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Barbarossa Rotbart

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  1. Dazu sage ich nur: falsch. Denn, erstens ist eigentlich jeder Abenteurer, der für seine Dienste Gold verlangt, ein Söldner. Zweitens ist es schon auf Grad 1 schwachsinnig sich nur auf die Fertigkeiten zu konzentrieren, die man am schnellsten und billigsten lernen kann. Nimm doch einmal ein Waldläufer, er sollte nach einem Stadtabenteuer nicht seine Waldläuferfertigkeiten sondern Stadtfertigkeiten steigern, etwas anderes ist nämlich unrealistsich. Abenteurer sind mMn keine Spezialisten, sondern sind wegen ihres Lebensstils dazu gezwungen eine breitgefächerte Palette von Fertigkeiten zu erlernen.
  2. Was nicht schlecht sein muss. Conan hat mal als Barbar angefangen, ehe er Dieb, Pirat, Späher, Söldner und König von Aquilonien wurde... Conan ist ein gutes Beispiel für eine Abenteurerkarriere. Wer nur die Fertigkeiten lernt und steigert, die zum Grundprofil seiner Klasse gehört, macht mMn etwas falsch. Dier Abenteuer bestimmen, welche Fertigkeiten man lernen kann/sollte und welche nicht. Conan fing als Barbar an. Hätte er sich nicht angepasst und hätte das Diebeshandwerk erlernt, hätt er den Kontakt mit der städtischen Zivilisation nicht überlebt. Auf Midgard übertragen heist das, dass er statt typischer Barbarenfertigkeiten die Fertigkeiten eines Spitzbuben erlernt hat. Später schloss er sich Söldnern an, was dazu führte, dass er das Kriegshandwerk erlernte. Nach dem Ende der zu Banditen gewordenen Söldnern und einigen anderen Abenteuern, schloss er sich den piraten an, die gerade das Schiff, auf dem er reiste, überfallen hatten und alle anderen an Bord getötet hatten. Dadurch lernte er die Fertigkeiten eines Seefahrers. Man sollte sich also davon lösen und aufhören nur die Fertigkeiten zu steigern, die zur Klasse passen. Schon auf Grad 1 sind die Abenteurer eigentlich keine typischen Vertreter ihrer Klasse mehr.
  3. Es ja gerne vergessen, dass die meisten Abenteurer eigentlich nichts anderes sind als Söldner. Sie erledigen für eine gewisse Belohnung bestimmte Aufgaben. Wenn das keine Söldner sind ... Deshalb stört mich die Zusammenlegung von Krieger und Söer lüberhaupt nicht.
  4. Das kann ich mir nicht vorstellen, denn alleine wegen der Zauber müssen Kämpfer mehr bzw. höhere Fertigkeiten haben als Zauberer.
  5. Du hast zwar recht, dass ein Zauberer wie ein Kämpfer alles erlernen kann, aber der Kämpfer hat einen großen Vorteil. Er hat deutlich mehr EP für Fertigkeiten als ein Zauberer, da dieser ja nicht gerade wenige EP für Zauber ausgeben muss.
  6. Ihr seht nur die Kosten udn nicht die Möglichkeiten. Natürlich muss ein Krieger für Halbwelt-Fertigkeiten mehr bezahlen als ein Spitzbube, aber er kann sie erlernen. Zwar kann dies auch ein zauberer, aber dadurch, dass er seine Zauber erlernen muss, ist es für ihn wichtiger sich zu spezialisieren.
  7. Etwas scheinen hier so einige zu vergessen. MIDGARD erlaubt es ja gerade, sich NICHT zu spezialisieren. Es wäre wirklich unrealistsich, wenn ein gestandener Abenteurer sich nur auf die Fertigkeiten konzentriert, die er aufgrund seiner Klasse am billigsten erlernen kann (wie das in anderen Rollenspielen der Fall ist (wie z.B. D&D)). Ein Abenteurer ist KEIN Spezialist. Abenteurer sind eigentlich immer "Alleskönner". Und da haben Kämpfer doch einen entscheidenen Vorteil. Sie mögen zwar nicht zaubern können, aber dafür müssen sie auch keine EP für Zauber ausgeben, EP, die sie so ganz leicht dazu verwenden können, ihren Horizont zu erweitern.
  8. Unterschiedliche Klassen kann man auch anders darstellen. Unter M4 gab es ja Varianten, die sich nur durch die Lernschemata unterschieden (siehe KOM). Auf diese Art udn Weise könnte man viele der jetzt fehlenden (und auch nicht mehr kommenden) Klassen darstellen.
  9. Durch die freiere Charaktererschaffung von M5 sind etliche der alten Kämpferklassen überflüssig geworden, da die Unterschiede zwischen einigen Klassen unter M3/4 ziemlich gering war. Bei den zauberern sieht es hingegen anders aus, da es schwer möglich ist verschiedene Traditionen in einer Klasse zu vereinen. Deshalb wird es wohl immer mehr Zauberklassen als Kämpferklassen geben.
  10. Man hatzum einen ihn wohl mit dem hexenjäger zusammengelegt und zum anderen war man wohl der Meinung, dass in einer Welt der Magie Ermittler auch Magie benutzen sollten, was ja auch mit ihren literarischen Vorbildern vereinbar ist.
  11. Das sehe ich etwas anders. Man hat schließlich viele Klassen zusammen gelegt. Daher erscheint es so, als ob es jetzt mehr Zauberer gibt, aber dier Anzahl von Klassen sagt ja nichts über ihre Häufigkeit aus, oder?
  12. Bei den Midgard Zeitangaben eher Weihnachsgeschenk? Für mich wäre das eher ein verspätetes Geburtstagsgeschenk. Ein Sache wundert mich. Der Ermittler kann jetzt also zaubern? Sind Somit ermittler und Hexenjäger eins?
  13. Sieht für mich ganz nach einem Must-Have aus...
  14. Finde ich nicht, denn dieser Vorschlag führt dazu, dass es eine zusätzliche Fertigkeitskategorie mit eigenen Regeln gibt. Das ist Beagls Vorschlag schon wesentlich einfacher, weil hier Berufe nicht anders behandelt werden als noramle Fertigkeiten. (Obwohl ich eher für meinen "Berufe als Spezialisierung"-Vorchlag bin.)
  15. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Barbarossa Rotbart in Andere Welten
    Man kann fast jedes Fantasy-Rollenspiel für SF-Settings verwenden: - Der hier schon genannte Star Trek-Hintergrund Prime Directive gibt es nicht nur für Traveller(MGP) und GURPS sondern auch für D20 Modern und D&D 3.5! Es gab sogar schon für AD&D Netbooks mit Star Trek-Regeln. - Basic Role-Playing (RuneQuest u.ä.) wurde u.a. auch für Ringworld verwendet. - d6 ist (jetzt) kostenlos und besitzt auch ein Regelband für SF-Settings. - Mit SpaceMaster existiert eine SF-Version von RoleMaster. - Ich selbst habe schon daran gearbeitet, die DSA-Regeln für ein eigenes SF-Setting zu verwenden. Leider habe ich nicht genug Zeit, es weiter zu entwickeln. Wenn man ein Fantasy-Rollenspiel für einen SF-Hintergrund verwenden will, sollte man bedenken, dass in SF-Settings in der Regel Fertigkeit extrem wichtig sind und dass deshalb eventuell die Fertigkeitsliste erweitert werden muss. Auch muss man Regeln für schnellfeuernde Schusswaffen u.ä. entwickeln.
  16. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Barbarossa Rotbart in Andere Welten
    Es gibt so einige Settings, wo der Übergang zwischen SF und Fantasy fließend ist: - Star Wars ist trotz der Technologie reine Fantasy. - In Ein Lied von Eis und Feuer soll es angeblich Hinweise geben, dass die Vergangenheit nicht so ist, wie es überliefert wird. Könnte also folglich auch SF sein. - Tékumel ist ebenfalls reine SF, obwohl es sich um eine Low-Tech-Welt handelt.
  17. Eine kleine Erklärung: Diese Hausregel ist ja eigentlich nichts anderes, als eine konsequente Anwendung der der Regeln bezüglich der Grundkenntnisse schon bei der Charaktererschaffung. Sie schafft nur die unterschiedlichen Kosten für die gleichen Grundkenntnisse ab (siehe Magier mit Zauberstab). Auf dein Beispiel zu kommen, Saldon, unter M4 hatte ein Zauberer, wenn er Dolch+4 gewählt hat, eigentlich nur die Grundkenntnisse in Stichwaffen gelernt. Die Regeln verhinderten leider, das er sich eine andere Waffe als einen Dolch auswählen durfte, obwohl er eigentlich ohne Probleme ein Kurzschwert oder ein Rapier mit dem gelichen EW(!) benutzen kann. Beim Kundschafter sieht es aber anders aus, da er einen Fertigkeitswert von +5 erhält, was ja neben den Grundkenntnissen auch eine(!) Steigerung von +4 auf +5 enthält.
  18. Beim Arbeiten an meinem Holgard-Projekt ist mir folgende Idee für die Charaktererschaffung gekommen. Zauberer lernen ja unter M4 alle Waffenfertigkeiten auf +4, was ja nichts anderem entspricht als den Grundkenntnissen mit dieser Waffengruppe. Leider führt das zu solchen Sachen, dass man die Grundkenntnisse für die gleiche Waffengruppe zu ganz unterschiedlichen Kosten lernen kann, je nach dem welche waffenfertigkeit man wählt. Was aber bei einem Fertigkeitswert von +4 bekanntlich keinen Sinn macht. Deshalb folgender (und leider auch viel zu spät kommender) Vorschlag: Statt bestimmten Waffenfertigkeiten lernt ein zauberer die Grundkenntnisse mit bestimmten Waffen. Dies gilt auch für alle Verteidigungswaffen (und in diesem Fall auch für alle neuen Abenteurer).
  19. Wegen der Siodana und auch wegen Tolkiens Elfen und Halbelfen (die ja immerhin auch das Vorbild für die Elfen Midgards sind) würde ich Halbelfen wie Elfen behandeln und nicht wie Menschen. Ganz so einfach ist es leider nicht... Der Halbgnom auf die Schnelle: - Eigenschaften: HSt 80, MGs 41, MGw 41, MKo 26, HAu 90 - Körpergröße: wie Gnome +1W6 - sonst alle Werte wie Gnome
  20. Also, es gibt doch Halbzwerge. Und da es auch Zwergen/Gnomen-Mischlinge gibt (die aber zu den Gnomen zählen), solten auch Menschen/Gnomen-Mischlinge geben. Wie sie Werte-technisch aussehen sollen? Da würde ich mich zum einen nach den Halbzwergen richten, aber auch nach den Gnomen.
  21. Leider sehe ich das völlig anderst. 1.) Es ist einfach. 2.) Ich hab es selbst schon oft genug gemacht und es klappte. 3.) andere haben es auch schon oft genug gemacht und es klappte auch. Es ist dann eben kein AD&D mehr, aber das ist es nach Deiner umwandlung auch nicht mehr, aber eben auch kein Midgard mehr. MIt meinem Waldläufer aus den Vergessenen Reichen kann ich (wenn ich ihn von M3 nmach M$/5 konvertiere) sicher ohne Probleme in jeder ConSaga mitspielen, ich muss nur die Sprachen anpassen. Ich kann einen Level 1 Fighter ganz leicht in einen Grad 1 Krieger konvertieren,... Im einfachsten falle: würfel ich ihn einfach neu aus. In diesem Sinne: Werte sind Schall und rauch - DRAMA ist das wirklich wichtige. Aber - und da sind wir uns auch wieder nicht einig - ich sehe es ducrhaus das manche leute (Du zum Beipsiel) eben es anpassen wollen. Aber deine Behauptung "kann ... nicht ersetzen" ist so leider falsch - kann sehr wohl. Man kann es nicht, weil die viele der betreffenden Wesen bei AD&D andere Fähigkeiten haben als bei MIDGARD. Oder sogar für etwas ganz anderes stehen (Kobolde). Mit der ausnahme der (meiner persöhlichen Meinung nach reichlich an den haaren herbeigezogenen) Regel für Kraftaktwerte. Ist mir durchaus bewust das in den Regeln etwas so ähnliches steht - und leider in den beispielen dere Kreaturen etwas meines erachtens völlig anderes. Beispiel: Oger hat St 110 - und mahct mit raufen 1W6+2 schaden - normal ist Raufen schaden 1w6-4 der Oger hat also einen Schadensbonus von +6,... nun kann sich ja jeder mal an der mathematischen umstellerei heranmachen und die durchschnittliche geschicklichkeit eines Ogers herausrechnen: Kodex Seite 25 die Formel einfach nach Gs umstellen,... und man hat die grobschlächtigen Oger mit einer Geschicklichkeit die einen wundern läst. Man kann das auch gerne mal für andere Kreaturen nachrechnen,... Dein Beispiel zeigt ja ganz eindeutig, dass bei Werten von deutlich über 100 die Regeln nicht mehr ganz so gelten.
  22. @Unicum & Shadow: Leider kann man die Monster von AD&D nicht so einfach durch ihre MIDGARD-Gegenstücke ersetzen, dafür sind die Unterschiede leider viel zu groß. Deshalb ist die Konvertierung der Werte auch so wichtig. Da gibt es zwei Probleme: - AD&D 18 entspricht aber MIDGARD 100 und nicht 90. - Bei MIDGARD ist die Skalierung der jenseits der 100 eine andere. Jemand mit Stärke 125 ist etwa dreeinhalbmal so stark, wie jemand mit Stärke 100.
  23. Mal weg von den Klassen und hin zu den Rassen bzw. doch noch nicht ganz, deen vor den Rassen müssen wir uns die Eigenschaftsboni anschauen. Statt wie bei Midgard üblich nur mit Mindest- und Höchstwerten zu arbeiten, sollten auch die Attributsboni von AD&D (und nicht von D&D 3.5 oder Pathfinder) ebenfalls berücksichtig werden. Dies führt aber leider dazu, dass Eigenschaftswerte von über 100 möglich werden, was bei Midgard eigentlich nicht vorgesehen ist. Deshalb folgender Vorschlag: - Alle AD&D-Attributsboni und Mali werden mit 5 multipliziert. - Sollten es AD&D-Höchstwerte von über 18 geben, gilt folgende Formel nde Formel: Wert = 100+(AD&DWert -18)/2 , wobei abgerundet wird. - eine ähnliche Formel gilt auch, wenn ein Eigenschaftswert irgendwann über 100 steigen sollte: Wert = 100+(AlterWert -100)/10 (abrunden!) Diese Formeln führen zu folgender Tabelle: [table=class: grid] AD&D MIDGARD 25 103(131-135) 24 103(126-130) 23 102(121-125) 22 102(116-120) 21 101(111-115) 20 101(106-110) 19 100 (101-105) 18 96-100 17 91-95 16 86-90 15 81-85 14 76-80 13 71-75 12 61-70 11 51-60 10 41-50 9 31-40 8 26-30 7 21-25 6 16-20 5 11-15 4 06-10 3 03-05 2 02 1 01 [/table] Die außergewöhnliche Stärke von AD&D zählt hier als St 100, was wohl die einfachste Lösung für dieses Problem wäre. Die andere Skalierung für Eigenschaftswerte von über 100 ist eine Folge der anderen Kraftaktwert berechnung für Werte über 100 (St-90 statt St/10).

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