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  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Dracosophus
      Ein ähnlicher Zauber wie Donnerkeil. Aber man trifft das Ziel direkt und braucht sich keine Sorge um Hindernisse zu machen, wie bei einem Strahl-Zauber.
       
       
      Artikel:
       
      Blitzschlag
       
       
      Gestenzauber der Stufe 5
      Feder eines Donnervogels (5 GS)
       
      Erschaffen – Luft – Feuer
       
      AP-Verbrauch:: 6
      Zauberdauer: 10sec
      Reichweite: 50m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 1 Wesen/Objekt
      Wirkungsdauer: 0
      Ursprung: dämonisch
       
      1050: PK, Th – 2100: Dr, Hx, Ma, PRI a. K – 10500: Sc
       
       
      Der Zauberer hebt seine Hände in die Höhe, wodurch ein gleißender Blitz über dem Ziel erscheint und auf das Ziel herunterfährt. Das Wesen erleidet 2w6+3 Schweren Schaden, vor dem keine Rüstung schützt. Falls sein WW: Resistenz gelingt, verliert das Wesen stattdessen 1w6+2 AP. Ein Objekt erleidet 2w6 Strukturschaden. Hinweise: Wirkt auch auf Golems.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19044-Neuer-Zauber-Blitzschlag

    • Sirana
      Als ich auf der Suche nach einer passenden Mentor für eine weiße Hexe nicht fündig geworden bin, habe ich selber einen entwickelt und zur Diskussion ins Forum gestellt.
      Das hier ist dabei raus gekommen.
       
       
      Artikel:
       
      Vanith - göttliche Dienerin Culsus und Mentorin für weiße Hexen/r
      Vanith ist in Valian und den Küstenstaaten als Todesbotin und Helferin beim Sterben bekannt. Sie ist eine Alakhim und eine der göttlichen Diener Culsus, die dafür sorgen, dass die Seelen Verstorbener in Culsus Reich gelangen, dort bleiben und nicht als ruhelose Geisterwesen auf Midgard wandeln.
       
      Darstellungen zeigen sie als junge, geflügelte Frau, die in ein schneeweißes Gewand gehüllt ist. Auf ihren großen Flügeln befinden sich durchdringend blickende Augen, mit denen sie die Seelen derer beobachtet, die kurz davor stehen, zu Culsu zu gehen. Deswegen wird sie in manchen Quellen auch als die Allsehende bezeichnet. In einer Hand hält sie eine Fackel, mit denen sie den Toten den Weg ins Jenseits weist. Weitere Aspekte in der Darstellung sind ein Schlüssel, mit dem sie das Tor zur Unterwelt öffnet oder seltener Schlangen und eine Schriftrolle.
       
      Einem wahrhaft Gläubigen erscheint sie im Augenblick seines Todes als geflügeltes Wesen mit Fackel und Schlüssel in den Händen. Sie nimmt ihm Furcht, die Schmerzen und spendet Trost. Dann geleitet sie ihn sicher in die Unterwelt. Selbst bei Todkranken oder Schwerstverletzten entspannen sich die Gesichstzüge des Sterbenden und mit einem Lächeln geht er aus dem Leben. Ihren Schülern tritt Vanith in der gleichen Gestalt gegenüber. Dies kann in jeder Situation und in jeder Lebenslage geschehen, wie auch der Tod zu jeder Zeit eintreten kann. Sehen kann sie allerdings nur der Schüler und Menschen, die dem Tode geweiht sind.
       
      Da Vanith den Sterbenden Trost spendet und ihnen ein Lächeln auf die Lippen zaubert, ist ihren Schülern die Lebensfreude nicht so fern, wie den Priestern und Ordenskriegern der Culsu. Sie können auch das Leben genießen und sehen das Leben nicht so verbissen.
       
      Vaniths Schüler sehen, ähnlich wie Culsu-Priester, gelassen dem Tod entgegen, deswegen klammern sie sich nicht verzweifelt an das Leben, wie weniger gläubige Menschen es tun. Deswegen sind sie sofort tot, sobald ihre LP unter Null sinken. Es wird nicht gewürfelt, wie lange sie noch am Leben bleiben.
       
      Als Dienerin Culsus verlangt Vanith von ihren Schülern, dass sie Untote und Geisterwesen bekämpfen und vernichten, wo immer sie sie entdecken. Wenn möglich soll dabei der Grund der Anwesenheit eines Geisterwesens hinterfragt und das Geisterwesen (z.B. eine gebundene Seele) durch dessen Beseitigung von seinem Dasein befreit werden.
       
      Weiterhin verlangt Vanith von ihren Schülern, dass sie bei Sterbenden bleiben um sie über die Schwelle des Todes zu geleiten, den Angehörigen der Verstorbenen Trost zu spenden, jedem Toten ein angemessenes Begräbnis zu ermöglichen (abhängig von der Situation) und selbstverständlich keine Gräber und Leichen schänden, auch nicht von Andersgläubigen.
       
       
      *****
       
      Die Fackeln der Vanith
       
      Wenn sich einer von Vaniths Schülern als würdiger Diener im Kampf gegen Untote und Geister erweist, überreicht sie ihm als Zeichen ihres Vertrauens eine ihrer Fackeln. Diese Fackel ist ein Stab aus sehr hellem, fast weißem Holz, der ca. 50 cm lang ist und an einem Ende eine leichte Verdickung hat, aber keinerlei Verzierungen trägt. Dafür muss der Hexer 3 Punkte Göttliche Gnade investieren.
       
      Durch ein kurzes Stoßgebet an Vanith und Culsu von 10 sec Dauer können Vaniths Schüler - und nur diese - den Stab aktivieren, wodurch er beginnt ein goldenes Licht auszustrahlen. Dieses Licht wirkt wie Austreibung des Bösen auf ein Geisterwesen im Umkreis von 15 m. Beim Zauberduell gegen das Geisterwesen zählt der EW:Zaubern des Hexers. Sind mehrere Geisterwesen in Reichweite, entscheidet der Hexer, welches der Geisterwesen er mit der Fackel bannen möchte. Außerdem wirkt das Licht der Fackel wie ein herkömmliches Austreibung des Bösen gegen von Geistern oder einer Geisterwand verursachter Schaden. Dämonen können damit aber nicht ausgetrieben werden.
       
      Verliert der Hexer Vaniths Fackel, muss er alles daran setzen, sie so bald wie möglich wieder zu finden. Bis das geschehen ist, kann der Hexer keinerlei Zaubersprüche von Vanith erlernen. Wird der Stab zerstört, muss der Hexer in einer Queste beweisen, dass er es wert ist einen neuen zu erhalten.
       
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=15088
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19015-Vanith-g%C3%B6ttliche-Dienerin-Culsus-und-Mentorin-f%C3%BCr-wei%C3%9Fe-Hexen-r

    • ugolgnuzg
      Anhang vorhanden.
      Zur Vergabe von Zaubersprüchen an Nichtspielerfiguren nach Grad und Spruchstufe.
       
      Das KOM bietet einen Überblick wieviele Sprüche welcher Stufe eine NSpF in einem bestimmten Grad abhängig von NSpF-Typ durchschnittlich hat. Das KOM bietet eine Verschiebung der Sprüche und Austausch von Grund-, Standard- und Ausnahmezaubern an.
      Wenn man die Abhängigkeiten dieser Verschiebungen betrachtet, ergibt sich eine Anzahl von Spruchpunkten pro Grad. Man muß also als Spielleiter nicht mehr verschieben, sondern kann direkt die Sprüche auswählen, mit der maximalen Punktzahl vergleichen und fertig !
      Als Download eine kurze Beschreibung und eine Tabelle mit den Spruchpunkten und zum schnellen Ausrechnen der Sprüche für die jeweilige NSpF

    • Etwas
      Also Asceridon ist in erster Linie nicht wirklich für einen SC geeignet und sollte vom SL meiner Meinung nach mit äußerster Vorsicht eingesetzt werden. Ich habe selbst zimlich miese Erfahrungen mit einer unausgereiften Variante gemacht, deswegen ist Kritik auch immernoch erwünscht.
       
       
      Artikel:
       
      Asceridion
       
      Aura: finster
       
      Die Legende vom Schwarzen Stein
       
       
      (Dies ist nicht auf Midgard geschehen, und dürfte sich so um die Zeit der Landung in einer anderen Mittelwelt zugetragen haben.)
       
       
      Vor langer Zeit wurde die Geschichte von einem schwarzen Hexer dessen Name niemandem mehr bekannt ist erzählt. Seine Geschichte ist heute nur noch in Bruchstücken bekannt, und das auch nur den wenigsten. Er lies sich mit einem Dämonenfürsten ein und diente diesem sehr lange, was heißen soll, dass er die normale Lebenspanne seines Volkes schon bei weitem überschritten hatte. Irgendwann als er eine unglaubliche Macht angesammelt hatte stellte sich heraus, dass die Boshaftigkeit dieses eigentlich Sterblichen, die seines Meisters noch bei weitem überstieg. So stellte er dem Fürsten ein Falle und lies diesen in Stein erstarren, und zerschlug den zum Götzen gewordenen, dabei trat an der Stelle an der eigentlich das Herz des Meisters hätte sitzen sollen ein kleiner, ungefähr Daumengroßer schwarzer Stein zum Vorschein. Es ist unklar wie ein einzelner Sterblicher es fertig brachte einen Dämonenfürsten das Leben zu kosten, doch hatte dieser Sterbliche beweis genug, denn Asceridion (Das Schwarze, Steinerne Herz) verlieh ihm sogar noch größere Macht als vorher, jedoch war die Schwärze seiner beiden Herzen auch ihm kein Glücksbringer. Seine Existenz die kein Recht mehr hatte sich Leben zu nennen wurde von einem seiner Schergen jäh beendet und so sollte wieder einmal der Diener des Meisters Fluch sein. Die Spuren des Steins verloren sich und die Zeit heilte die schweren Wunden die er verursacht hatte, doch genauso gingen die Geschichten über diese schwarze Zeit verloren, doch der Stein ist nicht von der Ebene der Existenz getilgt worden und irgendwo im Dunkeln wartet ein längst vergessenes Übel darauf, sein Gift an einen Sterblichen weiterzugeben.
       
       
       
      Die Macht und der Schatten Asceridions
       
       
      Asceridion entfaltet seine wahre Macht nur in den Händen eines Todlosen. Es gibt dem Todlosen zumindest scheinbar sein Leben zurück, wodurch er eine Kombination aus den Vorteilen der Lebenden und denen eines Untoten zieht. Seine LP sowie die AP sind nicht mehr ganz so hoch wie die eines Todlosen, stattdessen werden die Werte der Lebenden Gestallt verdreifacht. Selbst Asceridion ist jedoch nicht in der Lage dem Todlosen seine natürliche Regenerationsfähigkeit vollständig zurückzugeben, so dass er nur jeden dritten Tag einen LP zurückgewinnt. Die Immunität gegen Krankheiten und Gifte bleibt, während die Empfindlichkeit gegenüber dem Element Holz verschwindet. Der Kalte Griff des Todlosen wird gestrichen während die erhöhte Stärke bleibt. Des Weiteren bekommt der Schwarze Magier das Aussehen eines Lebenden zurück, er sieht jedoch immer noch kränklich und schwach aus, wobei der Schein trügt, er ist zu körperlichen Höchstleistungen fähig. Schlaf braucht der Träger des Schwarzen Herzen nicht, seine AP regenerieren sich alle zwei Stunden um ein Zehntel ihrer Gesamtmenge. Diese enorme Macht hat jedoch ihren Preis, Asceridion wirkt nur solange es aufgeladen ist. Um das Amulett aufzuladen, muss es während des Rituals zu Bannen des Todes um den Hals getragen werden, nach Abschluss des Rituals stirbt das Opfer innerhalb weniger Minuten an Altersschwäche, egal wie alt es war. Der Schwarze Stein bleibt jedoch nicht für zehn Jahre nutzbar sondern nur für drei. Ein Nebeneffekt ist, dass das Zaubertalent des Trägers auf 115 gesteigert wird. Um die volle Wirkung des Amuletts zu genießen oder zu erleiden, muss es 24 Stunden am Tag direkt auf der Haut getragen werden, die Umwandlung vom Todlosen, zum lebenden Todlosen dauert einen ganzen Mond, während die Rückverwandlung nach dem Ablegen des Amuletts augenblicklich geschieht. Falls ein lebender das Steinherz anlegt, fühlt er sich erst ungemein belebt und kräftig, jedoch wird er spätestens sobald er das Amulett wieder ablegt und seiner Haut dabei zusehen muss, wie sie sich aschgrau über seine Knochen Spannt, merken was mit ihm passiert, in dieser Situation muss das Opfer dem Zauber Wahnsinn mit Zaubern +25 widerstehen.. Um diesen Effekt auszulösen muss das Amulett aber wirklich „getragen“ werden. Auf diese indirekte Art und Weise kommt der Stein außerdem zu eineinhalb Jahren Ladung.
       
       
      Außerdem hat Asceridion noch andere Eigenschaften, wer den Stein zum ersten mal berührt wird von dem Zauber „Graue Hand“ mit Zaubern +25 getroffen, das gilt nur für den ersten Kontakt, Ein kritischer Fehler beim Zaubern wir in diesem Fall nicht ausgespielt. Außerdem ist der Stein so mächtig, das konsequent von ihm eine schwache Form von Hauch des Winters ausgeht, der die nähere Umgebung des Amuletts um fünf Grad Celsius abkühlt. Des Weiteren werden leicht verderbliche Lebensmittel wie Milch in der näheren Umgebung Asceridions schlecht.
       
       
       
      Erklärung
       
      Die Kraft des Steins beruht auf der Vampirischen Art des Dämonen aus dessen Körper er stammt, dieser hat sich von der Lebensenergie anderer ernährt, jedoch nicht wie ein Vuccub oder Vampir, um sich zu ernähren hat er die Lebenskraft direkt über den Astralleib aus seinen Opfern gezogen. Auf dieselbe Art und Weise „ernährt“ sich Asceridion und nutzt zu diesem Zwecke bei Gelegenheit die Brücke: „Bannen des Todes“.
       
       
       
      Das Amulett
       
       
      Die Schlichte Fassung hängt an einer Feingliedrigen Kette aus einer Gold-Silber-Legierung.
       
      Die Fassung selbst hingegen ist aus hochreinem Platin, seine Festigkeit erhält das eigentlich sehr weiche Material, durch den Fluss der geraubten Lebensenergie, die ununterbrochen durch Kette, Fassung sowie den Schwarze Stein in deren Mitte wandert. Dies ist auch in einem grauen Waben in dem eigentlich tiefschwarzen Stein, umso mehr Lebenskraft darin gespeichert ist umso deutlicher und mehr werden die grauen Schleier in seiner Oberfläche. Wenn sämtliche Lebensenergie aus Asceridion entfleucht ist schwindet auch die Festigkeit des Metalls der Fassung und der Kette, es ist aber trotzdem möglich den Stein wieder aufzuladen und ihm so seine Festigkeit und Kräfte zurückzugeben.
       
       
      Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15935-Asceridion-nettes-Spielzeug-f%C3%BCr-B%C3%B6se-Todlose
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18998-Asceridion-der-schwarze-Stein

    • Tharon
      Das chryseische Gasthaus, von dem hier die Rede ist, trägt den Namen Saubere Unterkunft. Es ist auf den ersten Blick nicht besonders einladend, vielleicht aber doch, wenn sich die Charaktere in der letzten Unterkunft die Krätze geholt haben.
       
       
      Artikel:
       
      Das Gasthaus hält, was sein Name verspricht, allerdings auch nicht viel mehr. Es ist langweilig - es ist überhaupt nichts los. Nie sitzt jemand in der Schankstube, nie hat man als Gast Zimmernachbarn. Der Grund ist der Wirt: Epilierios, der Unfehlbare. Er ist der Spießer in Person, immer korrekt, immer zu Diensten, immer bemüht um das ordentliche Äußere seines Gasthauses. Wenn ein Bierkrug umkippt steht er 10 Sekunden später mit dem Wischlappen daneben, um die Gaststube wieder in Ordnung zu bringen. Wenn ein Gast sein drittes Bier bestellt, beginnt Epilierios zu diskutieren, ob er nicht langsam genug habe. Wenn ein Gast eine preisgünstige Mehrfachunterkunft verlangt, propagiert er die Sauberkeit, Intimität und Diskretion von Einzel- bzw. Zweierzimmern - wobei er natürlich nie an zweifelhafte und zwielichtige Intentionen denken würde. Seine Magd ist angehalten spätestens 10 Minuten nach Verlassen der Schlafzimmer die Betten der Gäste zu machen - sie hat einen Generalschlüssel. Seine Gerichte sind essbar, aber einfallslos, und selbst die Latrine im Hinterhof wird viermal am Tag gereinigt und mit Fichtenzweigen ausgehangen, die einen angenehmen Wohlgeruch verbreiten.
       
       
      Die Folge: Epilierios hat keine Gäste... überhaupt keine! Es sieht aus wie ein Fluch: Wenn die Charaktere das Gasthaus betreten ist niemand da. Wenn sie nach einem anstrengenden Tag in der Stadt zurückkommen, ist immer noch niemand da. Der adrette Epilierios und seine nicht sichtbaren Gäste wirken wie ein Geisterhaus!
       
       
      In Wahrheit meidet die Stadtbevölkerung das Gasthaus, gerade weil es derart öde und langweilig ist. Epilierios ist so überzeugt davon, genau das Richtige zu tun, dass er diese Tatsache nicht wahrhaben will. Für ihn ist es ein Rätsel, warum sein Gasthaus so schlecht läuft. Er ist allerdings spießig, arrogant und besserwisserisch genug, diesen Sachverhalt erst nach massiven Interventionen der Charaktere zuzugeben. Nach außen hin tut er so, als sei sein Gasthaus derart exklusiv, dass es eben nicht viele Gäste zu erwarten habe. Seine Preise sind übrigens leicht überteuert, aber nun wiederum auch nicht so sehr, dass es sich angesichts dieser desaströsen Nachfrage durch ausgesuchte Gäste über Wasser halten könnte.
       
       
      Der einzige Grund, warum Epilierios schon nicht längst sein Haus verkaufen musste, ist seine Frau. Sie ist Kognoscia, die Wissende, eine mäßig begabte Heilerin, die es versteht, sich so in vorteilhaftes Licht zu setzen, um immer wieder auch von den wichtigeren Bewohnern der Stadt in Anspruch genommen und bezahlt zu werden (vgl. Kosten magischer Dienstleistungen). Kognoscia verlässt die Saubere Unterkunft am frühen Morgen, arbeitet den gesamten Tag und kommt abends völlig gerädert mit annähernd 0 AP zurück.
       
       
      Wer das seltsame Paar näher kennen lernt, erkennt irgendwann, warum die beiden trotz disparaten Verhaltens zusammen bleiben: Kognoscia ist ebenso spießig wie Epilierios und sieht die Art, wie Epilierios das Haus führt, als die einzig vernünftige an. Wer will schon billiges Bier, Pfeifenrauch, grölende Barden, zwielichtige Damen und Ungeziefer im Haus? Nein, Epilierios macht alles richtig, es muss wohl doch ein Fluch von Nea Dea sein, der das Haus heimsucht, denkt sie wie auch Epilierios.
       
       
      Die Charaktere können all dies zur Kenntnis nehmen und schulterzuckend das Weite suchen. Sie können aber auch versuchen, Epilierios' Situation zu verbessern. Das geht nicht ohne Grundsatzdiskussionen: Sicherheiten gegen Abenteuerlust, die Pole dürften klar verteilt sein. Ein gut argumentierender Spielleiter kann den Abenteurern bei der Art, wie sie Epilierios´ Haus in ein Szenelokal verwandeln könnten, einiges an Kopfzerbrechen bereiten. Aber vielleicht gelingt es den Charakteren ja dennoch. Vielleicht hat sich Epilierios ihre Tipps bis zum nächsten Besuch in der Stadt zu Herzen genommen. Sein Haus könnte sich inzwischen zum Renner entwickelt haben, und er selbst mag zu einem wichtigen Gerüchtevermittler geworden sein. Die Spielercharaktere werden staunen...
       
      Link zur Diskussion im Forum:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=307362&postcount=35
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18512-Die-quot-Saubere-Unterkunft-quot

    • Tarnadon

      Talbruns Gedächtnis

      Von Tarnadon, in Artikelübernahme,

      Hintergrundgeschichte:
       
      Talbrun und Leonid waren schon immer sehr gute Freunde. Sie wuchsen zusammen in Corrinis in Alba auf und haben gemeinsam so manchen Schabernack getrieben, wofür sie von ihren Eltern die ein oder andere Ohrfeige kassiert haben. Die Wege der beiden trennten sich auch dann nicht, als sie unterschiedliche Laufbahnen einschlugen. Leonid hatte handwerkliches Geschick und ihm fehlte es auch nicht an magischem Talent, und so kam es dass er - unterstützt von seinen wohlhabenden Eltern - bei einem Thaumaturg in Lehre ging. Talbrun hingegen arbeitete fleißig um sich das intensive Studium der Magie leisten zu können und begann eine Ausbildung zum Magier. Die unterschiedlichen Ansichten von Magiern und Thaumaturgen waren des öfteren Anlass für den ein oder anderen Scherz oder Disput zwischen Talbrun und Leonid, doch stärkte dies eher das freundschaftliche Band der beiden. Und so kam es dass sie gemeinsam unzählige Jahre in der Gilde des blauen Vogels in Corrinis verbrachten, wo jeder seinen eigenen Forschungen nachging.
       
      Der Umstand der schließlich zur Entstehung von Talbruns Gedächtnis führte, war Talbruns Bessessenheit von seiner Arbeit. Er war derart in seine Bücher vertieft, das er regelrecht alles rund um sich herum vergaß. Das sorgte zum einen dafür, dass er - wie seine Mutter sagte - kein Fleisch auf die Rippen bekam. Zum anderen blieben dadurch sämtliche (in seinen Augen) nebensächlichen Arbeiten auf der Strecke, um die er sich nicht innerhalb einer Stunde kümmerte. Es sprach sich schnell herum, dass Talbrun geliehene Sachen meist erst nach mehrmaligem Nachfragen und dann oft erst nach vielen Monaten oder gar Jahren zurückgab. Auch andere Kleinigkeiten um die man ihn bat waren schnell vergessen, sofern man nicht auf Dringlichkeit pochte oder ihn wiederholt darauf ansprach. Talbruns staubiges Labor war nur eine harmlose Folge dieser Angewohnheit. Auch Leonid blieb nicht von den Auswirkungen verschont und versuchte daher regelmässig seinem Freund durch kleine Scherze die Augen zu öffnen. Anlässlich des fünften Jahrestages eines von Leonid an Talbrun geliehenen und seither auch nach monatlichem Nachfragen nicht zurückgegebenen Buches fertigte Leonid schließlich ein Artefakt, welches er Talbruns Gedächtnis nannte und seinem Freund schenkte. Das vermochte Talbrun zwar nicht zu ändern, war jedoch ein guter Lacher für die Gilde des blauen Vogels. Diese Geschichte hat sich in allen albischen Magiergilden herumgesprochen und wird immer gerne erzählt, wenn mal wieder jemand sein Labor nicht aufräumt.
       
       
      Artikel:
       
      Aufbau und Wirkungsweise:
      Talbruns Gedächtnis ist ein einfacher Magierstecken, der wegen seines schlichten Aussehens auch gut für einen Wanderstab gehalten werden könnte. Leonid nutzte sein über Jahre angesammeltes Wissen über Magie um dieses einzigartige Meisterstück zu schaffen. Es hat folgende Eigenschaften:
       
      - hindert nicht an der Ausführung eines Gestenzaubers, kann währenddessen in den Händen gehalten werden
       
       
      - "merkt" sich jeden Zauber, der in 15m Umkreis um ihn herum gesprochen wurde (jedoch nur für eine Stunde, danach "vergisst" es ihn wieder)
       
       
      - wenn er von mindestens einem menschlich intelligenten Wesen mit der Hand berührt wird (Körperkontakt! Handschuhe verhindern die Wirkung), wirkt er Gegenzauber auf jeden Zauberspruch (mit Ausnahme von Wundertaten und Dweomer) in 15m Umkreis mit Zaubern+20 (ABW entspricht dem doppelten der Stufe des abzuwehrenden Zauberspruchs, 25 bei großer Magie). Dies tut Talbruns Gedächtnis selbstständig; der/die Besitzer oder Träger hat/haben darauf keinen Einfluss. Ausgenommen sind alle Zaubersprüche die von Personen bzw. Artefakten gewirkt werden, die bzw. dessen Besitzer Talbruns Gedächtnis während des Zaubervorgangs mit den Händen berühren. Wird Talbruns Gedächtnis von mehreren Personen berührt, kann keiner mehr ungehindert Gestenzauber ausführen. Es gibt noch eine weitere Einschränkung: Talbruns Gedächtnis kann nur Zauber abwehren, die es sich gemerkt hat (die also innerhalb der letzten Stunde in 15m Umkreis gewirkt wurden). Dabei unterscheiden sich Zaubersprüche, Siegel, Runenstäbe und Zauber von Artefakten und übernatürlichen Wesen: wenn sich Talbruns Gedächtnis z.B. den Zauberspruch Feuerkugel gemerkt hat, kann es den Runenstab Feuerkugel oder ein entsprechendes Artefakt (noch) nicht abwehren. Talbruns Gedächtnis kennt jedoch jeden Zauber den die Personen, die es mit den Händen berühren, beherrschen und kann diese somit abwehren ohne sie sich gemerkt zu haben. Das trifft auch dann zu, wenn mehrere Personen Talbruns Gedächtnis berühren. Somit kann man mit mehreren Zauberern eine effektivere Abwehr gegen Magie erzielen.
       
       
      Verbleib des Artefakts:
       
      Nach Talbruns Tod wurde das Artefakt an Talbruns Nichte vererbt, da Talbruns selbst keinerlei Kinder hatte. Talbruns Nichte hat keine Verwendung für den Stecken (abgesehen vom persönlichen Wert als Andenken), daher ist es gut möglich dass man das Artefakt auf die eine oder andere Weise mal in die Finger bekommen kann.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18846-Talbruns-Ged%C3%A4chtnis

    • Jakob Richter

      Das FangGung

      Von Jakob Richter, in Artikelübernahme,

      Ein Artefakt aus der kaiserlichen Schatzkammer in KueiLi, zu gebrauchen z.B. als Belohung für besonders erfolgreiche Abenteurer im Dienste seiner Majestät.
       
       
      Neben dem Nutzen des Artefakts liegt dem FangGung die Idee zu Grunde, dass es auf Midgard, genau wie auf der Erde, eine ästhetische Entwicklung der kunsthandwerklichen Formensprache gegeben hat, die zum Flair und zur Hintergrundgeschichte von Abenteuern beitragen kann. Das FangGung ist also nicht nur ein Artefakt, sondern ein Teil der Kunstgeschichte KanThaiPans. Entferntes historisches Vorbild sind die so genannten "Ding" aus der chinesischen Frühgeschichte.
       
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      Ein FangGung ist ein rechteckiges Gung1. Genauso wie ein klassisches Gung ist auch ein FangGung ein dickwandiger Bronzeguss. FangGung gibt es in vielen verschiedenen Größen und aus vielen verschiedenen Epochen der kanthaipanischen Geschichte. Bei diesem FangGung handelt es sich um ein Artefakt aus der frühen Tschu-Dynastie. Es ist über 2.800 Jahre alt und kann als eines der ersten seiner Art und Form angesehen werden. Natürlich ist es inzwischen vollständig von Grünspan überzogen.
       
      1 Ein Gung ist ein großer runder Bronzebecher auf Füßen. Ein FangGung ist eine Art bronzene Kiste auf Füßen. Beide Typen wurden in einem aufwendigen Gussverfahren produziert. Normalerweise haben weder FangGung noch Gung einen Deckel, sind aber oft reich verziert.


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      Runde Bronze-Gungs galten in der Spätzeit des Glücklichen Volkes als Herrschaftssymbole. Ihr Besitz war streng reglementiert. Anzahl und Größe zeigten den Stand und Rang der Besitzer an. In der auf das Glückliche Volk folgenden Tschu-Dynastie waren Gungs "nur" noch Wertgegenstände. Wahrscheinlich machte erst diese Änderung der symbolischen Bedeutung der Gungs auch eine Änderung der Formensprache möglich - vom runden Gung zum rechteckigen FangGung. Die Anregungen dazu kamen wahrscheinlich aus Aran nach KanThaiPan. Die Kunsthandwerker der Tschu-Dynastie hatten gegenüber dem Glücklichen Volk also eine neue Ästhetik gefunden, während die grundsätzliche Bronzegusstechnik die gleiche blieb.
       
       
      Das hier vorgestellte FangGung steht auf vier Füßen in Form von Long-Krallen (Flussdrachen-Krallen). Ungewöhnlich ist seine Größe von etwa einem Schritt mal eine Elle mal eine Elle. Die Wände sind fast eine Hand breit. Es hat vier Henkel, durch die Tragestangen aus armdickem Bambus geführt werden können. Das FangGung ist so schwer, dass es von acht Trägern getragen werden muss. Das lässt nicht nur auf eine sehr dicke Wandstärke, sondern auch auf einen schweren Inhalt schließen.
       
       
      Dieses FangGung hat einen Deckel - DeFangGung - was ungewöhnlich ist. Der DeFangGung ist gewölbt und hat die Form eines Schildkrötenpanzers. Der Deckel kann an Griffen, den Beinen der Schildkröte, abgehoben werden. Der Kopf der Schildkröte ist im eigentlichen Körper des FangGungs gegossen worden und ragt etwa eine handlang vor. Der rechteckige Körper des FangGungs und der runde Schildkrötendeckel spiegeln die Form der Welt wieder: Die rechteckige Erde wird vom runden Himmelszelt überspannt. Die Anlehnung an die Schildkrötenform macht das FangGung zu einem Symbol umfassender Weisheit.
       
       
      Auf Grund seiner Größe, seines Alters und des DeFangGung ist das FangGung ein praktisch unbezahlbarer Wertgegenstand. Da es sich um einen Gegenstand aus der kaiserlichen Schatzkammer handelt, ist es in KuroKegaTi faktisch unverkäuflich. Selbst in GokuRakuJodo müsste man wahrscheinlich eine sehr gute Erklärung für die Herkunft des FangGungs geben, um es verkaufen zu können. Ein solcher Verkauf würde den Verkäufer aber zu einem sehr reichen Mann machen. Was dieses Bronzeartefakt außerhalb KanThaiPans Wert ist, kann man kaum sagen. Zumindest fehlt ihm völlig der schier unermessliche ästhetisch-symbolische Wert, den es in KanThaiPan hat.
       
       
      Der DeFangGung (Deckel) ist mit starken Seilen am Körper des FangGungs festgebunden. Das ist seltsam, denn das hohe Eigengewicht des Deckels müsste eigentlich dafür sorgen, dass er kaum herunterfallen könnte. Wenn man den DeFangGung anhebt, spritzt sofort an den Rändern eine undefinierbare Flüssigkeit aus dem FangGung. Schließlich wird der Blick frei auf ein blubberndes Gebräu, in dem dämonenartige bunte Wasserwesen schwimmen. Die Wände des FangGung sehen aus wie eine bizarre Landschaft aus grünlich schimmerndem, in sich zerfließenden Stein.
       
       
      Bei genauerem Hinsehen entpuppt das ganze als eine Art Aquarium: Das blubbernde Gebräu ist Süßwasser, das durch ein an den Boden des FangGungs gebundenes Luftelemetarwesen (ein Nefling nach Thrand Alarun) mit Sauerstoff versorgt wird. Die Wasserwesen sind drei verschiedene Sorten von Goldfischen: Rotgold-, Grüngold- und Weißgoldfische. Bei dem bizarren Stein handelt es sich um das Arrangement einer Unterwasserlandschaft aus Jade.
       
       
      Der Kaiser benutzt das FangGung als Transportgefäß für einen Teil seiner berühmten Goldfischzucht. Die kaiserlichen Goldfische könne je nach Alter durch thaumaturgische Behandlungen in verschiedene magische Salben "veredelt" werden:
       
       
      Die Rotgoldfische können zu Kraft- und Heilsalben verarbeitet werden. Ein einjähriger Rotgoldfisch kann zu einer 1W6 Kraftsalbe verarbeitet werden (wie "1W6 Krafttrunk aktivieren"). Ein zweijähriger Rotgoldfisch kann zu einer 1W6 Heilsalbe oder zu einer 2W6 Kraftsalbe verarbeitet werden (wie "Heiltrunk aktivieren" oder "2W6 Krafttrunk aktivieren"). Ein vierjähriger Rotgoldfisch kann zu einer 2W6 Heilsalbe verarbeitet werden, und es heißt, dass ein sechsjähriger Rotgoldfisch sogar zu einer Allheilungssalbe verarbeitet werden kann. Im Moment befinden sich drei frisch geschlüpfte Rotgoldfische und zwei dreijährige Rotgoldfische im FangGung.
       
       
      Die Grüngoldfische können zu Schutzsalben verarbeitet werden. Sie sind allerdings erst ab einem Alter von zwei Jahren hilfreich: Ein zweijähriger Grüngoldfisch kann zu einer Salbe gegen magische Beobachtung verarbeitet werden. Ein dreijähriger Grüngoldfisch kann zu einer Salbe gegen das Erkennen der Aura verarbeitet werden und ein fünfjähriger Grüngoldfisch kann zu einer Salbe verarbeitet werden, die gegen jegliche Art von magischen Informationszaubern hilft. Im Moment befinden sich zwei einjährige und ein dreijähriger Grüngoldfisch im FangGung.
       
       
      Die Weißgoldfische können zu Panzersalben verarbeitet werden. Ein einjähriger Weißgoldfisch kann zu einer Haifischhautsalbe verarbeitet werden (wie "Salbe Rindenhaut aktivieren"). Ein dreijähriger Weißgoldfisch kann zu einer Dendansalbe verarbeitet werden (wie "Salbe der Marmorhaut aktivieren"). Ein vierjähriger Weißgoldfisch kann zu einer Salbe der leuchtenden Laterne verarbeitet werden (wie "Salbe der Eisenhaut" aktivieren). Gerüchteweise ist verlautet, dass ein sechsjähriger Weißgoldfisch zu einer Aosalbe verarbeitet werden kann. Im Moment befinden sich drei frisch geschlüpfte Weißgoldfische und zwei zweijährige Weißgoldfische im FangGung.
       
       
      Alle Arten von Salben können von kanthaipanischen Thaumaturgen hergestellt werden. Allerdings werden sie ausführlich nach der Herkunft der Goldfische fragen, denn es ist allgemein bekannt, dass nur kaiserliche Goldfische als Material für die entsprechenden Salben zu gebrauchen sind. Wenn die Salben aufgetragen werden, riechen sie leicht nach Fisch, was man aber mit Parfüm überdecken kann. Zusätzlich geben die Salben der Haut einen extravaganten goldenen Schimmer.
       
       
      Auf Dauer müssen die Goldfische in einem größeren ständigen Bassin untergebracht werden, wenn sie überleben sollen. Das FangGung alleine ist dafür zu klein. Um das FangGung herum lässt sich aber glücklicherweise ein vortreffliches Fischbassin bauen. Ein dem FangGung angemessenes und FengSchui-gemäßes Bassin bauen zu lassen, kostet etwa 2.000 GS. Nur darin können sich die Goldfische überhaupt vermehren (s.u.).
       
       
      Kaiserliche Goldfische sind sehr empfindlich und vermehren sich auch bei richtiger Pflege nicht leicht. Im Gegenteil, ihre Sterblichkeitsrate ist erschreckend hoch. Für ihre Pflege ist es unbedingt nötig, Tierkunde zu beherrschen oder einen Fischpfleger einzustellen. Das Futter für die Goldfische kostet etwa 5 GS pro Monat. Gelegentliche sollte man die Goldfische außerdem von einem Wu (Schamanen) "besprechen" lassen, was den Wachstumsprozess sehr anregt.
       
       
      Pro Jahr entscheidet ein EW:Tierkunde, ob ein Goldfisch überlebt. Anscheinend können in Gefangenschaft immer nur eine bestimmte Anzahl von Goldfischen nachwachsen. Wenn dem Fischpfleger ein EW:Tierkunde gelingt, wachsen pro Art und Jahr 1W3+2 Goldfische nach. Es ist zur Zucht übrigens nicht nötig, von den jeweiligen Sorten männliche und weibliche Fische zu besitzen. Die Art des Goldfischesnachwuchses richtet sich immer nach dem Weibchen. Im Moment sind von allen Arten zwei bis drei Weibchen im FangGung untergebracht.
       
       
      Die Jade ist eine FengSchui-gemäß gestaltete Unterwasserlandschaft, in der sich die Goldfische besonders wohl fühlen und die den Wachstumsprozess der Tiere anregt, wenn sie in ein Goldfischbassin (s.o.) integriert wird. Damit erhalten alle EW:Tierkunde für die Goldfische eine WM+2. Die Jade ist etwa 5.000 Goldstücke wert.

    • Triton Schaumherz
      In Chryseia ist die Armbrust als Waffe des Militärs noch kaum in Gebrauch. Viel weiter verbreitet ist das Solenarion, ein Zubehör zum normalen Bogen (Toxon) der leichten Infanterie. Damit kann der Bogen wahlweise auch als eine Art Armbrust verwendet werden. Solenarion-Einheiten sind deshalb sowohl mit Pfeilen als auch mit Bolzen ausgerüstet.
       
       
      Artikel:
       
      [table=class: outer_border]


      Solenarion (5 x (1W6-2))
      Entfernungen: 0-30 / 31-120 / 121-220 m
      Mindestvoraussetzungen: Gs61, St31 - Erfolgswert+4
       
      Bogen '
      Schwierigkeit: Normal
      300: Kr, Sö - 600: alle anderen - 1200: ZAU a. PK


      [/table]
       
      Das Solenarion ist ein hölzernes Führungsrohr, welches mit bis zu fünf kleinen Bolzen geladen werden kann. Das Rohr entlang verlaufen oben und unten Schlitze, von hinten bis auf etwa zwei Dritteln seiner Länge. Beim Schießen wird das geladene Solenarion wie ein Pfeil an den Bogen gelegt, die Sehne gespannt und durch die Führungsschlitze losgelassen, so dass sie die Bolzen vorne heraustreibt. Am hinteren Ende des Solenarions ist meist eine Schnur befestigt, welche der Schütze in den Fingern der rechten Hand hält oder an seinem Handgelenk befestigt hat. Beim Loslassen der Bogensehne dient diese Schnur dazu, das Rohr zurückzuhalten, damit es nicht von der Sehne mitgerissen wird.
       
       
      Die nur fingerlangen Bolzen werden von den Söldnern auch "Mäuse" oder "Fliegen" genannt, weil sie schneller als Pfeile fliegen. Sie sind nicht leicht zu erkennen sind, daher kann man ihnen nur schwer ausweichen. Das Laden des Solenarions dauert eine Runde, man kann damit also nur jede zweite Runde schießen. Aufgrund einer gewissen Streuwirkung treffen bei mittlerer Entfernung nur 1W6+1 (max. 5) bzw. im Fernbereich 1W6 (max. 5) der abgeschossenen Bolzen das anvisierte Ziel, während der Rest geradlinig weiterfliegt. Weil die Bolzen fast gleichzeitig ihr Ziel erreichen, wird dadurch die Abwehr erschwert. Erreicht mehr als ein Geschoss das Ziel, wird für jeden zusätzlichen Bolzen -1 vom WW:Abwehr abgezogen. Bei einem Treffer verursacht jeder Bolzen separaten Schaden (1W6-2). Beim gezielten Schießen mit dem Solenarion wird für den ersten Bolzen wie üblich bestimmt, wo er einschlägt. Wegen der Streuwirkung landen die restlichen Bolzen (max. 4) in weiter außen gelegenen Ringen im selben Sektor. Ein Abenteurer, der den Umgang mit dem Solenarion lernen will, muss zunächst das Schießen mit dem normalen Bogen beherrschen.
       
       
      Das Solenarion kann man bei Bogenmachern in allen Städten Chryseias bekommen. Es wiegt 300 g und kostet etwa 5 GS. Die kleinen Bolzen wiegen je 50 g und kosten soviel wie normale Armbrustbolzen, nämlich 3 GS pro 10 Stück. Sie können jedoch nur mit dem Solenarion verwendet werden.
       
       
      Das Solenarion ist eine aussterbende Waffe und wird wohl auch beim chryseischen Militär über kurz oder lang von der Armbrust verdrängt werden. Dazu trägt nicht zuletzt der allmähliche Aufstieg des albischen Ritters bei, gegen dessen Rüstung das Solenarion praktisch wirkungslos ist. Im Einsatz gegen leichte Infanterie oder aufständischen Pöbel zeigt es aber die erwünschte Wirkung.

    • Bruder Buck
      Schams ad-Din ( = Sonne der Religion) Sinan bin Jafar bin Burqan bin Dawuhd al-Kuschani
      Grad 6
       
      Glücksritter, Adel, Din Dulai – mittelgroß (174 cm), dick, 50 Jahre, Beruf: Verwalter
      Kurzes , dunkles Haar, braune Augen – rechtshändig
       
      St 76, Gs 83, Gw 59, Ko 56, In 87, Zt 25, Au 43, pA 89, Sb 65, Wk 81
      14 LP, 35 AP – OR – B 24 – Boni (alle bereits eingerechnet):
      SchB +2, AusB +1, AnB +1, ZauB -1 – Geistesmagie +1
       
      Angriff: Krummsäbel +11 (1W6+2), Dolch +9 (1W6+1), waffenl. Kampf +7 (1W6-2), kleiner Schild +2, Raufen +7 – Abwehr +14, mit Schild +16, Resistenz +14 / 15 / 13
       
      Fertigkeiten: Beredsamkeit +10, Dichten +14, Erzählen +14, Fälschen +17, Lesen von Zauberschrift +12, Landeskunde Eschar +14, Menschenkenntnis +8, Sagenkunde +6, Schauspielern +10, Rechnen +17
       
      Sinne: Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +1
       
      Sprachen (Sprechen/Schreiben): Scharidisch +20/+16, Aranisch +16/+12, Meketisch +12/+10
       
      Besitz:
      Der "Ring der Glaubenswahrheit", ein großer Siegelring, der beim Verdrehen den Zauber "Erkennen der Aura" wirkt. ABW 5.
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Sinan bin Jafar ist der oberste Verwalter des Palastes des verstorbenen Kalifen Suleiman III. und war als solcher im Auftrag des Hohepriesters für die Durchführung der Wahl beim Konklave zuständig. Er ist ein aufrichtiger, glaubensfester Mann 'in den besten Jahren', hat drei Frauen und etliche Kinder und Enkel. Er ist sehr froh über das Ergebnis des Koklave, ist doch sein heimlicher Favorit, Suleimans Sohn Alischar, letztendlich zum Kalif gewählt worden.

    • Hornack Lingess
      Nicoleta, weiße Hexe, Grad 5
      St 37, Gs 74, Gw 83, Ko 43, In 86, Zt 89
      Au 77, pA 75, Wk 86, Sb 62
      Boni: AusB-2, AbB+1, ZauB+2, ResB+1/1/1
      LP 12, AP 22, Res+16/16/16
       
      Angriff: Dolch+4 (1W6-1), Wurfmesser+8 (1W6-1) - Raufen+6 (1W6-4)
       
      Fertigkeiten (Auswahl, bei Bedarf ergänzen): Erste Hilfe+11, Giftmischen+9, Heilkunde+9, Kräuterkunde+10, Pflanzenkunde+10, Sprechen (Moravisch)+19, Lesen (Moravisch)+13
      Besonderheit: Berserkergang+1
      Zaubern+17: Angst, Anziehen, Bannen von Finsterwerk, Beeinflussen, Binden des Vertrauten (eine Katze), Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Schmerzen
      Zaubern+15: Schlaf, Tiere rufen (Katzen), Unsichtbarkeit
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Nicoleta ist vor ungefähr einem halben Jahr in eine leerstehende Hütte im moravischen Wald gezogen. Die Bürgerin des Dorfes Parinov verließ ihre Heimat, weil sie ihre Ausbildung zur weißen Hexe fortsetzen wollte, um sich ganz der Heilkunst zu widmen.
       
      Sie bietet allen Bauern der Umgebung ihre Dienste an. Diese sehen in Nicoleta eine junge, hübsche und begabte Heilerin, die schon so manchem von ihnen in der Not geholfen hat.
       
      In ihrer Hütte lebt die Hexe zusammen mit einer ganzen Horde von (Wild)Katzen. Nicoleta liebt diese Tiere und kann sich gar nicht mit genug von ihnen umgeben.
       
      Hornack
       
      PS: Ich kann mich nie entscheiden, welche Mentoren ich mag. Deswegen überlasse ich diese Entscheidung dem jeweiligen Spielleiter.

    • Berengar

      Li MayAn von Bethina

      Von Berengar, in Artikelübernahme,

      Li MayAn von Bethina
      Aus Shanghai, China, Glaube: Taoistisch
      Mittelstand (Einkommen G), 1,59 groß und 48 kg, 17 Jahre,
      St35, Gs100, Gw96, Ko89, In89, mT20
      Au85, pA100, Sb100, Wk87, HGW 72, RW 90
       
      LP18, AP21, -OR-, B30, , Ruhm -, Erfahrungspunkte-
       
      Angriff: waffenloser Kampf +“8 (1W-1)
      Abwehr+14, Ausweichen +13
       
      Sinne: alle +8, außer Tasten +10, 6. Sinne +1
       
      Fertigkeiten: Allgemeinbildung +8, Menschenkenntnis +10, Erste Hilfe +8, Medizin (Cinesisch) +6, Pharmakolie (Chinesisch+6), Pflanzenkunde +6, Okkultismus+8, Musizieren (Flöte) +6
      Sprachen (spr./schr.): Chinesisch (Manderin) +18/12 , Englisch+14/12
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Geschichte:
      Du wurdest als drittes von insgesammt sechs Kindern eines erfolgreichen Arztes in Shanghai geboren. Im Gegensatz zu deinen beiden älteren Brüdern interessiertest du dich schon früh für die Arbeit deines Vaters und durftest ihm in seiner Praxis helfen. Deine Eltern waren sehr fortschritlich eingestellt und ersparten dir nicht nur die Tortur des Füßebindens, sondern sorgten auch für eine gute Ausbildung in einer Missionsschule. Leider verfiel dein Vater dem Opium und verlor im Laufe der letzten Jahre seinen Ruf und seine Praxis. Schließlich blieb deinen Eltern nichts anderes übrig, als dich als Ehefrau an einen unbekannten Mann im fernen Amerika zu verkaufen. Nach einer Langen und anstrengenden Reise über das Meer sitzt du nun in einer Postkutsche auf dem Weg nach Hangin Tree/ Texas, zu deinem Ehemann, den du noch nie gesehen hast.
       
      Persönlichkeit:
      In einer Gesellschaft, die Frauen keinen eigenen Willen zugesteht hast du schon früh gelernt für deinen eigenen Wünsche zu kämpfen. Zwar macht dir die Trennung von deiner Familie und die Reise in ein fremdes Land zu einem dir umbekannten Mann Angst, aber du hast bereits erkannt, dass dies auch deine Chance für ein Leben mit mehr Freiheiten sein kann, als du dir je ertäumt hast. Du bist bereit, mit großen Schritten darauf zu zugehen...

    • Fimolas
      Rivenlan
      albischer Magier von Grad 5
      Mittelschicht, gleichgültig – groß (192 Zentimeter), normal – 37 Jahre
      Linkshänder, Spezialisierung: Magan, Göttliche Gnade: 0, Schicksalsgunst: 1
       
      Stärke: 32, Geschicklichkeit: 75, Gewandtheit: 85, Konstitution: 24, Intelligenz: 76, Zaubertalent: 79
      Aussehen: 25, persönliche Ausstrahlung: 19, Willenskraft: 23, Selbstbeherrschung: 11
       
      Ausdauerbonus: -4, Schadensbonus: -, Angriffsbonus: -, Abwehrbonus: +1, Zauberbonus: +1, Resistenzbonus: -/-/+1
       
      Lebenspunkte: 12, Ausdauerpunkte: 24 – ohne Rüstung – Bewegungsweite: 24
       
      Angriff: Dolch+7 (1W6-1), Magierstab+7 (1W6), Wurfmesser+7 (1W6-1); Raufen+5 (1W6-4) – Abwehr+14; Resistenz +15/15/16
       
      Sechster Sinn+6 – Lesen von Zauberschrift+17, Rudern+17, Sagenkunde+10, Schwimmen+17, Thaumatographie+8, Zauberkunde+10 – Albisch+18/+12, Comentang+12/+10, Erainnisch+12/+10 – ohne Beruf
       
      Zaubern+16: Angst (-2/-), Erkennen von Zauberei, Hören der Geister, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Schlaf (-/10), Schmerzen (-/20), Schwäche (-/40), Verdorren (-2/-), Verwirren, Windstoß (-2/-)
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Der besondere Besitz
      Rivenlan verfügt über einen kleinen, magischen Stein von hypnotisch-blauer Farbe, mit dem er den Zauber „Fliegen“ auf sich anwenden kann. Hierzu muss er das Schlüsselwort „Erhebe mich“ auf Maralinga aussprechen und den Stein in einer seiner Hände halten. Das Artefakt hat eine Ausbrennwahrscheinlichkeit von 4.
       
      Weiterhin verfügt Rivenlan über ein kupfernes Amulett der Magiespiegelung in Form eines von einem Kreis umschlossenen Pentagramms. Wann immer ein Zauber ohne sein Einverständnis auf ihn gewirkt wird, wirft das Amulett die magische Wirkung auf den ursprünglichen Zauberer zurück, wenn der Prüfwurf auf die Ausbrennwahrscheinlichkeit misslingt. Letztere ist abhängig von der Mächtigkeit des jeweiligen Zaubers und beträgt 5% pro Stufe des Zaubers.
       
      Auf seinem Kopf trägt Rivenlan einen schlichten, silbernen Stirnreif. Spricht man das auf der Innenseite gravierte, Wort „Weiche“ auf Maralinga aus, so entsteht um den Zauberer ein 3 Meter durchmessender Kreis aus kalten Flammen, der von Geisterwesen und Naturgeistern nicht durchdrungen werden kann. Dieser Effekt hat eine Ausbrennwahrscheinlichkeit von 5.
       
      Das Aussehen
      Rivenlan ist von beeindruckend großer, wenn auch kränklicher Statur. Sein bartloses Gesicht mit dunklen Augen und einem markanten Kinn zeigt stets einen etwas leidenden Ausdruck. Das schwarze, dünne Haupthaar, dass vereinzelt schon ins Graue übergeht, hängt strähnig herab. Seine überaus blasse Haut zeugt eindeutig von dem Mangel an Sonnenlicht, weshalb sich bereits eigenwillige Flecken und vielfach Schorf gebildet haben. Weiterhin hat der Zauberer von seinen zeitaufwendigen Studien über diversen Büchern einen ausgeprägten Rundrücken.
       
      Rivenlan trägt in der Regel eine erlesene Magierrobe, die jedoch mit gemiedenen Symbolen verziert ist. Bewegt er sich unter Menschen, so zieht er ein Auftreten als Gelehrter vor. Dementsprechend ist seine Kleidung von eher unauffälliger Natur. Sie besteht aus abgetragenen, aber stabilen Reisestiefeln, einer engen Lederhose mit einfachem Gürtel und einem schmutzigen, dicken Wollhemd mit weiten Ärmeln. Bei kalter Witterung hüllt sich der Zauberer zusätzlich in einen braunen, viel zu kleinen Reiseumhang mit einer Zipfelkapuze. Mit Ausnahme seines Stirnreifs trägt Rivenlan an Schmuck noch einen einfachen goldenen Daumenring an der rechten Hand.
       
      Die Beschreibung
      Rivenlan ist ein fanatischer Zauberer, der sein ganzes Leben der Wiedererweckung seiner Herrin Maphet Kyn gewidmet hat (nähere Informationen hierüber findet man in dem Abenteuer „Späte Rache“ [1986]). Voller Akribie und Starrsinn forscht er seinem Ziel hinterher, ohne diesem wirklich näher zu kommen. Doch hindert sein Ehrgeiz ihn daran, sich sein bisheriges Scheitern einzugestehen, weshalb er ohne Unterlass an seinen Forschungen weiterarbeitet. Jegliche Störung an seiner Arbeit erfüllt ihn mit Zorn und er wird unausstehlich. Als derart verbohrter Zauberer ist Rivenlan aber dennoch in der Lage, Gefahren für sich und seine Arbeit erkennen und dem entgegenwirken zu können. Allerdings lässt er es dabei an der ihm sonst eigenen Akribie und Umsichtigkeit mangeln, wird er doch von ungeduldigen Hast getrieben, um sich endlich wieder seiner eigentlichen Aufgabe zuwenden zu können.
       
      Rivenlan wurde als kleines Kind von den Anhängern Maphets aus einem geplünderten, albischen Gehöft des Artross geraubt. Recht schnell entschied man sich, ihn ebenfalls zu einem Magier der kleinen verborgenen Gemeinschaft auszubilden. Nach Jahren der Ausbildung konnte er sich schließlich gegen seine Mitkonkurrenten durchsetzen und bekleidete fast 10 Jahre das Amt des letzten Grabwächters. Als solcher konnte er gerade noch rechtzeitig fliehen, bevor er einer Gruppe Abenteurer zum Opfer gefallen wäre. Nachdem diese verschwunden waren, fühlte er sich nicht mehr sicher in seinem Versteck und brachte daher sich und Maphets Leichnam an einem anderen Ort in Sicherheit. Da er nun berechtigterweise vermutet, dass sich die Abenteurer erneut an seine Fersen heften werden, will er diese zunächst ausschalten, bevor er seine Forschungen wieder aufnehmen wird.
       
      Hinweis:
      Rivenlan ist eine Nichtspielerfigur aus dem Abenteuer „Späte Rache“ von Rainer Nagel, das 1986 in der Zeitschrift „Spielwelt – Zeitschrift für Simulations- und Rollenspiele 26“ erschien. Die Figur wurde, nachdem sie das Abenteuer überlebt hatte, von mir an das aktuelle Regelwerk angepasst und erweitert, da sie als Gegner meiner Gruppe fungierte. Die Veröffentlichung erfolgt mit Rainers dankenswerter Erlaubnis.

    • Serdo

      Zwillingsrapier

      Von Serdo, in Nichtmagisches,

      Das Zwillingsrapier besteht aus zwei Rapieren, welche so gefertigt sind, dass sie wie zwei Hälften eines Rapiers erscheinen. An der flachen Innenseite befindet sich bei einem der Rapiere eine Schiene, beim anderen eine entsprechend ausgefräste Nut. So können die beiden Klingen zusammengefügt und in einer Scheide transportiert werden. Um mit beiden Klingen gleichzeitig kämpfen zu können, muss der Kämpfer beidhändigen Kampf beherrschen.
       
       
      Artikel
       
      [TABLE=class: outer_border]


      Zwillingsrapier (1W6) 
      Mindestvoraussetzungen: Gs61, St11 - Erfolgswert+4
       
      Stichwaffe (Dolch, Fuchtel, Kurzschwert, Ochsenzunge, Rapier)
      Schwierigkeit: Normal
      200: Gl, Sö - 400: alle anderen - 800: ZAU a. PK

      [/TABLE]
       
      Ein Kämpfer kann mit dem ungeteilten Zwillingsrapier ganz normal kämpfen: 1 Angriff die Runde, kein doppelter Schaden! Ein Zwillingsrapier zu teilen zählt als Handlung und benötigt 1 Runde Zeit. Am Ende der Runde kann der Kämpfer einmal überhastet angreifen
       
       
      Ein Gegner, der noch nie mit einem Zwillingsrapier konfrontiert wurde, wird in der ersten Runde nach der Teilung vom zweiten Angriff überrascht!
       
       
      In den nachfolgenden Runden kann der Kämpfer mit beiden Rapieren getrennt angreifen. Dies wird über EW:Beidhändiger Kampf abgewickelt.
       
       
      Da das Zwillingsrapier dem Rapier sehr ähnlich ist, kann ein Rapierkämpfer mit einem Malus von 1 mit einem Zwillingsrapier kämpfen. Umgekehrt kann jemand, der Zwillingsrapier gelernt hat, ebenfalls mit einem Rapier (-1) umgehen.
       
       
      Zwillingsrapiere sind ausschließlich in den Küstenstaaten käuflich zu erwerben. Und selbst dort sind sie eine Seltenheit, so dass es schwierig ist, sie bei einem Händler oder Waffenschmied zu finden.

    • Tede

      Doppelte Rüstung

      Von Tede, in Kampf,

      Magischer Rüstungsschutz unter normaler Rüstung / doppelte normale Rüstung / Schutz von Vollrüstung bei gezielten Treffern
       
       
      Artikel:
       
      Im Strang "Doppelte Rüstungen" wurden verschiedene Fragen diskutiert. Für die drei folgenden, in diesem Strang diskutierten Bereiche werden in diesem Artikel kurz die Ergebnisse zusammengefasst:
       

      Überlagerung eines magischen Rüstungsschutzes (Rindenhaut, Drachenhaut durch Drachenblut etc.) durch eine normale Rüstung.
      Überlagerte normale Rüstungen
      LP-Schutz bei gezielten Treffern gegen Teile einer Vollrüstung (kontrovers)

       
       
      Überlagerung eines magischen Rüstungsschutzes (Rindenhaut, Drachenhaut durch Drachenblut etc.) durch eine normale Rüstung
       
      Nur der höhere LP-Rüstungsschutz der beiden Rüstungen schützt. Beinhaltet der magische Rüstungsschutz auch eine AP-Verringerung bei leichten Treffern, so wird diese durch das Tragen der richtigen Rüstung und den damit verbundenen Anstrengungen zunichte gemacht. (Dies ergibt sich aus einer Frage von Mike, die er Frankes gestellt hatte und die von JEF beantwortet wurde.)
       
       
      Überlagerte normale Rüstungen
       
      Auch hier war der Konsens, regeltechnisch durch die oben beschriebene Antwort untermauert, dass nur der LP-Schutz der stärkeren Rüstung zählt. Allerdings wird im Alba-Quellenbuch erwähnt, dass albische Krieger zum Teil zwei Kettenrüstungen übereinander tragen und somit der Schutz und die Behinderung einer Plattenrüstung erreicht wird. Die Mehrheit der Diskussionsrunde ging davon aus, dass dies eine Ausnahme (ein Lektoratsfehler?) ist und nicht auf die allgemeinen Regeln übertragen werden kann.
       
       
      Alternativ können folgende Auswirkungen einer doppelten Rüstung (nur bei gleichen Rüstungen) angenommen werden:
       

      Aufwertung des Schutzes um 1 LP
      Erhöhung der Behinderung.

       
       
      LP-Schutz bei gezielten Treffern gegen Teile einer Vollrüstung
       
      Der Großteil der Runde war der Meinung, dass eine Vollrüstung regelkonform bei allgemeinen ebenso wie bei gezielten Treffern einen LP-Schutz von 5 bietet. Die Diskussion wurde um die Frage kontrovers, warum bei einem gezielten Armtreffer eine Armschiene in Kombination mit einer Plattenrüstung 4 LP absorbiert, während die gleiche Armschiene in Kombination mit einer Vollrüstung 5 LP absorbiert. Dieser Fakt wurde von der Mehrheit als nötige Vereinfachung der Rüstungsregeln hingenommen.
       
       
      Zudem wurde folgende Interpretation/Hausregel von mehr als einer Person unterstützt:
       
       
      Einen Rüstungsschutz von 5 LP gibt es nur bei Vollrüstungen, die als Einheit, also mit aufeinander abgestimmten Einzelteilen, hergestellt wurde. Zusammengewürfelte "Vollrüstungen" absorbieren entweder
       

      im Allgemeinen einen Schaden von 5 LP, bei gezielten Hieben aber nur 4 LP
      oder aber grundsätzlich nur 4 LP.


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