Zum Inhalt springen

Barbarossa Rotbart

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    2134
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Barbarossa Rotbart

  1. Sieht für mich ganz nach einem Must-Have aus...
  2. Finde ich nicht, denn dieser Vorschlag führt dazu, dass es eine zusätzliche Fertigkeitskategorie mit eigenen Regeln gibt. Das ist Beagls Vorschlag schon wesentlich einfacher, weil hier Berufe nicht anders behandelt werden als noramle Fertigkeiten. (Obwohl ich eher für meinen "Berufe als Spezialisierung"-Vorchlag bin.)
  3. Man kann fast jedes Fantasy-Rollenspiel für SF-Settings verwenden: - Der hier schon genannte Star Trek-Hintergrund Prime Directive gibt es nicht nur für Traveller(MGP) und GURPS sondern auch für D20 Modern und D&D 3.5! Es gab sogar schon für AD&D Netbooks mit Star Trek-Regeln. - Basic Role-Playing (RuneQuest u.ä.) wurde u.a. auch für Ringworld verwendet. - d6 ist (jetzt) kostenlos und besitzt auch ein Regelband für SF-Settings. - Mit SpaceMaster existiert eine SF-Version von RoleMaster. - Ich selbst habe schon daran gearbeitet, die DSA-Regeln für ein eigenes SF-Setting zu verwenden. Leider habe ich nicht genug Zeit, es weiter zu entwickeln. Wenn man ein Fantasy-Rollenspiel für einen SF-Hintergrund verwenden will, sollte man bedenken, dass in SF-Settings in der Regel Fertigkeit extrem wichtig sind und dass deshalb eventuell die Fertigkeitsliste erweitert werden muss. Auch muss man Regeln für schnellfeuernde Schusswaffen u.ä. entwickeln.
  4. Es gibt so einige Settings, wo der Übergang zwischen SF und Fantasy fließend ist: - Star Wars ist trotz der Technologie reine Fantasy. - In Ein Lied von Eis und Feuer soll es angeblich Hinweise geben, dass die Vergangenheit nicht so ist, wie es überliefert wird. Könnte also folglich auch SF sein. - Tékumel ist ebenfalls reine SF, obwohl es sich um eine Low-Tech-Welt handelt.
  5. Eine kleine Erklärung: Diese Hausregel ist ja eigentlich nichts anderes, als eine konsequente Anwendung der der Regeln bezüglich der Grundkenntnisse schon bei der Charaktererschaffung. Sie schafft nur die unterschiedlichen Kosten für die gleichen Grundkenntnisse ab (siehe Magier mit Zauberstab). Auf dein Beispiel zu kommen, Saldon, unter M4 hatte ein Zauberer, wenn er Dolch+4 gewählt hat, eigentlich nur die Grundkenntnisse in Stichwaffen gelernt. Die Regeln verhinderten leider, das er sich eine andere Waffe als einen Dolch auswählen durfte, obwohl er eigentlich ohne Probleme ein Kurzschwert oder ein Rapier mit dem gelichen EW(!) benutzen kann. Beim Kundschafter sieht es aber anders aus, da er einen Fertigkeitswert von +5 erhält, was ja neben den Grundkenntnissen auch eine(!) Steigerung von +4 auf +5 enthält.
  6. Beim Arbeiten an meinem Holgard-Projekt ist mir folgende Idee für die Charaktererschaffung gekommen. Zauberer lernen ja unter M4 alle Waffenfertigkeiten auf +4, was ja nichts anderem entspricht als den Grundkenntnissen mit dieser Waffengruppe. Leider führt das zu solchen Sachen, dass man die Grundkenntnisse für die gleiche Waffengruppe zu ganz unterschiedlichen Kosten lernen kann, je nach dem welche waffenfertigkeit man wählt. Was aber bei einem Fertigkeitswert von +4 bekanntlich keinen Sinn macht. Deshalb folgender (und leider auch viel zu spät kommender) Vorschlag: Statt bestimmten Waffenfertigkeiten lernt ein zauberer die Grundkenntnisse mit bestimmten Waffen. Dies gilt auch für alle Verteidigungswaffen (und in diesem Fall auch für alle neuen Abenteurer).
  7. Wegen der Siodana und auch wegen Tolkiens Elfen und Halbelfen (die ja immerhin auch das Vorbild für die Elfen Midgards sind) würde ich Halbelfen wie Elfen behandeln und nicht wie Menschen. Ganz so einfach ist es leider nicht... Der Halbgnom auf die Schnelle: - Eigenschaften: HSt 80, MGs 41, MGw 41, MKo 26, HAu 90 - Körpergröße: wie Gnome +1W6 - sonst alle Werte wie Gnome
  8. Also, es gibt doch Halbzwerge. Und da es auch Zwergen/Gnomen-Mischlinge gibt (die aber zu den Gnomen zählen), solten auch Menschen/Gnomen-Mischlinge geben. Wie sie Werte-technisch aussehen sollen? Da würde ich mich zum einen nach den Halbzwergen richten, aber auch nach den Gnomen.
  9. Leider sehe ich das völlig anderst. 1.) Es ist einfach. 2.) Ich hab es selbst schon oft genug gemacht und es klappte. 3.) andere haben es auch schon oft genug gemacht und es klappte auch. Es ist dann eben kein AD&D mehr, aber das ist es nach Deiner umwandlung auch nicht mehr, aber eben auch kein Midgard mehr. MIt meinem Waldläufer aus den Vergessenen Reichen kann ich (wenn ich ihn von M3 nmach M$/5 konvertiere) sicher ohne Probleme in jeder ConSaga mitspielen, ich muss nur die Sprachen anpassen. Ich kann einen Level 1 Fighter ganz leicht in einen Grad 1 Krieger konvertieren,... Im einfachsten falle: würfel ich ihn einfach neu aus. In diesem Sinne: Werte sind Schall und rauch - DRAMA ist das wirklich wichtige. Aber - und da sind wir uns auch wieder nicht einig - ich sehe es ducrhaus das manche leute (Du zum Beipsiel) eben es anpassen wollen. Aber deine Behauptung "kann ... nicht ersetzen" ist so leider falsch - kann sehr wohl. Man kann es nicht, weil die viele der betreffenden Wesen bei AD&D andere Fähigkeiten haben als bei MIDGARD. Oder sogar für etwas ganz anderes stehen (Kobolde). Mit der ausnahme der (meiner persöhlichen Meinung nach reichlich an den haaren herbeigezogenen) Regel für Kraftaktwerte. Ist mir durchaus bewust das in den Regeln etwas so ähnliches steht - und leider in den beispielen dere Kreaturen etwas meines erachtens völlig anderes. Beispiel: Oger hat St 110 - und mahct mit raufen 1W6+2 schaden - normal ist Raufen schaden 1w6-4 der Oger hat also einen Schadensbonus von +6,... nun kann sich ja jeder mal an der mathematischen umstellerei heranmachen und die durchschnittliche geschicklichkeit eines Ogers herausrechnen: Kodex Seite 25 die Formel einfach nach Gs umstellen,... und man hat die grobschlächtigen Oger mit einer Geschicklichkeit die einen wundern läst. Man kann das auch gerne mal für andere Kreaturen nachrechnen,... Dein Beispiel zeigt ja ganz eindeutig, dass bei Werten von deutlich über 100 die Regeln nicht mehr ganz so gelten.
  10. @Unicum & Shadow: Leider kann man die Monster von AD&D nicht so einfach durch ihre MIDGARD-Gegenstücke ersetzen, dafür sind die Unterschiede leider viel zu groß. Deshalb ist die Konvertierung der Werte auch so wichtig. Da gibt es zwei Probleme: - AD&D 18 entspricht aber MIDGARD 100 und nicht 90. - Bei MIDGARD ist die Skalierung der jenseits der 100 eine andere. Jemand mit Stärke 125 ist etwa dreeinhalbmal so stark, wie jemand mit Stärke 100.
  11. Mal weg von den Klassen und hin zu den Rassen bzw. doch noch nicht ganz, deen vor den Rassen müssen wir uns die Eigenschaftsboni anschauen. Statt wie bei Midgard üblich nur mit Mindest- und Höchstwerten zu arbeiten, sollten auch die Attributsboni von AD&D (und nicht von D&D 3.5 oder Pathfinder) ebenfalls berücksichtig werden. Dies führt aber leider dazu, dass Eigenschaftswerte von über 100 möglich werden, was bei Midgard eigentlich nicht vorgesehen ist. Deshalb folgender Vorschlag: - Alle AD&D-Attributsboni und Mali werden mit 5 multipliziert. - Sollten es AD&D-Höchstwerte von über 18 geben, gilt folgende Formel nde Formel: Wert = 100+(AD&DWert -18)/2 , wobei abgerundet wird. - eine ähnliche Formel gilt auch, wenn ein Eigenschaftswert irgendwann über 100 steigen sollte: Wert = 100+(AlterWert -100)/10 (abrunden!) Diese Formeln führen zu folgender Tabelle: [table=class: grid] AD&D MIDGARD 25 103(131-135) 24 103(126-130) 23 102(121-125) 22 102(116-120) 21 101(111-115) 20 101(106-110) 19 100 (101-105) 18 96-100 17 91-95 16 86-90 15 81-85 14 76-80 13 71-75 12 61-70 11 51-60 10 41-50 9 31-40 8 26-30 7 21-25 6 16-20 5 11-15 4 06-10 3 03-05 2 02 1 01 [/table] Die außergewöhnliche Stärke von AD&D zählt hier als St 100, was wohl die einfachste Lösung für dieses Problem wäre. Die andere Skalierung für Eigenschaftswerte von über 100 ist eine Folge der anderen Kraftaktwert berechnung für Werte über 100 (St-90 statt St/10).
  12. Autsch! Da klingt ja um einiges gemeiner als die Zauberpatzer (doppel-20, eine dreifach-20 ist IMMER eine Katastrophe) bei DSA. Dort gibt es solche Gemeinheiten wie Fernheilung per Kampfzauber, Teleportation der gesamten Kleidung und Ausrüstung (aber auch NUR von Kleidung und Ausrüstung, der Zauberer bleibt nackt zurück), gelungene Beschwörung eines Kobolds (was bei DSA ein schelmies Feenwesen ist), aber er kommt in Begleitung seiner ganzen Sippe und will erst einmal bewirtet werden und zwar mit Pflaumenkuchen, Tarnzauber funktioniert zwar aber kommt mit einer großen Hinweistafel über den Kompf des Verzauberten, ...
  13. Da habe ich eine etwas andere Sicht, weil ich die Hausregel wohl etwas anders verstanden habe. Der Zauberer zaubert 10 1s-Zauber, deren Ziele er im Voraus festlegen muss. Für Flächenzauber ist dies natürlich ungeeignet. Es wird sogar etwas schwächer, wenn man sagt, dass man für eine solche Zauberkette sich eine Runde vorbereiten (inklusive Bestimmung der Ziele) muss. Auch wird sie schwächer, wenn man festlegt, dass eine misglückter Zauber die Kette beendet. Auch ist das Fehlen eines Zieles auch eine Abbrichbedingung.
  14. Das wäre auch eine Variante. Formuliere sie doch einmal hier aus!
  15. Mir geht es hier um eine allgemeine Sammlung von alternativen Magiesystemen. Da ist es egal, ob die Zauberer dadurch stärker oder schwächer werden. Ich will hier nur Alternativen anbieten.
  16. Diese Variante haben wir vor Jahrzehnten ein Weilchen (2-3 Monate mit wöchentlichem Spiel) ausprobiert, und sind zum gleichen Schluß gekommen: - entweder der Priester-Krieg ist doppelt gefährlich (er kann - so er seine MP verfeuert hat - noch zusätzlich mit seinen AP in den Kampf) - außerdem kann ein wehrloser (AP=0) Zauberer immernoch zaubern (wie kriegt man also einen Zauberer wehrlos?) - die MPs verringern sich parallel zu den AP oder den LP (doppelter Verwaltungsaufwand beim Kampf) - wieviel MP bzw. AP bekommt ein Zauberer pro Grad mehr Idee damals war in etwa so Das Problem, das wehrlose Zauberer noch zaubern können, ist eigentlich keines, denn wer wehrlos ist, kann auch nicht zaubern. Die Mana-Regeneration kann man drastisch senken, wenn sie einem zu hoch ist, so dass man nicht nach 8 Stunden Schlaf wieder voll da ist. 1 MP pro Stunde Schlaf bzw. pro halbe Stunde Meditation (bei erfolgreichem EW:Meditieren) wäre vielleicht eine gute Anpassung, wobei der Grad hier jetzt absichtlich nicht berücksichtigt wurde. Aber auch darüber kann man diskutieren. Auch keine schlechte Idee. Obwohl ich vielleicht die AP-Kosten weglassen würde (oder allgemein auf 1 setzen). Es wird so doch schon schwer genug, besonders dann, wenn der Malus nur durch Ruhe oder Meditation gesenkt werden kann. Ruhe senkt ihn vielleicht um 1 alle 5 Minuten, während 5 Minuten Meditation soviele Punkte abbauen, wie der EW:Meditieren als Erfolg erzielte. Aber das sind nur Vorschläge. @Mods: Könntet Ihr bitte den Titel in "Alternative Magiesysteme" ändern?
  17. Dsa war nur der Hintergedanke bei den ersten Vorschlägen. Mir gehtes darum Alternativen vorzustellen. 3. ist nicht unbedingt eine Einschränkung, da die zauber ja keine AP kosten. Es dauert immer nur etwas, bis er den Zauber wieder einsetzen kann. Dadurch werden Zauberer zwar mächtig, aber nicht zu mächtig. (Inspiration: D&D 3rd Edition Unearthed Arcana) 4. ist wirklich ein System wo Zauberer schwächer sind. Hier müssen natürlich die Zauber billiger werden, damit es wieder gerecht wird. (Inspiration: Star Wars RPG - Saga Edition) Bei 5. muss man wirklich jeden Zauber einzeln steigern. Dadurch, dass mächtige Zauber teurer sind, hat man da schon eine gewisse Kontrolle. Man könnte da natürlich noch einführen, dass betsimmte Zauber andere Zauber als Vorbedingung haben. Es stimmt zwar, dass hier ein Zauberer jeden Zauber einzeln steigern muss, aber dafür ist er, wie bei allen anderen Fertigkeiten, nicht an das Gradlimit gebunden. (Inspiration: DSA) Welches ich nehmen würde? Das kommt ganz auf die Kampagne an. Wenn wir die MIDGARD-Regeln für ein anderes Setting verwenden wollen, sollte man sich bei der Magie nach dem Setting richten. Für die Forgotten Realsm wäre 2 das richtige, für Aventurien 1 + 5, etc.
  18. Hier sind drei weitere Magiesysteme, die ich mal schnell vorstelle. 3. Timer Dieses Magiesystem arbeitet ohne Ausdauerkosten u.ä. Wenn man einen Zauber spricht dauert es je nach Zauberdauer, Wirkungsdauer, Stufe und ursprünglichen AP-Kosten mehrere Runden, Minuten, Stunden oder sogar Tage oder mehr, bis man ihn wieder sprechen kann. Ein Zauber der Stufe 1 kann man vielleicht alle paar Runden einsetzen, während ein Zauber der Stufe 12 erst nach Tagen wieder einsetzbar ist. 4. Zauberstapel Es ist ein ähnliches System wie 4. Aber mit einen gewaltigen Unterschied. Man kann jeder Zauber, den man beherrscht nur einmal pro Tag einsetzen. Wenn man ihn öfters einsetzen will, muss man ihn mehrfach lernen. 5. Zauberfertigkeiten Wir wird nur die Fertigkeit Zaubern durch einzeln Fertigkeiten ersetzt. Es gibt da zwei Varianten. In Variante 1 ist jeder Zauber eine eigene Fertigkeit, in Variante 2 gelten die Spezialisierungen als eigene Fertigkeiten.
  19. Unsere Gruppe spielt noch nach M3 (aber hauptsächlich, weil unser SL wirklich nach Jahrzehnten wieder angefangen hat und der Rest der Gruppe nur aus Rollenspielneulingen besteht). Und unsere Gruppe besteht aus mehr Zauberern als Kämpfer... M5 haben wir noch nicht getestet. Aber auch dort wird dieses Probelm wohl auch auftauchen. Wir musten ja schon die Heilzauberbeschränkung aufheben, weil wir alle zu schnell unsere AP verlieren. Man, wir wurden das letzte mal fast von drei Kobolden fertig gemacht!
  20. Ich habe nur erlebt, dass wegen der geringer Ausdauer in unserer Gruppe die Zauberer kaum zaubern und daher eigentlich nur schwache Kämpfer sind.
  21. Beim normalen MIDGARD-Magiesystem haben wir das große Problem, dass häufig, wenn Zauber mal wirklich notwendig sind, die Zauberer sie nicht zaubern können, weil sie nicht mehr genug Ausdauer haben. Deshalb das Magiepunktesystem. Ja, ein Zauberer muss hier wirklich planen. Ich habe es zwar übertragen, aber in meinen Augen liegt das Problem des vancianischen Magiesystems nicht nur darin, dass man vielleicht die falschen Zauber vorbereitet hat, sondern auch darin, dass Zauberer zu Beginn zu fast nichts zu gebrauchen sind, und später so mächtig werden, dass der Rest der Gruppe nur noch schmückendes Beiwerk ist. Ich würde es nicht als "Kram" bezeichnen. Es sind Alternativen. Manche wollen nun MIDGARD spielen, aber ihnen gefällt das Magiesystem nicht. Besonders in kampflastigen Gruppen sind Zauberer bei MIDGARD (besonders auf niedrigen Graden) verloren, denn ein guter leichter Treffer und sie können nicht mehr Zaubern. Gerade dann, wenn die Magie über die Ausdauer läuft, sollten Zauberer eine recht hohe Ausdauer haben, denn sie brauchen sie schließlich zum Zaubern.
  22. Hallo, mir ist beim Studium der Magieregeln aufgefallen, dass man ganz einfach andere Magiesysteme für MIDGARD verwenden kann. Dies ist besonders nützlich, wenn man die MIDGARD-Regeln für andere Rollenspielwelten, wie z.B. Aventurien oder die Forgotten Realms, benutzen will. 1. Mana Die wohl einfachste Alternative ist ein Magiepunktsystem, wie es z.b. von RuneQuest oder DSA verwendet wird. Da spielt es keine Rolle, ob wir von Mana, Astralenergie, Zauberkraft etc. reden. Es handelt sich dabei immer um das gleiche. Eine von der Ausdauer unabhängige 2Kraft", die nur für die Speisung der Zaubersprüche verwendet wird. Die Regeln ändern sich hier eigentlich nicht. Nur die Zauber kosten jetzt statt Ausdauer Mana, die sich aber wie Ausdauer regeneriert. Nur Ausdauer-regenerierende Zauber wie Haudauflegen sind natürlich wirkungslos. Die Manapunkte werden wie folgt berechnet: ManaB = Zt/10 + In/20 [table] Manatraining MP:Zauberer Kämpfer/Zauberer zaubernde Kämpfer Grad W3 + ManaB +3xGrad (max. +15) +2xGrad (max. +10) +Grad (max. +5) Automatischer Manazuwachs je Grad bis Grad 5:Zauberer Kämpfer/Zauberer zaubernde Kämpfer +1W3+3 +1W3+2 +1W3+1 ab Grad 5:jeder +1W3 [/table] Die Kosten und Dauer eines Manatraining sind die gleichen, wie beim Ausdauertraining. 2. Vancianische Magie Das Vancianische Magiesystem wurde von Jack Vance für seine Dying Earth-Reihe entwickelt und später von D&D übernommen. Da bei MIDGARD alle Zauber Stufen haben, bietet sich eine übernahme des vancianischen Magiesystem in der D&D-Spielart gerade zu an. Das Problem ist hier, dass MIDGARD 12 Zauberstufen kennt, während D&D nur mit 9 Zaubergraden arbeitet. Die folgende Tabelle gibt an, wie viele Zauber einer Stufe ein Zauberer pro Tag zaubern kann. Diese Zauber muss er sich natürlich vorher vorbereitet werden. Das Vorbereiten eines Zaubers dauert seine Stufe in Minuten. Es ist möglich, Zauber einer niedrigeren Stufe an der Stelle eines hochstufigen Zaubers vorzubereiten. Nach einer acht stündigen Rast stehen einem Zauberer wieder alle Zauber zur Verfügung, er muss aber natürlich die verbrauchten Zauber mit Hilfe seines Zauberbuches* erneut vorbereiten. Kämpfende Zauberer werden wie Zauberer der halben Stufe (aufgerunden!) behandelt. Ein Barde des 5. Grades kann so viele Zauber verwenden wie ein Magier des 3. Grades. * Nicht alle Zauberer verwenden Zauberbücher. Druiden besitzen eine Sammlung an Ogham-Stäben als Zauberbuchersatz. Priester und Ordenskrieger beten zu ihrer Gottheit. Schamanen meditieren und wenden sich an ihr Totem. Nur Magier, Hexer und Barden benutzen Zauberbücher. [table] [/td] [td] 1+2 3 4 5 6 7 8 9+10 11+12 [/center] Grad 1 1 - - - - - - - - Grad 2 2 - - - - - - - - Grad 3 3 - - - - - - - - Grad 4 4 1 - - - - - - - Grad 5 5 2 - - - - - - - Grad 6 5 3 - - - - - - - Grad 7 6 4 1 - - - - - - Grad 8 6 5 2 - - - - - - Grad 9 6 5 3 - - - - - - Grad 10 6 6 4 1 - - - - - Grad 11 6 6 5 2 - - - - - Grad 12 6 6 5 3 - - - - - Grad 13 6 6 6 4 1 - - - - Grad 14 6 6 6 5 2 - - - - Grad 15 6 6 6 5 3 - - - - Grad 16 6 6 6 6 4 1 - - - Grad 17 6 6 6 6 5 2 - - - Grad 18 6 6 6 6 5 3 - - - Grad 19 6 6 6 6 6 4 1 - - Grad 20 6 6 6 6 6 5 2 - - Grad 21 6 6 6 6 6 5 3 - - Grad 22 6 6 6 6 6 6 4 1 - Grad 23 6 6 6 6 6 6 5 2 - Grad 24 6 6 6 6 6 6 5 3 - Grad 25 6 6 6 6 6 6 6 4 1 Grad 26 6 6 6 6 6 6 6 5 2 Grad 27 6 6 6 6 6 6 6 5 3 Grad 28 6 6 6 6 6 6 6 6 4 Grad 29 6 6 6 6 6 6 6 6 5 Grad 30 6 6 6 6 6 6 6 6 6 [/table] Ein hohes Zaubertalent erhöht die Anzahl von Zauber wie folgt: [table] Zaubertalent 3 4 5 6 7 8 9+10 11+12 1+2 01-05 - - - - - - - - - 06-20 +1 - - - - - - - - 21-80 +1 +1 - - - - - - - 81-95 +2 +1 +1 - - - - - - 96-100 +3 +2 +1 +1 - - - - - [/table] Dieses System eignet sich natürlich nicht für Thaumaturgen.
  23. Natürlich fehlt mir da vieleicht der Überblick. Um es auf den Punkt zu bringen: ich kann mir durchaus vorstellen das es trozdem ein akzeptables Regelwerk sein könnte (bin ja noch nicht soweit mit dem Buch - und hohe Prio hat es keine). Von D&D3.5 zu D&D4 war der unterschied imho so krass das man sagen konnte: Das ist gar kein D&D mehr. Zumindest soveiel kenne ich von den DSA Versionen (z.b. aus den Computerspielen) das ich in DSA5.Beta immer noch DSA erkenne. Und fast genauso viel wurde bei DSA5 geändert. Elemente, die seit DSA1 oder DSA2 fester Bestandteil des Regelwerks waren, wurden einfach gestrichen. Es mag zwar stimmen, dass die Beta schnell ausverkauft war, aber so etwas bedeutet garnichts. D&D 4th Edition hat sich anfangs auch gut verkauft, aber nur anfangs... Das Geschrei im Ulisses-Forum ist ebenfalls sehr groß! Das stimmt, aber es gibt da einen gewaltigen Unterschied. Trotz aller Änderungen ist alles im allen die Grundstruktur und Kompatibilität erhalten geblieben. Die Fertigkeitswerte zum Beispiel sagen immernoch das gleiche aus. Das trifft bei DSA5 nicht mehr zu. Während bei Midgard sich die abgeleiteten Werte einer Spielfigur zwischen den einzelnen Versionen eigentlich nicht verändert haben, ist bei DSA5 ein Held entweder deutlich stärker oder deutlich schwächer als sein Gegenstück mit den gleichen Werten nach den früheren Versionen. Und so etwas sollte nicht sein. Es ist ja auch noch in der Beta. O-Ton Entwickler auf der RPC: Beta ist 90% von Relase Und dies ist das große Problem, da die Sachen die an DSA5 schlecht sind, nicht mehr geändert werden.
  24. Es ist schlechter, sehr viel schlechter. Wer DSA3 noch spielt, sollte dabei bleiben. Zwar ist DSA5 nicht so komplex wie DSA4, aber man hat viele der Elemente, die man bei DSA2 und DSA3 eingeführt hat, abgeschafft, weil man z.B. der Meinung war, dass man den Spielern nicht mehr zutrauen könne, drei Zahlen addieren und deren Summe durch 5 zu teilen! Ja, Attacke- und Parade-Basis, welche seit DSA2 von drei Eigenschaften abhängen (ein Fünftel der Summe aus Mut bzw. Inuition, Gewandtheit und Körperkraft), hängen jetzt nur noch von einer Eigenschaft ab (5 + jedem Punkt Körperkraft (bei den meisten Kampftalenten) bzw. Gewandtheit (bei den restlichen Kampftalenten) über 10). Das Maximum der Eigenschaftswerte ist nun 18 (statt wie bisher 20). Man beherrscht alle Talente auf mindestens 1. Waffen haben keine Attacke-/Parade-Abzüge mehr. Talente wurden ohne System zusammengelegt. Mut spielt für die Initiative keine Rolle mehr (diese Rolle übernimmt jetzt Intuition). DSA5 ist eine große Baustelle. Zwar ist DSA4 sehr kompliziert, aber man hätte es retten können. Aber nein, Ulisses macht einen auf Hasbro/WotC und entwickelt ein System, welches in meinen Augen zu 100% inkompatibel zu den Vorgängern ist. Da bin ich froh, dass man bei Midgard diese Fehler vermieden hat!
  25. Wenn Du DSA nie gespielt hast, wirst Du die vielen Probleme von DSA5 nicht sehen. Man hat nämlich da soviel geändert, dass es eigentlich schon nicht mehr DSA ist. Deshalb mein Vergleich mit dem wohl größten Flop der Rollenspielgeschichte.
×
×
  • Neu erstellen...