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  1. Letzte Stunde
  2. Gerade gelesen, aber ich bin nicht sicher, was der Text soll. Ein Mysterium. Wenn es im Zusammenhang der osmanischer Herrschaft von vor Jahrhunderten geht, dann wird es interessant wie die Türkei, Bosnien, Kosovo und Albanien abstimmen werden. Wenn es eher als Bezug die serbischen Massaker hat. Aber so schlecht habe ich dann ja nicht gelegen.
  3. Heute
  4. Guter Punkt! Als Spielleiter habe ich sehr selten Kaufabenteuer gespielt - und wenn, dann waren sie normalerweise in eine eigene Kampagne eingearbeitet und damit leicht modifiziert. Ich glaube aber, daß viele Spielleiter sich auch nicht sklavisch an den Verlauf eines Kaufabenteuers halten, wenn die Spielergruppe unvorhergesehen Unvorhergesehenes tut, wie es ja die Eigenschaft fast aller Spielergruppen zu sein scheint... 😄 Francesco di Lardo
  5. Das war auch eher amüsant.
  6. Thema von Ma Kai wurde von Ma Kai beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Oh. Fian und zwei Klingenmagier. Da muss man als Spielleitung etwas auffahren...
  7. Thema von Ma Kai wurde von Ma Kai beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Ehrlich gesagt: wenn sie auch nichts hören, schert sie das einen feuchten ... - Midgard-Spieler lassen es selten spitz-auf-knopf auf ihre Diebesfertigkeiten ankommen. Wenn man sich überhaupt irgendwo hinschleicht, dann mit so viel Sicherheitspuffer, dass auch "Korinthenkackerei"/"sehr präzises Spiel" seitens der Spielleitung letztendlich nicht einmal zu erhöhtem Puls führt. Anders herum: wenn man es echt aufs Schleichen ankommen lässt, dann geht das auf Midgard normalerweise schief... Aber: Lerneffekte sollte man schon sehen. Zumindest genau den gleichen Fehlermodus wie beim letzten mal möchte man schon gerne ausschließen.
  8. Es ist halt extra blöd, wenn man an sich in der Gruppe schon mal die Möglichkeit hat, Krits wegzuheilen - und dann genau die Figur genau eine von den Verletzungen erleidet, die genau diese Möglichkeit lahmlegt. Wenn so etwas wie Bannen von Zauberwerk ausfällt, hat man oft etwas Zeit, um das später nochmal zu versuchen (nach Heilung...). Wenn der Superkrieger eins auf die Nuss kriegt, gibt es ein paar Behelfskämpfer, die zur Not aushelfen können, auch wenn es dann spannender wird. Heilen ist halt oft ein Engpass.
  9. Das geht mir genauso, das ist aber tatsächlich eine Frage der Persönlichkeitsstruktur. Wir beide scheinen Team "hab ich halt so gemacht, passt scho" zu sein, es gibt aber auch die Fraktion "und wenn... und hätte ich doch... und möglicherweise...". Die jeweilige Gruppe findet die jeweils andere häufig etwas unverständlich. Und die ändern sich jeweils auch nicht - beide.
  10. Thema von Ma Kai wurde von Ma Kai beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Das hängt allerdings auch davon ab, ob man komplett selbst schreibt, oder Kaufabenteuer verwendet.
  11. Für mich hat genau das auch seinen Reiz. Wobei ich mir dabei dennoch keinen Kopp drum mache: "Hättste mal besser X statt Y gelernt." Auch solche Dinge bringen mich - grundsätzlich - überhaupt nicht aus der Ruhe. In der konkreten Spielsituation mag der Charakter dies natürlich ganz anders sehen. Aber hey, sie zogen aus auf Abenteuer, also etwas, was sich verläßlicher Planung entzieht. Zu 1. Ich sag mal: Statistik. Kann vorkommen. Tut's aber - höchstwahrscheinlich nicht. Du hast also optimiert "frustminimierend" gelernt, weil das statistisch unwahrscheinliche Versagen andernorts durch wahrscheinlich häufigere Erfolge mehr als aufgewogen wurde. Man erinnert sich aber besonders an die von Dir beschriebenen Fälle. Das ist ein bestimmer Bias, dessen Fachbegriff mir gerade nicht einfällt. Zu 2. Ähnlich. Zunächst einmal ist es eher unwahrscheinlich, daß irgendein Abenteurer durch Kopftreffer direkt ausfällt. Ob nun der Heiler oder sonstwer. Zusätzlich unwahrscheinlich, daß es mit 1:4 bis 1:6 (also Größe der Abenteurergruppe) ausgerechnet den einen Heiler trifft. Was wäre gewesen, wenn durch den Kopftreffer der eine Kämpfer ausgefallen wäre, oder der eine Magier? Wer in der Gruppe hätte dann die Lücke der Kampffertigkeit oder der Magiersprüche füllen können? Wahrscheinlich ebenso niemand. Im Endeffekt hätte nicht unwahrscheinlich immer eine "Schlüsselfertigkeit" gefehlt. Francesco di Lardo
  12. @Eleazar Diese Methode würde ich nicht mit Anfängern verwenden, sondern mit Profis. Und der Thread ist mit Absicht in der Rollenspiel"Theorie". Es ist mir gar nicht mal so wichtig, das Experiment in die Tat umzusetzen. Teilweise mache ich das ja schon mit meinen Con-Charakteren.
  13. Das hast du sehr schön zusammengefaßt! Danke! Genauso geht es mir auch. Die Zeitersparnis kommt zudem noch daher, dass ich mich nicht nach jedem abgeschlossenen Abenteuer wieder mit dem Steigern beschäftigen muss.
  14. Urlaub zum Lernen machen wäre doch unheldisch! Es gibt immer irgendwen oder irgendwas zu retten. Und währenddessen wird man immer schlauer und besser. ;)
  15. Thema von Hornack Lingess wurde von Puschel beantwortet in Neues im Forum
    Dankeschön @sarandira 😇 Ich selbst hatte den Eindruck, dass mein bisheriges Leiten zu Railroading war. Es lief zwar in allen 5 Runden anders bei meinem eigenen Abenteuer "rote Augen im Wald", aber trotzdem hatte ich die Zügel glaube ich noch zu straff. Da arbeite ich an mir, um mehr "spielen" zu zulassen und in der Story flexibler auf die SCs einzugehen.
  16. Ich muß sagen, ich sehe das auch so wie Widukind. In meinem Fall startet demnächst eine Spielergruppe neu. Wir hatten bislang ein erstes Vorab-Treffen, wo die Charaktere ausgewürfelt, aber noch nicht vollständig "durchgelernt" wurden. Natürlich wurde gefragt, was jeder gern so für eine Charakterklasse spielen würde. Dabei kam heraus: Priester, Waldläufer, Ordenskrieger - ich selbst habe gerungen zwischen Händler, Magier und Hexer. Ist nun eine Hexerin geworden. Die Kombination deckt als Vierergruppe so manches ganz gut ab. Für die Gruppendynamik der Fertigkeiten und Zauber paßt eine Hexerin vermutlich besser als ein Händler. Dies hat für die Wahl meiner Charakterklasse aber nur begrenzt eine Rolle gespielt. Letztlich ist es kein Händler geworden, weil ich die letzte Zeit bereits Charaktere gespielt haben, die keine Zauber beherrschen - also mal etwas Abwechslung. Ein paar wenige Würfelwürfe paßten nicht so zu meinen Gedanken zum Händler. Für die Gruppendynamik paßt vielleicht Hexer besser. Zusammengenommen: Hexer - war ohnehin in der engen Auswahl. Von der Idee, daß jeder Spieler eine Charakterklasse spielt und sich mehr oder minder auf deren Kernkompetenzen beschränkt mit dem Hauptziel, die "optimale Gruppe" zu schaffen, bin ich nicht so angetan. Das erscheint mir für die Einzelcharaktere dann zu stereotyp und eingeschränkt. Ich denke, als Spieler spielt man zuvorderst seinen Charakter und nicht "die Gruppe". Aus der Summe der Charaktere ergibt sich dann die Dynamik der Gruppe, die dann möglicherweise eben auch kein "Alleskönner" ist, sondern ihre Ecken und Kanten hat. Das soll jetzt nicht bedeuten, daß z.B. niemand in der Gruppe irgendwas über Heilung weiß. Aber es kann bedeuten, daß die Gruppe eben z.B. im Bereich Heilung Schwächen hat (und anderswo Stärken). Finde ich so eher reizvoll. Persönlich hätte ich auch kein Problem, wenn es in einer Gruppe zwei identische Charakterklassen gibt. Dann mögen sich vielleicht die Fertigkeiten/Sprüche zweier Charaktere ähneln. Aber - das muß ja noch lange nicht heißen, daß sich die "Persönlichkeiten" der Charaktere ähneln. Man kann z.B. a) Spitzbuben mit völlig unterschiedlicher "Persönlichkeit" und unterschiedlichen Motivationen spielen. Und b) innerhalb der Spitzbuben-Klasse unterschiedliche Schwerpunkte in der Charakterentwicklung setzen. Ggf. könnten sich gerade daraus auch interessante Spielmöglichkeiten ergeben: Ole & Kalle, die "Schlitzerbrüder"... Nicht zuletzt liegt es m.E. auch am Spielleiter, die Abenteuer und die Kampagne so zu gestalten, daß diese zur Gruppe paßt. Und weniger an der Gruppe, daß sie möglichst zu jedem Abenteuer paßt. Francesco di Lardo
  17. Da nimmst du mir eins meiner Argumente gegen Steigern aus "meinem" anderen Strang raus. Die Lerndauer ist eines der Themen, die mich nerven. Das gilt jetzt für Kampagnen und nicht für jeweils abgeschlossene Abenteuer, zwischen denen genug Zeit vergeht. Störend finde ich an der Lerndauer: In einer Kampagne leben die Abenteurer in der Welt. Es gab da keine abgeschlossenen Abenteuer und keine Phasen, in denen sie einfach hätten (Lern)Urlaub machen können. Ich habe mir angewöhnt, ihnen überall, wo sie hingehen, mögliche Abenteuer zu präsentieren. Es gibt also eigentlich immer etwas zu tun und bei keinem von diesen Dingen steht dabei "hat noch 14 Tage Zeit, damit du in Ruhe dein Langschwert um einen Punkt steigern kannst". Natürlich könnten sie sich entscheiden, den entführten Ritter nicht zu suchen oder erst, nachdem sie gelernt haben, wie @Abd al Rahman beschreibt. Aber was wären das für Helden? Dadurch ist es mir in der letzten Kampagne passiert, dass die Abenteurer Monatelang nichts gelernt haben. Irgendwann habe ich sie in den Karmodin geführt und sie konnten alles Lernen bei einem Spaziergang mit einem Lehrmeister erledigen. Zum Glück vergeht die Zeit in diesem Zauberwald "anders". Die Lerndauer einfach ignorieren wollte ich aber auch nicht. Bzw. haben wir da nicht rechtzeitig vorher dran gedacht. Das hat den ein oder anderen Spieler schon ein wenig genervt. Das nächste Mal packen wir das in die Session 0.
  18. Thema von Ma Kai wurde von Hornack Lingess beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Find ich nicht, wenn der Spielleiter seine Abenteuer oder Kampagne an die Gruppe anpasst. Meine eine Alfar-Gruppe besteht aus: Fian, Glücksritter, 2 Klingenmagiern, Magier und Beschwörer. Das deutet doch schon irgendwie in die Richtung des Spiels, das sich die Spieler wünschen, nicht wahr?
  19. Thema von Hornack Lingess wurde von sarandira beantwortet in Neues im Forum
    @Puschel Meiner Meinung nach darfst du mit einem Kaufabenteuer beim Leiten machen, was du willst. Du kannst Sachen weglassen, hinzufügen, ändern, wie es dir gerade passt. Du kannst dir auch einfach nur Teile daraus als Bausteine für ein eigenes Abenteuer nehmen. Solange du es nicht selbst wieder irgendwo veröffentlichst, sollte das niemanden interessieren. Du kannst ja nach dem Leiten den Spielern erzählen, was du geändert hast, falls sie das wissen möchten.
  20. Hallo, ab Juni wollen wir (3xm, 1xw) eine zweiwöchige Midgard Legenden von Damatu Runde starten, hierfür suchen wir noch 1-2 Mitspielende, die Lust haben mit uns Damatu und M6 zu entdecken. Gespielt würde in Nidderau unter der Woche Abends, auf einen Tag kann man sich dann unter den Teilnehmenden einigen. Ich würde die Spielleitung übernehmen und freue mich euch Damatu und M6 näher zu bringen. Die Charaktere können wir gemeinsam erstellen in einer Session Zero. Gerne können auch im Vorfeld bereits Überlegungen zu Präferenzen und Kombinationen angestellt werden. In der Regel benötige ich keine große Hintergrundgeschichten, freue mich aber über Gedanken und Überlegungen zum Vorleben der Figuren, die ich dann auch gelegentlich in Abenteuer mit einbauen kann. Zu Beginn kann ich mir vorstellen mit dem bereits veröffentlichten Material zu starten und dies dann um eigene Abenteuer zu ergänzen und nach und nach zu einer Kampagne, falls gewünscht auszubauen. Die Erfahrungsgrade der Spielenden sind bisher unterschiedlich, bei uns ist alles, vom erfahrenen bis zum neuen Spielenden willkommen. Meldet euch bei Interesse einfach bei mir. VG Dirk Kapfenberger
  21. Huhu. Katja. Als ich vor einigen Jahren mit Midgard 5 angefangen hatte, habe ich mir erste Einblicke über eine Midgard-Con geholt. Das hilft ungemein. Für dich wahrscheinlich nicht ganz realisierbar. Aber einen Tipp den ich dir geben kann, wenn du die Möglichkeit hast, dich mit den "alten Hasen" des Midgard Universum zu Unterhalten bzw. zu schreiben, hilft das ungemein. Da würde ich den Discord Channel und das Forum empfehlen. Das andere was mir geholfen hat, war eigene Abenteuer zu schreiben. dadurch habe ich mich viel mit den Regeln und den Quellenbüchern auseinandergesetzt. Das wichtigste Buch wäre da "der Kodex", das ist das Regelwerk. Das Magische Regelwerk, wenn man es so nennen darf, ist "das Arkanum" und "das Mysterium". Jedoch muss ich anbei sagen, M5 wird mit meinen jetzigen Wissen, nicht mehr unterstützt. Zum aktuellen M6 kann ich dir keine Tipps oder Infos geben.
  22. Hallo Katia und herzlich Willkommen! Das Bodenständige gefällt mir auch gut an Midgard - ich spiele auch D&D 5e, was mir vom System her aber eigentlich zu overpowered ist. Ich bin seit kurzer Zeit selbst gerade dabei, mich in Midgard M5 einzuarbeiten, wo ich demnächst mit in einer neuen Runde starte. Ich finde die Regeln gut zugänglich - allerdings habe ich früher schon mal lange vorgangegangene Midgard-Versionen gespielt, weshalb einem natürlich Vieles auch bekannt vorkommt. Hast Du bereits eine Spielrunde für Midgard gefunden? Als erstes habe ich mir die Regeln durchgelesen, d.h. den "Kodex" und das "Arkanum". Am allerbesten funktiert natürlich das Lernen während des Spielens, weil man dabei am besten ein Gefühl bekommt, welche Regeln usw. man am häufigsten braucht. Man kann dann die Regelbereiche vertiefend noch einmal studieren, auf die man im Spiel getroffen ist. Ich denke einmal, "Kodex" und "Arkanum" sind die beiden Artikel, die jeder Spieler wirklich braucht. Darüber hinaus kommt es darauf an: Nutzt Deine Spielergruppe möglicherweise Regelerweiterungen (etwa "Mysterium" oder "Ars Armorum")? Wo auf Midgard spielt Deine Spielergruppe? Das ist dann natürlich die Gegend, dessen Quellenbuch am interessantesten wird. Dabei würde ich aber mit dem Spielleiter Rücksprache halten, was man davon als Spieler liest. Vielleicht spoilert man sich sonst oder erfährt Dinge, die der Spielleiter womöglich erst während des Spiels bekannt machen wollte. Persönlich mag ich Quellenbücher immer gern, um ein "Gefühl" für die Region zu bekommen, in der man spielt und aus der der eigene Charakter womöglich stammt. Abenteuer würde ich am Anfang erst einmal hintan stellen. Wenn man diese vorher liest, macht es natürlich nicht mehr Spaß, diese zu spielen. Bis vor kurzem gab es auf "Branwens Basar" ein paar Abenteuer, die man sich umsonst herunterladen konnte. Ich bin mir nicht sicher, ob diese jetzt noch an anderer Stelle frei verfügbar sind. Falls Du die Welt Midgard noch gar nicht kennst, gibt es das Buch "Die Welt", wo viele allgemeine Dinge drinstehen. Mit Anschluß an eine Spielergruppe kann es gut sein, daß die anderen, insbesondere der Spielleiter, über eine ganze Menge an Material verfügen. Hier kannst Du Dir vielleicht etwas ausleihen oder vielleicht gibt der Spielleiter auch ein paar "allgemeine Informationen" an die Gruppe heraus, die als Hintergrund für seine Kampagne gut zu wissen sind. Da der Pegasus Verlag vor nicht allzu langer Zeit die Rechte an Midgard übernommen hat, haben sich einige Änderungen ergeben. Es kommt in absehbarer Zeit ein Nachfolger von Midgard M5 heraus, genannt "Midgard - Die Legenden von Damatu" (kurz von den einen auch M6, von anderen D1 genannt). D1 unterscheidet sich in den Regeln stark von Midgard M5. Auch die Spielwelt von D1 ist im wesentlichen eine ganz andere als die von M5. Da Du erwähnt hast, daß Dir gerade das Bodenständige an der Midgard-Welt so gut gefällt, gehe ich einmal davon aus, daß Du damit nicht die neue D1-Welt meinst? Es ist jedenfalls nach heutigem Informationsstand so, daß M5 Material in gedruckter Form nur noch in Restbeständen in einigen Spiele-Läden oder auf dem Sekundärmarkt im Netz erhältlich ist, jedoch nicht mehr verlagsseitig verkauft wird. Wohl aber sind - bis zum Erscheinen von D1 - bis zu diesem Zeitpunkt noch M5 Materialien in Form von PDFs erhältlich (Regeln, Quellenbücher, Abenteuer...). Es ist ein Zeitfenster, was sich also absehbar schließen wird. Sofern Du Dich hier vorher noch mit Material eindecken möchtest, ist dies - noch - möglich und zwar über DriveThruRPG Beste Grüße Francesco di Lardo
  23. Diese Ansicht von dir könnte falsch sein. Vielleicht kannst du mir aber regeltextbasiert dein Widersprechen belegen, warum es hierzu konkrete Lernzeitregeln geben soll (Regeln in Abgrenzung zu groben Rahmenvorstellungen wie z.B. auf S. 155, linke Spalte unten im Kodex von M5 dargelegt). Ich schließe ja Irrtümer und/oder Fehldeutungen nie aus. Jedenfalls sind für mich kurze (auch sehr, sehr kurze) Lernpausen, eben aber auch lange Lernzeiten nach Maßgabe der Spielleitung klar unter M5 möglich. Ansonsten ist Midgard, wie wir alle sicherlich nur zu gut kennen, nie ein wirklich schnelles System am Spieltisch beim Rumblättern in diversen Regelbüchern gewesen, sollten indes nicht technische Lernhilfen genutzt worden sein, die das dann flüssig von der Hand haben gehen lassen Auch wenn jetzt deine Formulierung "stundenlang" ggf da ein bisschen übertrieben im Ausdruck ist, stimme ich von der grundsätzlichen Aussagerichtung her mit dir überein.
  24. Gibt’s was schöneres? Ok, ich übertreibe natürlich. Aber ich mach das wirklich sehr gerne. Ich glaub da spricht der alte Gamer aus mir, der sich stundenlang in Theorycrafting vergraben kann.
  25. Wenn bei uns jemand genau diese Steigerung/neue Fertigkeit für sinnvoll erachtet, dann pfeifen wir bei uns auf die fehlenden EP und schreiben uns halt aktuelle EP -10 auf. Das machen wir aber nur bis ca.-50 und bei uns ist die EP-Vergabe eh großzügiger als nach Regelwerk, sprich die sind sehr fix wieder 0.
  26. System: M5 Ort: 61130 Nidderau Zeit: alle zwei Wochen Donnerstag ab 19:30 Uhr SpielerInnen: 4 Spieler plus Spielleiter Kontakt: Dirk Kapfenberger

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