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Barbarossa Rotbart

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Alle Inhalte erstellt von Barbarossa Rotbart

  1. @Merl: Du übertreibst. @Eleazar: Nicht alles, was mit M4 eingeführt wurde, hat man behalten. Siehe z.B. die Zweiteilung Wk und Sb. Dort hat man quasi auch die M3-Regelung für M5 übernommen. Oder darf ich Dich daran erinnern, dass man sonst so viel vereinfacht und zusammengelegt hat, auch wenn diese Zusammenlegungen nicht wirklich realistisch sind (siehe z.B. Überleben) @Galaphil: Sorry, aber daran hätte man bei anderen Fertigkeiten auch denken müssen.
  2. @Pascha: Du wirst mich nicht überzeugen, und ich werde Dich nicht überzeugen. Belassen wir es dabei! @Alle anderen: Ich weis, dass meine LE-Verteilung noch nicht perfekt ist. Wenn es so einfach wäre, Regeln für Kämpfer/Zauberer zu erstellen, die mit den Beta-Regeln vereinbar sind und auch mit der Tradition der Kämpfer/Zauberer aus M2 bis M4, hätten man sie doch im Kodex mitgeliefert. Die LE-Verteilungsregel sollte unkompliziert sein und ohne große Rechnerei auskommen.
  3. Dann schaffen wir doch alle Fertigkeiten gleich ganz ab! Das halte ich für übertrieben. Ich vermute, dass das ironisch gemeint ist. Ich verweise auf meinen Beitrag #5 und den dort formulierten Vorschlag. Natürlich war dies ironisch gemeint. Nach Slasars ironischer Antwort, konnte ich einfach nicht anders. Fällt Dir das jetzt erst auf?!? Der Titel ist schließlich:
  4. Und gerade letzteres ist ein guter Grund, weshalb die beiden Fertigkeiten trotz möglicher Überschneidungen, nicht zusammen gehören. Wenn man meint, diese Fertigkeiten wegen möglicher Überschneidungen zusammenlegen zu müssen, brauchen wir dann im Endeffekt nur einmal Überleben, denn im Gebirge gibtes über der Baumgrenze sowohl Steppen als auch (Geröll-)Wüsten. Und Eiswüsten sind ebenfalls Wüsten. Und mir fallen bestimmt auch noch Gründe ein, weshalb Überleben(Wald) und Überleben(Dschungel) da ebenfalls hineingehören... Fazit: Wir brauchen nur EINE Überlebensfertigkeit! Ergänzung: Nein, wir brauchen sogar überhaupt keine Fertigkeit Überleben, denn mit der gleichen Begründung, mit der man Überleben(Sumpf) in Naturkunde gesteckt hat, kann man doch auch begründen, weshalb Naturkunde zum Überleben in jeder Umgebung reicht! ;) Das ist natürlich beides ironisch gemeint.
  5. zu 1. Bei Mir sind sie viel stärker eingeschränkt, da die Verteilung festgelegt ist. Bei Dir gibt es für jede erlaubte Kombination von Abenteurertypen unzälige Verteilungen. zu 2. Sinnlos, da Alltag die einzige Kategorie ist, zu der LE verschoben werden dürfen. zu 3. Das ist meine Methode auch. zu 4. Genau diese freie Verteilung ist das Problem zu 5. Die bisher Berechnung ist recht einfach: TE-Kosten (eine 1, 2, 3, 5 oder 15 und bis zu 2 angehängte Nullen) wird mit einer kleinen natürlichen Zahl (eine 1, 2, 3 oder 4) multipliziert und eine weitere Null angehängt. Dies alles ist sehr einfach im Kopf zu berechnen. Erweitert man dies mit EP-Kosten von 15, 25, 35 und 45 kann man dies nicht mehr so schnell im Kopf machen und man benötigt einen Taschenrechner. Dies ist aber bisher unnötig und sollte es auch bleiben. zu 6. Und genau dies ist ein weiterer Grund weshalb deine Methode eher PG ist als meine. zu 7. Und damit liegts Du leider falsch. Die Beta-Regeln mögen zwar nur vorläufig sein, aber dies bedeutet nicht, dass man sie doch nicht übernimmt. Ich denke da an die Regeln von der Runenklingen-Kampagne, die ja schon viel von M5 beinhielten. Weshalb sollte man trotz Kombi-Abenteurer einen normalen Abenteurer spielen? Sie sind billiger (kein EP-Malus). Sie sind auch flexibler (keine zusätzlichen Pflicht-Fertigkeiten). Und Kombi-Abenteurer sind in der Regel auf Elfen und Gnome beschränkt.
  6. Hast Du meinen letzten Beitrag nicht gelesen? Ich berufe mich auf die Midgard-Regeln! Zwar die M3-Version, aber so waren mal die Regeln. Wenn man sonst so viel vereinfacht und zusammenlegt, wieso hat man dies hier nicht gemacht?
  7. Gebirge ohne Schnee machen schon Sinn, denn auch in Midgard sind nicht alle Gebirge vergletschert.
  8. Leider habe ich ein Problem damit, mir böse Königreiche auszudenken. Folgende Kulturen gibt es derzeit mit Namen und mindestens einigen weiteren Fakten: - Die Anarlïe (Sonnenelfen): das größte Elfenvolk Holgards (fast vollständig beschrieben) - Die Barbaren der Blutsavanne: die freien menschlichen Bewohner der Blusavanne (noch nicht beschrieben) - Die Freie Hanse: eine looser Städtebund im Norden (noch nicht beschrieben) - Das Imperium von Bel-Shatar: das größte Reich der Arracht (vollständig beschrieben) - Die Inselnomaden: polynesische Kultur (noch nicht beschrieben) - Das Königreich Etheros: ein loose auf Masters of the Universe basierendes kleines Königreich (noch nicht beschrieben) - Das Nordvolk: Halbzwergische Barbaren (vollständig beschrieben) - Das Reich Tar-Serion: ein "böses" Königreich, dessen König als Gott verehrt wird (noch nicht beschrieben) - Die Stadtgnome: Das einzige Gnomenvolk Holgards (fast vollständig beschrieben) - Ta-Ma-Meket: ein von meketischen Flüchtlingen gegründetes Reich, basiert auf dem alten Ägypten zur Zeit Echnatons (wird gerade entwickelt) - Die Úveori (Elfenamazonen): elfische Amazonen (vollständig beschrieben) - Die Valianer: Überlebende einer von den Arracht zerstörten valianischen Kolonie (noch nicht beschrieben) - Die Wildelfen: ein verwildertes Elfenvolk mit einen Hang zur Raserei, tragisch (vollständig beschrieben) Wenn jemand eines der noch nicht beschriebenen Kulturen übernehmen will oder Ideen für eigene Kulturen hat, möge er sich bitte bei mir melden. Ich bin für jede Hilfe dankbar. Und wie bei dem Myrkgard-Projekt, hat der/die Macher/in (fast) Hand.
  9. Ich habe mir Dein System noch einmal genauer angeschaut und die großen Schwachstellen gefunden: 1. die freie Verteilung der Lerneinheiten. Das gibt ihnen Zwar eine größere Flexibilität als normalen Abenteurern, aber es macht sie gleichzeitig auch weniger nachvollziehbar. Dies ist in meinen Augen wirklich eine PG-Regel. 2. Mindestens 2 LE auf Alltagsfertigkeiten? Assassine, Waldläufer und Magier haben dort nur jeweils 1 LE! 3. Bei Waffen erhalten sie sogar mehr LE als bei meiner Methode. 4. Das es in einigen Kategorien nie nur 1 LE geben kann wurde nicht berücksichtigt. 5. 7 statt 4 mögliche Steigerungsstufen 6. Volle EP 7. Aus 5. und 6. keine Kompatibilität zu den Beta-Regeln und damit zu konvertierten Kombi-Abenteurern Sorry, aber wegen dem 1. und dem 3. Punkt ist Deine Regelung viel eher PG als meine.
  10. Ha, Ha, Ha! Die Zusammenlegung von Fertigkeiten unter M5 ist zum Teil nicht durchdacht! Bei der Zuordnung von Tanzen zu Etikette(!) flogen gleich die meisten Anwedungen dieser Fertigkeit heraus. Was hat die praktische Fertigkeit Überleben(Sumpf) in der theoretischen Fertigkeit Naturkunde zusuchen. Und auch bei den anderen Überlebensfertigkeiten scheinen mir die Gründe für das Zusammenlegen nicht immer einleuchtend. Nur bei Überleben(Steppe) und Überleben(Wüste) kann man mit der Savanne argumentieren, wo man je nach Jahreszeit eine andere Überlebensfertigkeit braucht. Überleben(Schnee) ist bei der nicht auf Eis und Schnee basierenden Gefahren des Gebirges nutzlos, während Überleben(Gebirge) einem nicht hilft einen Schneesturm zu überstehen.
  11. Es war ja nur ein Vorschlag, den ich für vernünftig hielt.Außerdem wollte ich dies auf jeweils 5 Regionen beschränken.
  12. Dein Beispiel mit Gnomenon ist gerade ein Beispiel dafür, dass man die Regelung von M4 nicht hätte übernehmen sollen. Man hätte stattdessen zu der Regelung von M3 zurückkehren sollen. Nach den M3-zu-M4-Konvertierungsregeln entspricht Stufe 3 +10 und Stufe 4 +13. Man sieht aber deutlich, dass man damals bei den Sprachen keinen Wert auf übertriebenen Realismus legte. Dies kam erst mit M4. Und da sich M5 von so einigen Ballast getrennt hat und man komplexe Regeln vereinfacht hat, wäre es da nicht an der Zeit gewesen, hier wieder die alte Regel zu übernehmen?
  13. Da hätten man aber auch die erst mit M4 eingeführte Regelung, dass man Schreiben für jede Sprache und nicht für jede Schrift einzeln erlernen muss, auch abschaffen müssen...
  14. Falsch, es gibt Regeln für die EP-Kosten man kann sie deutlich auf der Tabelle 8 (KOD S.157) erkennen. Gegenfrage: Warum sollte man nach Deinen System einen Kombi-Abenteurer spielen? Sie können weniger als normale Abenteurer und müssen sich mit 7 verschiedenen EP-Kosten herumschlagen. Mir scheint es fast so, als ob Du in Deiner Gruppe ein gewaltiges Problem mit Powergamern hast.
  15. Zwei Sonderfälle bei der Erschaffung sind schon zwei Sonderfälle zu viel! Außerdem verstößt Deine Regelung gegen die Tradition von MIDGARD nach der Kombi-Abenteurer weinger EP erhalten als normale Abenteurer. Nicht zu vergessen gegen die Regeln mit Steigerungskosten von 15, 25 und 35 EP pro TE. Bei mir gibt es nur einen Sonderfall und dies auch nur, weil ich beim Schattenweber festgestellt habe, dass er sich eine typischen Fertigkeiten nicht nachkaufen kann, da Thaumaturgen Wissensfertigkeiten für 20 EP pro TE steigern und Spitzbuben für 30 und er somit keine LE für Wissensfertigkeiten erhält. Mein System ist noch nicht perfekt. Da kann noch einiges verbessert werden.
  16. Mali haben einen entscheidenen Nachteil: zusätzliche Buchführung. Wo war er schon? Was könnte er wissen? Und was nicht? Dafür sind doch eigentlich die Fertigkeiten da, oder etwa doch nicht?
  17. Dann kann man auch Landeskunde und Musizieren auf jeweils eine Fertigkeit reduzieren...
  18. Da gibt es nur ein gewaltiges Problem. Dein Vorschlag ist nicht mit den Beta-Regeln kompabitel! Man muss außerdem zuviel rechnen und es gibt zu viele Sonderfälle.
  19. Ich habe mich auch gefragt, weshalb man die Überlebensfertigkeiten zusammengelegt hat und eine davon in die laut KOD eher theoretische Naturkunde verfrachtet hat. Nur die Zusammenlegung von Überleben:Steppe und Überleben:Wüste macht wegen der Savanne, die je nach Jahreszeit eher Steppe als Wüste und umgekehrt ist, Sinn. Ich würde sogar noch weitere Überlebensfertigkeiten vorschlagen: Höhle und Meer. Dazu könnten noch exotische Geländeformen kommen (eher etwas für passionierte Weltenwanderer und Sphärenreisende)
  20. Wie bei Landeskunde sollte man auch die drei naturkundlichen Wissensfertigkeiten weiter unterteilen. Ein waelndischer Barbar kennt sich vielleicht mit den Tieren seiner Heimat gut aus, aber er wird kaum etwas über die Tiere Bulugas wissen. Daher folgender Vorschlag: Wie bei Landeskunde gibt es nicht nur eine Naturkunde-, Tierkunde- bzw. Pflanzenkunde-Fertigkeit sondern mehrere und zwar für jede Biogeographische Region eine. Diese entsprechen grob den Kontinenten aber mit einigen Unterschieden. Zu Vesternesse gehören auch der Norden Lamarans und Siraos westlich des Gebirges und nördlich der Wüste Gond. Die weiteren sind der Osten Siraos, Rawindra, Lamaran südlich der Wüste, und Huaxal.
  21. Ich habe meine zweite Idee etwas überarbeitet: Kombi-Abenteurer werden auf die gleiche Weise erschaffen wie normale Kämpfer und Zauberer. Das es sich um eine Kombination zweier Abenteurertypen handelt, gelten für sie leicht andere Regeln. Der vom Abenteurertyp abhängende Bonus auf die Ausdauerpunkte ist immer der höchste der beiden gewählten Abenteurertypen (AP +2 bei Barbar, Krieger, Waldläufer; AP +1 sonst). Auch erhalten sie immer den höheren Resistenzbonus der Zauberer (ResB +2/+2). Bei der Bestimmung des Standes gilt ebenfalls immer der höhere der beiden möglichen Boni (+20 bei Barde, Priester, +10 bei Druide, Magier, +0 sonst). Kombi-Abenteurer müssen wählen, ob sie die typischen Fertigkeiten ihres Kämpfer- oder ihres Zauberertypes umsonst bekommen. Die anderen Fertigkeiten müssen sie aber trotzdem erlernen und dafür Lerneinheiten ausgeben. Sollten aber alle Kategorien wegfallen, zu denen betreffende Fetigkeit gehören, werden die Kosten von der Kategorie kit den meisten Lerneinheiten abgezogen. Sie erhalten nur in den Fertigkeitskategorien Lerneinheiten, in dem die EP-Kosten pro TE für einen ihrer Abenteurertypen 10 EP oder für beide Abenteurertypen jeweils 20 EP beträgt. In diesen Kategorien erhalten sie jeweils die höchste Anzahl an Lerneinheiten (abzüglich der oben erwähnten Kosten für die nicht gewählten typischen Fertigkeiten). Nur bei Waffenfertigkeiten und Zaubern ist dies anders. Sie erhalten nur die Hälfte der bei ihrem Kämpfertyp angegebenen Lerneinheiten für Waffenfertigkeiten und auch nur die Hälfte (abgerundet) der bei ihrem Zauberertyp angegeben Lerneinheiten für Zauber. Sie erhalten nur eine Spezialwaffe. Wenn sie Magier als Zauberertyp gewählt haben, dürfen sie sich ein Spezialgebiet aussuchen. Später gelten immer die niedrigsten EP-Kosten der jeweiligen Abenteurertypen für Trainings- und Lerneinheiten. Mit einer Ausnahme. Waffenfertigkeiten kosten immer 20 EP pro TP. Zum Ausgleich erhalten sie nur halb so viel EP für Kämpfe, Zaubern und Einsatz von Fertigkeiten bzw. nur ⅔ der pauschal vergebenen EP. Nur folgende Kombinationen sind zulässig: Druide: Bb, Gl, Kr, Wa – Ba, Or Hexer: As, Bb, Gl, Hä, Kr, Sp, Wa – Ba Magier: As, Gl, Hä, Kr, Sp – Ba, Or Priester, Beschützer: Bb, Hä, Wa – Ba, Or Priester, Streiter: As, Bb, Hä, Wa – Ba, Or Schamane: Bb, Hä, Kr, Sp, Wa – Ba Drei Beispiele: Klingenmagier (Km) Kombinierte Abenteurertypen: Krieger und Magier. Nur Elfen Typische Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung+5 (St), Zauberkunde+8 (In) und Schreiben:Eldalyn+12 (In) Alltag: 1 LE, Kampf: 3 LE, Wissen: 3 LE Waffen: 18 LE Zauber: 3 LE (beliebig außer Dweomer, Wundertaten, Zauberlieder und Schwarze Magie) Typischer Zauber: Erkennen von Zauberei AP +2, Stand +10, 4 Waffen, Kettenrüstung (KR) Schattenweber (Sw) Kombinierte Abenteurertypen: Spitzbube und Thaumaturg. Nur Berggnome Typische Fertigkeiten: Fallenmechanik+8 (Gs), Thaumatographie+8 (In) und Schreiben:Gnomenon+12 (In) für Alltag: 1 LE, Halbwelt: 6 LE, Unterwelt: 10 LE Waffen: 10 LE Zauber: 3 LE (Zaubersalze, Zaubersiegel, Runenstäbe) Typischer Zauber: Erkennen von Zauberei(s) AP +1, Stand +10, 2 Waffen Todeswirker (To) Kombinierte Abenteurertypen: Assassine und Hexer. Nur Chryseia, Eschar, Küstenstaaten und Valian. Typische Fertigkeiten: Meucheln+8 (Gs) und Gassenwissen+8 (In) Alltag: 3 LE, Sozial: 2 LE, Unterwelt: 8 LE, Wissen: 2 LE Waffen: 12 LE Zauber: 3 LE (Beherrschen, Verändern) Typischer Zauber: Verwünschen AP +1, Stand +0, 4 Waffen Ich hoffe, dass diese Lösung besser ist.
  22. Mir geht es NICHT um die Bestätigung meiner Meinung. Das behauptest Du doch nur, weil ich Paschas Vorschlag ablehne, weil es nicht mit den Beta-Regeln vereinbar ist und er die Kombi-Abenteurer so weit abschächte, dass sie vollkommen uninteressant wurden! Das Problem mit der Ausnahmefertigkeistregelung von M4 und den TE-Kosten ist, dass es Ausnhamefertigkeiten bei M5 so nicht mehr gibt und dass die LE/TE-Kosten der Kombi-Abenteurern uns durch die Beta-Regeln vorgegeben sind. Daran kann ich nichts ändern! Das Problem sind wirklich die Start-Lerneinheiten. Hier müssen wir ein gerechtes System entwickeln, welches auch der Tradition von MIDGARD entgegen kommt. Und da sind die Lerneinheiten für die allgemeinen Fertigkeiten das große Problem. Wie wir aber gesehen haben, funktioniert die Durchschnittsmethode nicht, weil da ungültige Werte zustande kommen können. Auch gibt es in einigen Kategorien Mindestwerte: - Alltag: 1 LE - Freiland: 4 LE (wobei hier 2 Le wahrscheinlicher sind) - Halbwelt: 2 LE - Kampf: 1 LE - Körper: 1 LE - Sozial: 2 LE (nur eine Anzahl von LE möglich.) - Unterwelt: 8 LE (wobei hier 4 LE wahrscheinlicher sind) (nur eine Anzahl von LE möglich.) - Wissen: 2 LE - Waffen: 2 LE (nur eine Anzahl von LE möglich.) - Zauber: 3 LE Dann gibt es anscheinend noch zwei Bedingungen. Kein Abenteurertyp hat weniger als 6 LE und mehr als 20 LE für allgemeine Fertigkeiten und die Summe der LE, die die typischen Fertigkeiten kosten, übersteigt nie 10. Und wenn keine Fertigekit für 10 LE gewählt wurde, gibt es immer zwei bzw. drei Fertigkeiten und Zauber, wobei im zweiten Fall eines davon ein Zauber sein muss. Ich halbe folgende Teil-Lösung, im Bezug auf die typischen Fertigkeiten: die typischen Fertigkeiten des Kämpfer erhält er umsonst, die des Zauberers (inklusive des Zaubers) muss er von den LE erlernen. Dafür bekommt er die volle Summe an LE vom Zauberer. Das läuft effektiv bei fast allen auf eine Halbierung der LE für Zauber heraus. Nur der Druide ist hier ein Problem, denn er erhält einen Zauber der Stufe 5, der 5 LE kostet... Ein weiterer schneller (und ungeprüfter) Vorschlag wäre, dass man zwar die jeweils höchste Summe an LE in jeder Kategorie erhält, aber nur in den Kategorien (außer Alltag, Waffen (werden halbiert, und Zauber (werden ebenfalls halbiert)), in denen eine TE später 10 EP kostet. Die typischen Fertigkeiten des Zauberers müssen von den LE gekauft werden, die des Kämpfers und die typischen Zauber erhält er umsonst.
  23. Wenn Dir meine Methode, die übrigens eher in der Tradition von Midgard steht als Paschas Methode, die, wie ich gezeigt hat, nicht funktioniert, weil Kombi-Abenteurer bei ihr schlechter darstehen als normale Abenteurer, dann liefere doch eine eigene Lösung und meckere nicht ständig herum! EDIT: Ich werde nicht wegen zweien, denen die Kombi-Abenteurer zu mächtig sind, an meinem Vorschlag etwas ändern. Ich erwarte da schon konkrete Vorschläge, die regelkonform sind (inklusive der Beta-Regeln) und in der Tradition der Kombi-Abenteurer früherer MIDGARD-Versionen stehen.

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