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  1. Letzte Stunde
  2. Thema von Quicksilver wurde von Abd al Rahman beantwortet in Konzertsaal
    Hyperpop meets Metal-Core https://youtu.be/cNB4ucAvJ8g?si=YqAgh5ZuvmTI3Xa2 Oder wie ich es nenne: Pink-Cor Hammerstark!
  3. Du stellst die Frage was wir davon halten und nicht ob das Dein Problem lösen würde
  4. Heute
  5. Schließe mich bitte aus der Aussage aus. Danke.
  6. Schwarz ist die Nacht habe ich kürzlich geleitet - hat mir und meiner Gruppe sehr viel Spaß gemacht. Das einzige ? hatte ich bei einer NSpF, die einmal namentlich genannt wird im Abenteuer, dann aber nie mehr auftaucht/nirgendwo beschrieben wird.
  7. Oha, ja, demnächst gibt es eine neue Version. Und ich habe die Rückmeldung erhalten, dass ich wenig benutzerfreundlich schreibe. Frag also gerne und ausführlich nach. Oder ich mache mal eine Einführungsrunde über Discord oder so.
  8. Ich finde das Angebot großartig! Vielen Dank, Branwen!
  9. Warum geht ihr eigentlich davon aus, dass ich meinen Charakter soweit optimieren würde, dass er alles kann, was er jemals in seinem Leben brauchen wird? Ich schätze, mein Grad 10-Charakter, wie ich ihn gerade für die Spiegelkampagne erstellt habe, kann schon genug, um damit Jahrelang zu spielen. Ohne ihn steigern zu müssen. Klar, der hat jede Menge Lücken, aber das ist doch auch reizvoll. Ich brauche keinen Charakter, der alles kann. Ich habe Mitspieler, die mich ergänzen können!
  10. Du kannst mir schon vertrauen, dass mein Vorschlag, wie ich das Problem angehe, für mich das Problem lösen könnte. Ich erstelle mir einmal einen Charakter, der so ist, wie ich ihn haben will. Zwischen den Abenteuern kann ich ihn schön in der Schublade liegen lassen und das nächste Mal, wenn ich ihn in die Hand nehme, kann er genau dasselbe wie vorher. Zeitersparnis durch weggefallenes Steigern: Bingo!
  11. Der Teil von Altgard klingt richtig gut! Muss ich mir nochmal genauer ansehen.
  12. Hah, ich bin doch nicht alleine! Bei mir als Spielleiter könntest du das gerne machen. Ich bin inzwischen der Meinung, dass mich die Steigerungsregeln nur noch äußerst peripher tangieren. Wenn ein Spieler mit seiner Klasse unzufrieden ist, darf er sie wechseln. Fertigkeit gelernt, die man nicht braucht oder doof findet: gern austauschen. Das Spielen soll Spaß machen!
  13. Darüber lache ich halt nicht mehr. Ich find's Zeitverschwendung. Da hätte ich auch in 0,Nix einfach die Standarddinger hochlernen können: die Spezialwaffe Richtung Anschlag und das, was ich eh gut kann. Ohne nachdenken. Und ich hab bei meinen Zauberern nachgesehen: die Hälfte der Zauber, die sie gelernt haben, haben sie noch nie oder nicht mehr als einmal eingesetzt. Und ich hab nicht nur Nischenzauber gelernt.
  14. Die Lernregeln sind nicht so kompliziert, dass ich sie nicht beherrschen würde. Aber auch eine Vereinfachung löst mein Dilemma nicht: mich für eine Sache entscheiden zu müssen aus den ganzen Optionen, die das Spiel bietet. Es sind einfach zu viele. Mit 500 EP kann man 10 Fertigkeiten lernen, die pro Punkt 50 EP kosten. Oder einen Zauber, der 500 EP kostet. Oder beliebige andere Konstellationen dazwischen. Da sitze ich dann manchmal eben stundenlang, um mich zu entscheiden, weil ich das gefühlt beste für mich rausholen will. Das hab ich doch genau so von vorneherein geschrieben. Mich nervt nicht mal unbedingt, dass ich die Fertigkeit oder den Zauber nicht anwenden konnte, sondern die Zeitvergeudung beim Steigern. Da macht man sich Gedanken, hantiert mit Tabellen und am Ende war's für die Füße. Das hab ich in der Realität oft genug. Das brauche ich nicht auch noch bei einer Freizeitbeschäftigung.
  15. Ja, da sollte die Spielleiterin anpassen und zwar in zweierlei Hinsicht: - die Gegnerinnen: welcher Gruppe macht es Spaß mit einer Gegnerin konfrontiert zu werden, den sie mangels magischer Waffen nicht verwunden können? - natürlich sollte man die gefundenen Schätze und Artefakte an die Gruppe anpassen. Vielleicht nicht immer, aber doch recht häufig. Eine Gruppe wird sehr viel Spaß mit einem magischen Stoßspeer haben, wenn keiner damit kämpft/kämpfen kann: verkaufen bringt so gut wie nix und einfach gegen eine andere magische Waffe umtauschen lassen wird auch selten praktiziert. Da ist es doch sinnvoller gleich eine Waffe zu vergeben, die die Abenteurerinnen brauchen können. Es sei denn man hat sich, z.B. im Rahmen einer Session 0 darauf geeinigt, dass Gegnerinnen so sind wie sie sind und man auch mit Grad 3 Figuren sich mit Grad 25 Gegnerinnen anlegen kann. Dann bräuchte man den 1. Punkt weniger beachten. Dann ist die Flucht-Option aber auch quasi eingebaut und die "Ah, Gegner, die müssen machbar sein, sonst würden wir ihnen nicht über den Weg laufen"-Mentalität vieler Spieler ausgeschaltet.
  16. Es hat es nicht geschafft. Die Geschwister bekommen demnächst ihre Ausweise und wir genauere Informationen.
  17. Klar. Erhöhung des Widerstands, Zauberns oder des AP-Maximums waren und sind "No-Brainer". Hat man in M4 immer als erstes gemacht, wird man auch in M5 so halten, sofern es dort ja ohnehin automatisch geht. Im Gegensatz zu den Fertigkeiten ist es bei den Widerständen jedoch anders: Fertigkeiten kann ich im Grunde beliebig steigern, sofern ich EP & GS habe. Die Widerstände, Zaubern & AP-Maxiumum sind an den Grad gekoppelt. Francesco di Lardo
  18. Ich habe deinen Prompt mal Gemini gegeben, Nano Banana 2 liefert folgendes:
  19. @Abd al Rahman da fehlt aber eigentlich noch ein "wie andere ihn sehen".
  20. Das passiert aber immer! Niemand wird immer die Punktlandung hinlegen, genau das zu steigern, was genau die künftigen Würfelwürfe in genau dem nächsten, übernächsten etc. Abenteuer bedient! Wer das kann, der sollte seine hellseherischen Fähigkeiten an der Börse einsetzen und mit den resultierenden Millionen Midgard-Cons subventionieren!
  21. Tja, gibt es nicht 6 Windrichtungen auf Midgard?
  22. Ja, M6 macht das ähnlich und 7töter vielleicht auch nicht arg anders, wenn Abd das sagt. Das scheint modern zu sein. Der Vorteil, dass man nicht am Anfang durch unzählige Fertigkeiten durcharbeiten muss, um intelligent zu steigern, sondern sich einige wenige passende Kategorien heraussuchen kann, ist auch verständlich. Es stößt mir trotzdem auf, wenn nachher (M6 zumindest bis PTG 2) ein Kaufmann, der Geschäftstüchtigkeit beherrscht, gleichzeitig genauso gut Stehlen (im Sinne von Taschendiebstahl) lernt. Da fehlt mir dann doch die Glaubwürdigkeit.
  23. Wieder ein einzelner Punkt aus einem insgesamt interessanten Beitrag: da hat man als Spielleitung die Wahl aus zwei Ansätzen: entweder man sagt an, dass die Figuren bitte auf xyz vorbereitet sein mögen, so dass man dann auf ein paar EWs hin ganz dolle viel Info-Dump abspult und danach das Abenteuer in dem so definierten Rahmen abläuft. Oder man versucht ggf. sogar aktiv zu verhindern, dass die richtigen Kunden/Überleben gelernt vorhanden sind, damit man den Figuren das Erlebnis "auf die harte Tour" bieten kann, während sie eben gerade nicht alle Kenntnisse aus dem Ärmel schütteln. Als ich in Blankenheim eine hochgradige Gruppe nach Medjis geschickt habe, habe ich eine Mischung gewählt: Überleben in der Kälte wollte ich für Figuren auf Grad 30+ nicht mehr zum Schlüsselfaktor machen und hätte deshalb sogar einen ein-Tages-Crashkurs vor dem Aufbruch ins Abenteuer angeboten (brauchte aber eh' niemand, da es Abenteuer in Waeland u.a. gibt, wo das aufgesaugt wurde). Landeskunde Medjis hingegen habe ich aktiv ausgeschlossen, das wollte ich sie erleben lassen. Hat (beides) ganz gut funktioniert.
  24. Auch hier soll das Herausgreifen nicht den Rest des Beitrags missachten, ich habe nur genau zu dem Satz etwas zu sagen... Ich habe zumindest einen Schamanen Grad 16 zu bieten, der mit Stoßspeer+9 angreift (alternativ Dolch+7 und halt Schild+2). Als M5-Schamane hat er allerdings auch 48 Zaubersprüche zu bieten. Warum soll er Punkte in Kampf versenken, der ihn nur AP kosten würde, die er nun wirklich nutzbringender einsetzen kann? Wenn es zum Kampf kommt, macht er sich unsichtbar oder verkriecht sich hinter seinem Schild. Man muss wissen, was man kann, und was man nie können wird, und Prioritäten setzen. Ich nenne diese Figur übrigens auch den "Einmann-Abenteuer-löse-Baukasten", eben weil er mit der schier unendlichen Zauberliste sehr, sehr viele Abenteuersituationen ziemlich gut bewältigen kann. Um Hornacks Thema nicht aus den Augen zu verlieren: bis ich den mal "ausgesteigert" habe, sind wir in Gradbereichen, in denen Du vielleicht nicht unbedingt spielen willst...
  25. Ich greife aus dem sehr interessanten Gedankengang diesen einen Punkt heraus, um zu kommentieren, dass es da ja auch noch die Widerstandswürfe gibt... bei denen dann doch wieder jeder Punkt nach oben zählt. Gerade bei Waffen, mit denen bei großer Differenz der Fertigkeitswerte gezielte Angriffe attraktiver werden... Siehe dazu z.B. mein Bulugi "Bombi" im letzten Gildenbrief, der mit seiner Keule genau darauf optimiert ist. Ich habe die Spielwerte ein paarmal als Figur in Abenteuern eingesetzt und hier und da mit den Ergebnissen etwas Erstaunen ausgelöst ("ich soll WIEVIEL abwehren??").
  26. Wenn es Dich tröstet: damit bist Du nicht allein. "Armeen bereiten sich immer auf den vorigen Krieg vor". Das hängt natürlich schon davon ab, wie viel Information Du über das nächste Abenteuer vorab hast. Wenn Dich das wirklich stört, böte es sich eventuell an, auf der Metaebene zwischen (kommender) Spielleitung und Spielern mehr zu kommunizieren. Wenn es für Dich ein spielspaßkritisches Element ist, fürs nächste Abenteuer passend zu lernen, dann kann man Dir ja etwas Hilfestellung dazu geben - wenn Ihr mögt, vielleicht auch in Form von Prophezeiungen oder Rätseln, damit es nicht ganz so offensichtlich wird.
  27. Die entrückten Lande scheinen ja schon allein ein großes Sammelsurium unterschiedlichster Parteien zu haben. In der Welt werden erwähnt: Fraktionen Adelsgeschlechter Handelshäuser +"übergeordnet" über alle dortigen Ländereien Sternenthron zu Uschwark +dazu kommen dann auch noch: höhere Mächte uralte Kreaturen Ich werde da aktuell etwas von erschlagen. Daher die Frage: Wie verteilt sich das denn alles in den Ländereien? Mir geht es um ein paar beschreibende Beispiele, gern auch im Vergleich zu Midgard-Ländern/Fraktionen (Stichwort Graue Meister, Zauberwald in Moravod, weisen Frauen Erainns) So etwas in der Art ist angedacht? -Handelshäuser/Diebesgilden führen in Stadtstaaten intrigante Züge um die Vorherrschaft und sie wiederum liegen als mehr oder weniger autonome Punkte in einem Magokratie-Fraktion-Land. -Uralte Drachen tanzen über Gebirgen ihrem Vorherrschaftsritus folgend. Sie heuern in ihrer Menschenform dieses Sterblichen-Kanonenfutter an, um sich gegenseitig ihre Horte streitig zu machen oder etwas zu entwenden, um damit die Unfähigkeit des Gegners zu beweisen etc.. Ihre Gesetze verbieten es offen gegeneinander anzutreten bzw. dies ist nur erlaubt mit einem Kampf bis zum Tod?

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