Zum Inhalt springen

Barbarossa Rotbart

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    2136
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Barbarossa Rotbart

  1. ich habe mich entschlossen Erzählen zum einen doch in Beredsamkeit zu belassen und zum anderen mit Dichten zu vereinen. Folglich gibt es nur noch eine neue Fertigkeit: Musizieren(Tanzen).
  2. Du sprichst hier vermutlich nicht von Abenteurern, die gegen Drachen, Riesen und Dämonenfürsten kämpfen? Selbst die wissen, dass man im Winter nicht durchs Gebirge zieht. Und erst recht in über die höchsten Pässe. Überleben(Schnee) würde im Gebirge dann verlangen, wenn man wirklich so blöd ist, und sich jenseits der Baumgrenze auf den Gletscher begibt, weil dort Überleben(Gebirge) nutzlos ist, da jemand der sich wirklich im Gebirge auskennt, solche Gebiete meidet. Aber für die normalen Gefahren des Gebirges ist Überleben(Schnee) nicht zu gebrauchen. Und ich waage mal zu behaupten, dass in den mesiten Gebirgen Lamarans und Huaxals keine Gletscher existieren. Schau Dir doch einmal die irdischen Gebirge an. Nur die Hochgebirge sind vergletschert, und die Gletschergrenze steigt je näher man dem Äquator kommt.
  3. Es gibt da einen gewaltigen Unterschied. Beredsamkeit hat mit dem künstlerischen Erzählen nichts gemein. Beredsamkeit ist eher Überzeugen, Lügen und Agitation. Zwar sieht M5 Erzählen als Teil von Beredsamkeit, aber ich halte dies für unpassend. Zwar muss ein Erzähler auch überzeugend sein, aber ein guter Erzähler hat auch etwas von einem Schauspieler und von einem Dichter. Man könnte Dichten und Erzählen in eine "instrumenten"-Gruppe stecken. Gaukeln ist da leider falsch, denn Gauklen beinhaltet nur Gaukelkünststücke wie Jonglieren, Taschenspielertricks(?) und Schwert-/Feuerschlucken. Akrobatik beinhaltet eigentlich nur die akrobatischen Künststücke und Fähigkeit zu Fallen. Man kann die Kenntnis von Akrobatik für die mehr akrobatischen Tänze von Derwischen voraussetzen, da man Springen mit Geländelauf zusammengelegt hat.
  4. Danke. Ich habe absichtlich abgerundet, da bei MIDGARD immer abgerundet wird. Wenn man sich die Lehrpläne aus M3 und M4 genauer anschaut, merkt man sofort, wo die 1W6+1 herkommen. Unter M3/M4 waren nämlich Waffenfertigkeiten für Zauberer doppelt so teuer, und auch die Zauber der zaubernden Kämpfer kosteten das doppelte. Da man aber die niedrigsten Kosten der jeweiligen Typen genommen hat, hat man die Lernpunkte quasi halbiert, um diesen Vorteil auszugleichen. Bei M5 simuliert man dies, in dem man den Zauberen vielweniger LE für Waffen gibt und dafür zaubernden Kämpfern nur 3 LE für Zauber und keine typischen Zauber. Mir kommt meine Lösung trotzdem noch zu mächtig vor. Aberwenn ich jetzt sage, dass sie keine der typischen Fertigkeiten erhalten und sie nachkaufen müssen, und sie dafür in allen Fertigkeitskategorien (außer Zauber und Waffen) immer die höchste Anzahl von LE bekommen, haben wir beim Assassinen, Glücksritter,Händler, Krieger und Waldläufer ein Problem, da sie typische Fertigkeiten erhalten, die 10 LE kosten, und sie zu wenig LE in den betreffenden Kategorien haben. Sie können diese Fertigkeiten folglich nicht zu Spielbeginn nachkaufen. Eine weitere Idee ist, die LE für Waffen auf ein Drittel (oder Viertel) der Gesamtsumme zu reduzieren. Bei den Zaubern könnte man Kombi-Abenteurer zu kämpfende Zauberer behandeln, also nur 3 LE für Zauber und kein typischen Zauber.
  5. Mit der bisherigen Regelung habe ich so meine Probleme, da damit nur die Gesellschaftstänze des Adels abdeckt sind. Die Tänze des Volkes stecken in Landeskunde(!) und dort soll, wie hier jemand mal geschrieben hat, die Qualität des Tanzens keine Rolle spielen. Notfalls könnte man ja mit einem PW:Gw die Qualität des Tanzes betsimmen. Dass dabei mehrere Optionen, die unter M4 noch möglich waren, wie z.B. Zuschauer zu unterhalten oder abzulenken, außen vor gelassen werden, wird dabei geflissen ignoriert. Auch das in anderen Kulturkreisen Tanzen nicht zur höfischen Etikette gehört. Für Dichten und Singen ist es zwar nicht angegeben, aber da würde ich mich nach M4 richten, also pA für Singen und In für Dichten. Ein geschickter Musiker wird kein guter Sänger oder Erzähler sein, wenn ihmdie Ausstrahlung fehlt. Und zum guten Dichter gehört auch eine gewisse intelligenz.
  6. Das geht leider nicht, weil ich dies 1:1 von den Beta-Regeln übernommen habe, die ich nicht antaste, da dies offizielle Regeln sind. Da hast Du etwas falsch in Erinnerung. Die 1W6+1 galten nur für Waffen und Zauber. Dies habe ich mit der Halbierung der jeweiligen LE simuliert.
  7. Sorry, aber dies klingt doch sehr nach einem Versuch, mich zu überzeugen, dass Dein Idee besser ist und dass sogar die Beta-Regeln nichts taugen.
  8. Aber genau damit machst du ein Fass auf, dass sich nicht mit den bestehenden Entscheidungen für Midgard deckt. Die Midgard-Klimazonen laufen schon mal anders. Wenn du dir die Verbreitung der Tierarten laut Bestiarium ansiehst, läuft es ebenfalls kreuz und quer. Mal spielen die Kontinente eine Rolle, mal wieder nicht. Ich habe mich dabei grob an dieser zoogeographischen Karte der Erde und auch dem Zusammenhang der Kulturen Midgards orientiert. Nach der Karte sind große Wasserflächen, Wüste und hohe Gebirge natürliche Grenzen. Deshalb auch diese seltsame Unterteilung mit Vesternesse als größte Zone, die auch noch den gesamten Norden Lamarans und Siraos einnimmt. Ich habe einfach nicht die Zeit, mir jeden Eintrag im Bestarium vorzunehmen und daraus eine exakte biogeographische Karte Midgards zu erstellen.
  9. Da bei M5 Dichten zu Musizieren zählt, kann man doch auch Tanzen und Erzählen ebenfalls dazu zählen. Denn Etikette ist für Tanzen und Beredsamkeit für das künstlerische Erzählen irgendwie unpassend. Nicht jeder, der sich in den Gepflogenheiten zu Hofe auskennt, ist auch ein guter Tänzer und auch nicht jeder noch so sprachgewandte Händler, kann gut Geschichten erzählen. Für beide Fertigkeiten würden dann die gleichen Regeln wie für Musizieren gelten, aber sie hätten andere Leiteigenschaften: Gw für Musizieren(Tanzen) und pA für Musizieren(Erzählen).
  10. ich sehe da ein Problem. Was ist wenn die Leiteigenschaft schon so niedrig ist, dass sie keinen Bobus sondern einen Malus bringt. Dann den "Bonus" durch die Leiteigenschaft entfallen zu lassen, würde dem betreffenden Rüstungsträger ja behindern, sondern eher helfen...
  11. Man darf sich doch noch wundern dürfen? Und man darf sich doch noch fragen, weshalb man zu einem Fertigekiten zusammengepackt hat, die nur wenige (bis fast nichts) gemeinsam haben, und an anderer Stelle nicht einmal daran gedacht hat, es zu vereinfachen. Liegt es daran, dass man keine Regel hervorkramen wollte, die man bei Wechsel von M3 zu M4 abgeschafft oder geändert hat?
  12. @Merl: Du übertreibst. @Eleazar: Nicht alles, was mit M4 eingeführt wurde, hat man behalten. Siehe z.B. die Zweiteilung Wk und Sb. Dort hat man quasi auch die M3-Regelung für M5 übernommen. Oder darf ich Dich daran erinnern, dass man sonst so viel vereinfacht und zusammengelegt hat, auch wenn diese Zusammenlegungen nicht wirklich realistisch sind (siehe z.B. Überleben) @Galaphil: Sorry, aber daran hätte man bei anderen Fertigkeiten auch denken müssen.
  13. @Pascha: Du wirst mich nicht überzeugen, und ich werde Dich nicht überzeugen. Belassen wir es dabei! @Alle anderen: Ich weis, dass meine LE-Verteilung noch nicht perfekt ist. Wenn es so einfach wäre, Regeln für Kämpfer/Zauberer zu erstellen, die mit den Beta-Regeln vereinbar sind und auch mit der Tradition der Kämpfer/Zauberer aus M2 bis M4, hätten man sie doch im Kodex mitgeliefert. Die LE-Verteilungsregel sollte unkompliziert sein und ohne große Rechnerei auskommen.
  14. Dann schaffen wir doch alle Fertigkeiten gleich ganz ab! Das halte ich für übertrieben. Ich vermute, dass das ironisch gemeint ist. Ich verweise auf meinen Beitrag #5 und den dort formulierten Vorschlag. Natürlich war dies ironisch gemeint. Nach Slasars ironischer Antwort, konnte ich einfach nicht anders. Fällt Dir das jetzt erst auf?!? Der Titel ist schließlich:
  15. Und gerade letzteres ist ein guter Grund, weshalb die beiden Fertigkeiten trotz möglicher Überschneidungen, nicht zusammen gehören. Wenn man meint, diese Fertigkeiten wegen möglicher Überschneidungen zusammenlegen zu müssen, brauchen wir dann im Endeffekt nur einmal Überleben, denn im Gebirge gibtes über der Baumgrenze sowohl Steppen als auch (Geröll-)Wüsten. Und Eiswüsten sind ebenfalls Wüsten. Und mir fallen bestimmt auch noch Gründe ein, weshalb Überleben(Wald) und Überleben(Dschungel) da ebenfalls hineingehören... Fazit: Wir brauchen nur EINE Überlebensfertigkeit! Ergänzung: Nein, wir brauchen sogar überhaupt keine Fertigkeit Überleben, denn mit der gleichen Begründung, mit der man Überleben(Sumpf) in Naturkunde gesteckt hat, kann man doch auch begründen, weshalb Naturkunde zum Überleben in jeder Umgebung reicht! ;) Das ist natürlich beides ironisch gemeint.
  16. zu 1. Bei Mir sind sie viel stärker eingeschränkt, da die Verteilung festgelegt ist. Bei Dir gibt es für jede erlaubte Kombination von Abenteurertypen unzälige Verteilungen. zu 2. Sinnlos, da Alltag die einzige Kategorie ist, zu der LE verschoben werden dürfen. zu 3. Das ist meine Methode auch. zu 4. Genau diese freie Verteilung ist das Problem zu 5. Die bisher Berechnung ist recht einfach: TE-Kosten (eine 1, 2, 3, 5 oder 15 und bis zu 2 angehängte Nullen) wird mit einer kleinen natürlichen Zahl (eine 1, 2, 3 oder 4) multipliziert und eine weitere Null angehängt. Dies alles ist sehr einfach im Kopf zu berechnen. Erweitert man dies mit EP-Kosten von 15, 25, 35 und 45 kann man dies nicht mehr so schnell im Kopf machen und man benötigt einen Taschenrechner. Dies ist aber bisher unnötig und sollte es auch bleiben. zu 6. Und genau dies ist ein weiterer Grund weshalb deine Methode eher PG ist als meine. zu 7. Und damit liegts Du leider falsch. Die Beta-Regeln mögen zwar nur vorläufig sein, aber dies bedeutet nicht, dass man sie doch nicht übernimmt. Ich denke da an die Regeln von der Runenklingen-Kampagne, die ja schon viel von M5 beinhielten. Weshalb sollte man trotz Kombi-Abenteurer einen normalen Abenteurer spielen? Sie sind billiger (kein EP-Malus). Sie sind auch flexibler (keine zusätzlichen Pflicht-Fertigkeiten). Und Kombi-Abenteurer sind in der Regel auf Elfen und Gnome beschränkt.
  17. Hast Du meinen letzten Beitrag nicht gelesen? Ich berufe mich auf die Midgard-Regeln! Zwar die M3-Version, aber so waren mal die Regeln. Wenn man sonst so viel vereinfacht und zusammenlegt, wieso hat man dies hier nicht gemacht?
  18. Gebirge ohne Schnee machen schon Sinn, denn auch in Midgard sind nicht alle Gebirge vergletschert.
  19. Leider habe ich ein Problem damit, mir böse Königreiche auszudenken. Folgende Kulturen gibt es derzeit mit Namen und mindestens einigen weiteren Fakten: - Die Anarlïe (Sonnenelfen): das größte Elfenvolk Holgards (fast vollständig beschrieben) - Die Barbaren der Blutsavanne: die freien menschlichen Bewohner der Blusavanne (noch nicht beschrieben) - Die Freie Hanse: eine looser Städtebund im Norden (noch nicht beschrieben) - Das Imperium von Bel-Shatar: das größte Reich der Arracht (vollständig beschrieben) - Die Inselnomaden: polynesische Kultur (noch nicht beschrieben) - Das Königreich Etheros: ein loose auf Masters of the Universe basierendes kleines Königreich (noch nicht beschrieben) - Das Nordvolk: Halbzwergische Barbaren (vollständig beschrieben) - Das Reich Tar-Serion: ein "böses" Königreich, dessen König als Gott verehrt wird (noch nicht beschrieben) - Die Stadtgnome: Das einzige Gnomenvolk Holgards (fast vollständig beschrieben) - Ta-Ma-Meket: ein von meketischen Flüchtlingen gegründetes Reich, basiert auf dem alten Ägypten zur Zeit Echnatons (wird gerade entwickelt) - Die Úveori (Elfenamazonen): elfische Amazonen (vollständig beschrieben) - Die Valianer: Überlebende einer von den Arracht zerstörten valianischen Kolonie (noch nicht beschrieben) - Die Wildelfen: ein verwildertes Elfenvolk mit einen Hang zur Raserei, tragisch (vollständig beschrieben) Wenn jemand eines der noch nicht beschriebenen Kulturen übernehmen will oder Ideen für eigene Kulturen hat, möge er sich bitte bei mir melden. Ich bin für jede Hilfe dankbar. Und wie bei dem Myrkgard-Projekt, hat der/die Macher/in (fast) Hand.
  20. Ich habe mir Dein System noch einmal genauer angeschaut und die großen Schwachstellen gefunden: 1. die freie Verteilung der Lerneinheiten. Das gibt ihnen Zwar eine größere Flexibilität als normalen Abenteurern, aber es macht sie gleichzeitig auch weniger nachvollziehbar. Dies ist in meinen Augen wirklich eine PG-Regel. 2. Mindestens 2 LE auf Alltagsfertigkeiten? Assassine, Waldläufer und Magier haben dort nur jeweils 1 LE! 3. Bei Waffen erhalten sie sogar mehr LE als bei meiner Methode. 4. Das es in einigen Kategorien nie nur 1 LE geben kann wurde nicht berücksichtigt. 5. 7 statt 4 mögliche Steigerungsstufen 6. Volle EP 7. Aus 5. und 6. keine Kompatibilität zu den Beta-Regeln und damit zu konvertierten Kombi-Abenteurern Sorry, aber wegen dem 1. und dem 3. Punkt ist Deine Regelung viel eher PG als meine.
  21. Ha, Ha, Ha! Die Zusammenlegung von Fertigkeiten unter M5 ist zum Teil nicht durchdacht! Bei der Zuordnung von Tanzen zu Etikette(!) flogen gleich die meisten Anwedungen dieser Fertigkeit heraus. Was hat die praktische Fertigkeit Überleben(Sumpf) in der theoretischen Fertigkeit Naturkunde zusuchen. Und auch bei den anderen Überlebensfertigkeiten scheinen mir die Gründe für das Zusammenlegen nicht immer einleuchtend. Nur bei Überleben(Steppe) und Überleben(Wüste) kann man mit der Savanne argumentieren, wo man je nach Jahreszeit eine andere Überlebensfertigkeit braucht. Überleben(Schnee) ist bei der nicht auf Eis und Schnee basierenden Gefahren des Gebirges nutzlos, während Überleben(Gebirge) einem nicht hilft einen Schneesturm zu überstehen.
  22. Es war ja nur ein Vorschlag, den ich für vernünftig hielt.Außerdem wollte ich dies auf jeweils 5 Regionen beschränken.
×
×
  • Neu erstellen...