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  1. Letzte Stunde
  2. @Widukind Ein letzter Satz zum Realismus, dann bin ich ruhig. Wenn du die einschlägige Studienlage nicht kennst, dann lasse es doch bitte einfach, mit alten Anekdoten zu kommen. Noch ein letztes Mal: Die Studienlage dazu ist eindeutig.
  3. Also, wenn ich die mir bekannten größeren klassenlosen Systeme (also z.B. DSA, Shadowrun, Cthulhu, für die älteren auch GURPS oder Runequest) ansehe, sehe ich nicht, dass es da zu einer zu homogenen Charakterwerteentwicklung käme. Im Gegenteil. Es etablieren sich halt statt Klassen Archetypen, an denen du dich orientieren kannst, wenn du deine Charakteridee abbilden willst, aber du kannst halt abweichen, wenn es dir passt. Klar, die Erwartung wäre schon, dass Leute miteinander reden, was sie jeweils spielen wollen. Archetypen helfen bei der Abstimmung, aber das ist das gleiche wie in klassenbasierten zu sagen: ich würde gerne einen Spitzbuben spielen, passt das?
  4. Heute
  5. Das meine ich. Die Leute wollen eine bestimmte Spielart spielen, daher suchen sie sich das passende Regelsystem. Aber warum sollte ich mich an Regeln klammern, wenn sie nicht mein Spielgefühl unterstützen? Zum Punkt der Beliebigkeit: Ich verstehe um ehrlich zu sein nicht, weshalb ein klassenloses System Beliebigkeit hervorrufen sollte. Kann das jemand erklären? Ich verstehe auch den Zusammenhang zu Stereotypen und Klischees nicht (und würde dieser letzten Aussage von dir in Teilen auch zustimmen)
  6. Thema von Blaues Feuer wurde von Elsie beantwortet in Midgard Cons
    Die Verlorenen sitzen Grad dumm in Tübingen rum, weil der Zug die Weiterfahrt verweigert
  7. Thema von Blaues Feuer wurde von ToddArkin beantwortet in Midgard Cons
    Ich komm mal am Bahnhof vorbei. Vielleicht sind da ein paar verlorene Seelen.
  8. finde ich aber nicht abhängig von der Klasse. In meinem Studiengang waren die Studierenden was das angeht auch recht unterschiedlich ausgestattet. Wenn alle stehlen können und wollen ist es blöd, wenn alle am Tisch nicht klettern können oder wollen, auch. Und ich sage mal so: Solange "etwas lernen können" ein knappes gut ist, überlege ich mir recht gut, ob ich meine Ressourcen da investiere, wo es der Gruppe hilft, oder ob ich der dritte werden möchte, der jetzt "Schlösser öffnen" kann.
  9. Ich halte die Realismusdebatte für verfehlt. Ist doch mir egal was realistisch ist. Ich spiel ja auch Magier und werde bald als KiDoKa durch die Gegend hüpfen.
  10. Nicht vergessen, dass auch Sklaven "gemacht" wurden und höhergestellte als Geiseln genommen wurden (Lösegeld). Vielleicht bekommen sie von einem Clanführer/Dorfvorsteher/reichen Händler den Auftrag eine Geißel aus den Händen anderer "Wikinger" zu befreien. Eine zweite Truppe Vidhing-Fahrender greift das gleiche Ziel an. Ich empfehle als Lektüre die Romane von Kari Köster-Lösche > Der Thorshammer, das Drachenboot und die Bronzefibel als Anregung.
  11. Nein .. ausser du meinst nen Kopf. Aber Vorwissen und Auffassungsgabe sind halt total unterschiedlich für jeden. Ich bin auch eher für Klassen ... als Spielleiter sowieso weil man dann eher etwas erwarten kann von gewissen Personen und halt ein Abenteuer auch dahingehend leiten kann. Wenn alle am Tisch dann Stehlen können und auch möchten ... oder Schlösser öffnen ... dann ist das irgendwann auch nicht mehr schön.
  12. ich habe als erwachsener in der Volkshochschule Gitarre gelernt. Mit sehr vielen Menschen aus unterschiedlichen Herkünften. Welchen Einfluss hat denn meine "Klasse" als Diplom-Betriebswirt darauf wie schnell und wie teuer ich Gitarre lerne?
  13. Sorry, wenn ich da mal die Realismuskeule raus hole. Aber dein letzter Satz dazu ist so falsch, wie er nur sein kann. Sämtliche soziologischen Studien sagen das Gegenteil. Nur mal so am Rande. Und nein, das ist nicht meine Meinung, sondern die erforschte Realität. Man ist geprägt durch seine soziale Herkunft und durch die Bildungs-Umgebung in der Kindheit und Jugend. Das zu überwinden und zu durchbrechen ist schwer. Ob man das für das Rollenspiel außer Acht lassen möchte, ist eine andere Frage.
  14. Ok, dann ist da unsere Spielphilosophie einfach anders und daher natürlich auch die Beantwortung der Frage Ich bin da eher bei Abd. Wenn ich mir anschaue, wie typische DSA- oder D&D Spieler:innen so ticken, dann gibt es der These, dass die Regeln ein Spielgefühl generieren, oder wie ich sage - begünstigen, eher recht. Denn die Detail verliebten Leute spielen eher DSA. Diejenigen, die gerne große Magier und unbesiegbare Kämpfer spielen, spielen eher D&D. Und so weiter. Regeln und Welt geben schon vor, wohin sich das Spielgefühl entwickeln kann. Auch deshalb bin ich kein Fan von klassenlosen Systemen, weil ich da auch die Beliebigkeit sehe. Und für mich besteht Rollenspiel auch zu einem Gutteil aus dem Ausspielen und Bespielen von Stereotypen und Klischees.
  15. Ich muss mal schauen wie sich das spielt. Ständig auf dem Charakterblatt rumkritzeln mag ich nicht. Aber wie gesagt, muss sich am Spieltisch zeigen.
  16. Jo. Da hast Du recht. Werd ich wohl in meinen Runden streichen.
  17. Ich denke von der narrativen Seite kann man darüber diskutieren, was genau ein Angriff bzw. AP sind. Aber nur von der Regelseite betrachtet finde ich es etwas umständlich, weniger vom Aufwand nachzusehen als vom Spielgefühl. Auch wenn mir die Praxis bei M6 fehlt kann ich es doch von anderen Systemen her sagen. Ich bin auch sehr froh, dass man die "Erfolgsgrade" bei den Fertigkeiten reduziert hat - eine Wohltat! Darum finde ich es schade, dass sie dafür im Kampf auftauchen. Durch die Eleganz des grundsätzlichen Systems lässt sich das schnell hausregeln. Aber ich denke für neue Spieler (aber nicht nur) ist einfacher besser. Erfolg, Misserfolg, das nochmal in kritisch und ggf. "gekaufte" geringere Erfolge. Optional kann man hier ja einiges an Optionen draufpappen - das wäre für mich dann etwas wie Ausbauregeln, ein Kompendium etc... Dazu kommt, dass dann Spielfiguren wie weniger ausdauernde Gegner nicht so schnell mit 0AP aufeinander einprügeln.
  18. Ich finde es zumindest im Fernkampf bescheuert, ist doch egal für die Kondition des Schützen, ob der Pfeil 40 cm weiter links einschlägt.
  19. ich bin, wie wohl die meisten hier, mit festen Klassen aufgewachsen, bzw. ans Rollenspiel herangeführt worden. Das war damals auch okay. Aber jetzt sind wir erwachsen und müssen nicht mehr so streng an die Hand genommen werden. Am Anfang steht doch immer eine Idee (bei mir zumindest), was für eine Figur ich spielen möchte. Bislang musste ich dann immer schauen, mit welcher Klasse ich die Idee am besten abbilden kann. Bei einem klassenlosen System bin ich da freier. Aber es geht noch weiter, nämlich was die Entwicklung der Figur angeht. Wenn die Figur im Laufe ihres Abenteuerlebens nun etwas entdeckt, was sie gerne können möchte, warum sollten die Voraussetzung dafür davon abhängen, in welche Klasse man sie vor 10 Jahre gesteckt hat? Wer als Erwachsener etwas lernen möchte, dass er noch nicht kann, hat doch die gleichen Voraussetzungen. Ich finde Klassenlosigkeit gut. Nieder mit den Klassen! ✊Für eine klassenlose Gesellschaft!
  20. Vermutlich. Deswegen wechle ich auch gerne Spielsysteme oder baue großflächig Hausregeln um ein gewisses Spielgefühl zu erzeugen. Klar, geht auch anders, aber wenn man nur einen Hammer hat, sieht jedes Problem wie ein Nagel aus.
  21. Ok, dann ist da unsere Spielphilosophie einfach anders und daher natürlich auch die Beantwortung der Frage
  22. Luftschläge sind anstrengender. Glaub mir. Keinen widerstand zu spüren oder wenn ein Schlag einfach abgleitet ist anstrengender als ein Treffer. Ich kenn das aus dem Boxen und Schwertkampf.
  23. Na klar, sind Luftschläge anstrengend. Aber Treffer ja auch. Und jeder Treffer belastet Knochen und Muskeln. Und "jemanden einfach nur ins Leere laufen lassen" würde ich jetzt auch als eine spezielle Kampftechnik ansehen und nicht als einen Fehlschlag.
  24. Thema von Blaues Feuer wurde von Wulfilas beantwortet in Midgard Cons
    Wohne so nahe in Karlsruhe und doch ... DB Abenteuerreisen. ICE hat 20 min Verspätung, wurde aber erst 30 min vor Abfahrt angekündigt. Klassiker. Jetzt stattdessen in Bimmelbahn. Wenigstens ist die pünktlich.
  25. Das seh ich völlig anders. Die Regeln generieren Spielgefühl. Und das ist so ziemlich das Wichtigste am Spiel.
  26. Ich finde aber, die Werte sollten der Idee dienen und nicht die Idee den Werten. Die Regeln sind ja nur eine Hilfe zum spielen
  27. An sich finde ich die Idee von klassenlosen Systemen schön aus dem Grund - wie bereits erwähnt - dass man sich kreativ austoben kann. Aber damit das gut funktioniert muss sich die Gruppe vorher im Klaren sein welchen Maß an "Realismus" sie anstreben. Ein Schamane, der die erste Hälfte der Kampagne der Waldschrat vom Dienst war, könnte dann aber auch sich entscheiden die Etikette der feinen Häuser zu lernen, weil es die Situation erfordert. Sowas finde ich bricht da etwas die Immersion, wenn er auf einmal genau so gut darin ist wie jemand der sein Leben lang teil dieser Gesellschaft war, aber eben eine bestimmte Fähigkeit noch nicht gelernt hatte. Da finde ich die M5 Regeln sehr elegant, weil wir ich sage mal "durchlässige" Klassen haben, technisch gesehen kann fast jeder alles lernen, aber möglw. mit deutlich erhöhten Kosten. Wenn wir das jetzt ad absurdum führen und alle am Tisch die klassenlosen Rules as Written (RAW) dauerhaft so auslegen, dass sie ihren SC grade so basteln wie es passt, ohne dabei Rücksicht auf andere oder "Realismus" zu nehmen wird es schwierig, weil zum einen anfängliche Charakterkonzepte verschwimmen und zum anderen möglw. auch ein Einheitsbrei entsteht, falls alle probieren ihre SC für die nächsten Sessions zu optimieren. Klar so wird das an den wenigsten Spieltischen laufen, aber dann erlegt man sich ja selbst als Gruppe gewissen Leitplanken und Einschränkungen auf. Diese werden nur deutlich schwammiger sein als geschriebene Regeln und sowas führt potentiell zu Streit oder Unmut am Tisch. Deshalb stelle ich mal die steile These auf, dass es in der Praxis keine klassenlose Systeme gibt. Die Systeme die keine Klassen in den RAW haben werden durch das Spiel "klassenähnliche Einschränkungen" bekommen und dann kann man auch auf geschriebene Klassen zurückgreifen, da es dann zu weniger Missverständnissen kommt, weil man sich ja schon auf einen "Realismus" durch die Auswahl des Systems geeinigt hat. Last but not least bin ich der Meinung, dass grade Flaws und Lücken in Fertigkeiten o.Ä. Rollenspiel lebendig machen und Teamwork fördern. Im echten Leben können wir ja auch nicht alle alles gleich gut oder uns fällt es gleich schwer oder leicht bestimmte Dinge zu lernen. Deshalb empfinde ich gewisse Einschränkungen durch Klassen darauf was oder wie gut ich etwas Lernen kann keinesfalls als störend sondern als bereichernd.

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