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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Hervorhebung von mir. Vielleicht müsste es und statt oder heißen? Der Zusammenhang erschließt sich mir nicht. Könnte ich ebenfalls entscheiden, sowohl auf neidrigen als auch auf hohen Stufen mehr Spezialisierungen zu vergeben?
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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?
Darauf beziehend bin ich sehr gespannt, was die Spielpraxis später zeigen wird! Weil es dann doch einige Rollespiele (analog wie digital) gibt die probieren das zu balancen und es nicht unbedingt schaffen. Regeltechnisch geht DnD mWn bis Grad 20, spielpraktisch gehen aber die wenigsten Runden und Kampagnen so weit. Irgendwo um Grad 12 ist Schluss, weil die SC eben in den besagten medieval fantasy suoerhero mode schalten und es für die SL extrem schwierig wird die Gruppe mit echt Gefahren zu konfrontieren. Sollte es tatsächlich so sein wie von @Michael M beschrieben, dass es M6 schafft die Balance zwischen alle fühlen sich wie große Helden und die Spielleitung hat trotzdem noch Möglichkeiten die Gruppen gelegentlich ordentlich zu fordern (ohne dabei in "Unbesiegbare-Stadtwachen-Trickkiste" von Skyrim & Co zu greifen) wäre das tatsächlich sehr spannend und erfreulich. Denn jeder ist gerne ein großer Held der aus den Vollen schöpfen kann, aber wenn nicht mal mehr Götter und Dämonenfürsten eine Herausforderung darstellen wird es auf Dauer etwas fad. Aber bis wir alle nicht etwas Erfahrung auf M6 Grad 30 sammeln konnten wird es doch sehr schwer darüber nur anhand von Regeltexten, die dazu aktuell noch unvollständig sind, eine wirklich sinnvolle Aussage zu treffen. Bleiben wir gespannt!
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Problematische Zauber?
Wagemut, Blitze schleudern , kleiner Seiltrick, großer Seiltrick
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Verhältnis Hexen und Mentoren
Moderation Die Diskussion um den Pakt zwischen DnD Hexenmeistern wurde hierhin ausgelagert: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/43904-dnd-hexenmeister/ Hornack Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Problematische Zauber?
Eine Frage an die M5 Veteranen - gibt es bei Midgard problematische Zauber? Ich habe selbst keine entdeckt, sondern eher "elegantes Balancing" - die Feuerkugel fliegt langsam (ausser mit einem seltenen Stein d. schnellen Feuers, der aber ausbrennen kann) Verwandlung ist gefährlich und ausserdem verbraucht sich die seltene Komponente (finde ich grossartig und stimmungsvoll) Gibt es irgendwelche Zauber die "durchgerutscht" sind bei der Qualitätskontrolle (was leider bei anderen System oft der Fall ist)? Ich sehe nur Tiergestalt mit endloser Wirkungsdauer, das könnte eventuell zu Problemen führen, habe in einem anderen Strang gelesen, dass manche Spieler dann ständig als Tier herumliefen, naja...ist wohl Geschmackssache punkto Stimmigkeit.. Aber gut, ich will nicht vorgreifen, würde mich interessieren was die Praxis sagt - ich bin derzeit nur Theoretiker was Midgard angeht.
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Frage zur Praxis
Frage an alle die schon testgespielt haben: Wie ist das im Kampf mit den vielen Faktoren zu Vorteil/Nachteil bei mehreren Gegnern? Verliert man da nicht den Überblick wenn man die verschiedenen Faktoren immer gegenrechnen muss oder habt ihr es eher handgewedelt?
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DnD Hexenmeister
Das Anführen des D&D-Warlocks stützt schlichtweg keine deiner vorherigen Aussagen - selbst mit diversen Uminterpretationen. Ein 5e-D&D-Warlock ist außerdem mechanisch regulär ausschließlich an seine Subklasse gebunden, die typischerweise lediglich die thematische Ausrichtung seines einzelnen Patrons oder seiner Patrons vorgibt. Das kann in der Spielwelt ohne Weiteres bedeuten, dass der eigentliche Patron (also das konkrete spielweltliche Wesen) häufig wechselt, sich Warlock und Patron nicht kennen, oder dem Warlock nichtmal bekannt ist wer oder was genau sein Patron ist. Ich habe oben in einem Beitrag ein Beispiel für eine Warlock-Subklasse angeführt. Ein D&D-Warlock kann so frei in der Wahl seines "Lehrmeisters" sein, dass er in der Spielwelt nichtmal mit einem konkret definierten Wesen interagieren muss. Egal wie man es dreht und wendet, hast du hier das Konzept eines D&D-Warlocks argumentativ falsch dargestellt und missbraucht.
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DnD Hexenmeister
Okay, meine ich etwas besser zu verstehen, worum es dir geht. Ja, "genau so" kann man in deinem Sinne herauslesen, dass das die einzige mögliche Art sei, aber, ich meine, das ist im späteren deutlich geworden, das ist eine Überinterpretation unter Ignoranz des Kontextes. Der Warlock bietet eine Bandbreite an Paktausprägungen, zu denen die explizit genannte Form vom Widukind wie auch die von mir zuvor und danach genannte Bandbreite an Verbindungen [i]zu einem konkreten[/i] Patron, während der Midgard-Hexer frei in der Wahl seiner Lehrmeister ist. Ich sehe in der Gesamtbetrachtung weiter keinen Widerspruch. Genau diese Bandbreite hat ein Midgard-(grauer) Hexer eben nicht angelegt. Der Warlock schon. Das Verhältnis Wyll-Mizora ist im Regelkontext DnD möglich und die Regelschreiber wollen Spieler und SL dazu motivieren, solche Ideen auszuleben. in Midgard findet sich das nicht.
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Midgard mit M6 Regeln
Ich habe mir gedacht ich würde es mit ziemlicher Handwedelei angehen. Die Kreaturen kann man ja gut konvertieren mit der Gefährlichkeit, sage ich mal. Ich hatte ursprünglich vor die Welt Midgard (und alte Abenteuer, habe ich noch daheim) mit Savage Worlds zu bespielen, jetzt überlege ich das mit M6 zu machen. Noch keine grossen Gedanken gemacht, aber ich warte mal auf den PTG 3 bzw. das Regelwerk. Es geht mir auch eher darum das Flair zu übertragen als eine korrekte 1:1 Umsetzung der Konvertierung. Das einzige das mir einfällt, das eventuell Probleme machen könnte, ist die Magie, aber wirklich durchdacht habe ich es noch nicht.
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Der Wunschzettel des Narrenkönigs - Anregungen und Ideen für die Schandmaul-Kampagne
Er könnte als grausige Moormumie zurückkehren!
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DnD Hexenmeister
Hier nochmal worauf ich geantwortet habe. Egal wie du es drehst und wendest, die Aussage bleibt falsch. D&D-Warlocks funktionieren (spätestens seit 5e) nicht "genau so" wie Irgendwas was du in dem Beitrag zitiert hast. Weiterhin ergibt deine Gegenüberstellung der Lockerheit des "Vertragsverhältnisses" auch keinen Sinn, weil das "Vertragsverhältnis" eines D&D-Warlocks von praktisch ungebunden bis hin zu praktisch versklavt reichen kann.
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Erlernbare Zauber - grundlegende Fragen M5
Ahja, jetzt sehe ich es auch auf der Tabelle, danke.
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Erlernbare Zauber - grundlegende Fragen M5
Schamanen und Ordenskrieger können ebenfalls Allheilung lernen. Schamanen, Druiden, Tiermeister, Weise, Fiann und Hexer können Schnellheilung lernen.
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Erlernbare Zauber - grundlegende Fragen M5
Aber niemand ausser Priestern kann Allheilung lernen, verstehe ich das richtig?
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Midgard mit M6 Regeln
Willst du die Welt Midgard bespielen oder willst du Abenteuer, die für M5-Regeln geschrieben wurden, auf Midgard mit M6-Figuren bespielen? M5-Abenteuer wirst du auf jeden Fall umarbeiten müssen. Wenn du Deine Abenteuer (für den Hausgebrauch) selbst schreibst, solltest Du keine Hausregeln brauchen.
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Erlernbare Zauber - grundlegende Fragen M5
Letztlich ist das Rollenspiel. Theoretisch kann unter M5 ein menschlicher Druide Böser Blick und Donnerkeil lernen, regeltechnisch ist es nicht blockiert. Ähnliches bei Priestern: Ob und warum ein Vana-Priester Anziehen, Beeinflussen, Liebeszauber oder Todeshauch lernt - das muss er mit sich selbst und mit Vana ausmachen. :)
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Midgard mit M6 Regeln
Ich schätze, das lässt sich erst zuverlässig bestimmen, wenn das Grundregelwerk vorliegt. Aktuell würde ich vermutlich Vor- und Nachteil gegen WM ersetzen, aber ansonsten sehe ich erstmal nicht , was dem entgegenstehen sollte? Sicherlich macht es etwas Arbeit bestehende publizierte Abenteuer von M5 auf M6 umzustricken, aber mit ein wenig Handwedeln sollte auch das möglich sein. Go for it!
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Erlernbare Zauber - grundlegende Fragen M5
Na die Tabellen helfen einem ohne das erklärende Regelwerk drum rum auch nicht viel, wenn man nicht weiß, wie man damit umgeht. ;)
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Erlernbare Zauber - grundlegende Fragen M5
Ja, das ganze digitale Material habe ich heruntergeladen - eure direkten Verweise sind eine grosse Hilfe! Top!
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Erlernbare Zauber - grundlegende Fragen M5
Der Gedanke mit den Lernkosten stimmt auch. Dweomerzauber lernt ein Druide für den Faktor 30, alles ander für den Faktor 60/90/120. Auch hier: KOD, S. 157. Welcher Spruch dann Dweomer ist bzw. in welche (arkane) Lernkategorie er fällt ist dann ab S. 163.
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Erlernbare Zauber - grundlegende Fragen M5
Hast du Zugriff auf das digitale Zusatzmaterial? Dann schau mal in das Tabellensammlung_1403.pdf. Da findest du auf S. 14 eine kompakte Übersicht der einzelnen Magiearten des Kodex.
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Erlernbare Zauber - grundlegende Fragen M5
Korrekt, das ergibt sich direkt aus den Lerntabellen auf Seite 157. Steht ein Lernfaktor dabei kann alles aus dieser Kategorie gelernt werden. Wenn nicht, dann nichts aus der Kategorie.
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Erlernbare Zauber - grundlegende Fragen M5
Danke für die rasche Antwort - ich habe nur das Grundregelwerk und das Arkanum. Gibt es da eine Übersicht wer was lernen kann, oder ergibt sich das aus den Lerntabellen (die habe ich nicht analysiert). Ich habe gerade etwas die Übersicht verloren. Ich habe das nur irgendwo gelesen (ich denke in der Wiki), dass Druiden gegen die Magie der Magier und Hexer sind (reine Hintergrundbeschreibung) darum dachte ich, es wird vielleicht teurer oder unmöglich gewisse Sprüche zu lernen. Ich denke wahrscheinlich zu kompliziert, ich habe das Regelwerk vor ein paar Monaten gelesen und eigentlich verstanden, bin gerade etwas konfus beim Gesamtbild - dies nur zur Erklärung meiner Fragen. Ok, vielen Dank, da werde ich dann noch gezielt suchen, ich wollte nur wissen ob es grundsätzlich möglich ist.
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DnD Hexenmeister
Das war eigentlich genau das, was ich schrieb. Aber ich nehme wahr, dass wir auf so verschiedenen Sichten diskutieren, dass wir da nie zusammen kommen werden.
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DnD Hexenmeister
D&D stellt spätestens seit 5e einem Spieler explizit und vollkommen frei, was für eine spielpraktische Bedeutung der Pakt sowie Paktgeber haben. Deine ursprüngliche Behauptung zu D&D-Warlocks hier ist objektiv und nachlesbar schlichtweg falsch. Darüber hinaus ist deine Behauptung im Zitierten auch klar falsch: Der Default eines D&D-Warlocks seit 5e ist das Fehlen definierter spielweltlicher Vetragsbedingungen. Wenn man sich nicht selbst was ausdenkt hat ein konkreter Patron (der in D&D die Warlock-Subklasse repräsentiert) diesbezüglich nicht mehr als eine kompakte und im Detail offen gehaltene Fluff-Beschreibung die keine konkreten Bedingungen vorgibt. Hier die Beschreibung eines möglichen 5e-Patrons (Great Old One): "Your patron is a mysterious entity whose nature is utterly foreign to the fabric of reality. It might come from the Far Realm, the space beyond reality, or it could be one of the elder gods known only in legends. Its motives are incomprehensible to mortals, and its knowledge so immense and ancient that even the greatest libraries pale in comparison to the vast secrets it holds. The Great Old One might be unaware of your existence or entirely indifferent to you, but the secrets you have learned allow you to draw your magic from it." Was an "might be unaware of your existence or entirely indifferent to you" sind denn jetzt Vertragsbedingungen?