, Detektiv spielen, etc... Das alles kann man genauso auch mit anderen Systemen machen. Ob das, z.B. bei D&D, der Fall ist kann ich nicht beurteilen. Bei Shadowrun lag der Focus bei uns deutlich mehr bei der Planung der Runs, soziale Interaktion unter den einzelnen Charakteren gab es dagegen deutlich weniger.