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  1. Letzte Stunde
  2. Ich gehe davon aus, dass zwischen den meisten Abenteuern genügend Zeit ins Land geht, dass man ohne Probleme lernen kann. Ich habe nur keinen Bock, nachzurechnen, in wie vielen Tagen man wie viele EPs umsetzen kann. Wenn zwei Abenteuer Schlag auf Schlag folgen, weil in der Spielwelt Zeitdruck besteht, dann wird auch nicht gelernt. Ansonsten halte ich Lernphasen im Spiel genau so für überflüssig, wie das Ausspielen der Morgenroutine oder den Einkauf von Brot und Mettwürsten. Ich denke auch, dass es im Abenteurerleben unendlich viel unausgespielte Zeit gibt, in der die Figuren nebenbei was üben oder ausprobieren könnten. Mit der Annahme funktioniert bei mir auch die Immersion. Was ich in der Tat gern tue, ist Zwischenphasen erzählerisch auszugestalten (Was ist während des Winterlagers in einem befreundeten Stamm passiert? Wie haben sie die Helden geehrt?). Und da kann auch jeder noch seinen Senf dazu geben, wie er die Zeit genutzt hat und wofür er sich interessiert hat. Das sind 10 Minuten, vielleicht 15, aber keinerlei Buchhaltung. Und dann braut sich am Horizont eventuell das nächste Problem oder Abenteuer zusammen. Wir haben früher mal echt mit Kalender und allem Schaseldasel gespielt und dann passierten Sachen wie: Eine Figur hat EPs aufgespart oder musste in eine große Stadt reisen, um was zu lernen. Und die anderen Abenteurer hatten ihre EPs längst verbaut und mussten warten. Das hat keinem gefallen.
  3. Absolut - bloß, wo alle Jubeljahre mal ein einzelnes Schiff fährt, da wird es kaum Korsaren geben (die wären schon längst verhungert). Übelwollende oder hungrige Eingeborene, die zudem die lokalen Untiefen sehr exakt kennen, hingegen...
  4. @Bruder Buck Spricht aber einen guten Punkt an. Einen Mechanismus, abseits von Lernpausen zu haben, der Zeit verstreichen lässt wäre cool. Irgendein erzählerisches Element.
  5. Je nach Abenteuer/Kampagne steht die für das Lernen nach Regeln notwendige Zeit nicht zur Verfügung und der Verzicht aufs Lernen führt zu Frust. Ich löse das Lernen (soweit möglich) komplett von der Spielwelt ab, da mir die Simulation auch keinen Spaß macht. Also: Von einem auf den anderen Spielabend sind beliebig viele EP verlernt. Ausnahmen sind eventuell spezielle Fertigkeiten oder insbesondere Zauber, die einen bestimmten Lehrmeister erfordern und ins Abenteuer eingebunden sind.
  6. Nach genauerer Betrachtung muss ich das gesagte revidieren. Es würde mich als SL stören. Was die Lernzeiten in Kampagnen auch bewirken: Es vergeht Zeit. Für eine gute Geschichte braucht es manchmal einfach Zeit in der sich Dinge im Hintergrund entwickeln können. In Büchern leben unsere Helden einfach ihr Leben weiter, während Gandalf versucht was über den Ring zu erfahren bzw. nach Gollum sucht und Mordor sich auf den Krieg vorbereitet. In Systemen, die keine Lernpausen benötigen fehlt das irgendwie. Das finde ich ist ein Vorteil der Lerndauer. Die Welt, die Geschichte bekommt Raum zum Atmen.
  7. Ich nutze die Lernzeiten durchaus. Es hindert meine Immersion, wenn Figuren einfach nach ein paar Tagen intensivem Abenteuer alles besser können oder nach einer Kampagne mit viel Spielzeit und entsprechend viel EP, aber nur wenig ingame Zeit von totalen Loosern zu absoluten Superhelden werden, ohne dazwischen mal irgendwie trainiert zu haben. In den beiden „klassischen Kampagnen“, die ich leite, führt das aber zugegebenermaßen immer wieder zu Problemen. In einer, die recht magielastig ist, habe ich zweimal dafür gesorgt, dass sie durch Reisen in die Gefilde der Träume bzw. eine andere Gegend der spirituellen Gefilde in ihren Träumen auch lernen können (also doppelt so schnell) bzw. die Zeit anders vergeht, sie also auf Midgard keine Zeit verlieren, wenn sie Monate in einer anderen Welt lernen. Dazu nutze ich Reisen. Trotzdem gibt es aber auch immer wieder Einschränkungen. Dadurch werden Lernmöglichkeiten und Spruchrollen aber auch interessanter und die Abenteurer stehen immer wieder vor der Abwägung: Wollen wir uns lieber durch Lernen auf die Herausforderung vorbereiten - oder wollen wir zB versuchen durch schnelles Handeln schlimmeres zu verhindern? In meiner Thurisheimkampagne nutze ich die langen Winter, die so kalt sind, dass die Abenteurer dort ohnehin kaum handeln könnten (nun ja, inzwischen haben meine Abenteurer da ihre Mittel und Wege, aber zumindest ihre Verbündeten nicht). Und da gibt es auch immer wieder Pausen. Da finde ich sogar, dass das Lernen sehr schön ausgespielt werden kann: Ich beschreibe die Atmosphäre im Lager ihrer Verbündeten, erzähle wer da ist, erzähle, was gemacht wird. Sie sagen mir, was sie machen wollen - was sie lernen, aber auch mit wem sie sich abends unterhalten, ob sie vielleicht regelmäßig Kontakt zu ihrem Totemtier aufnehmen oder durch die Wildnis streifen. Und durchs Lernen kann ich Personen und typische Handlungen vorstellen: zB schießen die Halastjörnur immer Vögel ab, denn das könnten ja Spione der Thursen sein - und die geben wenigstens etwas Nahrung. Da kann ein Abenteurer, der Bögen lernt mitmachen und die Leute kennenlernen. Etc. Bei höheren Graden halbiere ich die Lernzeigen aber auch mal. In meiner dritten Kampagne ist alles etwas speziell. Wir haben einen Pool aus ca 20 Spielern, die dann an einzelnen Oneshots teilnehmen, alles dreht sich aber um eine Stadt und es gibt einen Meta-Plot, der sich durchzieht. Manche Spieler sind da deutlich öfter dabei als andere. Da nutze ich die Lernzeigen u. a. um zu verhindern, dass diese Spieler zu sehr von den anderen davonziehen, einfach, weil die Zeit zum lernen dann nicht für so viele EP reicht. Gleichzeitig lege ich in der Kampagne Wert darauf, dass wir uns gemeinsam Gedanken über die Zeit zwischen den Abenteuern machen, dass auch dort etwas passiert und die Abenteurer handeln können. Lernen ist da ein nettes „Hintergrundsummen“ für. Und schließlich kann ich wieder über das Lernen bestimmte NSpF vorstellen, kann die Abenteurer mit Infos versorgen oder einfach etwas von der Kultur zeigen.
  8. Heute
  9. Weiter hat man sich durchaus zugetraut, während der Nacht zu segeln. Angesichts der Nähe der Küsten (Midgard), der Vertrautheit dieser und der Anzahl der Besatzung, sind Manöver, wie das vor Anker gehen zur Nacht, realistisch. Doch dürfen die Gefahren nicht dabei vergessen werden. Findige Korsaren können gerade auf Schiffe, die nachts auf Reede liegen, spezialisiert sein.
  10. Das würde mich als Spieler mehr stören. Als SL wär’s mir wurscht. Als Spieler würde mir was fehlen.
  11. So einfach würde ich dies nicht abnicken. Columbus, einer der fähigsten Seefahrer seiner Zeit, hat mehrere Zwischenstopps eingelegt (Kanarische Inseln, Azoren), ehe er "Amerika" entdeckt hat. Da man sich recht gut mit der Navigation der Breitengrade auskannte und auf bestehende Erfahrungen zurückgreifen konnte, war dies möglich.
  12. Eher das. Dazu kommt noch, dass bei Euch lernen so ab Grad 40 nicht mehr so wichtig wurde. Wir haben ja teilweise Monate und Jahre vergehen lassen damit sich Dinge entwickeln. Die Phase ging ja auch über mehrere Realjahre Aber sonst? Lernen nach Buch, abzüglich Lebensunterhalt und gezehnteltes Gold.
  13. Da ich auf dem WestCon 2026 die Gelegenheit hatte, mal wieder meinen Grad 50+ Charakter zu spielen, kann ich dir sagen: Es macht mir auch da noch Spaß, punktuell was neues zu lernen. Ich hatte im Vorfeld des Cons z.B. einen fetten Zauberspruch für mehrere Tausend EP mit noch vorhandenen Punkten dazu gelernt. Und ja, der kam im Abenteuer nicht zum Einsatz...
  14. Lernzeiten oder Lebenshaltungskosten spielen bei uns keine Rolle. Die bringen auch keinen Spaß oder positiven Aspekt fürs Spiel. Ebenso haben wir Geld aus dem Lernen rausgenommen. Außerdem spielt die eine Gruppe eh in einer Kultur ohne Geld. Und die andere ist praktisch immer im Auftrag von irgendwelchen Adligen unterwegs. Die werden schon für die Spesen aufkommen. Im Prinzip finde ich es mit meinem Glücksritter ganz gut, wenn wir nur jedes zweite oder dritte Wochenende ausbauen können. Was ihn interessiert, das kostet ganz schön und so hat er gleich einen Batzen an EPs angespart, so dass er auch mal was Größeres lernen kann. Und klar: Wenn es absehbar eine spezielle Herausforderung für ein Abenteuer gibt, dann wäre es cool, das nebenbei lernen zu können. Also Seemannssachen, Sprachen, Überleben... Mit ner Mischung von beidem kann ich sehr gut leben. Ich brauche da auch keine realistischen Simulationen.
  15. Also ich kann mich nicht erinnern, dass wir die Lernzeiten laut Regelwerk exakt ausgerechnet haben? Wenn doch, habe ich das erfolgreich verdrängt. Heutzutage handhabe ich das Pi-mal-Daumen. So à la "ihr wollt drei Wochen in der Stadt bleiben?". Ja klar, könnt ihr da was lernen. Kein Problem.
  16. Wir haben das in unserer Runde gemacht. Ihr habt sogar Diskutiert, ob man sich jetzt die Zeit zum lernen nehmen kann.
  17. Deswegen bin ich von Midjourney mittlerweile weg. Mir ist das Textverständnis (also die Transformation von Text zu Bild) zu gering. Mit ChatGPT und vermutlich auch Nano Banana kann ich das Ergebnis besser kontrollieren. Wobeiich mir das 8er Modell mal genauer anschauen muss.
  18. In allen Runden, in denen ich spiele oder gespielt habe, wird die Lehrmeistersuche und der Zeitfaktor auch ausgeblendet. Ich erinnere mich immer wieder mit einem Schmunzeln an die alten Con-Kampagne Abenteuer (damals noch M4), die nach den offiziellen Lernregeln durchgeführt werden mussten. Ein Alptraum! Ich habe damals gewitzelt, dass das eigentlich keine Abenteurkampagne sei, sondern ein Großversuch, um zu beweisen, dass die Lernregeln nicht sinnvoll anwendbar sind. Ich kenne keine Gruppen, die sich die Lernzeiten ausrechnen, oder die die Lebenshaltungskosten während einer Lernpause ausrechnen. Was die meisten Gruppen machen, sie definieren ingame schon für große Lernpausen auch Pausen für die Charaktere, in denen diese dann in einer Stadt, ihrem Heimatort, oder sonst wo mal für einen längeren Zeitraum X bleiben. Manchmal kann man für besondere Fertigkeiten oder Zauber auch eine Lehrmeistersuche etwas anspielen. Aber nicht zu oft....
  19. Ich sehe es nicht als meine Aufgabe als SL an für Lernpausen zu sorgen. Lernmöglichkeiten, ja klar (das ist unter M5 viel einfacher geworden) aber Lernpausen unterliegen der Hoheit der Spieler. Das heißt, kann man sich gerade eine Lernpause gönnen oder nicht? Das müssen die Spieler bzw. deren Figuren entscheiden. Die Entscheidung kann mal einfacher sein (z.B. wir müssen warten bis zur Schneeschmelze um über den Pass zu kommen) oder schwerer (da rennt ein Mörder frei rum). Aber die Risikoeinschätzung muss bei den Spielern liegen.
  20. Ich bin aktuell dem P&P-Zeichenstil der achtziger, frühen neunziger Jahre verfallen. Schwarzweiß ist immer gut - ich bin halt nostalgisch...
  21. Ich mische munter Lernen von Steigerungen/Spruchrolle unterwegs durch PP abends am Feuer und wenn mal paar Tage Luft auch per Lehrmeister Steigerungen und Neues. Die Lerndauer ignorier ich komplett, aber unbegrenzt/alles Lernen an einem Abend/in nur paar Tagen gibt es auch nicht. PPlernen heisst bei mir: mind.1 PP muss eingesetzt werden, Rest durch EP erlaubt für +1 oder 1 Spruch. Passende Lehrmeister werden auch schonmal als Chance ausgewürfelt, bspw. für Waffe+14+, das ist in kleinem Dorf nicht alltäglich oder Fechtwaffe ausserhalb Küstenstaaten & Hafenstädten
  22. Da ich das Konzept des "Lernens" wie MIDGARD es versteht, eigentlich ablehne, ignoriere ich das weitestgehend. Erfahrungspunkte sind für mich eine spieltechnische Währung, mit der man gemachte Erfahrungen in Steigerungen umwandeln kann. Das ist für mich kein Vorgang "nach dem Abenteuer", wo man sich mit einem Buch (oder einem Lehrmeister) hinsetzt und etwas "büffelt". Die Spieler sollen ihre Punkte in bessere Werte umsetzen und gut is. Zusätzliche Möglichkeiten etwas zu verbessern oder gar neu zu lernen können dann gerne im Abenteuer stattfinden.
  23. Ausgehend vom Thema Midgard ohne Gradsteigerungen bin ich drauf gekommen, unterschiedliche Herangehensweisen beim Lernen in der Gruppe nebeneinander zu stellen. Man kann ja Lernen ins Spiel integrieren. Beispiel: Die Gruppe unternimmt eine Übersee-Seefahrt und kann an Bord entsprechend Bewegungs- und Seefahrtsfertigkeiten lernen. Das könnte in wenigen Minuten Spielzeit für je 1-2 Fertigkeiten abgehandelt werden. Oder man lernt "nach dem Abenteuer". Beispiel: Die Gruppe rennt X Spielabende durch einen Dungeon. Nach dem Endkampf gegen den Ober-Boss kommt sie mit Schätzen beladen raus, geht in die nächste Stadt und macht erst mal ein paar Monate ingame Pause. Die Spieler haben hunderte von EP zu verlernen und alle sitzen beim nächsten Spielabend über den Regelwerken und ihren Charakteren, rechnen und fluchen, blättern in den Büchern und fragen sich, wo welche Tabelle ist. Als SL, wenn ich einer Heimrunde eine Kampagne leite, mache ich eine Mischform aus beidem. Ich versuche, kleinere Lernmöglichkeiten im Abenteuer logisch zuzulassen. So dass am Ende einer Kampagne kein unüberwindlich scheinender Berg an EP und damit Möglichkeiten angehäuft ist und die Spieler den Frust beim Lernen bekommen. Aber ich kenne auch Lern-Abende, an denen gemeinsam gelernt wird. Die sollten aber nicht zu häufig sein, da die meist eher nicht so viel Spaß machen. Wie handhabt ihr das?
  24. Lustiger Vergleich: Midjourney mit den gleichen Merkmalen: Fazit: Midjourney ist viel schönheitsliebender in der Gestaltung und brauch noch viel mehr konkrete Vorgaben.
  25. Ich arbeite ja mit Midjourney. Chatti hat mir gerade aus Versehen statt eines Prompts ein Bild geliefert. Hab aber auch keine Zahlenwerte benutzt, sondern konkrete Beschreibungen:
  26. Hässlich/Attraktiv/Hübsch das sind alles schwamigge begriffe wie soll eine KI damit klarkommen? Dafür müsste die KI "wissen" was dass ist! Ich meine es gibt sogar innerhalb der "Menschheit" durchaus unterschiede was schön und was Hässlich ist, etwas das auch im Wandel ist und immer war. Ich sage nur Körperliches Selbstemfinden "Ich bin zu dick" - "Klar ich kann jede Rippe bei dir sehen!", oder die "Rubensfigur" die mal attraktiv war (und für einige noch ist). Oder das es solche Begriffe wie "eine gesunde Bräune" (Wer geht heute noch ins Solarium seit der "Erfindung" von Hautkrebs?) gibt,... "noble blässe" - Wie soll die KI den Spagat auflösen? Wenn ihr eine hässliche Figur dargestellt haben wollt denkt doch mal selbst nach was die hässlichkeit der Figur ausmacht? Eine Narbe? ein Schiefes Gesicht? Ein Muttermal im Gesicht? Eine Geschwullst? Eine Warze auf der Nase? etc ... - und beschreibt das dann. Könnte mir jedenfalls vorstellen das dies besser klappt. Ist für mich eher so das "man" mit dem Prombten noch lernen muss. Zugestanden es kommt da noch dazu dass das Lehrnmaterial für die KI auch eher in richtung "hübsch" geht. Viele Fotos und Gemälde sind eben mehr oder weniger "gestellt". Aber das Grundproblem denke ich bleibt die beschreibung. Ich denke es wird auch Schwierig solche Extrema wie Au 01 zu übersetzen. Was schliesst das ein? Was schiesst das aus? Ist das der "Elefantenmensch"? oder einfach nur jemand der noch "normal" ausschaut aber im Rahmen der natürlichen Genetischen Würfellei einfach pech hatte? Ist 01 wirklich das Ende der Fahnenstange? (Ja, laut Regelbuch schon, aber das würde ja heissen das es bei anderen "Spezies" nichts hässlicheres geben könnte.)
  27. Dann stellt sich mir dennoch die Frage, warum man die "Nerverei" zu einem massiven Block zusammenschiebt, der dann bei weitem größer und störender sein wird als etliche Ausbausessions nach einzelnen Abenteuer, und diesen Frustauslöser vor das Spielen packt. Dieser Batzen an Nerverei wiegt für mich weit schwerer, als die Verheißung, nie wieder kurze Ausbauphasen haben zu müssen. Ich stelle mir das für meine Gruppen vor, sechs Grad 16-Figuren vor dem ersten Spiel fertig zu machen. Die Hälfte der Spieler mindestens kann das technisch nicht alleine. Die Hälfte der Spieler hat nicht das Wissen, was in welchem Umfang an Fertigkeiten und Zaubern spielrelevant sein wird. Das Gefühl, was zu übersehen oder sich falsch zu entscheiden, würde durch die Decke gehen. Schon allein das Erstellen von Erstgradern dauert lange und ist mühsam und nicht vergnügungssteuerpflichtig. Aber den ganzen Sums dann sechsmal bis Grad 16 durchzugehen, dauert Stunden um Stunden um Stunden*. Die unerfahreneren Spieler haben nachher so sprunghaft gewachsene Figuren, dass sie deren Potential gar nicht voll nutzen, deren Zaubersprüche sie zum großen Teil nicht kennen oder auf dem Schirm haben. Ich stelle mir das praktisch vor für meine Wochenendgruppe, wo einer sogar aus dem Ausland anreist: Wir treffen uns am Freitagabend, essen, quatschen ein wenig, dann ist es 21 Uhr. Dann kann man den Anfang machen, mehr nicht. Am Samstag sind wir mindestens einen halben Tag mit dem Ausbauen beschäftigt, eher mehr. Und dann kann es nach dem Mittag losgehen. Die ganze "gute" Zeit des Wochenendes ist verpulvert. Jetzt sind die Leute stimmungsmäßig garantiert im roten Bereich. Ich hätte eigentlich schon keinen Bock mehr. Zur Zeit ist es so, dass wir Freitag bis etwa Mitternacht spielen, Samstagvormittag starten und wieder bis Mitternacht oder kurz danach spielen. Am Sonntag verteilen wir EPs, machen Feedback und räumen auf. Wer Hilfe beim Ausbauen braucht, bekommt sie. Wer das nicht braucht, hilft und macht seine Figur später zu Hause fertig. Sonntags ist bei uns eh die Luft raus, aber zum Ausbauen reicht es noch. Ich habe ja schon Schwierigkeiten, das Problem wahrzunehmen. Aber wenn ich es mir vorstelle, dann sehe ich nicht, dass die vorgeschlagene Lösung funktionieren könnte. Dann wäre es fast schon besser, du bekämst vorgefertigte Hochstufler und hättest dann Zeit, dich einzulesen. Ich merke, dass wir mit dieser Idee nicht zusammenkommen. Deshalb will ich mich jetzt zurücknehmen. Vielleicht finden ja andere eine für sie passende Lösung. *Das heißt nicht, dass ich auf regelleichte Systeme stehen würde, wo das Dokument auf einen Bierdeckel passt. Da finde ich das Ergebnis dann unbefriedigend, was für mich noch schwerer wiegt.

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