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  1. Letzte Stunde

  2. Okay, du meinst also den Thorwaler äh Verzeihung Waelinger, der den Hochadligen direkt mit Du anspricht und aus seinem Krug trinkt, weil er Durst hat? Auch wenn der Spieler natürlich weiß, dass sowas negative Folgen hat? Ja, natürlich. Allerdings sind die Spielfiguren ja meist in der Gruppe unterwegs, und so gibt es die Möglichkeit der anderen Spielfiguren (nicht Spieler), dies zu verhindern. Ist diese Spielweise weniger effektiv, was die "Lösung" von Abenteuern angeht? Ja, vermutlich. Ist diese Spielweise "immersiver"? Ja, ich finde schon.
  3. Thema von jul wurde von ohgottohgott beantwortet in Midgard Cons
    Hm - ich komme aber auch…
  4. Du hast Recht. Ich bin beispielsweise dieser Meinung. Wer sich eingehend mit den Regeln befaßt und diese kennt, sollte auch die Früchte dieser Arbeit ernten. Zumal zeigt er, daß nicht "alle Regelarbeit" am Spielleiter hängen bleiben muß. Spielrunden, in denen Spieler die Regeln gut kennen, funktionieren nach meiner Erfahrung besser, als solche, in denen das nicht der Fall ist. Die Grenze ist da zu ziehen, wenn Spieler die Schwelle zum "rules lawyering" überschreiten. Francesco di Lardo
  5. Ich versuche es noch einmal besser zu erklären: Was ich meine ist: Die Spielfigur würde (aus sich heraus und ihrem Wissen / Fertigkeiten) in der Spielwelt sich falsch verhalten, einen Fehler machen, einen Fauxpas begehen. Wenn ich auf die Spielfigur als den "entscheidenden Akteur" abstelle, dann MUß ggf. dieser Fauxpas passieren, auch gerade ohne, daß der Spieler das will oder verhindern kann. Wenn ich bei "Belohungen" auf die Spielfigur und nicht den Spieler als "Akteur" abstelle, dann müßte ich dies auch bei "Bestrafungen", um konsistent zu bleiben. Francesco di Lardo
  6. Thema von droll wurde von ohgottohgott beantwortet in Midgard Cons
    Könnte mich jemand in Heidesheim aufpicken?
  7. Da verfolgen wir offensichtlich eine unterschiedliche Spielphilosophie: Wenn es ein Mißverständnis durch meine Beschreibung gäbe, was ich durch deren Diskussion erkenne, so würde ich das Mißverständnis um meine Beschreibung ausräumen - also die Entscheidungsgrundlage richtig stellen. Anstatt die Entscheidungsgrundlage zur Lösungssuche richtig zu stellen, würde ich ihnen aber keine Teile der eigentlichen Lösungsfindung verraten. Ich bin kein Freund von dem Ausspruch: "Das würde mein Charakter nie so machen." Wenn der Spieler just vorher sagt, daß der Charakter es just so macht, dann lasse ich den Einwand nicht gelten. Es gibt in einigen Systemen Fertigkeiten, die "passiv" zur Anwendung kommen können, d.h. ohne daß der Spieler ausdrücklich deren Anwendung ansagt. Bei Rolemaster z.B. "Alertness" als "passive Wahrnehmung" im Gegensatz zu "Perception" als aktiver Wahrnehmung. Nach System sind die Werte für "Alterness" deutlich geringer angelegt, als jene für "Perception", wenn ein Charakter diese Fertigkeiten lernt. Besitzt ein Charakter "Alertness", dann würde ich in gewissen Situationen als SL für den Spieler geheim darauf würfeln - es ist ja per Definition eine "passive" Fertigkeit, d.h. ohne aktiven Charakter- oder Spieler-Trigger. Für den Fall, daß "Alterness" einen Erfolg hat, würde ich dem Spieler eine Beschreibung geben, die ihn vermutlich dazu veranlaßt, mir zu sagen, daß er auf "Perception" (aktive Wahrnehmung) würfeln möchte - was er dann tun kann. Francesco di Lardo
  8. ja natürlich, ich bin ja als Spielleiter ein "Fan der Spielfiguren", ich akzeptiere ihre Entscheidungen, und wenn die Kriegerin den Heldentod wählt, um die Orks auf der Brücke aufzuhalten und dem Rest der Gruppe so das Entkommen sichert, warum nicht? Ansonsten verstehe ich glaube ich nicht ganz, was du meinst, wenn du sagst, der Spieler könnte einen Fehler der Spielfigur verhindern tut es aber nicht. Nochmal: Es gibt anscheinend die Sicht, dass Spielfiguren einen Vorteil davon bekommen sollen, wenn sich ihr Spieler gut mit dem Regelwerk auskennt. Das kann man so machen, ist aber nicht mein Spielstil.
  9. Du stellt also auf die Spielfigur ab in Sachen Belohnung, auch wenn dessen Spieler keine "Belohnung" verdient hätte. Und was ist mit negativen Aspekten? Reitest Du die Spielfigur hinein, wenn es für die Spielfigur angemessen ist, da sie es "nicht besser weiß" oder "glaubt, es gehört so", auch wenn dessen Spieler dies vermieden und somit keine "Bestrafung" verdient hätte? Wer A sagt, muß auch B sagen, wenn es konsistent bleiben soll, denke ich. Daher bevorzuge ich das Abstellen auf den Spieler, der die Spielfigur steuert, als "Handelnden" und nicht auf die Spielfigur selbst. Francesco di Lardo
  10. Thema von stefanie wurde von Irwisch beantwortet in Midgard Cons
    Euch allen viel Spass!
  11. Thema von stefanie wurde von jul beantwortet in Midgard Cons
    Angekommen ✅
  12. Du kannst Boni/Mali als SL, die Du für richtig hältst, auch dann noch berechnen, wenn der Spieler "einfach so drauf los würfelt". Dann hat er sich augenscheinlich bei seinem Manöver "keine Gedanken" über etwaige Schwierigkeiten gemacht. Möglich, aber vielleicht nicht der optimale Ansatz. Ich handhabe es als SL so, daß ich die vom Spieler angekündigte Aktion erst mit einem "ok" quittieren muß, bevor sein dazugehöriger Würfelwurf gemacht wird. Würfelt er vorher, gilt der Wurf - unabhängig von Ausgang - nicht. Diese Vorgehensweise erlaubt es mir auch, den "Plan" des Spielers ggf. vorher zu kommentieren. Francesco di Lardo
  13. Tatsächlich könnte es sogar vorkommen, dass ich den Spielern einen Hinweis gebe, wo sie nach Geheimtüren suchen könnten. Nämlich dann, wenn ich aus ihren Diskussionen entnehme, dass sie aus einem Grund X an einer bestimmten Stelle S suchen und dass ihre Folgerung X => S fehlerhaft ist, weil a) es ein Missverständnis durch meine Beschreibung der Situation gab oder b) sie eine Information nicht berücksichtigt haben, die eine Spielfigur auf Grund ihres Figurenhintergrunds oder einer von ihr beherrschten Fertigkeit eigentlich haben müsste (eventuell würfele ich dafür auch geheim auf diese Fertigkeit). Davon abgesehen gilt das bereits gesagte: Die Orte, an denen Geheimtüren gesucht werden können, sind in der Spielwelt real. Die Aufteilung der Handlungsoptionen der Spielfiguren gemäß Fertigkeiten aus dem Regelwerk ist ein technisches Konstrukt, das der Abwicklung am Spieltisch dient.
  14. Heute

  15. Bei a) und b) bin ich bei Dir. Die "Zaunpfahl-Methode" gibt es bei mir als SL aber nicht. Auch als Spieler habe ich es erlebt, daß Dinge im großen Stil scheitern können: Eine Kampagne lief über viele, viele Monate. Wir haben als Charaktere versucht, bis zu einem "Zeitpunkt X" etwas zu verhindern, um die Pläne "des Bösen" zu durchkreuzen. Der Zeitpunkt X war, wenn bestimmte Sterne in einer ganz bestimmten Konstellation standen. Als wir ankamen, war es "zu spät". Wir hätten rechtzeitig vor Ort sein können. Aber wir haben den Zeitpunkt X falsch bestimmt ziemlich zu Beginn der Kampagne. Wir hatten mehrere Möglichkeiten, den Fehler zu finden - auch später noch. Haben wir aber nicht. "Das Böse" triumphierte... Hatten wir deshalb während der Kampagne keinen Spaß? Doch, sehr viel sogar! War danach die Welt zerstört? Nein, aber wir hatten nun erst Recht zu tun, bei dem Versuch, den Karren aus dem nun viel tieferen Dreck zu bekommen. Francesco di Lardo
  16. Weil es ein Unterschied ist, ob die Spielfigur sich entscheidet nach einer Geheimtür zu suchen (in game) oder ob der Spieler sich entscheidet, Verführen zu wählen, wenn es darum geht, ein Spiegelei zu braten (out game). Ich mag Herausforderungen durch die Spielwelt, nicht durch die Regeln und was damit zusammenhängt.
  17. ich hab keine Lust auf Spielleiter, die erwarten, dass Spieler gedankenlesen können, und wissen, was der Spielleiter als passend ansieht, was er mit Boni/Mali versieht und was auf jeden Fall scheitern wird. Es geht nicht darum, dass man Charakteren immer alles gelingen lässt und ich weiß auch nicht, wo dieser Twist jetzt herkommt.
  18. Mir ist nicht klar, wie der von dir propagierte Lerneffekt eintreten soll, wenn du dir das nur denkst und dem Spieler nicht mitteilst. Abgesehen davon: Wenn Spieler und SL unterschiedliche Ideen dazu haben, welche Fertigkeit gerade angemessen ist, so kann das an verschiedenen Ursachen liegen, z.B. daran, dass der Spieler die Beschreibung der Situation anders verstanden hat, als der SL sie gemeint hat. Oder dass Spieler und SL eine unterschiedliche Vorstellung davon haben, was genau eine Fertigkeit nun kann und was nicht. Beides wäre in meinen Augen Grund, ein klärendes Gespräch zu führen. Und in beiden Fällen bin ich als SL bereit, anzunehmen, dass der Fehler bei mir liegen kann (sei es, dass ich die Situation missverständlich beschrieben habe, sei es, dass ich eine Fertigkeit nicht regelkonform auslege). Selbst wenn der Grund für die 'falsch' gewählte Fertigkeit in einer Nachlässigkeit des Spielers liegt, so sehe ich keinen Spielsapßgewinn darin, das zu seinem Nachteil auszulegen. Der Vergleich mit dem Hammer, bzw. Stein, die der Spieler als Werkzeug nutzen könnte, ist an dieser Stelle für mich irreführend. Beides sind Objekte, die es in der Spielwelt gibt. Fertigkeiten wie 'Geschäftstüchtigkeit' und 'Beredsamkeit' sind rein virtuelle Kategorien, die es in der Spielwelt nicht gibt. In der Realität wird man ggf. sogar Techniken aus beiden Bereichen anwenden, um zu einem Ergebnis zu kommen.
  19. Thema von jul wurde von Hiram ben Tyros beantwortet in Midgard Cons
    Sehr schön, Du tust was für unseren Altersschnitt.
  20. das ist eine Sicht, dass man das, was der Spieler tut, belohnt wird. Ich belohne aber lieber die Spielfigur, und die weiß nichts von Würfeln und Fertigkeiten. Der Spieler beschreibt mir, was die Spielfigur tun will. (Nagel mit dem Hammer einschlagen). Welche Fertigkeit dazu passt (Handwerk oder Fingerfertigkeit oder wasweissich) kann der Spielleiter entscheiden, denn es ist ja gar nicht auf der Spielebene. Und natürlich kann mir der Spieler ooc sagen, meine Figur hat Fertigkeit Handwerk, Spezialisierung Zimmerer, dann sag ich okay, dann brauchst du nicht zu würfeln.
  21. Die Abenteuer, die ich den Spielern stelle, sind selbstverständlich so ausgelegt, daß sie diese prinzipiell lösen können. Wenn sie aber aus ihrer "Werkzeugkiste" nicht die richtigen Werkzeuge für die jeweilige Aufgabe wählen oder das richtige Werkzeug falsch einsetzen, dann lasse ich sie scheitern. Das kann für ein "Unterproblem" eines Abenteuers gelten oder auch für ein ganzes Abenteuer. Die Spieler wissen stets, daß sie die nötigen Werkzeuge haben (was man im echten Leben nicht immer weiß...), aber es gibt keine Erfolgsgarantie und Scheitern ist möglich (wie im echten Leben...). Francesco di Lardo
  22. Thema von stefanie wurde von Slüram beantwortet in Midgard Cons
    Dem mag ich mich gerne anschließen!
  23. Aber Du kämest sicher nicht auf die Idee, dem Spieler zu sagen: "Ich würde an dieser und jener Stelle nach einer Geheimtür suchen. Aber wenn Du eine sinnvolle andere Stelle nennst, dann kannst Du es auch dort versuchen." Warum machst Du das dann bei der Auswahl möglicher (wenn vielleicht auch nicht optimaler) Fertigkeiten durch den Spieler? Hier bin ich bei Dir - das versteht sich vonn selbst. Francesco di Lardo
  24. Dann denke ich mir als SL: "Hätte er mal besser auf Geschäftstüchtigkeit oder Gassenwissen gewürfelt. Aber er probiert es eben mit Beredsamkeit, was dann schwieriger wird." Mit anderen Worten - ich denke mir: "Hätte er mal besser versucht, den Nagel mit dem Hammer einzuschlagen. Er möchte aber einen Stein nehmen? Bittesehr, kann er versuchen. Auch möglich, aber schwieriger." => Laß die "Eigenverantwortung" für das Tun des Charakters beim Spieler und gib im die Chance, daraus zu lernen. Er ist kein kleines Kind und braucht keinen "Helikopter-SL". Francesco di Lardo
  25. Thema von jul wurde von Patrick beantwortet in Midgard Cons
    St. Patrick und seine Jünger Diesmal teilweise schon ab Mittwoch Vielleicht auch noch mehr? Ich werds versuchen
  26. Nein. Ich überlasse es meinem Spieler, die Entscheidung der Wahl eine aus meiner Spielleitersicht bessere oder schlechtere Fertigkeit zum Angehen eines Problems zu wählen anstatt diese Wahl für ihn zu treffen. Lediglich, wenn der Spieler dafür eine Fertigkeit verwenden will, die aus meiner Spielleitersicht unmöglich ist (Überspitzt: Ich kann nicht mit "Schwimmen" ein Seil hochklettern), werde ich ihm sagen, daß die Anwendung der von ihm gewünschten Fertigkeit nicht taugt und weshalb. Danach kann der Spieler mit einen neuen Ansatz vorschlagen (Ich als Spielleiter werde ihm nicht sagen: "Versuch statt Schwimmen doch besser Klettern oder Seilkunst.") Francesco di Lardo
  27. Danke, habe ich gemacht.

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