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    Artikel aus dem Forum
    • Ma Kai
      Es handelt sich um ein knapp geschnittenes Set aus zwei Kleidungsstücken aus weicher, hautfreundlicher Baumwolle. Wenn sich schon ein großer Magus hinsetzt und so etwas erschafft, dann gleich g'scheit - beide passen sich automatisch den Formen der Trägerin an (funktioniert nur bei weiblichen Humanoiden mit menschenähnlichen Kurven - sonst werden beide Teile so groß, dass sie nutzlos am Träger herum schlabbern, und schützen natürlich überhaupt nicht). 
      Als Bikini besteht das Set natürlich aus einem Höschen und einem BH, beide bedecken knapp, jedoch vollständig, die Körperöffnungen und -wölbungen, die in der Kultur der Trägerin eben bedeckt gehören (bei entsprechender Prüderie kann das bis zum Ganzkörperschleier werden - der dann aber von Kopf bis Fuß hauteng anläge. Die Körperkontur bliebe also dem Betrachter nicht verborgen). 
      Khrobokharbiums Krasser Kettenbikini bietet der Trägerin zwei Vorteile: Witterungs- und Rüstungsschutz. 
      Die Kleidung hält die Trägerin in einem Temperaturbereich von -20 bis +40°C komfortabel, aber nicht übermäßig, warm. Sonnenstrahlen werden absorbiert, die Haut wird gebräunt, es gibt aber keinen Sonnenbrand. Regen, Schnee oder Hagel perlen ab, dies fühlt sich für die Trägerin wie ein sanftes, angenehmes Streicheln an. Dasselbe gilt für Wind. 
      Die Kleidung schützt wie Drachenhaut (sie sieht nur viel schöner aus), d.h. schwere Treffer werden um 5 LP, leichte Treffer um 5 AP vermindert. 
      Beide Schutzwirkungen entfaltet das Kleidungsset ausschließlich dann, wenn außerdem am ganzen Körper keinerlei weitere Kleidungsstücke oder Gegenstände außer ein Paar Sandalen (nicht über knöchelhoch) getragen werden. Waffen können an die Bändchen an Hüfte und Rücken angehängt werden wie an entsprechende Waffengürtel, und Zaubermaterialien werden auf magische Weise in unsichtbaren Taschen. Am Knoten hinten im Rücken hängt ein Beutelchen, das den Inhalt eines gewöhnlichen Rucksacks schluckt, diesen magisch miniaturisiert, und auf Verlangen wieder ausgibt. 
      Die Schutzwirkung ist im wesentlichen das Werk eines in die Kleidung gebannten mittleren Dämons. Dieser will allerdings an der ganzen Veranstaltung auch seinen Spaß haben. Er wird daher gut aussehenden Personen des der Trägerin favorisierten Geschlechts in Rufweite so lange anzügliche Bemerkungen zurufen, bis diese zurück flirten (muss nicht ernst gemeint sein, aber so klingen). Dabei imitiert er perfekt die Stimme der Trägerin. Er hat Etikette+9 und Gassenwissen+6, die er einsetzen wird, um für die Trägerin gefährliche Situationen zu vermeiden (königlichen Prinzen lautstark zur Länge von... zu gratulieren, wenn deren Angetraute präsent ist, u. dgl. mehr). 
      Das Kleidungsstück ist immer sauber und riecht immer angenehm nach dem der Trägerin liebsten Parfum. Sie kann es jederzeit ausziehen, allerdings ist der Dämon dann beleidigt und wird erst nach einer Woche wieder schützen. Bis dahin taugen die beiden Kleidungsstücke gerade noch als Putzlumpen. 

    • Leachlain ay Almhuin

      Ein Ausschnitt einer noch namenlosen Welt - Kommentare willkommen ;) 

      Ich probiere immer wieder gerne die über die "Annuals" gelieferten Styles des CC3+ (Campaign cartographer 3+) aus. Dieses Mal war es der Erdan World Style aus dem Annual 2021 (Issue 171, 03/2021). Ein Ausschnitt einer Welt (1200 * 800 km), auf dem sich Abenteurer eine ganze Zeit rumtreiben können, ohne dass es ihnen langweilig wird.  


    • Einskaldir

      Schicksalsklingen

      Von Einskaldir, in Artefakte,

      Hierbei handelt es sich um ein Artefakt, zu dessen Erschaffen mich @Rulandors Strang zur 1 und 20 auf dem Würfel inspiriert hat.

      Darin erinnerte ich mich an die Fate Benders von Artisan Dice, die ich schon immer geil fand und die ich mir gönnen musste.

      Jetzt brauchte ich dazu noch eine spielerische Umsetzung. Klar fallen dazu mehrere Dinge ein, ich wollte aber eine Waffe. Und dann kam ich auf eine Göttin 🌞 und dann.... baute ich die Schicksalsklingen.

      Natürlich sind die spielbar ohne die besonderen Würfel (Foto anbei). Aber schick sind sie schon. :D

      Also viel Spass mit den Schicksalklingen:

       

       

       

      503428346_FateBenders.jpg

      Schicksalsklingen (+0/+0) 2W6
      Schicksalsklingen besitzen ihre besonderen Eigenschaften ausschließlich in den Händen gläubiger Anhänger der Schicksalsgöttin Volubile. Für alle anderen zählen sie nicht einmal als magische Waffe im Sinne der Regeln.
      Schicksalsklingen sind ausschließlich Ochsenzungen.
      Zieht die Spielfigur die Waffe, wird zunächst mit einem normalen W20 gewürfelt, ob das Schicksal auf Seiten des Spielers ist.
      Bei einem Ergebnis von 1-10 ist dies in besonderem Maße nicht der Fall. Bei einem Ergebnis von 11-20 ist das Schicksal dem Spieler besonders gewogen.
      Der Spieler hat die Möglichkeit Göttliche Gnade, welche er im Dienste der Göttin erworben hat, zu seinen Gunsten einzusetzen. Für jeden eingesetzten Punkt, verschiebt sich der Schicksalswurf zu seinen Gunsten.
      Beispiel: Setzt ein Spieler 2 Punkt GG ein, ist das Schicksal nur noch bei einem Wurf von 1-8 nicht auf seiner Seite.
      Es ist explizit erlaubt, auch 10 Punkte einzusetzen, um sich gewiss zu sein, in der folgenden Kampfsituation besonders begünstigt zu sein.
      Auswirkungen:
      Eine Schicksalsklinge macht immer 2W6 Punkte Schaden. Der persönliche Schadensbonus des Spielers spielt keine Rolle und wird nicht weiter berücksichtigt.
      Ist der Spieler vom Schicksal begünstigt, ist es unmöglich, einen kritischen Fehler zu würfeln. Stattdessen zählt eine gewürfelt 1 als gewürfelte 20.
      War das Schicksals dem Spieler nicht holt, ist es unmöglich, einen kritischen Erfolg zu haben. Stattdessen ist jede gewürfelte 20 wie ein kritischer Fehler zu werten.
      Sollte ein Spieler im Falle eines negativen Ausgangswurfes auf den Einsatz der Schicksalsklinge verzichten, weil er den regeltechnischen Auswirkungen nicht unterliegen möchte, zieht er sich für immer den Zorn der Göttin zu. Die Klinge ist ab diesem Zeitpunkt für ihn, und nur für ihn, verflucht und wirkt bei jedem weiteren Einsatz unabhängig vom Ausgangswurf immer negativ (jede 20 ist eine 1). Dies lässt sich nicht mehr umkehren.
      Die Göttin lässt sich auch nicht veralbern. Ein zufälliges "Verlieren" der Waffe im Kampf durch den Spieler oder sonstige Umgehungen haben die obigen Auswirkungen. Ein wahrer Schicksalsgläubiger wird die Effekte der Waffe akzeptieren und in jedem Falle versuchen, eine beispielsweise durch einen kritischen Fehler verlorene Waffe aufzuheben, statt eine neue Waffe zu ziehen. Nur wenn dies praktisch unmöglich ist, ist die Göttin nachsichtig und lässt eine alternative Waffe ohne Konsequenzen für den Charakter zu.

    • Ma Kai

      Spielerfiguren sind dumm, ungeschickt, tollpatschig, unwissend und im Ergebnis ständig unpassend verletzt. Wie soll man da noch ein Abenteuer durchkriegen, gar die Welt gerettet bekommen, mit solchem Personal? Der geplagte Spielleiter benötigt hierzu selbstverständlich Hilfsmittel. Eines davon sei hier vorgestellt. 

      Plottus Rettinalis ist eine Heilpflanze, die auf Midgard eher selten, jedoch im Zweifelsfall überall und immer, zu finden sein kann. Darüber entscheidet, selbstverständlich, die Willkür der Spielleiterin. 
      Plottus Rettinalis erinnert in der äußeren Gestalt an das ebenfalls viel gesuchte Edelweiss - jedoch schillert es, um seine magischen Eigenschaften gleich offensichtlich zu machen, oszillierend in allen Farben des Regenbogens - dann und nur dann, wenn es gefunden werden möchte. Ansonsten ist seine Tarnung als chamäleonartige Mimikri des Bodens so perfekt, dass es absolut unsichtbar ist. 
      Die Bergung von Plottus Rettinalis ist mit erheblichem Aufwand verbunden. Die Pflanze ist, auch vor dem Hintergrund ihrer Heilkraft, extrem robust und kann nur mit einer magischen Waffe geschnitten werden. Es ist unerheblich, wie magisch die Waffe ist - bereits ein Dolch*(+0/+0) reicht vollkommen aus - und eine Waffe ohne Schneide kann mit etwas Geschick ebenfalls eingesetzt werden (man müsste es um einen Zauberstab eben herum wickeln und dann kräftig ziehen, geht alles). Unweigerlich wird bei der Ernte aber sehr aggressiver Pflanzensaft verspritzt, der die eingesetzte magische Waffe zerstört. Ob eine Reparatur später möglich ist, liegt im Ermessen der Spielleiterin. 
      Einmal geerntet, muss Plottus Rettinalis sofort mit einem mitgeführten Lieblingsgetränk des Opfers angesetzt, eine Minute lang kräftig geschüttelt (nicht gerührt!) und dann unverzüglich oral eingenommen werden. Es wirkt dann wie der Spruch "Allheilung". 

    • Hornack Lingess

      Ein M4-Dungeon-Abenteuer für eine Handvoll Abenteurer

      Die Gefährlichkeit kann leicht der eigenen Gruppe angepasst werden.

      Die Episode spielt in Moravod, kann jedoch problemlos verlegt werden.

       

      Diese Episode ist absichtlich nicht mit unserer laufenden Hauptkampagne verknüpft. Die Abenteurer können zufällig auf den ehemaligen Vampirkult stoßen, wenn sie im Wald unterwegs sind. Oder sie bekommen eine der Schatzkarten, die der Kult zu seiner aktiven Zeit vor ca. 150 Jahren verteilt hat. Das X markiert dann einen verlassenen Friedhof mitten im moravischen Wald mindestens fünf Kilometer von der nächsten Siedlung entfernt.

      Um diesen Friedhof ranken sich die wildesten Gerüchte: Werwölfe, Vampire, Zombies, Geister u.v.m.. Nicht zu unrecht, wie man noch merken wird. Schon etliche Schatzsucher sind voller Zuversicht auf den Friedhof gegangen und nie mehr zurück gekehrt.

      Vampirkult.pdf Vampirkult.odt

      Dieses Abenteuer wurde inspiriert durch den Grundriss des Tempels von
      Leachlain ay Almhuin
      Den Tempel findet man im Midgard-Forum:
      https://www.midgard-forum.de/forum/topic/39445-artikel-battlemap-kw382021/
      Vielen Dank für die Karte!
      Viel Vergnügen mit dem kleinen Friedhof und seinen Geheimnissen!
      Hornack Lingess

    • Leachlain ay Almhuin

      Ich habe in den letzten Tage mal wieder etwas mit dem Dungeon Designer rumgespielt. Der folgende Schauplatz ist dabei herausgekommen.

      Bei dem vorliegenden Tempel handelt es sich um ein vergessenes Gebäude, dass einstmals von Verehrern der Elemente erbaut und von denen eine unterirdische Kultstätte für die Fünf Elemente Eis, Wasser, Luft, Feuer und Erde angelegt wurde. Der ursprüngliche Kult der Elemente hat sich schon vor langer Zeit zunächst in fünf Richtungen, die sich teilweise gegenseitig feindselig gegenüberstanden, aufgesplittet und wurde dann aus dem Bewusstsein der Menschen durch den Götterglauben verdrängt.
      Jahrhunderte später fand ein Beschwörer die Kultanlage und nahm sie in Besitz. Der Grund, warum dieser Beschwörer überhaupt nach der Anlage suchte, findet sich vermutlich in seiner Familiengeschichte, in der er Hinweise auf diesen früheren Kult gefunden haben könnte und die seine Affinität zu den Elementen erklären könnte. Doch dieser Beschwörer war zugleich auch ein Forscher in den Sphären. Und so erkannte er die Macht, die noch immer in den Kulträumen vorhanden war, und erschuf ein Instrumentarium, mit dem man durch geschickte Kombination der Räume (sowie der Wände/Türen als Basis für das äußere Tetragon - Oktagon) Weltentore schaffen konnte, um zu anderen Sphären zu reisen.
      Es besteht somit also die Möglichkeit entweder ein Tor zu den fünf Sphären der Elementarebene, zu den zehn Sphären der Urwelten, den zehn Sphären der Mittelwelten, den fünf Sphären der Nahen Chaosebene oder aber zu der einen Sphäre der Finsternis zu erschaffen.
      Der Schauplatz selbst kann somit als Basis für Abenteuer unterschiedlichster Grade dienen, je nachdem, wer das Instrumentarium bedient hat oder bedienen will, auf welche Sphäre das Tor ausgerichtet wird und ob Wesen von der Zielsphäre durch das Tor nach Midgard kommen.
       



    • Orlando Gardiner

      Die Figur entstand ursprünglich im Zuge des Artikels „Neuer Abenteuertyp: Ritter“ (Beitrag), indem ich auch nebenbei die (nicht näher erläuterte) Mini-Hausregel des Archetyps einführe. Bei einem Archetyp werden lediglich die Lerneinheiten bei Spielbeginn geringfügig angepasst, die Charakterklasse und die Steigerungsmechanismen bleiben wie sie sind. So kann man beispielsweise einen Seefahrer oder eben einen Ritter (wie hier geschehen) ohne viel Aufwand auf eine beliebige bestehende Charakterklasse aufsetzen. Inzwischen ist Guy eine meiner Spielfiguren, dennoch denke ich, dass bei der Konzeption der Figur genug Ideen entstanden sind, so dass man ihn auch als NSC in ein Abenteuer oder eine Kampagne einbauen kann.

      Background

      Der Hidalgo Guy stammt aus dem Lieblichen Enganador, dem Hinterland Lanitias. Er erblickte das Licht der Welt in einer stürmischen Herbstnacht als dritter Sohn des Ritters Jaume und dessen Eheweib Arlette in der Ortschaft Ghantalberro. Das kleine Dorf unweit der Auen der Isada besteht aus ein paar Bauernhäusern und dem schönen Rittergut der Familie Lazarillo de Ghantalberro. Der erste Sohn des Ritters Jaume, Cortadillo, starb noch im Kindbett; der zweite Sohn, Riconete, ein eher schlichtes Gemüt, ist zwei Jahre älter als Guy und hat Stellung, Titel und Hof des ans Bett gefesselten Vaters vor fünf Jahren übernommen. Die 20-jährige energiegeladene, ehrgeizige und ansehnliche Schwester Laia (eigentlich Eulalia) hat kürzlich Oriol Pau, den Baron (Visconte) von Carrizales (eine Baronie im sereneischen Fürstentum Risacena) geehelicht und damit ihre gesellschaftliche Stellung verbessert.

      Guy wurde als berittener Krieger ausgebildet, es ist ihm aber nicht gestattet, den Adelstitel Cabaljero (Ritter) zu führen – er ist ein fahrender Ritter ohne Land (Hidalgo oder Fidalgo). Guy stand im Grenzkonflikt zwischen der sereneischen Baronie Alvelor und der leonessischen Grafschaft Caliban in Diensten der Visconteja Donja Miralin Espolida di Cossura e Alvelor.

      Charakter

      Edelmütig, hält Wort, gewisse Standesdünkel (duzt für gewöhnlich gesellschaftlich unter ihm Stehende), altbackene Sprache (siehe: Guy’s Redewendungen), TBD

      Aussehen
      Guy trägt sein dunkelbraunes, leicht gewelltes Haar mittellang und unter seiner Nase prangt eine stolze Rotzbremse. Sein markantes Kinn und seine Schläfen sind stets rasiert. Guy ist ein großer stattlicher Mann, wenn auch etwas mager. Grundsätzlich trägt er ein Leinenhemd, darüber ein festes ledernes Wams (vgl. Abbildung von Alatriste), Reitstiefel und einen breitkrempigen Kavalleriehut ohne Feder. Bei einer Überlandreise/in gefährlichem Terrain und vor geplanten kämpferischen Auseinandersetzungen schnallt sich Guy die Brustplatte um setzt sich den Morio auf den Kopf.

      Bild: https://www.deviantart.com/petalomam/art/XVII-Century-Green-Book-821460538

      Konzept

      Die Figur basiert visuell auf El Capitan Diego Alstriste (vgl. Comic oder Film), der Charakter nimmt Züge einiger Figuren aus den Geschichten im Dying Earth-Kosmos von Jack Vance, insbesondere Cugel the Clever auf, gewürzt mit einer Prise Cervantes‘ Don Quijote und einer Messersptze Inigo Montoya (The Princess Bride). Der Abschnitt „Guy’s Redewendungen“ folgt einer Idee aus dem Dying Earth RPG von Robin D. Laws, in der die Spielerinnen und Spieler vor jeder Sitzung rechtschaffen abgefahrene taglines für ihre Figuren erhalten (und die, wenn sie in einem passenden Moment ausgesprochen werden, zur Erheiterung in der Runde und zu Vorteilen für die Figur führen können).

      Guy’s Redewendungen (in Auszügen)

      Allgemein

      „Ja doch, ich versichere Euch, meine Absichten sind honett und nahezu selbstlos.“

      „Teure Freundin, nehmt Euch in Acht, denn dieser Hagestolz ist ein Stutzer ohne jedes Ehrgefühl!“

      „Mögt Ihr meine Idee auch für bloße Schnurrpfeiferei abtun, so hört mich doch zunächst an…“

      „Derlei Pläsanterien fänden durchaus meinen Gefallen, allein es ermangelt mir im Moment an der nötigen Barschaft.“

       „Das ist ganz gewisslich leere Galanterie und bloßer Flimmer.“

      „Contenance, Gefährten!“

      „Zweifellos bezweckt Ihr mit Eurer degoutanten Faselei nur die Herabwürdigung meines Standpunkts.“

      „Ihr seht mich grimmbebend ob solch himmelschreiender Ungerechtigkeit.“

      „Fürderhin will ich Euren Einlassungen gewiss mehr Beachtung schenken.“

      „Eure Theorien sind fatigant und weniger folgerichtig, als Ihr annehmt.“

      „Derohalben grämt Euch nicht!“

      „Meiner Treu!“

      „Seid achtsam, Freunde, stets auf der Hut!“

      „Das ist degoutant!“

      „Deliziös, ganz apart dieser Mundvorrat!“

      „Wohl an, ich bin gerüstet. Frisch auf zu ergötzlicher Tat, voll jugendlicher Zuversicht!“

      „Seid Ihr jetzt nicht etwas hoffärtig, werter Recke?“

      „Ihr beliebt gewiss zu scherzen?“

       „Oha! Eine zwar indezente, nichtsdestotrotz überaus reizvolle Garderobe, wenn Ihr mir die Bemerkung gestattet.“

      „Ich bin schockiert, ob solch indezent vorgetragener Faselei!“

      „Lasst den Mummenschanz, mich führt Ihr nicht hinters Licht!“

      „Haltet Ihr dieses heitere Possenspiel in der jetzigen Situation für angemessen?“

      „Darf ich mich nach der Quelle Eurer Heiterkeit erkundigen?“

      „Nein, nein, ich insistiere.“

      „Derlei Scherze sind gewiss nicht angebracht.“

      „Die geradezu kapriziösen Wendungen im Verlauf dieser Geschichte stimmen mich nachdenklich.“

      „Ihr seid höchster Inbegriff aller Schönheit, Gipfel und Vollendung aller Klugheit und Bescheidenheit, Rüstkammer der anmutigsten Holdseligkeit, Vorratshaus aller Sittsamkeit, Vorbild alles dessen, was es Ersprießliches, Sittenreines und Erquickliches auf Erden gibt!“ (aus: Don Quichotte)

      Kampfsituationen

      „Mon Dieu, welch‘ abscheuliche Kreatur!“

      „Euch nehme ich en passant auseinander, Sportsfreund.“

      „Ich hoffe, es kränkt Euch nicht, wenn ich gegen Euch nur mit einem Bruchteil meiner Kampfkraft antrete?“

      Wer hat Euch das Fechten gelernt? Meiner Treu, Ihr kämpft wie eine altersschwache Vettel!

      „Die Lage scheint verzweifelt, ja aussichtslos. Doch verzagt nicht, im Reich der Götter erwarten die Tapferen fröhliche Feiern und weiche Betten.“

      „Und was soll das gewesen sein? Strengt Euch an Mann, Ihr seid hier nicht am Buffet!“

      „Hinfort mit Dir, liederliche Bestie!“

      „Verbollwerkt Euch tüchtig vor dem Feinde!“

      „Überwunderliche Kräfte unterstützen den Feind. Finden und vernichten wir deren Quelle, werden wir obsiegen!“

      „Euer Lebenspurpur geht zur Neige. Noch könntet Ihr Euch ergeben...“

      „Mein Stahl wird das Letzte sein, dass Du schmeckst, Du räudiger Hintergassenkegel!“

      Einsatz als NSC
      Als Gegenspieler ist er dann geeignet, wenn es nicht sofort zum Kampf kommt und man die taglines in einer Konversation mit den SC einbringen kann, etwa als Anführer einer verfeindeten Schar. Dient er unwissentlich der dunklen Seite der Macht oder moralisch eindeutig der falschen Sache, sollte es möglich sein, ihn zu überzeugen, die Seiten zu wechseln. Im Kampf wäre er auch für höhergradige Gegner wegen der Rüstung und seinen passablen Kampfwerten eine harte Nuss. Steht er auf der Seite der SC, ist er im Kampf gut als Tank zu gebrauchen, der Gegner bindet (insbesondere dann gut, wenn die Gruppe eher zauber- denn schlagkräftig ist). Ein NSC sollte den SC aber nie die Show stehlen, daher mag es sinnvoll sein bspw. die Geschicklichkeit auf einen Wert unter 80 zu senken, was den Schaden im Nahkampf um 1 und seine Angriffswerte um 2 verringern würde.
      Auch als Begleiter der SC sollte die SL den eigenwilligen Ritter nutzen, um Gespräche und Diskussionen anzuzetteln, oder in einer Situation einen zusätzliche Standpunkt zu vermitteln. Man sammle noch ein paar anachronistische Wörter und baue sie in Guy‘s Vokabular ein.

      Der Datensatz zur Figur in MOAM: https://www.moam.de/characters/guy-di-gantalberro

      Quellen/Inspirationen

      Das Herrenhaus der Familie Lazarillo: https://www.lythia.com/adventures/fortified-manor/
      Miguel de Cervantes Saavedra: Der sinnreiche Junker Don Quijote von der Mancha. Carl Hanser Verlag, 2008.
      Jack Vance: Tales of the Dying Earth, Fantasy Masterworks, Gollancz, 2000.
      Visuell: Alatriste (Comics, Serie, Filme).
      William Goldman: The Princess Bride, Bloomsbury, 1999.


    • Panther

      Karl Kloppo hatte ja schon als Grad 1er einen Drachen besiegt.... nun also mal eine kleiner historischer Abriss über die Drachen und ihre Gefährlichkeiten.

      alter Drache 201-500 Jahre alt

      Angriffswerte -  LP / AP immer gleich,  Feuerhauch

       

       

       

      M1:
      Gr 13 - Magische Widerstandskraft 25% - EP 350
      M2:
      Gr 13- Magische Widerstandskraft 25% -  EP 35   - m+
                  nur von magischen Waffen zu treffen, immun Feuer und Angst, Blutschaden, Riesenwesen
      M3:
      Gr 13   Feuerhauch nur mit WM-5 PhK  - EP 30 - m90 - detailiert EP 50
                  nur von magischen Waffen zu treffen, immun Feuer und Angst, Blutschaden, Riesenwesen, kann zaubern                                               
      M4:
      Gr 13 Feuerhauch nur mit WM-5 Umgebung  - EP 35 - m90 - detailiert EP 50 - Gefährlichkeit 334 - detaillierte Gefährlichkeit 448
                  nur von magischen Waffen zu treffen, immun Feuer und Angst, Blutschaden, Riesenwesen , kann zaubern, hat SG. Ergreifen, Flügelschlag
      M5:  
      Gr 33  Feuerhauch nur mit WM-5 Ausweichen  - m90  - Gefährlichkeit 170 - Gefährlichkeit bes. Personen 234
                  nur von magischen Waffen zu treffen, immun Feuer und Angst, Blutschaden, massiges Wesen , kann zaubern, hat SG, Ergreifen, Flügelschlag
       
      Sogar ich, der Karl, kann erkennen, zu M2-Zeiten damals war ein Drache noch gefährlich. er war übermenschlich schlau und war mit 25% gegen alle Magie imun. In M3 ging es dann bergab, nur noch menschliche Intelligenz und die magische Widerstandskraft war flöten.
      In M4 wurde es dann es nur rechnerisch wieder besser, aber mit M5 wurden die Drachen auf einmal nur noch halb so gefährlich, warum auch immer...
      ----
      Die Gefährlichkeit wurde mit M4 eingeführt, um den Abenteuer angemessene (sprich herausfordernde) gefährliche Gegner entgegen zustellen. In meinem nächsten Abriss werde ich mal einen Grad 13 Krieger historisch vorstellen....
       
      https://www.midgard-forum.de/forum/topic/31233-das-sagenhafte-erste-abenteuer-von-karl-kloppo/?/topic/31233-das-sagenhafte-erste-abenteuer-von-karl-kloppo/?p=2619427

    • Orlando Gardiner

      Die folgende Beschreibung des Falods von Zuan Franchesco Straparola da Salveto in dessen Werk Estranias criaturias magicas de las antiguas provincias ist über 300 Jahre alt und heute nur noch in drei Abschriften des besagten Handbuchs in Niederlassungen des Convendo und erstaunlicherweise in einer albischen Übersetzung in der Universität zu Fiorinde vorhanden.

      „Der Falod ist ein Unhold, ein Feenwesen, welches ursprünglich aus Ilantia, einer dunklen Schwesterwelt der Lagunenstadt Lanitia in Serenea stammt (Ilantia scheint im weitesten Sinne vergleichbar mit der Anderswelt Erainns, Anm. d. Ü.). Er ist wie viele Wesen von dort auf groteske und abstoßende Weise einem missgestalteten Menschen ähnlich, gleichwohl vieles an ihm bestialischer - seine krallenbewehrten Pranken, seine Glupschaugen im eklen Grün mit Schlitzpupillen oder sein hundeartiges Gebiss. Die Form des Schädels und seine Ohren erinnern auf verstörende Art an die eines Kalbs, jedoch ohne Fell, mit starkem Kiefer und langem menschlichem Haupthaar. Er kann sprechen, aber es ist fast unmöglich seine gebellten und gegrunzten Äußerungen zu verstehen. Dies scheint den (in dieser Hinsicht) äußerst dünnheutigen Falod zu erzürnen.
      Das Absonderlichste am Falod jedoch ist nicht sein wunderliches Aussehen sondern seine Fähigkeiten, die sich im Lauf der Jahrhunderte stark verbessert zu haben scheinen, was die These stützt, dass es sich um ein einzigartiges Wesen handeln könnte (vgl. G. C. Basile, Sulla naturesa das fadas únicas). Es wurden niemals mehrere auf einmal gesehen und die wenigen Sichtungen, die es gab, lagen alle zeitlich weit auseinander. Da bisher nicht bekannt ist, ob jemals ein Falod getötet wurde, ist es gut möglich, dass es nur einziges Wesen dieser Art gibt.
      Der Falod ist durch magische Waffen und Körpermagie nicht zu verletzen, des Weiteren scheint er eine gewisse Resistenz gegen Schaden durch Magie zu besitzen, die auf die Umgebung wirkt. Der Unhold ist außerdem in der Lage mitten im Kampf unsichtbar zu werden, ohne dass ihn dies von anderen Handlungen abzuhalten scheint, jedoch wird er wieder sichtbar, wenn er angreift. Ähnliches gilt für eine Art angeborenes Versetzen – wir würden es als Phasensprung bezeichnen – mit dem er ebenso mitten im Kampf seine Position nach Belieben ändern kann. Noch nicht bekannt ist, ob man dem Falod mit Waffen aus kaltem Eisen seiner magischen Fähigkeiten berauben kann.   
      Im Landstrich Engador erscheint der Falod als Unhold in einem heute schon fast vergessenen Märchen der Landbewohner. Er gilt darin als unbesiegbar und jeder der ihm begegnet ist des Todes. In der Geschichte taucht auch der einzige, uns bekannte mögliche Beweggrund für das Handeln des Falods auf: Er sammelt magische Dinge.“

    • Leachlain ay Almhuin

      Albische Fayres sind nicht nur ein Ort, an dem Waren ge- und verkauft werden. Sie sind für die gesamte Bevölkerung eine willkommene Abwechslung vom Alltag. So verwundert es nicht, dass auch allerlei Unterhaltung für das Volk durch Schausteller auf diesen Märkten angeboten werden. Eine solche Unterhaltung stellt zum Beispiel die fahrende Kampfarena des Angus MacFeoch dar.

      Die Fayres aber auch die Ritterturniere bieten auch immer einen Teil Unterhaltung fürs Volk. Im Norden Albas ist es dabei sehr üblich, dass junge Männer im Wettkampf gegen Barbaren aus fremden Ländern, manchmal auch gegen wilde Tiere, ihre Kraft und ihren Mut beweisen. Zugleich wetten auch viele der Zuschauer auf den Ausgang eines solchen Kampfes und so dient eine solche Bühne der Unterhaltung in mehrerer Hinsicht. Von daher verwundert es nicht, dass es entsprechende fahrende Schausteller gibt, die hier versuchen ein einträgliches Geschäft aufzubauen und von Fayre zu Fayre und Turnier zu Turnier ziehen. Ein solcher Schausteller ist Angus MacFeoch, der auf Jahrmärkten den Kampf gegen  Caerwyn den Bären, einen imposanten Twyneddin anbietet. Seine Arena und das was der Besucher dort so anstellen kann, werden im weiteren beschrieben:
      Die Arena, die Angus MacFeoch auf den Jahrmärkten aufbaut,  ist ein mit Strohballen umrandeter vier Meter durchmessender Kreis, um die herum einfache Holzbänke für die Zuschauer aufgestellt wurden. Hier kann sich das Volk im Faust- oder Ringkampf mit dem twyneddischen Hünen „Caerwyn, der Bär“ messen. Sieger des Wettkampfes ist, wem es entweder gelingt, seinen Gegner niederzuschlagen, oder ihn aus dem Ring zu befördern. 
      Die Gebühr für einen Wettstreit mit dem Hünen beträgt fünf Silberstücke, bei einem Sieg winken dem Gewinner fünfzig Goldstücke als Preis. Zugleich bietet der Betreiber Angus MacFeoch den Zuschauern an, auf einen Sieg des Herausforderers zu wetten. Er nimmt Einsätze bis zu zwei Goldstücke an und bietet eine Quote von fünf zu eins. Damit die Wettkämpfe nicht magisch beeinflusst werden, überwacht ein Magier in einer Sternenrobe und einem sehr auffälligen Hut die Zweikämpfe. Bei diesem Magier handelt es sich um den Gildenmagier Fambulas von der Gilde der Lichtsucher aus Beornanburgh.
      Bei „Caerwyn, dem Bären“ handelt es sich um die twyneddischen Drillingsbrüder Brynn, Daelwyn und Garth, die sich bei den Kämpfen immer abwechseln. So erhält jeder der Kämpfer genügend Ruhepausen, ohne dass es den Zuschauern auffällt. Für alle Brüder gelten die gleichen Werte. Der Auftritt eines der Brüder erfolgt, in dem er bekleidet mit einem Bärenfell vor dem Zelt steht. Sobald sich ein Gegner gefunden hat und Wetten platziert sind, wirft er das Bärenfell ab und tritt in den Ring. Das Vorgehen von Caerwyn im Kampf ist dabei abhängig von seinem Eindruck des Gegners. Mal versucht er ihn einfach im Faustkampf niederzustrecken, mal mittels Ringen ihn festzuhalten (EW:Ringen gegen WW+4:Raufen) und anschließend aus dem Ring zu tragen, was ihm mittels eines gelungenen EW:Athletik automatisch am Ende der auf das Festhalten folgenden Runde gelingt, sollte sich sein Gegner nicht losreißen können (EW:Raufen gegen WW+4:Ringen). Sobald der Kampf vorüber ist, greift sich Caerwyn sein Fell, wirft es über und verschwindet für eine kurze Zeit im Zelt. Hier erfolgt dann der Wechsel mit einem seiner Brüder.
      Caerwyn der Bär (Barbar) Grad 8
      Volk, druidisch – groß (195 cm), normal (101 kg) – 23 Jahre
      St 100, Gs 96, Gw 97, Ko 95, In 40, Zt 35
      Au 79, pA 56, Wk 100 – B25
      18 LP, 48 AP – OR – AbB+2, AnB+2, SchB+5
      Angriff: Faustkampf+15 (1W6+1), Ringen+15 (1W6+1), Raufen+11(1W6+1) – Abwehr: +15/+17 (wegen WaLoKa), Resistenz +13/15
      Akrobatik+12, Athletik+12, Balancieren+14, Einhandschwerter+7, Geländelauf+14, Klettern+14, Naturkunde+11, Reiten+14, Schilde+3, Schwimmen+14, Seilkunst+14, Sprache+12 (Alba, Comentang, Twyneddin), Spurensuche+10, Stichwaffen+7, Stockwaffen+7, Tierkunde+10, Überleben (Gebirge)+10, Waffenloser Kampf+11
      Der Gildenmagier Fambulas ist nur ein mittelmäßig begabter Zauberer, der nur notgedrungen Mitglied in der Gilde der Lichtsucher wurde. Er prüft tatsächlich mittels Erkennen von Zauberei, ob auf einem der Herausforderer ein Zauber wirkt. Stellt er es fest, gibt er sofort ein Zeichen an die in der Nähe stehenden, von Angus geschmierten, Stadtwachen, damit diese den Betrüger festnehmen.
      Fambulas (Magier) Grad 3
      Mittelschicht, gleichgültig – klein, dick – 30 Jahre
      St 56, Gs 72, Gw 76, Ko 66, In 77, Zt 81
      Au 70, pA 98, Wk 47 – B23
      16 LP, 18 AP – OR – SchB+1
      Angriff: Magierstecken+6 (1W6+2); Raufen+6 (1W6-3) – Abwehr+12, Resistenz +14/14
      Alchimie+9, Landeskunde (Alba)+9, Lesen von Zauberschrift+13, Schreiben (Alba, Maralinga)+12, Sprechen (Alba, Comentang, Maralinga)+12, Wagenlenken+12, Zauberkunde+10, Zauberstäbe+6
      Zaubern+15: Dinge wiederfinden, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Person wiederfinden, Zwiesprache
      Zaubern+13: Dinge verbergen, Geräusche dämpfen, Nebel wecken, Schatten verstärken, Stimmenwerfen, Verwirren, Windstoß
      Angus ist ein Schausteller aus Leib und Seele. Die Unterhaltung des Publikums bei gleichzeitig einträglichem Profit ist sein Fokus. Dafür ist er auch zu kleineren Betrügereien oder Bestechungen bereit.
      Angus MacFeoch (Händler) Grad 5
      Volk, Dheis Albi – mittel (174 cm), normal (67 kg) – 28 Jahre
      St 67, Gs 82, Gw 83, Ko 76, In 81, Zt 42
      Au 70, pA 85, Wk 74 – B26
      17 LP, 30 AP – LR – AbB+1, AnB+1, SchB+2
      Angriff: Dolch+9 (1W6+1), Wurfmesser+11 (1W6-1), Langschwert+8 (1W6+3), leichte Armbrust+7 (1W6), Schild groß+2, Raufen+8 (1W6-2) – Abwehr: +14, Resistenz +14/14
      Anführen+10, Armbrüste+6, Beredsamkeit+11, Einhandschwerter+7, Ettikette+11, Gassenwissen+11, Geschäftssinn+12, Glücksspiel+13, Klettern+12, Landeskunde (Alba)+11, Landeskunde (Clanngadarn)+9, Menschenkenntnis+11, Reiten+13, Schilde+2, Schreiben (Alba)+13, Spießwaffen+7, Sprechen (Alba, Comentang, Twyneddin)+13, Stichwaffen+8, Verführen+11, Verstellen+11, Wagenlenken+13, Wurfklingen+8

    • Abd al Rahman

      Hallo zusammen,

      die erste Version Midgard 5 für FoundryVTT ist erstellt

      Ihr könnt Euch das Spielsystem über den FoundryVTT installieren, bzw. updaten. Bestehende Welten werden automatisch ebenfalls auf die neuste Version upgedated:

      image.png 

      Viel kann das System noch nicht. Es liegt noch einiges an Arbeit vor mir. 
      Was ist implementiert?
      - Attribute, die man zum abwickeln einer Kampfrunde braucht: LP, AP, GW. 
      - Kritische Tabellen
      - Würfelmakros, die man sich in die Makrozeile ziehen kann um auf die kritischen Tabellen zu würfeln.
      Hier eine kurze Anleitung:
      Beim Erstellen eines neuen Actors habt ihr zwei Varianten:

      Die sehen derzeit noch identisch aus. Nichtspielerfiguren werden einen reduzierten Werteblock erhalten, ähnlich wie man es aus den Abenteuern kennt. Es spricht natürlich nichts dagegen auch NSCs als Spielfigur mit vollwertigem Weteblock zu spielen

      Unter Compendium Packs findet ihr Pakete für Tabellen und Makros:

      Die Makros müsst ihr importieren, die Tabellen nicht. Das macht ihr mit einem Rechtsklick:

      Irgendwo hat es noch einen Bug. Ihr müsst erst einmal auf den Eintrag der Tabellen klicken (einmaling nachdem das Spiel gestartet wurde), bevor die Makros funktionieren.
      Ich hab mir die Makros nach dem importieren in die Makroleiste gezogen:

       
       
       

    • seamus

      Auflistung der genannten Materialien/Artefakte aus dem M5-Bestiarium

      Bestiarium-Materialgrundlagen.xlsx

      Ausgehend von meinem Kommentar: "Ich kann mir gar nicht soviel Eselsohren in das  Buch knicken, für die ganzen sehr netten eingestreuten Hinweise bzgl. ("Grundlagen")Materialien👍", habe ich mal die Eselsohren in ein XLS gewandelt 😉 
      Es war weniger als ich dachte (gut 30) -Viel Spass
      Hier ein Beispiel:
      Seite#Wesen-Zutat#„Typ“#Objekt/Spezielles#
      61#Drache-Blutbad#LR (K/P/VR)##
      97#Schwertfisch-Schnauze#Stilett, Rapier##
       
      PS.Wie immer sind Anregungen/Verbesserungen gern gelesen & wie üblich keinerlei Teilnahme an irgendwelchen Forums"Wettbewerben".
      PPS. falls das eBEST mal draussen ist, wird die Liste ggf. erweitert (wer mir da die Arbeit abnehmen will: Bitte a la Beispiel hier kommentieren & SEHRSEHR GERN+vorab dafür schonmal: HERZLICHEN DANK)
       

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