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    Artikel aus dem Forum
    • Hornack Lingess

      Harizaj

      Von Hornack Lingess, in Artikelübernahme,

      Harizaj, tegarischer Händler (besessen von einem Indruwal IV)*
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Ein dicklicher Mann mit spindeldürren Armen und einem gezwirbelten, grauen Bart ist der Herr Harizaj. Seine schütteren Haare bilden nur noch einen Haarkranz wie man ihn von Mönchen kennt. Er wirkt recht gemütlich und stets kaut er Tabak. Seine blauen Augen wirken müde. Ein Eindruck, den die tiefen Augenringe verstärken.
       
      Ursprünglich stammt er aus Uchana, doch seine Geschäfte führten ihn von Aran bis Waeland. Auf einer dieser Reisen wurde er von einem Dämonen, einem Indruwal IV übernommen. Diesem gefiel es so gut auf MIDGARD, dass er beschloss, den Körper des Händlers für sich zu behalten. Seit dieser Zeit hat sich Harizaj vollkommen gewandelt. Er genießt das Leben in vollen Zügen, der Handel ist mehr oder weniger ein interessanter Zeitvertreib für ihn. Für eine gute Geschichte oder ein tolles Erlebnis macht er schon einmal Sonderangebote oder gar Geschenke. Er wirkt meist ein wenig trottelig, denn die Erfahrung zeigte ihm, dass es besser ist unterschätzt zu werden als sich zu überschätzen.
       
      Seine Kundschaft behandelt er stets zuvorkommend, v.a. Frauen gegenüber tritt er gern als Charmeur auf. Harizaj kann für gutes Geld alle Waren besorgen – manchmal kann es lediglich etwas länger dauern. Seine Spezialität sind Zauberutensilien aller Art. Sollte man ihn jedoch betrügen kann er sehr nachtragend sein. Dann engagiert er gern die örtlichen Schlägertypen oder Meuchelmörder für seine persönliche Rache.
       
      Zum Schutz vor den örtlichen Priestern hat er sich ein Amulett gegen Lauscher und einen Deckmantel-Mantel zugelegt. Diese Artefakte schützen ihn vor aufdringlichen Zaubern wie Erkennen der Aura.
       
      Ab und an gewinnt Harizaj, der Mensch, für einen kurzen Moment die Oberhand. Dann meint man einen Schatten hinter Harizaj wahrzunehmen. Nach sechs Jahren der Übernahme durch den Indruwal sind diese Versuche inzwischen allerdings selten geworden.
       
      Würde Harizaj in seine chaotische Welt zurück gebracht, würde er vermutlich nicht lange überleben. Das Leben als menschlicher Händler hat ihn doch zu sehr verweichlicht.
       
      Werte: wie ein Indruwal IV bzw. ein Händler Grad 4
       
      Einsatzmöglichkeiten: überall zwischen Waeland und Aran
       
      Abenteueridee
      Er heuert die Gruppe für einen Warentransport an bzw. als Schutz für sich. Unterwegs kommen die Abenteurer dann auf sein Geheimnis. Wie werden sie damit umgehen?
      Er kann allerdings auch als ganz „normaler“ Händler in einer Karawane mitreisen. So geschehen in meiner Mainzer Runde, die sein Geheimnis nicht aufgedeckt hat.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14524-Harizaj-von-Hornack-Lingess

    • Hornack Lingess

      Magandi

      Von Hornack Lingess, in Artikelübernahme,

      Magandi ist ein kleiner Junge, ungefähr 10 Jahre alt. Er wächst bei einer Familie auf, die sehr oft in kriegerische Auseinandersetzungen verwickelt wurde. Allein in den letzten vier Jahren hat er einen älteren Bruder, seinen Vater, zwei jüngere Schwestern und viele Freunde und deren Eltern sterben sehen. Magandi wird durch diese Tode immer verzweifelter.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Einsatz im Abenteuer:
      Magandi kann in jedem Dorf, Gasthaus etc. eines vom Krieg gebeutelten Landes leben. Vielleicht bekommt die Gruppe den Auftrag, ihn zu einem Heiler zu bringen, denn der Junge ist so sehr anders als die anderen Jungen seines Alters: er kämpft nicht, trauert stark, etc.
       
      Besonderheit:
      Beim nächsten Kampf, den er miterlebt, beginnt er lauthals zu schreien. Sein Schrei vereinigt mehrere Emotionen in sich: Wut auf die Menschen, die sich gegenseitig umbringen; Verzweiflung, weil wieder einmal Gewalt in seiner Nähe statt findet; Trauer um die Menschen, die er bereits verloren hat; u.v.m. Diese hohe Emotionalität führt dazu, dass sein Schrei eine besondere, nennen wir es magische Wirkung hat (wie Zaubern+20). Diese betrifft alle Personen innerhalb von 50m Umkreis außer Magandi:
      1. Wer seinen EW-2: Raufen nicht schafft fällt zu Boden.
      2. Wer seinen WW:Geistesresistenz nicht schafft, bleibt für 2min handlungsunfähig.
      3. Wer einen EW:Hören schafft, ist in den nächsten 2min taub.
      4. Nach seinem Schrei herrscht für 2min Stille.
      5. Befeindete Parteien sehen von weiteren Kampftätigkeiten ab, wenn sie keinen richtigen Grund dafür haben (Spielleiterermessen)
      Evtl. könnte der Schrei nicht zum ersten Mal ausbrechen.
      Besonders eindrucksvoll dürfte es sein, wenn die Abenteurer seinen ersten Schrei mitten im Kampf selbst miterleben.
       
      Die Idee zu diesem Jungen habe ich aus dem Video „From the inside“ von Linkin Park. Dort stoppt der Schrei eine Straßenschlacht zwischen Demonstranten und der Polizei. Am Ende liegen alle Kämpfer um den Jungen am Boden.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14523-Magandi-von-Hornack-Lingess

    • Hornack Lingess
      Brecher ist ein Thaumaturg von Grad 7. Er hat sich vornehmlich auf Zaubersiegel und Trünke aller Art spezialisiert. Genaue Werte folgen auf Nachfrage.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Der Thaumaturg Brecher Schimmelpfennig lebt in einer größeren Stadt (in meinem MIDGARD normalerweise in Geltin). Seinen Vornamen verdankt er der Tatsache, dass er sich in seiner Kindheit mehrfach eines seiner Beine brach. Daran waren v.a. Klettertouren in den moravischen Wäldern schuld. Vor einigen Jahren, als er noch als aktiver Abenteurer zusammen mit seinem Bruder durch die Gegend zog, verlor er dann das linke Bein beim Angriff eines Wolfsrudels völlig. Glücklicherweise konnte er das fehlende Bein einigermaßen gut durch ein Holzbein ersetzen.
       
      Brecher ist 46 Jahre alt, sieht jedoch mindestens 15 Jahre älter aus. In seinem verkruschten Laden stapeln sich die seltsamsten Gegenstände, Tiegelchen und Trünke, die man sich vorstellen kann. Das Holz seines Theke und vieler Regale ist wurmstichig. Der Laden riecht nach alten Büchern, abgestandenen Trünken und vielem mehr.
       
      Ein langer, grauer Bart ziert Brechers runzliges Gesicht. Seine blauen Augen sind ständig unterwegs, was vielleicht seine Zerstreutheit erklärt. Tatsächlich arbeitet er fast ständig an mehr als drei Projekten gleichzeitig. Da kann es schon einmal vorkommen, dass er den ein oder anderen Kunden zeitweise übersieht. Mancher Kunde wollte dies ausnutzen und die begehrte Ware stehlen. Deswegen hat sich Brecher ein Beschleunigen-Siegel in sein Holzbein eingraviert. Seitdem ist die Zahl der Diebstähle in seinem Laden drastisch gesunken.
       
      Brecher kann als Auftraggeber für Abenteurer dienen. Er kann Artefakte analysieren, produziert auf Wunsch Tränke aller Art und außerdem ist sein Lager voll von auch ungewöhnlichen Zaubermaterialien und dem ein oder anderen magischen Artefakt. Der Preis seiner Ware wird zumeist durch die Sympathie oder Antipathie, die Brecher dem Kunden gegenüber empfindet, bestimmt. Doch da er im Allgemeinen ein sehr umgänglicher, wenn auch sehr zerstreuter Mensch ist, ist er trotz des Erfolgs seines Ladens eigentlich immer knapp bei Kasse.
       
      Brechers Bruder, der Krieger Sanftmut Schimmelpfennig (Krieger, Gr. 7), kehrte leider nicht mehr von einer Expedition nach Medjis zurück. Brecher schickt hin und wieder Suchtrupps hinter seinem Bruder hinterher. Leider weiß er nur, dass Sanftmut nach Zavitaya, der schwimmenden Stadt in der Bucht der 1000 Flösse, wollte.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14527-Brecher-Schimmelpfennig-von-Hornack-Lingess

    • Hornack Lingess
      Sanftmut Schimmelpfennig, Krieger, Gr. 7
       
      Der Bruder von Brecher (s.o.) ist ebenfalls 46 Jahre alt. Im Gegensatz zu seinem Bruder hat er sich aber gut gehalten. Zumeist wird er auf Mitte 30 geschätzt. Breit gebaut, die Muskeln durch jahrelanges Training gestählt, bietet Sanftmut einen imposanten Anblick.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Aus der Tegarischen Steppe stammend, beherrscht er die Reitkunst natürlich fast in Perfektion. Seine Treffsicherheit mit Bola und Kompostibogen ist enorm und auch bei einem waffenlos geführten Grubenkampf ist er nur schwer zu besiegen.
       
      Auf seinen Reisen, die ihn schon weit herum führten, kam er eines Tages auch nach Fuardain. Nachdem er sich mit einigen Einheimischen auf Ogerjagd begeben hatte, nahm er einen der gefürchteten Ogerhämmer mit zurück in seine Heimat. Seitdem schleppt er diesen immer mit sich herum.
       
      Sanftmut war schon immer jemand, der einem ehrenhaften Kampf zwar nicht auswich, aber doch eher friedliche Lösungen bevorzugte. Nur zu gut weiss er, welche fürchterliche Wunden Waffen verursachen können. Daher warnt er seine Gegner vor jedem Kampf. Seit sein Bruder den mitgebrachten Ogerhammer ein wenig modifiziert hat, funktioniert seine Abschreckungstaktik noch viel besser.
       
      Der Ogerhammer (leicht modifiziert): Sobald Sanftmut das Schlüsselwort ausspricht, wirkt der Ogerhammer auf alle Personen, die den Ogerhammer erblicken, den Zauber Namenloses Grauen (Zaubern+20, ABW 15). Seitdem muss Sanftmut kaum noch wirklich mit Gegnern kämpfen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14522-Sanftmut-Schimmelpfennig-von-Hornack-Lingess

    • Hornack Lingess
      Inspiriert zu Hilde wurde ich durch Livia und einen Spieler vom SüdCon 2003, dessen Waelingerin ebenfalls wilde Hilde hieß:
       
       
      Nordlandbarbarin, Grad 5, Glaube: schamanisch (Wyrd, Luftgöttin), Herkunft: Waeland (Veidarin)
       
      ST86/ GS66/ GW81/ KO75/ IN57/ ZT36/ AU59/ pA45/ WK49/ Sb44
       
      SchB+3 / AusB+4/ AbB+1/ ZauB-1
       
      B23/ 1,89m/ 89 kg/ Rechtshänderin/ Volk/ 26 Jahre
       
      LP16/ AP37/ Raufen+8 (1W6-1)/ Abwehr+14 (+3)/ Res.:+12/+14/+13
       
      SG:1
       
      Fertigkeiten:
      6. Sinn+6, Kampf in Schlachtreihe (Schlachtbeil)+10, Himmelskunde+10, Überleben (Schnee)+11, Rudern+17, Tauchen+16, Trinken+11, Seemannsgang+17, Schwimmen+17
       
      Sprachen: Waelska+18, Tegarisch+13, Moravisch+9
       
      Waffen: (inkl. AnB. und SchB.)
      Schlachtbeil+12 (1W6+6), großer Schild+3, Faustkampf+9 (1W6), Langbogen+9 (1W6+1), Handaxt+6 (1W6+3)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Du bist eine typische Waelingerin: groß gewachsen, kräftige Oberarme, durchtrainierter Körper. Wo du mit deinem Schlachtbeil hinlangst, wächst auf Jahre kein Gras mehr. Deine roten, langen Haare wehen unter einem prächtigen, mit Trollhauern geschmückten Helm hervor. Blaue Augen blitzen aus einem blassen, von Zeit zu Zeit rotwangigen Gesicht. Die Männer deines Dorfes sprachen in Hochachtung von deinem Mut und deiner Kraft. Mancher spöttische Ausländer konnte seinen Arm einen Tag lang nicht heben, nachdem du ihn im Armdrücken besiegt hattest. Deine Kettenrüstung hast du selbst aus der alten Rüstung deines Vaters angefertigt. Sie ist nicht besonders schön anzusehen, aber sie erfüllt ihren Zweck. Ähnlich wie das der Rest deiner Kleidung tut: eine alte, lederne Hose, feste, knie hohe Lederstiefel und das feste Lederwams, das du über die Rüstung ziehen kannst. Für Zierrat hast du in letzter Zeit nicht genug Geld übrig gehabt. Doch deine Waffen und die Rüstung sind in tadellosem Zustand und nur die Kerben, die du für besiegte Gegner gemacht hast, lassen auf langen Gebrauch schließen.
       
      Bis vor zwei Jahren warst du Smutja (Köchin) auf einem Drachenschiff. Dann hast du dein Herz an einen Moraven verloren. Man ließ dich auf eigenen Wunsch in Geltin zurück. Nach drei Wochen vergebener Schürzenjägerei hast du dich als Leibwache und Köchin einer Reisegruppe der Geltinisch-Moravischen Pelzkompagnie (GeMoPol) unter Führung von Ladislaws Gregorowitsch Ratisov angeschlossen. So gelangtest du in die Tegarische Steppe. Ladislaws war von dir und deiner Kampfkraft begeistert, denn du allein hast den Verlust zweier Lastesel verhindert, als ihr in einen Überfall geraten seit. Seitdem bist du sein ständiger Begleiter. Dieser Zustand gefällt dir sehr gut, garantiert doch Ladislaws Gesellschaft gutes Geld, ab und ein eine zünftige Schlägerei und abwechslungsreiche Reisen.
       
      Du hast viel Erfahrung im Kampf gegen Untote und Trolle aller Art. Allerdings sind dir diese lebenden Toten ein Greuel. Deshalb hast du dir von einem Priester einen Schutz vor Untoten erbeten (Schildamulett gegen Untote). Die Zähne auf deinem Helm stammen vom ersten Troll, den du erschlagen hast. Sie sind dein ganzer Stolz. Gern berichtest du von den Schlachten, die du schon geschlagen hast, von Seeungeheuern, die halbe Schiffe verspeisen, von bösen Hexern, die du einen Kopf kürzer gemacht hast und von den Trollbanden, die du zusammen mit deinen Kameraden gejagt hast. Deine Lieblingsgeschichte ist allerdings immer noch die von diesem arroganten albischen Kapitän, den du in einem fairen Duell so gedemütigt hast, dass er freiwillig von Bord seines Schiffes sprang.
       
      Alle angegebenen Werte sind inkl. etwaiger Boni.
       
      Der Charakter wurde für ein Abenteuer als vorgefertigte Spielfigur ausgearbeitet. Soweit ich weiß, müßte ihn der ein oder andere aus dem Forum schon kennen. Ein anderer Charakter, der für dasselbe Abenteuer erschaffen wurde, ist Kubilesch.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14521-Die-wilde-Hilde-von-Hornack-Lingess

    • Fimolas

      Swjotr Bumschak

      Von Fimolas, in Artikelübernahme,

      Swjotr Bumschak
       
      moravischer Glücksritter von Grad 4
      Volk, schamanistisch – groß (188 Zentimeter), breit – 36 Jahre
      Rechtshänder, Spezialisierung: Streitaxt, Göttliche Gnade: 0, Schicksalsgunst: 1
       
      Stärke: 93, Geschicklichkeit: 56, Gewandtheit: 72, Konstitution: 79, Intelligenz: 86, Zaubertalent: 23
      Aussehen: 97, persönliche Ausstrahlung: 92, Willenskraft: 66, Selbstbeherrschung: 13
       
      Ausdauerbonus: +4, Schadensbonus: +2, Angriffsbonus: -, Abwehrbonus: -, Zauberbonus: -1, Resistenzbonus: +1/+1/-
       
      Lebenspunkte: 15, Ausdauerpunkte: 23 – Lederrüstung mit ledernen Armschienen und Lederhelm – Bewegungsweite: 24
       
      Angriff: Bogen+8 (1W6), Dolch+8 (1W6+1), kleiner Schild+2 (-1 AP), Streitaxt*+10 (1W6+3); Raufen+8 (1W6-2) – Abwehr+13/15; Resistenz +13/15/12
       
      Hören+10 – Abrichten(Hunde)+10, Gassenwissen+9, Menschenkenntnis+9, Reiten+18, Schauspielern+12, Schwimmen+18, Verführen+12, Wagenlenken+17 – Albisch+12/+10, Moravisch+19/+15, Waelska+8/- – Fuhrmann
       
       
      Der besondere Besitz
       
      Swjotr besitzt eine schlichte magische Streitaxt ohne Angriffs- und Schadensbonus. Sein Dolch ist versilbert.
       
      Von besonderem Wert für Swjotr sind 4 Liebestränke, die er zwar verborgen hält, jedoch wie seine Augäpfel hütet.
       
      Swjotr ist immer in Begleitung seines Moravader-Rüden „Jarek“ (Lebenspunkte: 17, Ausdauerpunkte: 16, Bewegungsweite: 27; Sechster Sinn+4, Richtungssinn+16, Riechen+15, Spurenlesen(Riechen)+16; Tricks: Apportieren (-1), Herbeieilen (+2), Warten (-)), einem großen, aber sanftmütigen Spürhund mit struppigem Fell.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Das Aussehen
       
      Swjotr ist ein großer Mann von stattlicher Statur. Er macht einen recht gemütlichen und bequemen Eindruck, der durch seine sanftbraunen Augen, in denen eine liebenswerte Güte liegt, unterstrichen wird. Der Morave ist recht stark behaart, was in einem bereits leicht ergrauten, aber stets kurzen und gepflegten Vollbart gipfelt. Das dunkle und ebenfalls bereits leicht ergraute Haupthaar trägt Swjotr auch kurz. Ein recht dunkler Teint zeugt von den vielen Reisen, die Swjotr bereits hinter sich hat. Am Hals trägt der Glücksritter eine hässliche Narbe, die er einem Dunkelwolf verdankt. Weiterhin zeigen seine großen Hände merkwürdige dunkle Flecken, die Swjotr seit seiner Geburt zeichnen.
       
      Swjotr trägt trotz seiner gemeinen Herkunft edle, aber praktische Lederkleidung. Bei drohender Gefahr rüstet er sich mit einer durch eingebrannte Ornamente verzierten Lederrüstung, dicken und mit Fell besetzten Lederarmschienen sowie einem Lederhelm mit einem Helmbusch aus blondem Frauenhaar. Gegen Kälte schützt sich der Morave durch einen edlen, dunklen Samtumhang mit feinen Stickereien und Pelzbesatz. Geschmückt wird der Glücksritter durch ausgewähltes und stilvolles Geschmeide, bestehend aus einem goldenen Halsreif, zwei Fingerringen und einer silbernen Brosche in Form einer Lotusblüte.
       
       
      Die Beschreibung
       
      Swjotr ist ein umtriebiger Abenteurer, den es nie lange an einem Ort hält. Grund dafür ist sein gutes Aussehen und seine Neigung zum weiblichen Geschlecht, gepaart mit einer großen Schwäche. Überall, wo er erscheint, hinterlässt er einen tiefen Eindruck bei seinem weiblichen Umfeld. Ihm selbst ist dies schon nahezu peinlich, denn er ist sich der Tatsache bewusst, dass er keiner Frau widerstehen kann. Sobald ihm eine holde Dame ihre Liebe gesteht oder diese zumindest ihr offensichtliches Interesse an ihm bekundet, wird Swjotr schwach und kann seiner neuen Herzdame keinen Wunsch mehr abschlagen. Dabei geraten die letzten Liebschaften schlagartig in temporäre Vergessenheit und belasten nur noch sein Gewissen, das sich aber in den Armen seiner aktuellen Liebsten nur selten zu Wort meldet. Der Glücksritter kennt seine enorme Schwäche, die sein ganzes Leben dominiert, und will diese von ganzem Herzen ablegen.
       
      Swjotr ist das Kind einer moravischen Großfamilie aus dem Umfeld der Hafenstadt Geltin. Zwar erlernte er den Beruf des Fuhrmanns, doch trieb ihn sein unstetes Leben schnell aus seiner Heimat und in die weite Welt. Lange Zeit reiste er in Begleitung anderer durch die moravischen Wälder, wo Swjotr die Bekanntschaft mit einer bösartigen Hexe machte, der er zunächst hoffnungslos verfiel. Als er in einem lichten Moment sich der Hexe entledigte und diese in einem Handgemenge erschlug, erkannte und bereute er seine große Schwäche gegenüber dem weiblichen Geschlecht. Swjotr nahm sein Herz in die Hand, befestigte den Zopf der Hexe an seinem Helm und nahm sich aus ihrem Besitz 4 Liebestränke, die er seitdem als seinen größten Schatz bewahrt. Der Glücksritter hat sich nun fest in den Kopf gesetzt, die perfekte Frau zu finden und sich mittels der Liebestränke ewig an diese zu binden, um seine große Schwäche hinter sich zu lassen. Leider kann sich Swjotr nie dazu durchringen, eine seiner Frauen als die perfekte zu betrachten, glaubt er doch immer, es könnte irgendwo eine noch besser geeignete Dame auf ihn warten. Und so zieht Swjotr bis heute durch die nördlichen Länder Midgards von einem Frauenarmpaar zum nächsten und immer auf der Suche nach der perfekten Frau, die er aber wohl niemals finden wird.
       
       
       
      Hinweis: Swjotr Bumschak wurde als Nichtspielerfigur für ein eigenes Abenteuer entwickelt, das aber letztlich nicht in der ursprünglich geplanten Fassung geschrieben wurde, weshalb Swjotr herausfiel und nun hier veröffentlicht wird.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14277-Swjotr-Bumschak-von-Fimolas

    • Bruder Buck
      Myrddin ap Cadfan Grad 10
       
      Nordlandbarbar (Fuardain) / Spitzbube (Küstenstaaten)
      Volk / Mittelschicht*, Druidischer Glaube – groß (192 cm), normal, 455 Jahre (25 Jahre*)
      Berufe: Hirte (Überleben, Tierkunde), Seemann (Klettern, Rudern, Seemannsgang), Sklavenhändler (Menschenkenntnis)
      Fahle Haut, schmales Gesicht mit Hakennase, rotblonde, kurze Haare.
       
      St 81, Gs 97, Gw 100, Ko 77, In 68, Zt 100*, Au 22, pA 45, Sb 34, Wk 84
      18 LP (+1*), 78 AP – KR* – B 28 – SG 5
      Boni (alle bereits eingerechnet): SchB +4 , AusB +4 , AbB +2, AnB +2
      Geistesmagie +5*, Körpermagie +5*, Umgebungsmagie +5*
       
      Angriff: Dolch +15 (1W6+3), Handaxt +14, Faustkampf +13, Keule +14, Langschwert +20* (1W6+6), Stoßspeer +10 (1W+5), Bogen +12 (1W), leichte Armbrust +10, großer Schild +7, kleiner Schild +4, Raufen +11 – Abwehr +18 (+25 / +22) , Resistenz +20 / +20 / +20
       
      Fertigkeiten: Akrobatik +15, Fallen entdecken +10, Gassenwissen +12, Geheimzeichen +12, Geländelauf +17, Himmelskunde +14, Kampf in Schlachtreihe +10, Klettern +16, Köpfen +6, Landeskunde Eschar +10, Landeskunde Küstenstaaten +12, Landeskunde Alba +9, Landeskunde Fuardainn +9, Laufen +6, Menschenkenntnis +12, Rudern +17, Seemannsgang +16, Schlittenfahren +15, Schleichen +10, Schlösser öffnen +12, Schwimmen +16, Suchen +12, Stehlen +13, Tarnen +10, Tauchen +15, Tierkunde +10, Trinken +2, Überleben Schnee +15, Überleben Wald +12, Überleben Wüste +14, Verbergen +12, Zeichensprache +12
       
      Sinne: Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +4 (+10)
       
      Sprachen (Sprechen/Schreiben): Fuardainisch +16, Albisch +14/+12, Chryseisch +12, Neu-Vallinga +16/+14, Scharidisch +14/+12, Twyneddisch +10, Waelska +12
       
      Besonderheiten: +1 LP gegenüber normalen Menschen, Zaubertalent nur passiv nutzbar, regeneriert im Kampf pro Runde 1W6 LP, Regenation 1 LP pro Stunde, wenn unter Null, Sechster Sinn +10 auf das Erspüren anderer Unsterblicher, die sich in der Nähe befinden. "Macht über das Selbst" ist eine angeborene Fertigkeit und kostet bei der Anwendung nur die AP, ohne EW: Zaubern. Unsterbliche sind unfruchtbar.
       
      Besonderer Besitz: Magisches Langschwert „Wegfinder“ (+1 / +1), Robe der Drachenhaut (schützt wie KR, behindert wie TR), Ring des Verbergens (senkt die pA um 30)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Myrddin wuchs als Sohn fuardainischer Rentierhirten in einfachen Verhältnissen auf. Er wurde bei einem Überfall eines Nachbarstammes im Alter von 25 Jahren ‚getötet’. Als er von den Toten wieder auferstand, wurde er auf Anweisung des Schamanen verjagt. Jahrelang verdingte er sich auf waelischen und chryseischen Schiffen überall auf dem Meer der fünf Winde, ohne zu Wissen, wer er war und was an ihm besonderes war - bis er eines Tages von Ra Ranatuman, der sich damals Raschid al Harun nannte und in Wirklichkeit ein über tausend Jahre alter Meketer war, entdeckt wurde. Dieser weihte ihn in die Geheimnisse der Unsterblichen ein.
      Von nun an fühlte sich Myrddin den Sterblichen überlegen und sah verächtlich auf sie herab. So wurde er in Eschar Sklavenhändler. Aber der Umstand, dass er keine Kinder zeugen konnte und das er jede Frau, die er liebte, wieder verlassen musste, bevor sein gleich bleibendes Alter auffiel, deprimierten ihn über die Jahre und seine Arroganz legte sich wieder. Mit der Zeit lernte er auch andere Unsterbliche kennen, manche freundlich, manche feindlich gesonnen. Mit jedem erschlagenen Unsterblichen wuchsen auch seine Fähigkeiten. Als er von einem anderen Unsterblichen in eine Falle gelockt worden war, die ihn beinahe bei lebendigem Leib zwischen tausenden Tonnen Gestein eingeschlossen hätte, beschloss er, andere Unsterbliche gezielt aufzuspüren und sie zu töten, sollten sie ihm feindlich gesinnt sein. In den Küstenstaaten arbeitete – oder eher: trickste - er sich in die ‚bessere’ Gesellschaft des Bürgertums hoch.
      Als er reich genug war, um längere Reisen auch ohne Zuverdienst zu finanzieren, machte er sich auf den Weg hinaus in die Welt, um seine selbst gewählte Mission zu erfüllen. Seitdem kann man ihn überall rund um das Meer der fünf Winde treffen, wo er sich gerne im Hintergrund hält und Abenteurer engagiert, um Aufträge zu erfüllen, die ihm z.B. helfen sollen, andere Unsterbliche aus der Reserve zu locken, die sich mit Sterblichen als Schutz umgeben.
       
      Zur Zeit nennt er sich Don Correliani, diesen Namen hat er sich in den Küstenstaaten zugelegt.
       
      * Angeborene Eigenschaften, Besonderheiten, Änderungen durch magische Gegenstände.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14275-Myrddin-ap-Cadfan-von-Bruder-Buck

    • Bruder Buck

      Sealtainn

      Von Bruder Buck, in Artikelübernahme,

      Sealtainn, Grad 2
       
      Bardin, Volk, Nathir – mittelgroß (173 cm), schlank, 19 Jahre, Beruf: Musikantin
      Helle Haut, schmales, fast elfisch wirkendes Gesicht, blonde, lange Haare.
       
      St 66, Gs 87, Gw 89, Ko 35, In 96, Zt 56, Au 90, pA 80, Sb 60, Wk 44
      10 LP, 11 AP – TR – B 24
      Boni (alle bereits eingerechnet): SchB +1 , AusB -1 , AbB +1, AnB +1
      Geistesmagie +2, Körpermagie +2
       
      Angriff: Dolch +6 (1W6), Kurzschwert +6 (1W6+1), Parierdolch +1, Raufen +7 – Abwehr +13 (14) , Resistenz +13 / +15 / +11
       
      Fertigkeiten: Beredsamkeit +9, Dichten +10, Erzählen +8, Gassenwissen +5, Landeskunde (Errainn) +7, Lesen von Zauberschrift +12, Musizieren (Laute) +10, Sagenkunde +7, Stimmen nachahmen +17, Tanzen +12
       
      Sinne: Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +2
       
      Sprachen (Sprechen/Schreiben): Errainnisch +19/+14, Albisch +14/+12, Twyneddisch +10, Waelska +10
       
      Lieder: Das Lied der Tapferkeit
       
      Besitz: Magische Elfenlaute „Kuinalindale“, normale Laute, Flöte, Parierdolch, Kurzschwert.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Sealtainn wurde in einfachen Verhältnissen in einem Dorf in Errainn geboren. Ihre Liebe zur Musik ließ sie im Alter von 16 Jahren ihre Heimat verlassen und mit umherziehenden Musikanten mitreißen. Sie lernte viel über ihre Heimat, aber auch Alba und Teile Clangdardanns. Von den mitreißenden Musikern lernte sie auch verschiedene Sprachen und sich mit der Waffe zu verteidigen. Irgendwann trennte sich die Truppe und Sealtainn beschloss, auf eigene Faust weiter durch die Lande zu ziehen. So lernte sie Rowan d’Seol kennen, der auf der Suche nach Unruhestiftern Helfer anwarb. Sie ging mit ihm, weil er mehr oder weniger zufällig die gleiche Richtung einschlug, in der sie auch die sagenumwobene, magische Laute vermutete, von der sie hier und da schon gehört hatte.
       
      Nachdem sie und ihre anderen Begleiter Rowan ziemlich schmählich in einem Höhlensystem in den Grenzbergen von Alba zu Clangdann zurück gelassen hatten, ging sie, mit schlechtem Gewissen, mit einigen wagemutigen Abenteurern wieder dorthin zurück, befreite Rowan und erbeutete tatsächlich das gesuchte Instrument.
       
      (Diese Figur ist aus dem Abenteuer "Die lange Nacht des Rowan de Soel" entnommen, an M4 angepasst und die Hintergrundgeschichte ergänzt, bzw. einen möglichen Ausgang des Abenteuers in diese mit einbezogen.)
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14276-Sealtainn-von-Bruder-Buck

    • Akeem al Harun
      Enrique Fernando Villa-Estoleo Ramirez - Glücksritter - Grad 7
      Mittelschicht, Valianischer Pantheon - groß (1,83m), normal - 36 Jahre
       
      =================================
      St 72, Gs 97, Gw 89, Ko 84, In 76, Zt 53
      Au 86, pA 96, Wk 81, Sb 37
      16 LP, 45 AP - TR - B25 - SchB+3, AnB+2, AbB+1
      =================================
       
      Angriff: Dolch+15 (1W6+2), Keule+13 (1W6+2), leichte Armbrust+13 (1W6), Parierdolch+3; Raufen+10 (1W6-1) - Abwehr+15/18, Resistenz+13/16/14
       
      Akrobatik+17, Beidhändiger Kampf+10, Fälschen+15, Gassenwissen+11, Glücksspiel+20, Menschenkenntnis+11, Reiten+17, Schauspielern+13, Tanzen+17, Verführen+13 - Sprechen/Schreiben: Albisch+12/+10, Chryseisch+12/+10, Comentang+12, Scharidisch+12, Neu-Vallinga+18/+12, Vallinga+12/+11, Waelska+12
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Beschreibung: Ramirez ist sehr eitel, was man ihm auch deutlich ansieht. Seine Kleidung ist stets Tadellos und entspricht in der Regel dem neuesten Schick seiner Heimat Estoleo. Er ist groß (1,83 m) und neigt eher dazu schlank zu sein, als dick (76 kg). Er trägt sein braunes Haar meist Kinnlang und von Zeit zu Zeit trägt er ein modisches Bärtchen, welches immer sorgfältig frisiert ist. Er weiß darum, wie beeindruckend er ist und spielt das insbesondere gegenüber der Damenwelt gerne aus.
       
      Hintergrund: Enrique Fernando Villa-Estoleo Ramirez benutzt selten seinen vollen Namen. In der Regel tritt er als Ramirez auf. Seinen vollen Namen kennen nur ihm besonders vertraute Personen.
       
      Ramirez ist ein typischer Glücksritter. Er bereist die Länder Midgards rund um das Meer der Fünf Winde immer auf der Suche nach viel Gewinn mit wenig Arbeit. Seit einiger Zeit ist er sich dabei für Drecksarbeit zu schade und schickt gern andere vor. Dabei verlangt er nur eine Beteiligung an dem Gewinn oder lässt sich seine Informationen direkt bezahlen. Er geht hier nach dem Prinzip vor, dass eine verkaufte Information mehr wert ist, als ein selbst ausgegrabener Schatz. Bei letzterem macht man sich schliesslich die Finger schmutzig.
       
      Wenn ihm langweilig ist oder er eine entsprechende Laune hat, fälscht er auch schon mal Schatzkarten oder andere Dokumente und bringt sie an eine Abenteurergruppe. Der Gewinn, der dabei für ihn herausspringt muss nicht immer Gold sein, es kann sich auch um die Befriedigung handeln, allzu vertrauensselige Abenteurer geleimt zu haben. Wenn sich die Gelegenheit ergibt, setzt er diese Mittel auch ein, um eine Frau für eine Nacht zu gewinnen ohne dafür zahlen zu müssen.
       
      Sein Gesicht ist in vielen Freudenhäusern der Küste bekannt, denn er bezahlt auch für Liebesdienste. Insbesondere dann, wenn er ansonsten eine Nacht allein verbringen muss.
       
      Seine Mutter hat bereits in jungen Jahren gesagt, dass Ramirez ein Tunichtgut sein. Er bemüht sich nach Kräften, dass seine Mutter nicht unrecht hat...
       
      Enrique Fernando Villa-Estoleo Ramirez - Datenblatt herunterladen (PDF, 14 kb, Format: A6)
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14205-Enrique-Fernando-Villa-Estoleo-Ramirez-von-HarryB

    • Nightcrow
      Valgas Nightcrow, Kundschafter, Grad 6
      aus Clanngadarn, Glaube: Plenydd/Dwiannon
      Mittelschicht, 1,88m groß und 84 kg, 24 Jahre
       
      St84, Gs87, Gw95, Ko91, In81, Zt74
      Au84, pA82, Sb60, Wk44
       
      LP18, AP57, -LR- B27(30), SchadB+4, AnB+1
       
      Angriff:
      Krummsäbel+12, Bogen+10, Kurzschwert+9, Dolch+8, Waffenloser Kampf+8, Parierdolch+3, Raufen+9
      Abwehr+15, Parierdolch+3 (-2AP), Resistenz+13/15/13
       
      Fertikkeiten:
      Reiten+10, Pflanzenkunde+7, Himmelskunde+12, Naturkunde+6, Tierkunde+7, Überleben/Steppe+8, Spurenlesen+8, Schleichen+10, Tarnen+8, Scharfschießen+10, Kampftaktik+10, Wahrnehmung+6, Schwimmen+10, Klettern+12, Wagenlenken+10, Kampf zu Pferd+10, Bogenkampf zu Pferd+14, Gassenwissen+8, Springen+10, Laufen+5, Stimmennachahmen+14, Fallenstellen+6, Erste Hilfe+8
       
      Sprachen:
      Twyneddisch +18/10, Waelska +12/7, Comenthang +10/8, Albisch +10/8, Vallinga +6/5, Erainisch +7/7, Moravisch +4
       
      Sinne:
      Sehen+8, Schmecken+8, Hören+8, Tasten+10, Riechen+8, Sechster Sinn+2
       
      Bes.Ausrüstung:
       

      Mag.Armreif (AbW10): Wenn man sich ausruht und den Armreif benutzt, bekommt man 1 LP mehr.
      10 Mag. Pfeile+2: nur bei Benutznug eines Mag.Bogens. Sonst nur +1
      Kaltes Eisendolch (-1/-2)
      Dolch mit Elfenstahlüberzug (0/0)
      Fernglas

       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Begleiter:
      Schlachtroß
      Gw60, St90, B36, LP13, AP25, -TR-, Angriff+8, Abwehr+13, Resistenz+12/14/12
       
      Orkbeißer,Schwarzgefleckt
      B30, -TR-, LP13, AP8, Abwehr+12, Resistenz+11/13/11, Biss+7 (1w6-1), Raufen+7 (1w6-3), Kehlbiss
      Hören+15, Riechen+15, Spurenlesen+14, Berserkergang+14 gegen Orks
       
       
      Hintergrund
      Valgas Nightcrow geboren in Clanngadarn,nördlich von Dinas Dion, in einer großen Familie, auf dem Lande.
      Als zweit geborener Sohn, ist er mit seinem älterem Bruder zum Hirten groß geworden.
      Hatte somit eine glückliche Kindheit, aber mit 14 Jahren verließ er seine Familie, da er nicht das Erbe seines Vaters antreten könnte. Denn nur der ältesten Sohn, hat ein Anrecht auf das Erbe.
      Valgas wollte sein Glück in der großen Stadt suchen, und hat sich einer Karawane angeschlossen, die auf den Weg in einer Stadt war.
      Die Karawane wurde von einem älteren Karawanenführer geführt, es hat Ihn fasziniert wie der Alte die Reisenden durch die Wälder und Täler geführt hat. Während der Reise hat Valgas ihn gefragt wie das so ist als Karawanenführer, der Alte hat ihn ein paar seiner Abenteuer erzählt, was er so erlebt hat. In der Stadt angekommen, hatte Valgas den Alten gefragt ob er ihn als Lehrling aufnehme. Erst war die Antwort Nein, aber Valgas ließ sich nicht davon abbringen und zeigte seine Entschlossenheit. Der alte Karawanenführer gab dann seine Zustimmung, und somit beginnt für Valgas eine harte Zeit.
       
      Eine harten Zeit für Valgas, sie reisten bis nach Norden von Byd Gawr (Fuardain) und nach Westen bis Waeland und im Süden bis Erainn. Valgas lernte schnell einige Sprachen, von den Ländern die sie Besuchten. Vom alten Karawanenführer lernte er viele Fertigkeiten, die einem auf Reisen nützlich sein könnten. Auf ihren Reisen kam es oft zu Überfallen, und so lernte Valgas auch das Kämpfen mit Schwert und Bogen. Nach 6 Jahren stab dann der alte Karawanenführer und somit reist Valgas alleine durch die Welt, um Abenteuer zu bestehn. Um sich etwas Gold zu verdienen, führte Valgas einige Karawanen von Stadt zu Stadt, oder bietet sich als Kundschafter an.
       
      Vier ganze Jahre verdiente sich Valgas damit sein Gold, aber irgendwann hatte er sich einer kleinen
      Gruppe von Abenteurern angeschlossen. Somit reiste Valgas mit dieser Gruppe, quer durch die Lande. Immer auf der Suche nach Abenteuer..
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14204-Valgas-Nightcrow-von-Nightcrow

    • Solwac

      Lutz Hasenreiter

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Lutz Hasenreiter, Tiermeister Gr 6
      Volk, schamanistisch - sehr klein (24cm), normal - 72 Jahre
       
      St 22, Gs 98, Gw 94, Ko 86, In 84, Zt 87
      Au 47, pA 82, Wk 73, Sb 83
      9 LP, 13 AP - TR - B 24 - SchB-2, AbB+1, AnB+2
       
       
      Angriff: Dolch+15 (1W6-3), Handaxt+15 (1W6-2), Stoßspeer+15 (1W6-2) ; Raufen+6 (1W6-4) - Abwehr+15, Resistenz+14/16/16
      Gute Reflexe+9, Abrichten+19, Erste Hilfe+11, Geländelauf+17, Himmelskunde+17, Kampf zu Hase+17, Landeskunde Moravod+11, Meditieren+12, Naturkunde+16, Pflanzenkunde+9, Reiten (Hase)+17, Schwimmen+17, Spurenlesen+12, Tierkunde+17, Überleben im Wald+19, Wahrnehmung+7
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Berekusch+10, Eldalyn+14, Läinisch+10, Moravisch+14, Tegarisch+10, Waelska+10
      Schreiben: Moravisch+12
       
      Zaubern+18: Macht über die belebte Natur, Schutzgeist, Stärke, Tiersprache, Wagemut, Zähmen
      Zaubern+16: Bärenwut, Bannen von Dunkelheit, Erkennen von Krankheit, Heilen von Wunden, Kälteschutz, Macht über das Selbst, Naturgeist rufen, Rindenhaut, Sehen in Dunkelheit, Wundersame Tarnung
       
       
      Bes.: Lutz besitzt einen Stoßspeer, geschnitzt aus einem Wildschweinhauer. Der Speer gilt als magisch (+0/+0) und macht im Sturmangriff zu Hase 2W6-1 Schaden. Derzeit hat Lutz zwei Hasen, einen Raben, eine Eule, zwei Eichhörnchen und ein Reh als Vertrauten.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Lutz Hasenreiter (oder von den Elfen auch Lutz Wolfstöter genannt) ist ein Waldwichtel aus Moravod. Schon früh entwickelte Lutz eine Neugier für alles elfische. Dabei lernte er die Unterschiede zwischen Menschen und Elfen kennen (Elfen sind interessanter, Menschen stellen aber Milch vor die Tür), vor allem auch im Umgang mit der Natur.
       
      Ein längeres Gespräch mit einer Mäusefamilie weckte sein Talent als Tiermeister und in den folgenden Jahren entwickelte sich Lutz zu einem wichtigen Hüter mitten im moravischen Wald. Die Entwicklung rund um den Karmodin hat er mit Interesse verfolgt und ist froh, dass die Fauna kaum beeinflußt wurde.
       
      Normalerweise hütet er sich vor der Entdeckung durch alle großen Leute, aber eines Tages beobachtete ein junger Elf seinen Kampf gegen einen tollwütigen Wolf. Geschickt auf seinem Hasen galoppierend rammte er todesmutig seinen Stoßspeer dem Wolf in die aufgerissene Schnauze und setzte beherzt mit seinem Dolch nach. Seither ist er allen Elfen Moravods bekannt (auch wenn viele die Geschichte belächeln) und einige wenige Elfen haben regelmäßig Kontakt mit Lutz.
       
      Die meisten menschlichen Bewohner im Wald stören die Wege von Lutz und seinen Begleitern nicht und selbst wenn, dann reicht ein wenig Einfluß auf die Haustiere, damit die Menschen ihre Meinung ändern. Bei seinen reisen durch Moravod hat Lutz inzwischen auch alle Nachbarsprachen ein wenig kennengelernt, wird dies aber nicht ohne Not zeigen. In Moravod kann man sich doch mit allen auf Moravisch oder Eldalyn unterhalten, nicht wahr?
       
      Abenteurer werden misstrauisch beäugt, solange sie nicht deutlich Respekt vor der Natur und ihren Gesetzen zeigen. Schon mancher Reisender hat nach einer verkürzten Nacht seinen Weg schnell fortgesetzt.
       
      Die Kleidung für Lutz ist typisch und besteht aus einer grünen Weste über einem gelben Hemd, die Hose ist dunkelrot, der Hut orange mit grünem Besatz. Sein Reithase hat einen doppelten Bauchgurt, an dem ein gefaltetes Spitzentaschentuch als Sattel angeknotet ist.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14202-Lutz-Hasenreiter-von-Solwac

    • Fimolas
      Rory Wellenreiter
       
      albischer Seefahrer von den Hjalta-Inseln von Grad 5
      Volk, Dwyllan – mittelgroß (169 Zentimeter), normal – 56 Jahre
      Linkshänder, Spezialisierung: Kurzschwert, Göttliche Gnade: 0, Schicksalsgunst: 0
       
      Stärke: 41, Geschicklichkeit: 81, Gewandtheit: 84, Konstitution: 66, Intelligenz: 77, Zaubertalent: 99
      Aussehen: 15, persönliche Ausstrahlung: 49, Willenskraft: 30, Selbstbeherrschung: 12
       
      Ausdauerbonus: +1, Schadensbonus: +1, Angriffsbonus: +1, Abwehrbonus: +1, Zauberbonus: +3, Resistenzbonus: +2/+2/+1
       
      Lebenspunkte: 15, Ausdauerpunkte: 22 – Textilrüstung – Bewegungsweite: 22
       
      Angriff: Kurzschwert+11 (1W6+1), kleiner Schild+3 (-1 AP), leichter Speer+9 (1W6), Wurfspeer+9 (1W6-1); Raufen+7 (1W6-3) – Abwehr+14/16; Resistenz+14/16/13
       
      Tasten+4 – Erzählen+17, Himmelskunde+10, Klettern+18, Rudern+18, Schwimmen+19, Seemannsgang+19, Seilkunst+13, Steuern+19 – Albisch+18/+8, Chryseisch+6/-, Comentang+12/-, Moravisch+8/-, Neu-Vallinga+6/-, Scharidisch+6/-, Vallinga+6/-, Waelska+12/- – Seemann
       
       
      Der besondere Besitz
       
      Rory verfügt über keinen besonderen Besitz.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Das Aussehen
       
      Rory ist ein mitgenommener und von den Jahren und offensichtlich schrecklichen Erfahrungen gezeichneter, alter Mann. Tiefe Falten zeichnen sein etwas aufgedunsenes, ehemals gut aussehendes Gesicht, die grauen Augen sitzen gerötet zwischen dicken Tränensäcken. Das halblange, dünne und graue Haar hängt schlaff am Kopf herab, die Schultern sind ebenso abgesackt. Viele seiner ursprünglichen Tätowierungen machen einen ähnlich traurigen Eindruck und können aufgrund des Alters kaum noch erkannt werden.
       
      Besonders markant an Rory ist eine Tätowierung auf der leicht behaarten Brust von der Größe einer Hand. Dieses dunkle Zeichen verändert sich ständig, was jedoch aufgrund des langsamen Vorgangs nur bei genauer oder mehrfacher Betrachtung auffällt. Dabei wandelt sich die Darstellung ständig zwischen einem Furcht einflößenden Auge und einer großen Welle. Meist kann man aber nichts Genaues erkennen, da sich die Darstellung gerade im Übergang befindet. Das Mal verleiht Rory eine schwache finstere Aura.
       
      Gekleidet ist Rory in einfache Seemannskleidung aus Leder und Wolle, die aber schon bei weitem bessere Tage gesehen hat. Auf dem Kopf sitzt ein mitgenommener Hut, der den traurigen Anblick des Seemanns komplettiert. An den Ohren hängen kleine billige Ringe, ebensolche findet man an seinen Fingern. Das einzige an Wert ist ein vergoldeter Zahn, der in den seltenen Situationen, in denen Rory lacht, zu sehen ist.
       
       
      Die Beschreibung
       
      Rory ist als Kind einer einfachen Familie auf den Hjalta-Inseln aufgewachsen. Als Hjalti hat der Seefahrer eine gute Portion Salz im Blut und die Sehnsucht des Meeres mit der Muttermilch aufgesogen. So ist es nicht verwunderlich, dass es ihn im Laufe seines aufregenden und teilweise waghalsigen Lebens auf den unterschiedlichsten Schiffen an die unterschiedlichsten Küsten verschlug. Als typischer Seemann hatte er in jeder größeren Stadt einige Liebschaften, die oft fruchtbarer waren, als er es sich gewünscht hatte. Seinen Beinamen „Wellenreiter“ erhielt er für sein Glück, selbst in gefährlichen Situationen stets oben auf zu sein. Dabei weiß niemand, dass Rory sich dieses Glück als junger Mann teuer erkauft hatte. Nach einem Schiffbruch ging er nämlich mit nachlassenden Kräften auf ein Angebot des finsteren Meeresdämonen Cuthach ein, der ihn für seine Seele vor dem Ertrinken bewahrte und auch darüber hinaus mit einer glücklichen Hand im Umgang mit dem nassen Element ausstattete. An diese Rettung und Begünstigung ist das Mal gekoppelt, das der Seemann seitdem trägt. War Rory darüber anfangs noch begeistert, so wurde ihm im Laufe seines Lebens ob des Paktes immer mulmiger und er suchte nach einer Möglichkeit, sich aus diesem zu befreien. Bei den Dwyllan-Priestern erfuhr er in einem Orakel, dass nur sein eigenes Fleisch und Blut ihn wieder aus dem Pakt lösen kann. Dies führte dazu, dass er heute all seine Kinder sucht, um sich mit aller Macht seinem bedrohlichen Schicksal entgegenzustemmen, auch wenn er unter dieser Last bereits zu zerbrechen droht.
       
      Rory ist nach seinem wilden und unbeschwerten Leben immer mehr von seiner Angst zerfressen, was auch seine Flucht in den Alkohol erklärt. Manchmal ist er einfach nur in seine Gedanken versunken und brabbelt unverständliche Worte vor sich hin, was Außenstehende gerne seinem scheinbar senilen Geist zuschreiben. Die panische Furcht davor, dass Cuthach nun an Rorys Lebensende seinen Teil des Paktes einfordern wird, treibt den Seemann immer mehr in den Wahnsinn und hat ihn schon fast ein menschliches Wrack werden lassen. Schreckhaft und ängstlich ist der einstige Draufgänger nur noch ein Schatten seiner Selbst und er hat die Hoffnung auf Rettung schon beinahe aufgegeben.
       
       
       
      Hinweis: Rory Wellenreiter ist eine Nichtspielerfigur, die in meiner Fimolas-Kampagne als Vater aller Abenteurer eine tragende Rolle spielt. Die Abenteurer müssen dabei versuchen, ihren zunächst unbekannten Vater aus dem finsteren Pakt zu befreien.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14197-Rory-Wellenreiter-von-Fimolas

    • Nightcrow
      Hägar Sörensen, Seefahrer, Grad 3
      Aus Waeland, Glaube Fjörgynn
      Volk, 1,83 groß und 80 kg, 25 Jahre
       
      St92, Gs97, Gw83, Ko99, In80, Zt81
      Au80, pA97, Sb66, Wk79
       
      LP16, AP29, -LR-(auf Lande), -TR-(auf See), B22, SchadB+4, AnB+2
       
      Angriff
      Krummsäbel+9, Dolch+9, Anderthalbhänder+8, Waffenloser Kampf+8, Streitaxt+5,
      Wurfaxt+5, Bogen+5, Parierdolch+2, Raufen+9
      Abwehr+12, Parierdolch+2 (-2AP), Resistenz+12/15/12
       
      Fertigkeiten
      Erste Hilfe+8, Schwimmen+15, Rudern+15, Steuern+15, Seemannsgang+15, Himmelskund+10, Seilkunst+10, Tauchen+15, Trinken+10, Reiten+10, Gassenwissen+4, Erzählen+15, Kampftaktik+10, Beredsamkeit+8, Verführen+10, Klettern+10
       
      Sprachen
      Waelska+18/5, Vallinga+12/5, Moravisch+10, Comenthang+9
       
      Sinne
      Sehen+8, Schmecken+8, Hören+8, Tasten+8, Riechen+8, Sechster Sinn+6
       
      Bes.Ausrüstung

      Schwarzer Dolch aus Onix/ Dolch des Blutes (0/0): Wenn der Dolch LP Schaden macht, so kann der Dolch bis zu 6 LP´s speichern und ihn dann auf den Träger übergeben
      Signalpfeife aus Metall

       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Hägar Sörensen wurde als zweites Kind geboren, in Drakargard. Er hat eine 2 Jahre ältere Schwester. Sein Vater Knutsen Sörensen ist Großfischer, seine Mutter Irmgard Sörensen, geb. Fjörtsen ist eine Wundheilerin.
      Hägars Kindheit war ohne große Ereignisse, mit 8 Jahren könnte Hägar mit sein Vater auf sein Schiff, als Schiffsjunge mitfahren. Er befuhr mit sein Vater den Wyrdsee, und fingen reichlich Fische, Sie handelten auch mit den Küstennachbarn .
      Bis eines Tages Hägars Vater bei einem See Unwetter verstarb. Seine Mutter verbietet das Hägar wieder zu See fuhr, bis er Volljährig sei.
      Und somit macht Hägar mit 12 Jahren eine Ausbildung zum Wundheiler, und half seine Mutter bei der Arbeit. Während dieser Ausbildung lernte Hägar Lesen und Schreiben.
      Nach 3 Jahren war seine Ausbildung abgeschlossen, und Hägar arbeitet ein Jahr bei seiner Mutter, aber er verspürte immer den Drang zur See zu Fahren.
      Dann mit 16 heuerte Hägar auf ein Handelsschiff an, und wurde Seefahrer, da er das Lesen und Schreiben beherrschte, stieg er schnell zum Bootsmann auf und würde die zweite Hand des Kapitän.
      Das Handelsschiff befuhr die Meere der Fünf Winde, Handelten an der Küste von Alba, Chryseia und Moravod. Hauptsächlich mit den Städten des Nordens.
      Müssten sich des öfteren auch mit Piraten herumschlagen, und auch ab und an mit Seemonstern. Sind bis jetzt immer Siegreich davon gekommen, bis auf ein paar Schäden am Schiff und Besatzungsmietgliedern .
      Hägar ist nun 25 Jahre und hat sich schon ein kleines Vermögen angesammelt um sich selbst ein Schiff zu kaufen.
       
      Hägar Sörensen, Sohn von Knutsen Sörensen dessen Sohn von Thor Sörensen und etc. etc....
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14199-H%C3%A4gar-S%C3%B6rensen-von-Nightcrow

    • Randver MacBeorn

      N.N.

      Von Randver MacBeorn, in Artikelübernahme,

      N. N., Hexenjäger Gr 1 (0 GFP)
      Mittelschicht, Zweiheit - mittel (172cm), normal - 24 Jahre
       
      St 22, Gs 100, Gw 32, Ko 84, In 88, Zt 55
      Au 93, pA 69, Wk 45, Sb 97
      15 LP, 7 AP - TR - B 25 - SchB+1, AnB+2, AbB -
       
       
      Angriff: Dolch+9 (1W6), Wurfmesser+7 (1W6-1), Kurzbogen+7 (1W6-1), Buckler+1 (1W6-2/-2AP) ; Raufen+4 (1W6-3) - Abwehr+11, Resistenz+11/13/10
      Gute Reflexe+9 - Gassenwissen+5, Landeskunde:Eschar+11, Menschenkenntnis+6, Suchen+9, Verhören+8, Zauberkunde+6
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
      Sprechen: Scharidisch+19, Neu-Vallinga+13
      leider keinen
       
      Zaubern+10: Angst, Erkennen der Aura, Flammenkreis, Silberstaub
       
      Ausrüstung: TR, Dolch, Wurfmesser, Buckler, 18 GS
       
      Lernpunkte: FK 8, WK 8, AW 3, UF 1, ZK 12
       
      AusB+2, ZauB -, 75 kg, Rechtshänder, Eschar,
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14194-N-N-von-Randver-MacBeorn

    • Hornack Lingess

      Otso

      Von Hornack Lingess, in Artikelübernahme,

      Gruppenzugehörigkeit: Zavitaya
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Otso, der Bär
       
      Otso ist ein Knabe, der soeben das 13. Lebensjahr vollendet hat. Allerdings wirkt er mit seinen 1,75m und 85 kg weitaus erwachsener. Wenn da nicht der kindliche Blick wäre, mit dem er durch die Gegen läuft.
       
      Werte wie ein Mensch von Grad 0. Stärke momentan bereits 81
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Von seinen Altersgenossen wird er eigentlich nur Bär genannt, denn er bewegt sich ähnlich und seine Kraft steht der eines Bären kaum nach. Normalerweise liegt er faul auf irgendeinem Floß herum. Doch wenn man ihn zu einer bestimmten Arbeit auffordert, erfüllt er diese zuverlässig, wenn auch knurrend. Sein Körperumfang kommt hauptsächlich von seiner Trägheit und Faulheit.
       
      Aufgrund seiner Faulheit wird er oftmals auch intellektuell unterschätzt. Die meisten Zavitayesen halten Otso für zurückgeblieben. Daran liegt es auch, dass er oftmals Gespräche mithören kann, die eigentlich nicht für seine Ohren bestimmt sind. Er erweist sich daher oftmals als reiche Informationsquelle, denn er teilt sein Wissen überaus gern mit anderen.
       
      Sein Tagtraum ist es, der beste Krieger der Stadt zu werden. Vielleicht geht ihm eines Tages auf, dass dazu mehr als nur Träumerei nötig ist...
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14597-Otso-von-Hornack-Lingess

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