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Abenteuer 1883 - In den Straßen von Paris - Sonntag
Thema von schoguen wurde von Meeresdruide beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens Abenteuergesuche und VorstellungenMein Ingenieur Ian G. Livingstone könnte hier als technischer Berater ("Wie kann man so etwas abtransportieren?") nützlich sein.
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Hallo zusammen – neu hier im Midgard-Forum
Wow, es gibt Midgard Spielende in Spanien?
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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
Auch das. Mit beeinflusst durch den von @Einskaldir und @Hornack Lingess geäußerten Frust, den sie beim Lernen empfinden. Es sind also nicht nur ingame Pausen gemeint, sondern auch die Zeit am Spieltisch. Sitzt man nur ein paar Minuten über das Regelwerk vertieft, weil ein Gruppen-SC gerade "Balancieren" während der Schiffs-Überfahrt lernen will, oder sitzen alle stundenlang am Tisch und wälzen ihre Charakterbögen oder Tabellen, weil sie für ihre SC ein ganzes Bündel von Fertigkeiten oder Zaubern lernen.
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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
wird lernennach dem Abenteuern . Dann schaue ich wie lange das Steigern dauert nach Regelwerk und mache meinen Char entsprechend älter, In einer Heimrunde altert die Gruppe dann immer entsprechend des Maximums der Einzel-Figuren-Alterung Bemerkung: In M4 waren die Lernzeiten viel höher, in M5 nicht mehr so sehr. In M4 spielen wir teilweise mit den ALterungsregeln, wo man ab einem gewissen Alter wieder Basis-Werte verliert.... Nach M5 Lernregeln kommt man da schon gar nicht mehr hin. Doch , in M5 gibt es konkrete Lernzeitregeln Nur die Dauer der Suche nach einem Lehrmeister ist nicht geregelt.
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Eurovision Song Contest
Ich habe es mir jetzt ein paarmal angehört, es geht schon ins Ohr und mit einer guten Show könnten sie weit kommen.
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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
Wenn ich das richtig im Blick habe, ist dieser Strang hier an keine konkrete Midgard-Edition gebunden, sondern versucht, einen allgemeinen Blick auf Situationen am Spieltisch zu werfen. Was nun den Zeitaufwand beim Lernen betrifft, hat sich Midgard zumindest mit M5 doch ein bisschen gewandelt. Konkret verbindliche Lernzeitregeln, wie in vorhergehenden Editionen, gibt es nun nicht mehr explizit. Ersetzt wurden sie durch Empfehlungen zur Lernzeit: "Am besten findet das Lernen nach Abschluss eines Abenteuers und vor Beginn des nächsten statt. Der Spielleiter kann aber jederzeit Ausnahmen zulassen, wenn die Spielerfiguren sonst zu lange warten müssten. Entsprechend entscheidet auch der Spielleiter, wie lange das Lernen dauert. (KOD, S. 155; im Anschluss folgen dort dann Angaben für den Fall, dass ein SL selbst keine Vorstellungen zur Lernzeit hat, als unverbindliche Rahmenvorstellungen gekoppelt an TE bzw. LE)". Es liegt damit m.E. ein Lernsystem vor, dass jeder Gruppe vom Lernen in Nullzeit über kurze bis hin zu langen Lernpausen alles ermöglicht. Im Prinzip ist so "erlaubt", was nach persönlichen Präferenzen eben gefällt. Demzufolge sind alle Konzepte, die von euch hier zu Lernzeiten angerissen wurden, zumindest unter M5 im Grunde möglich. Ich wollte nur einmal mit konkreter Regelstellennennung klar herausarbeiten, falls jemand dies, was M5 betrifft, noch nicht auf den Schirm hatte (wahrscheinlich ist dies aber ja für alle nichts Neues).
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Eurovision Song Contest
Laut https://hr.wikipedia.org/wiki/Andromeda_(pjesma) ist es wohl aus der Zeit der osmanischen Herrschaft inspiriert, also so halb Widerstand, halb Antikrieg. Man könnte jetzt da viel hineingeheimnissen oder interpretieren, nehme ich an.
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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
Interessantes Thema. Ich habe es auf unterschiedlichste Weise erlebt. Dabei mit unterschiedlichen Schwerpunkten bei unterschiedlichen Rollenspielsystemen. Bei Rolemaster haben wir es immer so gehandhabt, daß Spieler individuell gelernt haben, wenn sie die Schwelle überschritten hatten. Lernen für ein "vollständiges" Level. Das haben die Spieler dann zu Haus erledigt, dem Spielleiter dann den geänderten Bogen vorgelegt, der dann drübergeschaut hat und etwaige Fragen geklärt. Das Lernen war hier quasi getrennt vom Spielgeschehen und auch getrennt von "Belohnungen", die die Charaktere in Form von Gold, Gegenständen, Beziehungen u.ä. erhalten haben. Jeder Spieler hat dabei individuell ausgerechnete Erfahrungspunkte bekommen - es gab keine Pauschalen. Darum stiegen die Spieler auch meistens zu unterschiedlichen Zeitpunkten auf und hatten irgendwann auch nicht mehr dasselbe Level. Bei der laufenden D&D Runde handhabt die Spielleiterin dies ganz anders: Es gibt keine individuellen Erfahrungspunkte. Nach bestimmten "Milestones" steigen alle Charaktere gleichzeitig ein Level auf. Einige Klassen haben ja "eingebaute" Lehrmeister (Warlock) andere nicht. Teils stellen die Lehrmeister Aufgaben oder Verlangen Dinge. Teils kann dies in die Abenteuer der Gesamtgruppe einfließen, teils muß sich ein Charakter parallel zum Hauptgeschehen um die Erfüllung der Wünsche kümmern (und andere Charaktere, die keinen Lehrmeister haben, eben um Belange ihres Barons oder whatever). Alle Charaktere der Gruppe haben immer dasselbe Level. Bei Midgard habe ich alle Varianten erlebt: Genaues Ausrechnen der Lernzeiten, Kosten, es mußten Lehrmeister gefunden, überzeugt werden und für die erforderliche Lernzeit verfügbar sein. In dieser Detailstufe habe ich das manchmal als Bürde empfunden, weil es schwer ist, für eine heterogene Gruppe mit unterschiedlichen Klassen alles mehr oder minder zeitgleich an einem Ort zu "finden". Anderseits will man nicht ständig überall auf anderen Charaktere "warten" müssen: Erst der Spitzbube in der Stadt, während der Schamane dort kaum was machen kann, weil er zum Lernen in seinen Wald muß, usw. ... Mittelding: Alle haben "nach dem Abenteuer" ihre Lehrmeister gefunden und konnten an einem Ort alles Lernen, wobei man geschaut hat, wie lange derjenige mit dem größten Zeitbedarf brauchte. Teils auch "ständiges Lernen". Mann hatte ein paar EP, einen PP und Gold? Am nächsten Spieleabend hatte dann eine Fertigkeit einen Bonus von +1 zusätzlich. Bei dieser Variante wurde dann der Zeitbedarf tendenziell ignoriert oder teil-abstrakt abgehandelt: "Jeden Abend während das Lagerfeuer brennt, mache ich eine Stunde meine Waffenübungen, lese mein Buch, ...". Zum tatsächlichen Zeitpunkt der EP-/GS-Bezahlung galt die Lernzeit dann als "erbracht". Teils brauchte man für manche Dinge Lehrmeister, um die man sich im Spiel kümmern mußte, für andere nicht. Da lag der Schwerpunkt eher auf der laufenden Geschichte und wie sich dort Lehrmeister einflechten ließen und weniger auf der "Spielmechanik" Lehrmeister. Vereinzelt wurden auch die Lernphasen sogar "ausgespielt", wo dann in der wenigen freien Zeit ein paar kleine Nebenhandlungen liefen. Den einzigen Vorteil dezidierter zeitlicher Lernphasen sehe ich eigentlich darin, daß man längere Zeitphasen "logisch sinnvoll" überbrücken kann. Das letzte Abenteuer lief im Sommer, das nächste soll im Winter laufen - da kommt eine Lernphase prima zupaß. Da diese aber meiner Erfahrung nach nur sehr selten ausgespielt werden, kann man im Prizip genauso hingehen und sagen: Nach dem letzten Abenteuer im Sommer habt ihr euch erholt. Jetzt ist Winter. Punkt. Ich glaube, meine persönliche Präferenz liegt so, daß jeder Spieler individuell seine Erfahrung macht und dann aufsteigt, wenn "die Schwelle" überschritten ist, wobei Belohnungen eher getrennt vom Lernen sind. Ums Lernen kümmert sich der Spieler dann allein - wenn er's vergessen hat, Pech gehabt, kann er ja bis zur nächsten Runde machen, anstatt den Rest der Runde damit aufzuhalten (wobei Fragen an den SL zu technischen Dingen natürlich ok sind). Solange Lehrmeister o.ä. in die Geschichte eingeflochten sind und nicht zur spieltechnischen Bürde werden, kann man sie von mir aus einflechten. Alles in allem habe ich da aber keine besonderen Eisen im Feuer - ich nehme es so, wie es beim jeweiligen Spielleiter usus ist und fertig. Francesco di Lardo
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Hallo zusammen – neu hier im Midgard-Forum
Hallo Katja und willkommen im Forum! Wahrscheinlich wird den Beitrag noch zu den Vorstellungen verschoben. Es hat sich bewährt, dass hier nicht alles in einen Strang gepackt wird. Das erleichtert es auch für den Leser.
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Eurovision Song Contest
Nicht ganz - aber es ist schon so ein bissl die Furcht, aber dann halt eher in Richtung... hmm. "Nein, meine Söhne geb ich nicht" wenn du den Song kennst? Die Lyrics gibt es in kroatisch, aber auch in englischer und deutscher Übersetzung: https://genius.com/Genius-deutsche-ubersetzungen-lelek-andromeda-deutsche-ubersetzung-lyrics
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Eurovision Song Contest
Ich würd's den Kroaten gönnen.
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Gruppenzusammensetzung
Einige lernen es bei Spielbeginn und können es verhältnismäßig günstig (10) steigern. Ich würde als SL die Gruppe, die nur mit Stille schleichen kann, immer wieder damit trietzen, dass sie andere nicht hören können, also auch keine Veränderungen in der Umgebung, verstummende Tiere, Schritte. Und wenn die Gegner mal gut getarnt sind, dann hat die Gruppe es beim nächsten Mal erneute Schläge verdient, wenn sie nicht cleverer werden. Ich mag es, wenn ich eine Gruppe zweimal mit der selben Situation (ev. gar demselben Gegner) konfrontiere, einmal auf Grad 1, dann auf Grad 3-5 um zu sehen, wie gehen sie dieses Mal vor. Gibt es Lerneffekte?
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Eurovision Song Contest
Ich finde das könnte ein Favorit auf den Titel sein. Worum geht es in dem Lied? Das Video haut bei mir voll in die Kerbe toxische Männlichkeit, "Wer hat Angst vorm schwarzen Mann".
- Heute
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Gruppenzusammensetzung
Wenn man einen hat, der die EP versenkt hat, dann nutzt man das natürlich!
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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
Ich glaube, der von den Regeln angenommene Standardfall ist, dass zwischen Abenteuern jeweils eine hinreichend lange Lernphase ist, um die erworbenen Punkte zu verlernen. So führe ich alle meine Configuren. Zwischen Cons nehme ich mir irgendwann einen Nachmittag mit einer guten Tasse Tee und gehe "shoppen". In der Bonner Runde herrscht große Übereinstimmung, dass alles Lernen in "Zeitblasen" stattfindet (zudem ist Gold gezehntelt). Das heißt effektiv auch, es wird zwischen Abenteuern zu Hause gesteigert. So lief das auch bei anderen Online-Kampagnen. Bei der Con-Saga habe ich einmal (!) eine ganz kurze (!) Konversation mit einer Nichtspielerfigur angefangen, die sich aus einer Lehrmeistersituation entwickelt hat. Dann hat Aelan diese Figur schlicht überholt. In der "Schwarzonline"-Kampagne habe ich ein bisschen angeboten, dass Lernen auch während des (Sandkasten-) Spielens stattfinden könnte, die Spieler sind aber kaum darauf angesprungen. Zudem ging das (soziale/investigative Sandkastensituation) im Tagestakt, was bei relativ hochgradigen Figuren für Lernen schlicht nicht zusammenpasst. Ich habe es also noch nicht gesehen, dass Lernen mal erfolgreich in eine Abenteuer- oder Kampagnenhandlung integriert wurde. Es hätte ja auch mal jemand potenzielle Lehrmeister für den Gildenbrief oder die DDD schreiben können... hat auch niemand gemacht, mich eingeschlossen. Und ich habe ja sonst recht viel geschrieben. Aber dafür hatte niemand Bedarf.
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Gruppenzusammensetzung
Ich kenne es oft so: Tm, Dr, Sc, Hx mit Wandeln wie der Wind oder As, Sp, Wa außerhalb der Stille schleichend, Rest im Stilleradius, weil Metallrüstung + Waffenarsenal einfach scheppern. Und Kommunikation entweder über Handzeichen oder Zwiesprache.
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Kurze Lernpausen versus lange Lernpausen
Zudem: In der Hausrunde kennt man doch seine Mitspielenden. Da weiß man, einem muss man immer unter die Arme greifen, andere machen das alleine zu Hause. Wenn man damit nicht klar kommt, sollte man die Gruppe wechseln. Ist also kein Thema für diesen Strang hier.
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Eurovision Song Contest
Auf jeden Fall besser, als der Deutsche Beitrag.
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Gruppenzusammensetzung
man kann die natürlich als Taschendieb und Einbrecher gestalten. Es müssen beide ja nicht Allrounder sein. Der eine lernt bei Beginn Geschäftssinn (mit den LP dann Gassenwissen, Stehlen, Schleichen und Spurensuche), der andere Fallenmechanik (mit LP Fallen entdecken, Schleichen, Schlösser öffnen) und lässt Stehlen einfach weg.
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Entfernung von den Küstenstaaten?
Ich habe mal die KI gefragt: 10 Knoten - das kam mir zunächst einmal ziemlich schnell vor. Ich hatte mal eine Phase, in der ich viel maritimes Zeug über die Zeit von Nelson/Napoleon gelesen habe. Im Fiction-Bereich u.a. die Serien Aubrey/Maturin von Patrick O'Brian sowie Horation Hornblower von C. S. Forester. Parallel und im Nachgang dann Non-Fiction zum Thema. War auch u.a. auf der HMS Victory in Portsmouth und der Batavia in Lillestad, letztere ein Nachbau eines holländischen Ostindien-Fahrers. Schon faszinierend! Für die napoleonische Zeit hatte ich 7 Knoten für eine Fregatte eher sehr schnell in Erinnerung, was - wenn man der KI trauen kann - auch wohl hinkommt. Geschwindigkeit allein sagt selbst natürlich noch nichts - selbst wenn man diese über 24 Stunden / Tag halten kann. Je nach Wind muß man ggf. Kreuzen. Hat man Raumwind, fährt man am Wind, was ist der Segelpunkt? Es gibt Meeresströmugen, Flauten, etc. pp. Bei Nacht kann man bei guter Sicht und brauchbarem Wind auch mit einfachen Mitteln ganz gut vorankommen - sofern es so etwas wie den Nordstern gibt. Gefährlich wird es ja nur dann, wenn man kein Wasser unter dem Kiel hat, also in der Nähe von Land. Im Grunde würde ich mir also gar nicht sooo viele Gedanken machen, wie viele Tage die Reise dauert, sondern schlichtweg einen groben Rahmen festlegen. Es scheint bei der Reise ja vorwiegend darum zu gehen, von A nach B zu kommen. Mit den "Durchschnittsgeschwindigkeiten" als Anhaltspunkt und einer "vorwiegenden Windrichtung" reicht eine grobe Kalkulation, gerade wenn man nicht jeden Tag der Reise tatsächlich "ausspielt". Wenn man den Kapitän des Schiffes zu Beginn der Reise sagen läßt: "Zu dieser Jahreszeit wird die Fahrt normalerweise zwischen 10 und 18 Tage dauern, hängt halt davon ab, wie stark wir in die Blabla-Winde geraten, die uns zum Kreuzen zwingen würden", wäre dies im Kopf der Spieler ja abgehakt. Dann blasen die "Blabla-Winde" eben "zufällig" genau so lange, daß die Reisedauer exakt der Zahl Tage entspricht, die Du von vornherein haben wolltest - laß es fürs Beispiel 15 sein. Liegt dann zwischen den vorhergesagten 10 bis 18 Tagen. Paßt. Falls sich jemand dafür interessiert, wie man wirklich praktisch Segelschiffe gehandhabt hat, für den dürfte "Seamanship in the Age of Sail - An account of the shiphandling of the sailing man-of-war, 1680-1860" von John Harland eine wahre Fundgrube sein. Um dies voll aufsaugen zu können, muß man allerdings sehr auf der Höhe sein, was die Seefahrtsbegriffe angeht, wo ich dann meine Grenzen gefunden habe. Trotzdem ein sehr aufschlußreiches Buch. Im Rollenspielbereich sind Seefahrts-Dinge meistens sehr "Pi mal Daumen", von Schiffsplänen über alles andere. In der Regel reicht das ja auch für die normalen Zwecke, wenn die Spielergruppe von A nach B will (vielleicht mit dem unausweichlichen Sturm oder Piratenüberall dazwischen). Wenn man Seefahrt aber als integraler Bestandteil einer Kampagne behandeln will, ist es schon schön, mehr als das zu haben. Als Regelwerke (nicht Abenteuer), die sich dezidiert mit Seefahrt befassen, kenne ich "Sea Law" für Rolemaster, was ich alles in allem eher mäßig fand. Sehr gut, brauchbar und praktisch prima verwendbar ist wieder mal etwas aus der Hârnmaster-Ecke, nämlich der "Pilot's Almanach". Der deckt inhaltlich so ziemlich alles ab, was man an Seefahrts-Zeug braucht. Francesco di Lardo
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Gruppenzusammensetzung
Beim gemeinsamen Entwurf einer neuen Gruppe in einer Hausrunde, die dann in einer längeren Kampagne zusammen spielen will, ist die Gruppentauglichkeit und die Abstimmung, damit keine zwei Voll-Krieger oder Nur-Zauberer in der Gruppe sind, ziemlich wichtig, finde ich.
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Gruppenzusammensetzung
Ja. Schwierigkeiten gibt es meines Erachtens nur bei Abenteurertypen wie Spitzbuben. Zwei Spitzbuben in einer Gruppe werden Schwierigkeiten mit ihren Spots bekommen. Ähnliches galt für Assassinen bis M4. Nicht Redundanzen der Charakterklassen. Sondern einzelner Fertigkeiten.
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Gruppenzusammensetzung
Ich finde es nicht schlimm, wenn Gruppen unausgewogen sind. Man könnte ja z. B. aus einer Ordenkriegertrupp in Ausbildung von 6 Leuten eine Grad-1-Gruppwe machen. Alle haben den selben Ausbildungsstand, was Waffen anbelangt, aber der eine ist aus dem Volk, der andere von Adel und schon unterscheiden sie sich etwas in den Ausgangsfertigkeiten.
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Gruppenzusammensetzung
Stimmt, aber trotzdem ist meine Beobachtung: die ganzen Diebesfertigkeiten werden selten durch Fertigkeitenlernen abgedeckt, sondern entweder umgangen, oder schon gar nicht eingesetzt/abgefragt, oder (häufiger) durch Zauber approximiert.
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Wo finde ich ...?
Freut mich, dass dir der verlinkte Strang schon weitergeholfen hat. Dann war der Hinweis ja genau richtig. Viel Erfolg beim Leiten – und ich finde es völlig normal, ein Kaufabenteuer an die Gruppe anzupassen, solange der Grundgedanke erhalten bleibt. Gerade dadurch wird es am Spieltisch oft erst richtig lebendig.