Die Regel sagt, dass du bei Erschaffung des Abenteurers Zuschläge auf deinen Fertigkeitswert bekommts, wenn du in der Leiteigenschaft der Fertigkeit besonders hohe Werte hast (S. 47 Regelwerk). Die Schwellen dafür sind 81 und 96.
Schau dir mal das Lernschema auf Seite 61 im Regelwerk an. Mit deinen Attributswerten bekommst du auf alle Fertigkeiten, hinter denen Gw oder Gs in Klammern steht +2 auf deinen Wert bei Erschaffung des Abenteurers.
Schleichen kannst du also auf +10. Überall wo St oder Ko steht, bekommst du +1 auf den Wert.
Siehe dazu auch die Regel auf S. 170 im Regelwerk. Wenn du dich an eine nicht aufmerksame Gruppe heranschleichst, dann reicht es auch, wenn dein Wurf unter 20 kommt und die beschlichenen mit einem WW: Hören nicht über dein Ergebnis kommen.
Generell lässt sich einfach bei Midgard festellen: Die Fertigkeiten sind in den Werten ziemlich starr, aber in der Anwendung eher flexibel. Und ein gescheiterter Wurf heisst nicht automatisch ein scheitern der Aktion. Das ist je nach Fertigkeit und Aktion unterschiedlich.
Last but not least, kann ich euch auch noch den Tipp von Hornack ans Herz legen und lest euch das Regelwerk nochmals aufmerksam durch.
Gruß
ganzbaf