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Tuor

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  1. Nur zum Teil richtig, wie ich meine. Richtig ist zunächst, dass die Katana keine Waffe war, mit der man in schlachten zog. Die Katana diente jedoch zur Selbstverteidigung. Für die Schlacht waren Waffen mit längerer Reichweite geeigneter, also: Yari, Naginata, NoDachi. Der Tachi ist ein Schwert. Soweit ich weiß wurde der Tachi nicht aus gefaltetem Stahl hergestellt. Der Taschi ist die deutlich ältere Waffe. Die Katana war da schon eher High-tech des ostasiatischen Mittelalters.
  2. Ich würde PP für TaiTschi nur gewähren, wenn der Abenteurer an diesem Tag auch einen EW: Angriff, einen WW: Wk /Krankheit oder EW: KiDo würfelt.
  3. Wenn ich Prados richtig verstanden habe sind zwei Komponenten erforderlich. 1. Die gottgefällige Tat, also eine Tat, die einer höheren Macht, die GG verteilt (also nicht druidisch) gefallen bereitet. 2. Ist erforderlich, dass derjenige, der den Gefallen des Gottes gefunden hat, auch an ihn glaubt. Oder habe ich da jetzt was falsch verstanden?
  4. Also ich glaube, dass hängt davon ab, ob das Blut durch den ersten Zauberversuch schon verbraucht wurde oder ob es noch da ist. Wenn es noch da ist, reicht die Wunde. Ich tendiere jedoch davon auszugehen, dass das Blut bereits beim gescheiterten Versuch verbraucht wurde. Ausnahmsweise wäre ich hier mal für eine enge Auslegung, da es sich, gemessen an der Spruchstufe, um einen sehr mächtigen Zauber handelt. Mit diesem Zauber wird selbst ein Schamane zum Killer, kann es jedenfalls werden.
  5. Wieso? - Mich hätte es mehr irritiert, wenn du es vor der Bestellung bekommen hättest.
  6. Ich kenne auch noch eine Variante des Abhakens. Irgendjemand muss den Spielern mal gesagt haben, dass man nur eine einziges Mal in einer Stadt ein einschlägiges Viertel besuchen muss um durch einen einzigen EW: Gassenwissen gleich alle für das Abenteuer wesentlichen Informationen womöglich von einer einzigen Person zu bekommen. Nicht selten erwarten es die Spieler, dass es sich bei dieser Person um den bereits beschriebenen gesichtslosen Wirt handelt.
  7. Ja, ich befürchte, du machst es falsch. Nur Figuren, die an einen Gott glauben können mit göttlicher Gnade rechnen. GG ist eine Regel für gottesfürchtige SCs und keine Regel, die für alle SCs als Auffangnetz dient. Für letzteres gibt es die Schicksalsgunst.
  8. Und ich habe die ganze Zeit gedacht, dass es genau darum geht.
  9. Es gibt Götter und es gibt als Götter verehrte Dämonen. Ich möchte nicht ausschließen, dass es auch als Götter verehrte Elementarmeister gibt. Ich kann mir nur nicht so recht vorstellen, was einen Elementarmeister dazu bewegen könnte, einen solchen Glauben an ihn zu fördern. Bei Dämonen mag es der Wunsch nach Macht und Einfluss sein. Gerade diese Motivation kann ich mir bei einem Elementarmeister nicht vorstellen. Macht und Einfluss des Elementarmeisters sind zu sehr an sein Element gebunden, als dass ihn da Menschen weiterbringen könnten.
  10. Ich meinte damit, dass es kein großer Nachteil ist, wenn ein Mentor ausschließlich an den Heimatort des Hx gebunden ist, da er ja noch weitere haben kann, die nicht ortsgebunden sind.
  11. Danke Solvac, so hatte ich es auch in Erinnerung. Ich halte es im Hinblick auf diese Regel sogar für sehr wahrscheinlich, dass wenigstens ein Mentor aus der Heimat des NHx stammt.
  12. Warum der NHx ist doch nicht gezwungen ausschließlich von diesen Mentoren zu lernen. - Oder habe ich in den Regeln irgendetwas überlesen?
  13. Selbst die Kräuter- und Giftkundigen, die ihr Wissen nur zum Vorteil ihrer Mitmenschen einsetzen dürften von der Mehrheit mit Argwohn beäugt werden. Ihre Kenntnis verleiht ihnen die Macht über Leben und Tod zu entscheiden. Dies klingt jetzt etwas pathetisch, dürfte aber die Ängste des Pöbels gut beschreiben. Aus dieser emotionalen sicht heraus verwundert die Ächtung nicht.
  14. Passend fände ich dann natürlich alle Formen von Naturgeister. Z.B: Der Geist der Eichen des xy Waldes: Dieser Geist kann gerufen werden, wenn sich der Hexer zur ältesten und mächtigsten Eiche des xy Waldes begibt und dort das kann_man_sich_noch_ausdenken Ritual durchführt. Der Geist des xy Sees, personifiziert durch eine Nixe. Ein Baumhirten, könnte ich mir auch vorstelle.
  15. Naturhexer können die gleichen Mentoren haben wie graue Hexer.
  16. AP sind da keine Ausnahme. Die FP die man ausgibt werden doch ebenfalls auf die GFP gerechnet. Wo soll da die Ausnahme sein. Für AP gilt das selbe, wie für die anderen gradabhängigen Fähigkeiten.
  17. Wie ich ja schon vorgetragen habe, kommt es m. E. mehr auf den Rollenspieler als auf den Abenteuertyp an. Selbstverständlich ist ein Kidoka immer ein wertvolles Mitglied einer Abenteurergruppe, egal ob mit oder ohne Meistertechnik. Meine praktische Erfahrung mit den Kido Meistertechniken ergab halt, dass diese das Spielgleichgewicht nicht stören. Insoweit geht es hier schon um praktische Erfahrung. Weil sie nicht stören, halte ich die Anforderungen für überzogen, daher dieser Strang.
  18. @Lars: Du hast natürlich Recht. Jeder Abenteuertyp hat seine Vor- und Nachteile. Es ist müßig diese gegeneinander aufzuwiegen. Meine Erfahrung im Spiel ist jedoch, dass es in den meisten Kampfsituationen nicht darauf ankommt, ob der Zauber 1 sec. Oder 10 sec. Dauert. Erst bei einer Zauberdauer von 20 sec. oder gar 30 sec. ist dies von Bedeutung. Dies deshalb nicht, weil eine Zaubernde Figur zumindest für 1 bis 2 Spielrunden gut durch seine kämpfenden Kameraden abgedeckt werden kann. Die zaubernden Figuren werden sich ja nun nicht gerade in die erste Reihe stellen. Die Tatsache, dass der Kidoka viele Techniken im Kämpf sofort ohne Vorbereitungszeit zur Verfügung hat, ist ein Vorteil dieses Abenteuertyps keine Frage. Ich schätze diesen Vorteil vielleicht nicht so hoch ein wie andere. Ich habe zudem die Erfahrung gemacht, dass die in einem bestimmten Abenteuertyp angelegten Vorzüge und Nachteile auf das Spiel weniger Einfluss haben, als die Fähigkeit des Spielers, die Möglichkeiten seiner Figur voll auszuschöpfen sowie die rollenspielerischen Fähigkeiten des Spielers selbst. Es mag sein, dass ich aufgrund dieser Erfahrung vieles hinsichtlich der Regeln lockerer sehe als andere, die unter Umständen andere Erfahrungen gemacht haben.
  19. Zaubern, KiDo, Abwehr, Resistenz und AP sind gradabhängig. Bei den M2 Regeln waren auch die Waffen gradabhängig, dies ist seit M3 jedoch nicht mehr der Fall. Aus diesem Grund sind letztlich die Regeln zum Ritter im Midgard Sammelband überflüssig geworden.
  20. Dies ist ein weiteres Argument, dass gegen das Erfordernis von Te bei Meistertechniken spricht. Der Kidoka wir dann nicht mehr spielbar, während er es ohne den Erwerb von Te ist. Bei meinem Kidoka, den ich schon seit Jahren spiele und mit dem ich Te erworben habe, wende ich Te nie an. Selbst YingKando habe ich noch nicht angewendet. Ich würde es auch nur anwenden, wen darin die einzige Chance bestünde die Gruppe zu retten.
  21. @ Lars: Da habe ich wohl etwas zu flüchtig über die Technik gelesen. Für diese Technik hielte ich sogar gerechtfertigt, den Erwerb von Te zu fordern. Diese Technik scheint mir persönlich auch übertrieben. @Solwac: Zunächst zu deinem zweiten Punkt. Zaubernde Kämpfer verfügen nur über wenige Zauber der Stufen 5 und 6. Diese Behauptung ist wahr. Der Kidoka verfügt allerdings auch nur über 2-3 Meistertechniken. Ich sehe da kein Ungleichgewicht. Ich meine nicht, dass das Risiko eines Zauberers höher ist. Ich spielte vor längerer Zeit einen Thaumaturgen. Dieser Thaumaturgen war nicht selten der Beste Kämpfer der Gruppe. Warum? Ich habe mit ihm das Kurzschwert genauso hoch gelernt, wie es ein Kämpfer aus Alba mit seinem Langschwert tun würde (Kurzschwert ist schön billig). Gleiches galt für den Schild. Ich habe allerdings keine weiteren Waffen mit ihm gelernt. Stattdessen konnte er viele Zauber und er konnte Krafttrünke herstellen. Was ich hatte, war ein Monster. Zauberschmiede 1. Runde - 1. sec., 2. Runde Zauberschmiede - 1. sec. Und dann gib ihm! Wenn die AP knapp wurden zog er sich einen Krafttrunk rein. Daran mangelte es ihm nicht, er konnte sie ja schließlich selber herstellen. Soviel zum höheren Risiko. Nehmen wir aber zum vergleich einen Or. Dieser kann PR tragen gibt -4 LP. Der Kidoka kann max. TR tragen gibt -1 LP. Der Or. wird auf höherem Grad sicher über eine +2/+2, mindestens wohl aber über eine +2/+1 Waffe verfügen. Ggf. verfügt er auch über eine magische Rüstung oder einen mag. Schild. Der Kidoka darf laut Regel nichts von all dem benutzen. Der OR kann sich zu dem ganzen magischen Schnickschnack auch noch beschleunigen. Mit Ausnahme von YingKando, gibt es m. E. nicht eine einzige Technik, die es rechtfertigen würde die Kidoka derart einzubremsen.
  22. Ich weiß, dass ich letztlich ein einsamer Rufer in der Wüste bin. Ich bin aber gerade dabei das Dao in Beharrlichkeit zu erkennen. Ich habe mal die so unglaublichen beängstigenden Meistertechniken einer freilich subjektiven Wertung unterzogen. Zu bedenken ist, dass ein Kidoka maximal drei der aufgeführten Techniken beherrschen kann. Wertet selbst! Ich habe absichtlich auf die Erläuterung von Einzelheiten der Techniken verzichtet, da ich auf keinen Fall Urheberrechte verletzen will. Die aufgeführten Techniken sind im Unter dem Schirm des Jadekaisers erschienen und auf den Seiten 178 ff ausführlich beschrieben. Ich kann nur jedem Midgardspieler empfehlen diesen QB zu kaufen; denn hast du ihn nicht, fehlt dir was! Angriffstechniken: AraschiTe: Wirkt letztlich wie eine verstärkte Form von Sturmhand (Stufe 5). Ich würde die Wirkung daher mit einem Stufe 6 Zauber vergleichen wollen. Stimmungsvolle Technik, stört das Spielgleichgewicht aber nicht, da es einen vergleichbaren Zauber gibt. HiaHu: Mit Anlauf erreicht der KiDoka +7 Schaden auf Waloka oder +4 auf Yari/ Naginata. Durch einen normalen Sturmangriff mit dem Yari erhöht sich der Schaden um 3,5 Punkte, mit Pferd sogar um 7 Schadenspunkte. Da auch der Kidoka für diese Technik Anlauf benötigt, stört diese Technik nicht das Spielgleichgewicht. Zudem kostet sie 5 AP, der Sturmangriff jedoch keine AP. YingKando: Hier gilt das bereits von mir geschriebene. Eine starke Technik, die aber für den Kidoka in Ermangelung einer effektiven Rüstung schnell tödlich enden kann. Wenn ich richtig gerechnet habe könnte der Kidoka bis zu 28 Gegner in einer Runde angreifen, vorausgesetzt diese Gegner umschreiben einen 6m Kreis um den Kidoka, was nach meinen dafürhalten in einer Kampfsituation eher seltener der Fall sein dürfte. Selbst wenn dem so wäre, würde sich der Kidoka seinerseits in einer Runde 32 Angriffe ausgesetzt sehen. Ich glaube nicht, dass der Kidoka dies überlebt. Bei 14 Gegnern sähe sich der Kidoka 18 Angriffen ausgesetzt, bei 7 Gegnern 13 und bei 4 Gegnern 8 Angriffen. Das Verhältnis wird also immer schlechter, je weniger Gegner der Kidoka hat. Dennoch handelt es sich um eine sehr mächtige Technik. SaoTsching: Siehe YingKando Verteidigungstechniken: KasaoSasu: Der Kidoka erhält einen zusätzlichen Abwehwurf gegen alle Fernkampfangriffe gegen ihn in der laufenden Runde. Je nach Waffe mit +0, +2, +4. Effektvolle Nummer, die einem Kidoka gut zu Gesicht steht. Das Spielgleichgewicht stört diese Technik für mich jedoch nicht. Wie oft sieht man sich als Spieler einem Pfeilhagel ausgesetzt, den man nicht auch hätte vermeiden können? Körpertechniken: FengTo: Der Kidoka surft auf seinem Schwert 2 min lang in dis zu 3 m Höhe. Ich persönlich finde diese Technik absolut klasse. Richtig coole Nummer. Sie stört aber nicht das Spielgleichgewicht, da Zauber wie Fliegen oder Schweben vielseitiger eingesetzt werden können. LingHia: Kidoka Springt 20m weit oder 5m hoch oder von 10m herab. Stört nicht wirklich. Für mich eher so eine Sache mit der man angeben kann. Fliegen oder Schweben fallen mir hier als Zauberspruch ein. Auch Fähigkeiten wie Klettern oder Akrobatik können diese Technik im Spiel gut ersetzen sind aber nicht so cool. SchindoKu: Hier gebe ich zu, diese Technik kann ich mir nicht so recht vorstellen. Irgendwie macht sie bei gelungenem WW 1w6 LP&AP Schaden, anderenfalls 3W6 LP&AP Schaden. Ich kenne kein filmisches Vorbild für diese Technik. Vielleicht so etwas wie die 5 Akupressur Herzstillstandstechnik aus Kill Bill. Ich brauche diese Technik nicht, sie schadet aber auch nicht, da sie mit einem Berührungszauber vergleichbar ist. Von diesen Zaubern gibt es tödlichere im Arkanum. SchitaTsuyu: Habe ich bereits beschrieben. Ist die Nummer mit auf dem Ast schweben. Coole Nummer, aber spieltechnischer Tinnef. SukuHaya: Mentale Allheilung. Letztlich ein Stufe 6 Zauber. TiKen: Der Kidoka bort sich in den Boden und kommt im Umfeld von ca. 100m 150m aus dem Boden wieder raus. Ich kann mir einige Situationen vorstellen, in der diese Technik gute Dienste leistet. Sicherlich aber keine Übertechnik. WanTsui: Wirkt letztlich wie der Zauber Sturmwind.
  23. Wenn die Spieler meinen in einem Dorf oder einer Stadt alles poppen zu müssen, was nicht bei Drei auf den Bäumen ist, finde ich es ganz lustig, wenn die Möglichkeit besteht, dass die NSC schwanger wird. Wenn die Abenteurer nach einigen Jahren zurückkehren sehen sie sich dann ggf. einer Horde aufgebrachter Familienangehörigen gegenüber.
  24. @ Lars: Welche Techniken hältst du für so mächtig, dass sie den Erwerb von Te zur Voraussetzung haben sollten? Zu YingKando habe ich ja bereits Stellung genommen.
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