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15 Ergebnisse gefunden

  1. Abenteuer von Mogadil auf dem Midgard-Con auf Burg Breuberg im Odenwald 2017. Spoiler-Warnung: Mogadil wird das Abenteuer noch auf weiteren Cons anbieten. Möglicherweise bieten es auch noch andere SL privat oder auf einem Con an, weil Mogadil allen, die Teil II gespielt haben, die Teile I und II zugänglich macht. Wenn Du das grüne Juwel auch noch spielen willst, darfst Du hier nicht weiterlesen! Sobald Du es aber gespielt hast, bist Du herzlich eingeladen, hier zu spechten, wie wir uns angestellt haben. Zwerg Haunix Rammsporn (Gordon Shumway) Elvira von Falkenstein ♀ mit Harfe, Einhörnchen und Dienerin (Lotus) Salandar Bin Salas, Sp, Eschar (Nyarlathotep) Ilbert, Ylathorpriester (Jürgen Buschmeier) Prinzessin Tsai Eng Cheng ♀ mit ihrem Beo Baronessa Rossa † (Kio) Ich habe heute Post bekommen: Der Großmeister der Loge des Grünen Juwels, Meister Unleserlich, bittet einige "herausragende Individuen" zu einem weiteren Test. Der glaubt ja nicht, dass ich ihm auf den Leim gehe, aber zur Zeit ist die Arbeit hier in Kroisos echt langweilig. Ich reise also am nächsten Vollmond zu diesem Treffen in der Grünen Grotte. Dazu bekamen wir gleich noch einen Brief von Meister Unleserlich mit einem magischen Pendel, einem Kompass, der uns zur nächsten Prüfung leiten sollte. Eine ganz normale Prüfung scheint das hier also doch nicht gewesen zu sein. Coda Liebes Tagebuch, es ist schon wieder lange her, dass ich das letzte Mal etwas in dich geschrieben habe. Der Grund ist einfach: Ich habe nachgedacht. Zuletzt hat mir das unstete Leben doch viel Kummer eingebracht: Baronessa verloren, Elviras Dienerin vermutlich einem Verbrechen zum Opfer gefallen, das mit der Gorga war eine große Fehleinschätzung und bei der sogenannten "Leib- und Gutswächterprüfung" in Alt-Thalassa bin ich sogar fast selbst gestorben. Langsam werde ich zu alt für solche Eskapaden. Statt dessen habe ich mich wieder meinen Forschungen zu selbstfahrenden Kutschen zugewandt; und meine Verpflichtungen als Tormagierin in Kroisos und meine Arbeit im Handelshaus der Linie Kroisos-KuenKung beanspruchen auch ein gerüttelt Maß meiner Zeit. Alte Weggefährten und durchreisende Abenteurer finden bei mir immer eine offene Tür für eine Übernachtung und zum Erzählen von Geschichten. Ich selbst werde aber nur noch in einer außergewöhnlichen Notsituation auf ein weiteres Abenteuer ausziehen. Prinzessin Tsai Eng Cheng alias Vera Vinaris
  2. Berlin: Abenteuer in Thalassa

    Hallo zusammen! Wer hat Lust auf Abenteuer in Thalassa? Vor Kurzem ist der Band "Im Herzen Thalassas" erschienen: IM HERZEN THALASSAS "Wer sich nach Thalassa wagt, ist entweder gierig oder verrückt, eine andere Motivation gibt es nicht!" - Zitat des Erzhexers und Gelehrten Wessar Naiba Hurassan - In dieser Aussage liegt viel Wahrheit, verschlingt die alte Metropole der Seemeister jährlich viele Menschen, die hierher kamen, um ihr Glück zu suchen. Aber es soll auch andere Leute geben - fähige Abenteurer, die es schaffen, in Thalassa gar Erstaunliches zu erleben. Wem es gelingt, den Gefahren der Ruinenstadt zu trotzen, dem winken unvergleichbarer Reichtum und die Aufmerksamkeit der Mächtigen, die im Verborgenen die Fäden ziehen. In diesem Abenteuerband erzählen vier Geschichten von solchen Gelegenheiten, die sich richtige Helden nicht entgehen lassen sollten. Egal ob es sich um Ratten, vergeistigte Asketen, Fische, Ungeheuer oder finstere Magie handelt - in Thalassa ist für jeden Geschmack etwas dabei! Das Buch enthält vier voneinander unabhängige Abenteuer in Thalassa, in dem Abenteurer niedriger und mittlerer Grade mit den Eigenarten rund um die ehemalige Seemeistermetropole und jetzigen Ruinenstadt Chryseias konfrontiert werden. Ich habe vor, diese vier Abenteuer anzubieten. Ein paar Spieler habe ich schon. Ich habe Interesse auch mal wieder auch ein paar neue Leute kennenzulernen. Gruß, Corvin
  3. Hallo zusammen, in unserer Chryseia-Runde mache ich als Spielleiter eine Pause und gebe den Leiterstab weiter. Bisher haben wir in der Gegend um Nikostria und Alabastria gespielt, später wollte ich die Gruppe in den Zyklus der zwei Welten einführen, also mit Start in Oktrea im Westen. Da der nächste Spielleiter die bestehende Gruppe übernehmen wird und mir nicht in die Quere kommen will, haben wir überlegt ob Abenteuer rund um Thalassa möglich wären. Durch die Seemeistervergangenheit der Stadt erwarte ich (hab das QB noch nicht gelesen), dass dort einige Verbindungen zum Zyklus der zwei Welten bestehen (die Abenteuer hab ich auch noch nicht gelesen). Etwas über Seemeister zu wissen, wenn man in den Zyklus startet ist sicher nicht schädlich, vielleicht auch von Vorteil. Wie seht ihr das? Ergänzen sich die Stadt und die Abenteuer gut? Wäre eine Reihenfolge zu empfehlen? Ist von irgendetwas abzuraten? Ich bitte auch um den Versuch, sowohl den Zyklus als auch Thalassa so wenig wie möglich zu Spoilern. Danke und Gruß Mitel
  4. Artikel: Meister Vidal

    Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere. Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen MEISTER VIDAL Hintergrund: Meister Vidal wuchs in Thalassa auf. Schnell nahm ihn Patschalla unter seine Obhut und bildete ihn aus. Dadurch hat er sowohl Kenntnisse in der Entdeckung und dem Entschärfen von Fallen, als auch in der Kunst der rawindischen Meditationen.Früh bildete sich seine Vorliebe zu Armbrüsten aller Art heraus und sie blieben bis heute seine Leidenschaft. Allerdings blieben sowohl seine arkanen Fähigkeiten unterentwickelt und auch die Kunst des Meuchelns konnte man ihm nicht beibringen. Dafür war er außerordentlich zielsicher bei seiner besonderen Leidenschaft, der leichten Armbrust. Dadurch erkannte man im Orden auch schnell die Möglichkeiten, die in ihm steckten und die sonst wenige beherrschten. Heute hat sich Vidal, der sich seit geraumer Zeit Meister nennt, da er mittlerweile selbst das Training mit der Armbrust lehrt, voll und ganz auf den Kampf mit der Armbrust spezialisiert und genießt es, mit dieser auf die Jagd zu gehen. Meister Vidal nennt sich nicht umsonst auch ‚Der Jäger‘. Aktuell wurde er Prinzessin Lilya zugeteilt, eine ehemalige Schülerin von ihm, die ebenfalls den Kampf mit der Armbrust schätzt. Schon zwei Schülerinnen des Ordens sind vor kurzem tot aufgefunden worden – mit Verletzungen, die an einen großen Wolf erinnern – man munkelt von einem Werwolf. Um sich nicht selbst in Gefahr zu bringen, wurden er und Prinzessin Lilya ausgeschickt, den Mörder zur Strecke zu bringen – und wenn möglich, sollten sie beide vermeiden, selbst gebissen zu werden. Meister Vidal (Waldläufer) Volk, Schicksal, Grad 13, 33 Jahre Stärke 95; Geschicklichkeit 93; Gewandtheit 97; Konstitution 48; Intelligenz 73; Zaubertalent 43 Aussehen: 48 (+4); Ausstrahlung: 69; Willenskraft 73 – Wachgabe +6 Bewegungsweite: 23; Gifttoleranz 54; Lebenspunkte 13; Ausdauerpunkte: 40 Abwehr: +14(+2/+4); Resistenzen: +14/+15; Schicksalsgunst: 5 Angriffe: Stichwaffen +12; Armbrüste +13 (Leichte Armbrust +2); Einhandschwerter +10; Wurfklingen +6; Parierwaffen +4 – Schadensbonus +4 Raufen+10 (1w6) Fertigkeiten: Akrobatik +14; Athletik +14; Balancieren +17; Fallen entdecken +12; Fallenmechanik +11; Gassenwissen +12; Gaukeln +16; Geländelauf +17; Klettern +18; Laufen +12; Meditieren +10; Scharfschießen +9; Schleichen +14; Schwimmen +17; Seilkunst +16; Spurensuchen +12;Tarnen +14; Verhören +10; Sprachen: Chryseisch 15; Neu-Vallinga 13 Besondere Gegenstände: Armbrust (+2/0); 10 Bolzen *(+0/+2); 10 Bolzen, versilbert (+0/+2) Langschwert *(+1/0); 1 Kurzschwert * (0/0) Talisman +2 gegen Körpermagie Amulett ABW 20 gegen Strahlzauber 2 Dolche, 1 Parierdolch Lederrüstung Weiche Stiefel: +2 auf Schleichen, +1 auf Balancieren Dunkler Kapuzenumhang: +2 auf Tarnen in dunkler Umgebung 1* 30 Meterseil, besonders reißfest, aber dünn – nur mit Handschuhen verwendbar, sonst -1w3 AP pro Runde. Hier klicken um artikel anzuschauen
  5. Artikel: Prinzessin Lilya

    Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere. Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen. PRINZESSIN LILYA Hintergrund: Prinzessin Lilya hat eine typische thalassische Hintergrundgeschichte: als Kind schon lebte sie meist auf der Straße und träumte davon, einmal ein selbstbestimmtes Leben zu führen, in Reichtum und einer eigenen Villa. Vorerst aber musste sie sich in Thalassa erst einmal auf der Straße behaupten – und fand schnell Zugang zu Leuten mit krimineller Energie. Aufgrund ihres eher zierlichen Aussehens wurde sie schnell auserkoren, gut geeignet für Einbrüche zu sein. Deshalb hat sie auch heute noch ein gutes Gespür dafür, wo sich ein Bruch lohnen könnte und wie man sich Zutritt zu eigentlich versperrten Anwesen verschafft, auch wenn sie heute von ihrer Statur her nicht mehr die Idealmaße hat, um sich in enge Fensterritzen oder Kellerzugänge zu zwängen.Dort, auf der Straße fiel ihr auch der elegante Quipholos auf, ohne dass sie allerdings herausfinden konnte, wo er wohnte. Jedesmal wenn sie ihn verfolgte, verlor sich seine Spur im Gasthaus ‚Zur Weißen Rose‘, ohne dass er dieses verließ, aber auch, ohne dass er dort wohnte. Schließlich wurde aber Semorphe, die ein Gespür und mutterhafte Instinkte für Kinder hat, auf die kleine Einbrecherin aufmerksam und kümmerte sich schließlich um sie. In der Weißen Rose lernte sie dann auch das Geheimnis von Quipholos kennen – und dass es für sie nur zwei Optionen gab: sich der Organisation anzuschließen – oder zu sterben. Sie beschloss, sich fürs Leben und als Mitglied in der Weißen Rose zu entscheiden, auch, weil sie dadurch Quipholos näher sein konnte. Zwar reichte es nicht mehr, in den elitären Zirkel der Todeswirker aufgenommen zu werden, allerdings zeigte sie so einen Fleiß, auch schwierige Magie zu meistern, dass sie heute eine allseits respektierte Figur in der thalassischen Unterwelt ist, von der man nur flüsternd spricht (wer überhaupt von ihr erfährt, da sie ihre alte Identität abgelegt hat und sich heute nur Prinzessin Lilya nennt). Aktuell ist sie von ihrem Meister darauf angesetzt worden, zusammen mit einem Gehilfen einer Reihe von rätselhaften Morden auf die Spur zu kommen. Prinzessin Lilya (Schattengängerin) Volk, Schicksal, Grad 13, 22 Jahre Stärke 64; Geschicklichkeit 85; Gewandtheit 88; Konstitution 66; Intelligenz 92; Zaubertalent 62 Aussehen: 62; Ausstrahlung: 58; Willenskraft 87 – Einprägen +4 Bewegungsweite: 22; Gifttoleranz 63; Lebenspunkte 14; Ausdauerpunkte: 46 Abwehr: +14(+1/+3); Resistenzen: +15/+15; Zaubern +16; Schicksalsgunst: 5 Angriffe: Stichwaffen +13; Armbrüste +12 (Leichte Armbrust +2); Einhandschlagwaffen +10; Parierwaffen +3 – Schadensbonus +2 Raufen+8 (1w6-2) Fertigkeiten: Akrobatik +15; Balancieren +16; Fallen entdecken +9; Fallenmechanik +9; Gassenwissen +14; Gaukeln +16; Geländelauf +13; Klettern +17; Musizieren: Singen +15; Schleichen +9; Schlösser öffnen +13; Schwimmen +13; Seilkunst +16; Tarnen +9; Verhören +11; Verstellen +10; Sprachen: Chryseisch 15/13; Neu-Vallinga 13 Zaubersprüche: Bewegen: Befestigen; Höhenblick; Macht über Unbelebtes; Stimmenwerfen; Zauberschlüssel Formen: Geräusche dämpfen, Lauschen; Nebel wecken, Schattenverstärken, Sehen von Verborgenem, Stille, Zielsuche Zaubersalze: Blicksalz, Schleichsalz, Wehsalz Besondere Gegenstände: Armbrust (+1/0); 10 Bolzen *(+0/+1) Kurzschwert *(+1/0) Talisman +2 gegen Geistesmagie Amulett ABW 20 gegen Hauchzauber Dietriche: +2 auf Schlösser öffnen 2 Dolche, 1 Parierdolch Textilrüstung Weiche Stiefel: +2 auf Schleichen, +1 auf Balancieren Dunkler Kapuzenumhang: +2 auf Tarnen in dunkler Umgebung 1* 30 Meter Seil, besonders reißfest, aber dünn – nur mit Handschuhen verwendbar, sonst -1w3 AP pro Runde. Hier klicken um artikel anzuschauen
  6. Meister Vidal

    MEISTER VIDAL Hintergrund: Meister Vidal wuchs in Thalassa auf. Schnell nahm ihn Patschalla unter seine Obhut und bildete ihn aus. Dadurch hat er sowohl Kenntnisse in der Entdeckung und dem Entschärfen von Fallen, als auch in der Kunst der rawindischen Meditationen. Früh bildete sich seine Vorliebe zu Armbrüsten aller Art heraus und sie blieben bis heute seine Leidenschaft. Allerdings blieben sowohl seine arkanen Fähigkeiten unterentwickelt und auch die Kunst des Meuchelns konnte man ihm nicht beibringen. Dafür war er außerordentlich zielsicher bei seiner besonderen Leidenschaft, der leichten Armbrust. Dadurch erkannte man im Orden auch schnell die Möglichkeiten, die in ihm steckten und die sonst wenige beherrschten. Heute hat sich Vidal, der sich seit geraumer Zeit Meister nennt, da er mittlerweile selbst das Training mit der Armbrust lehrt, voll und ganz auf den Kampf mit der Armbrust spezialisiert und genießt es, mit dieser auf die Jagd zu gehen. Meister Vidal nennt sich nicht umsonst auch ‚Der Jäger‘. Aktuell wurde er Prinzessin Lilya zugeteilt, eine ehemalige Schülerin von ihm, die ebenfalls den Kampf mit der Armbrust schätzt. Schon zwei Schülerinnen des Ordens sind vor kurzem tot aufgefunden worden – mit Verletzungen, die an einen großen Wolf erinnern – man munkelt von einem Werwolf. Um sich nicht selbst in Gefahr zu bringen, wurden er und Prinzessin Lilya ausgeschickt, den Mörder zur Strecke zu bringen – und wenn möglich, sollten sie beide vermeiden, selbst gebissen zu werden. Meister Vidal (Waldläufer) Volk, Schicksal, Grad 13, 33 Jahre Stärke 95; Geschicklichkeit 93; Gewandtheit 97; Konstitution 48; Intelligenz 73; Zaubertalent 43 Aussehen: 48 (+4); Ausstrahlung: 69; Willenskraft 73 – Wachgabe +6 Bewegungsweite: 23; Gifttoleranz 54; Lebenspunkte 13; Ausdauerpunkte: 40 Abwehr: +14(+2/+4); Resistenzen: +14/+15; Schicksalsgunst: 5 Angriffe: Stichwaffen +12; Armbrüste +13 (Leichte Armbrust +2); Einhandschwerter +10; Wurfklingen +6; Parierwaffen +4 – Schadensbonus +4 Raufen+10 (1w6) Fertigkeiten: Akrobatik +14; Athletik +14; Balancieren +17; Fallen entdecken +12; Fallenmechanik +11; Gassenwissen +12; Gaukeln +16; Geländelauf +17; Kampftaktik +10; Klettern +18; Laufen +12; Meditieren +10; Scharfschießen +9; Schleichen +14; Schwimmen +17; Seilkunst +16; Spurensuchen +12;Tarnen +14; Verhören +10; Sprachen: Chryseisch 15; Neu-Vallinga 13 Besondere Gegenstände: Armbrust (+2/0); 10 Bolzen *(+0/+2); 10 Bolzen, versilbert (+0/+2) Langschwert *(+1/0); 1 Kurzschwert * (0/0) Talisman +2 gegen Körpermagie Amulett ABW 20 gegen Strahlzauber 2 Dolche, 1 Parierdolch Lederrüstung Weiche Stiefel: +2 auf Schleichen, +1 auf Balancieren Dunkler Kapuzenumhang: +2 auf Tarnen in dunkler Umgebung 1* 30 Meterseil, besonders reißfest, aber dünn – nur mit Handschuhen verwendbar, sonst -1w3 AP pro Runde.
  7. Prinzessin Lilya

    PRINZESSIN LILYA Hintergrund: Prinzessin Lilya hat eine typische thalassische Hintergrundgeschichte: als Kind schon lebte sie meist auf der Straße und träumte davon, einmal ein selbstbestimmtes Leben zu führen, in Reichtum und einer eigenen Villa. Vorerst aber musste sie sich in Thalassa erst einmal auf der Straße behaupten – und fand schnell Zugang zu Leuten mit krimineller Energie. Aufgrund ihres eher zierlichen Aussehens wurde sie schnell auserkoren, gut geeignet für Einbrüche zu sein. Deshalb hat sie auch heute noch ein gutes Gespür dafür, wo sich ein Bruch lohnen könnte und wie man sich Zutritt zu eigentlich versperrten Anwesen verschafft, auch wenn sie heute von ihrer Statur her nicht mehr die Idealmaße hat, um sich in enge Fensterritzen oder Kellerzugänge zu zwängen. Dort, auf der Straße fiel ihr auch der elegante Quipholos auf, ohne dass sie allerdings herausfinden konnte, wo er wohnte. Jedesmal wenn sie ihn verfolgte, verlor sich seine Spur im Gasthaus ‚Zur Weißen Rose‘, ohne dass er dieses verließ, aber auch, ohne dass er dort wohnte. Schließlich wurde aber Semorphe, die ein Gespür und mutterhafte Instinkte für Kinder hat, auf die kleine Einbrecherin aufmerksam und kümmerte sich schließlich um sie. In der Weißen Rose lernte sie dann auch das Geheimnis von Quipholos kennen – und dass es für sie nur zwei Optionen gab: sich der Organisation anzuschließen – oder zu sterben. Sie beschloss, sich fürs Leben und als Mitglied in der Weißen Rose zu entscheiden, auch, weil sie dadurch Quipholos näher sein konnte. Zwar reichte es nicht mehr, in den elitären Zirkel der Todeswirker aufgenommen zu werden, allerdings zeigte sie so einen Fleiß, auch schwierige Magie zu meistern, dass sie heute eine allseits respektierte Figur in der thalassischen Unterwelt ist, von der man nur flüsternd spricht (wer überhaupt von ihr erfährt, da sie ihre alte Identität abgelegt hat und sich heute nur Prinzessin Lilya nennt). Aktuell ist sie von ihrem Meister darauf angesetzt worden, zusammen mit einem Gehilfen einer Reihe von rätselhaften Morden auf die Spur zu kommen. Prinzessin Lilya (Schattengängerin) Volk, Schicksal, Grad 13, 22 Jahre Stärke 64; Geschicklichkeit 85; Gewandtheit 88; Konstitution 66; Intelligenz 92; Zaubertalent 62 Aussehen: 62; Ausstrahlung: 58; Willenskraft 87 – Einprägen +4 Bewegungsweite: 22; Gifttoleranz 63; Lebenspunkte 14; Ausdauerpunkte: 46 Abwehr: +14(+1/+3); Resistenzen: +15/+15; Zaubern +16; Schicksalsgunst: 5 Angriffe: Stichwaffen +13; Armbrüste +12 (Leichte Armbrust +2); Einhandschlagwaffen +10; Parierwaffen +3 – Schadensbonus +2 Raufen+8 (1w6-2) Fertigkeiten: Akrobatik +15; Balancieren +16; Fallen entdecken +9; Fallenmechanik +9; Gassenwissen +14; Gaukeln +16; Geländelauf +13; Klettern +17; Musizieren: Singen +15; Schleichen +9; Schlösser öffnen +13; Schwimmen +13; Seilkunst +16; Tarnen +9; Verhören +11; Verstellen +10; Sprachen: Chryseisch 15/13; Neu-Vallinga 13 Zaubersprüche: Bewegen: Befestigen; Höhenblick; Macht über Unbelebtes; Stimmenwerfen; Zauberschlüssel Formen: Geräusche dämpfen, Lauschen; Nebel wecken, Schattenverstärken, Sehen von Verborgenem, Stille, Zielsuche Zaubersalze: Blicksalz, Schleichsalz, Wehsalz Besondere Gegenstände: Armbrust (+1/0); 10 Bolzen *(+0/+1) Kurzschwert *(+1/0) Talisman +2 gegen Geistesmagie Amulett ABW 20 gegen Hauchzauber Dietriche: +2 auf Schlösser öffnen 2 Dolche, 1 Parierdolch Textilrüstung Weiche Stiefel: +2 auf Schleichen, +1 auf Balancieren Dunkler Kapuzenumhang: +2 auf Tarnen in dunkler Umgebung 1* 30 Meter Seil, besonders reißfest, aber dünn – nur mit Handschuhen verwendbar, sonst -1w3 AP pro Runde.
  8. Artikel: Henrik Pahlsson

    Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere. Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen. HENRIK PAHLSSON Hintergrund: Henrik Pahlsson wurde in Runsgard geboren und wuchs als atypischer Waelinger auf: statt sich für den Kampf oder die Seefahrt zu interessieren, galt sein einziges Interesse den Sagas und den alten Schriften der Vorfahren. Die Sagas der Götter interessierten ihn ebenso wie die Sagas über die Kämpfe mit dem EIS und den Thursen des Nordens, oder den alten und mächtigen Gegenständen der Zauberer der Inseln. Seit einiger Zeit ist er schon auf der Spur der alten Edda von Storri Sturluson, in der über den Ragnarök, dem Kampf der Götter gegen die Riesen aus dem EIS berichtet wird, und dass es der Einsatz der Menschen ist, der diesen Kampf zugunsten der Götter oder der Riesen entscheiden wird. Ob es eine neue Welt geben würde und wie diese aussehen würde, das würde durch den Einsatz der Menschen entschieden. Und so ein Held, der den Kampf der Götter mitentscheiden würde, so einer wollte Henrik Pahlsson immer schon werden. Vor einigen Jahren fand Henrik Pahlsson dann das sagenumwobene Buch in einer alten Kapelle, vergraben in einer Gruft, die dem Wolfsgott, dem Fenrir, geweiht war. Das Buch war mit vielerlei mechanischen Vorrichtungen, darunter dreier Zahnräder, die die Götter über die Menschen mit den Riesen verbanden, versehen. Natürlich studierte Henrik Pahlsson das Buch in jahrelangem Eifer und fand schließlich heraus, dass in einem fernen Land, in einer alten Ruinenstadt, das Gefängnis des Wolfsgottes sein solle. Und dass es bestimmte Anzeichen gebe, die darauf hindeuten würden, dass sich der Fenrir losreißen und den Ragnarök, den Endkampf, beginnen würde. Henrik Pahlsson (Magister) Mittelschicht, Vidar, Grad 13; 36 Jahre Stärke 85; Geschicklichkeit 56; Gewandtheit 72; Konstitution 93; Intelligenz 99; Zaubertalent 97 Aussehen: 60; Ausstrahlung: 97; Willenskraft 33; Robustheit +9 Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 76; Lebenspunkte 18; Ausdauerpunkte: 45 Abwehr: +14(0/+3); Resistenzen: +16/+16; Zaubern +18; Schicksalsgunst: 3; Göttliche Gnade: 2 Angriffe: Stichwaffen +12; Fechtwaffen+10 (Fuchtel+2); Parierwaffen +3 – Schadensbonus +2 Raufen+7 (1w6-2) Fertigkeiten: Alchemie +14; Beredsamkeit +13; Erste Hilfe +12; Etikette +10; Gassenwissen +12; Heilkunde +11; Landeskunde Waeland +15; Meditieren +12; Musizieren Erzählen +16; Musizieren Orgel/Klavier +15; Naturkunde +11; Pflanzenkunde +11; Schwimmen +12; Tierkunde +11; Zauberkunde +16; Sprachen: Chryseisch 14/14; Waelisch 16/16; Lesen von Zauberschrift +17; Lesen von Zauberrunen +17; Zaubersprüche: Beherrschen: Angst; Macht über: das Selbst; die Sinne; die belebte Natur; magische Wesen; Menschen; Schlaf; Verwirren Erkennen: Drittes Auge; Erkennen von Leben; Geisterhorn; Schallwächter; Zwiesprache Besondere Gegenstände: Fuchtel *(+1/+1) Kurzschwert und Dolch 1 Parierdolch Die Edda von Snorri Sturluson. Ein uraltes Buch vom Ende der Welt Verschiedene Tränke und Salben: 3*Krafttränke (1w6), 2*Krafttrank (2w6), 1*Krafttrank (3w6), 4 Berserkerpilze; Maganbrot, 1 Salbe der Krakenhände; Zauberöl 4* 0,25l Je ein Glücksbringer -1 gegen Dämonenkraft, Kältezauber und Todeszauber 1 einschichtige Kristalllaterne: 0,2l Zauberöl geben Licht für 12 Stunden. Kettenrüstung Hier klicken um artikel anzuschauen
  9. Henrik Pahlsson

    HENRIK PAHLSSON Hintergrund: Henrik Pahlsson wurde in Runsgard geboren und wuchs als atypischer Waelinger auf: statt sich für den Kampf oder die Seefahrt zu interessieren, galt sein einziges Interesse den Sagas und den alten Schriften der Vorfahren. Die Sagas der Götter interessierten ihn ebenso wie die Sagas über die Kämpfe mit dem EIS und den Thursen des Nordens, oder den alten und mächtigen Gegenständen der Zauberer der Inseln. Seit einiger Zeit ist er schon auf der Spur der alten Edda von Storri Sturluson, in der über den Ragnarök, dem Kampf der Götter gegen die Riesen aus dem EIS berichtet wird, und dass es der Einsatz der Menschen ist, der diesen Kampf zugunsten der Götter oder der Riesen entscheiden wird. Ob es eine neue Welt geben würde und wie diese aussehen würde, das würde durch den Einsatz der Menschen entschieden. Und so ein Held, der den Kampf der Götter mitentscheiden würde, so einer wollte Henrik Pahlsson immer schon werden. Vor einigen Jahren fand Henrik Pahlsson dann das sagenumwobene Buch in einer alten Kapelle, vergraben in einer Gruft, die dem Wolfsgott, dem Fenrir, geweiht war. Das Buch war mit vielerlei mechanischen Vorrichtungen, darunter dreier Zahnräder, die die Götter über die Menschen mit den Riesen verbanden, versehen. Natürlich studierte Henrik Pahlsson das Buch in jahrelangem Eifer und fand schließlich heraus, dass in einem fernen Land, in einer alten Ruinenstadt, das Gefängnis des Wolfsgottes sein solle. Und dass es bestimmte Anzeichen gebe, die darauf hindeuten würden, dass sich der Fenrir losreißen und den Ragnarök, den Endkampf, beginnen würde. Henrik Pahlsson (Magister) Mittelschicht, Vidar, Grad 13; 36 Jahre Stärke 85; Geschicklichkeit 56; Gewandtheit 72; Konstitution 93; Intelligenz 99; Zaubertalent 97 Aussehen: 60; Ausstrahlung: 97; Willenskraft 33; Robustheit +9 Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 76; Lebenspunkte 18; Ausdauerpunkte: 45 Abwehr: +14(0/+3); Resistenzen: +16/+16; Zaubern +18; Schicksalsgunst: 3; Göttliche Gnade: 2 Angriffe: Stichwaffen +12; Fechtwaffen+10 (Fuchtel+2); Parierwaffen +3 – Schadensbonus +2 Raufen+7 (1w6-2) Fertigkeiten: Alchemie +14; Beredsamkeit +13; Erste Hilfe +12; Etikette +10; Gassenwissen +12; Heilkunde +11; Landeskunde Waeland +15; Meditieren +12; Musizieren Erzählen +16; Musizieren Orgel/Klavier +15; Naturkunde +11; Pflanzenkunde +11; Schwimmen +12; Tierkunde +11; Zauberkunde +16; Sprachen: Chryseisch 14/14; Waelisch 16/16; Lesen von Zauberschrift +17; Lesen von Zauberrunen +17; Zaubersprüche: Beherrschen: Angst; Macht über: das Selbst; die Sinne; die belebte Natur; magische Wesen; Menschen; Schlaf; Verwirren Erkennen: Drittes Auge; Erkennen von Leben; Geisterhorn; Schallwächter; Zwiesprache Besondere Gegenstände: Fuchtel *(+1/+1) Kurzschwert und Dolch 1 Parierdolch Die Edda von Snorri Sturluson. Ein uraltes Buch vom Ende der Welt Verschiedene Tränke und Salben: 3*Krafttränke (1w6), 2*Krafttrank (2w6), 1*Krafttrank (3w6), 4 Berserkerpilze; Maganbrot, 1 Salbe der Krakenhände; Zauberöl 4* 0,25l Je ein Glücksbringer -1 gegen Dämonenkraft, Kältezauber und Todeszauber 1 einschichtige Kristalllaterne: 0,2l Zauberöl geben Licht für 12 Stunden. Kettenrüstung
  10. In Schiffersruh erzählt man folgende Geschichte: Einst lebte ein junges Fischerpaar in der Nähe des Hafens in Schiffersruh. Der Mann war beliebt unter den Fischern, da er immer hilfreich war, wenn einer der anderen Fischer ein Problem hatte - sei es, weil sein Boot Schaden gelitten hatte oder das Segel vom Sturm zerfetzt war - er und seine Frau waren immer da, um allen zu helfen. Ebenso beliebt war seine junge Frau, der immer ein Lächeln in ihrem Gesichte war, sei es noch so eine harte Zeit, ihr Mann lange auf See oder der Fang besonders schlecht. Denn auch sie griff anderen Fischersfrauen unter die Arme und half, wo sie konnte, verteilte Essen oder steckte der einen oder anderen in Not geratenen Frau ein paar ihrer hart verdienten Münzen zu. Die beiden teilten also gerne das Wenige, was sie hatten, und so freuten sich auch alle, als sich nach kurzer Zeit schon Nachwuchs einstellte: Und nach einem Jahr, wo sich die beiden in Schiffersruh niedergelassen hatten, schenkte die junge Frau einem kleinem Mädchen mit blondgelocktem Haar das Leben. Von klein auf verzückte auch das Kind die Nachbarn, das scheinbar immer glücklich lächelte und nie schrie. Für das junge Paar wurde das Leben nun härter, aber sie verloren weder ihre Freundlichkeit noch ihren Lebensmut und ihre Hilfsbereitschaft. Und so schienen sie dem harten Leben zu trotzen, ebenso wie dem schlechten Ruf Thalassas. Das Leben ging weiter, die junge Frau hatte vielleicht etwas mehr Falten im Gesicht, der junge Mann trotzte der Anstrengung und tat weiter, wie zuvor - nur das kleine, blondgelockte Mädchen wuchs heran und blieb so hübsch und freundlich wie es schon seit ihrer Geburt war. Dem jungen Paar, deren Kräfte nun doch scheinbar an ihre Grenzen kamen, merkte man nun die Erschöpfung nach einigen Jahren an, denn die junge Frau magerte deutlich ab, denn sie wollte immer noch Fischerinnen und Waisen helfen, auch wenn sie selbst nun weniger zum Leben hatte als zuvor, und auch der junge Mann wollte hilfreich allen Fischern helfen, die unverschuldet in Not geraten waren. Und dann fingen die Glocken vom Knochenhügel her zum Läuten an. Und die Krähen kamen in die Stadt. Und der Himmel verdunkelte sich. Und alle in Schiffersruh wussten, dass sie nun entweder die Stadt verlassen oder sich so tief und fest in ihren Verschlägen und Häusern einsperren mussten und diese ja nicht verlassen durften. Nur das junge Paar hatte ein Problem: Niemand hatte sie rechtzeitig gewarnt, so dass sie keine Vorräte zu Hause hatten. Und als sich das Tor zur Unterwelt öffnete und die Kreaturen Molkos herausströmten, um sich über die Unterstadt zu ergießen und alles in den Tod zu reißen, was sich im Freien bewegte, erwischten sie den jungen Mann, wie er gerade von der See mit seinem Fang zurück kam. Und die junge Frau, die nach kurzer Zeit schon keine Vorräte mehr hatte und sich wunderte, wo ihr Mann nur blieb, kam nur wenige Schritte weit - denn auch sie wurde von den Kreaturen Molkos gnadenlos zu Boden gerissen, zerfetzt und zerrissen, und hauchte an Ort und Stelle ihr Leben aus. Und dann rannte das kleine, blondgelockte Mädchen, das mittlerweile drei Jahre alt war, der Engelsschein seiner nun toten Eltern, aus dem Haus, zu seiner Mutter, um sie in den Arm zu nehmen und zu beschützen und um sie zu weinen. Und alle, die zufällig aus ihrem Fenster sahen, erschraken, denn nun schien es, als ob auch das Kind den finsteren Kreaturen zum Opfer fallen solle, so wie schon sein Vater und seine Mutter. Doch als das Kind seine Mutter erreicht hatte und dicke Tränen über ihre Wangen kullerten, sie die tote Mutter in den Arm nahm und nach ihr rief, erreichte eine andere, völlig in schwarz gehüllte Gestalt sie noch schneller, als die tödlichen Kreaturen. Und sie nahm das Kind ihrerseits in den Arm und hüllte sie in ihren Umhang ein. Und kurze Zeit darauf verschwamm die dunkle Gestalt und löste sich einfach so - piff paff - auf. Und weg war sie. Und das Kind selbst war noch da, aber ein seltsamer Schimmer und funkelnde Sterne umgaben sie. Und so blieb das Mädchen bis zum Ende der Tage der Jagd an der Stelle, an der ihre Mutter gestorben war, und hielt Totenwache. Und trauerte und weinte um sie. Aber niemand der Bewohner der umliegenden Häuser wagte sich heraus, bis nicht die Monster so plötzlich verschwanden, wie sie gekommen waren. Und die Krähen sich satt von den Toten, niederließen und das Herumschwirren ein Ende nahm. Und die klöppellose Glocke des alten Tempels aufhörte zu schlagen. Und dann merkten die Leute, die die ganze Zeit über beobachtet hatten, wie das Kind um seine Mutter getrauert hatte, wie das kleine Mädchen zum Hafen ging und sich wusch. Und durch das Waschen wurde es immer durchsichtiger, bis es sich schließlich zur Gänze auflöste und verschwand. Niemand hat je herausgefunden, was mit dem kleinen Mädchen passiert und wo es hingekommen war. Die Mutter aber, um die kümmerten sich die Fischer, indem sie bei den Priestern der Culsu, die nach der Tage der Jagd herumgingen, um Trost zu spenden, ein würdiges Begräbnis zu bezahlen, damit sie den Weg in Culsus Reich finden sollten. Dazu legte jeder der Fischer und jede der Fischerinnen, selbst die, die kein Gold hatten, zusammen. Denn sie waren sich sicher, dass sie ein Wunder gesehen hatten. Aber heute noch, erzählen sich die Fischer und Fischerinnen, dass manchmal kleinen Kindern in Schiffersruh das blondgelockte Mädchen erscheine, das sich geweigert hatte zu sterben oder älter zu werden, und sie tröstete und half, wenn sie in Schwierigkeiten waren oder weder Essen noch Trinken hatten. Und immer zauberte es ein Lächeln auf das Antlitz der Kinder, denn ihre Berührung tat gut und die Kinder fühlten sich nachher beruhigt und gesättigt. Und für die Bewohner von Schiffersruh galt das kleine Mädchen als Botin Culsus, die ihre Kinder und die Waisen beschützte und den Kindern half, wenn sonst keiner mehr helfen konnte oder wollte. Und so hielt sich die Geschichte des jungen Paares und des blondgelockten Mädchens unter den Fischern als ihre persönliche Schutzheilige, die ihnen von den Göttern gesandt wurde. Sie nennen sie: Das Mädchen, das sich weigerte, zu sterben. Ein Reisender kann, wenn er in einem der Gasthäuser von Schiffersruh Rast macht und sich mit den Fischern anfreundet, vielleicht von dieser Geschichte erfahren. Oder sie hören, wenn sie an einem Nebentisch erzählt wird. Immer aber wird ein strahlendes Lächeln über das Gesicht des Erzählers huschen, wenn er oder sie sich erinnert und von dem jungen Paar oder dem kleinen Mädchen erzählt. Ich möchte diese Geschichte dem kleinen Nathan widmen, dem Neffen meiner Frau, der leider drei Wochen vor seinem zweiten Geburtstag bei einem Unfall tragisch verstorben ist. Hier klicken um artikel anzuschauen
  11. In Schiffersruh erzählt man folgende Geschichte: Einst lebte ein junges Fischerpaar in der Nähe des Hafens in Schiffersruh. Der Mann war beliebt unter den Fischern, da er immer hilfreich war, wenn einer der anderen Fischer ein Problem hatte - sei es, weil sein Boot Schaden gelitten hatte oder das Segel vom Sturm zerfetzt war - er und seine Frau waren immer da, um allen zu helfen. Ebenso beliebt war seine junge Frau, der immer ein Lächeln in ihrem Gesichte war, sei es noch so eine harte Zeit, ihr Mann lange auf See oder der Fang besonders schlecht. Denn auch sie griff anderen Fischersfrauen unter die Arme und half, wo sie konnte, verteilte Essen oder steckte der einen oder anderen in Not geratenen Frau ein paar ihrer hart verdienten Münzen zu. Die beiden teilten also gerne das Wenige, was sie hatten, und so freuten sich auch alle, als sich nach kurzer Zeit schon Nachwuchs einstellte: Und nach einem Jahr, wo sich die beiden in Schiffersruh niedergelassen hatten, schenkte die junge Frau einem kleinem Mädchen mit blondgelocktem Haar das Leben. Von klein auf verzückte auch das Kind die Nachbarn, das scheinbar immer glücklich lächelte und nie schrie. Für das junge Paar wurde das Leben nun härter, aber sie verloren weder ihre Freundlichkeit noch ihren Lebensmut und ihre Hilfsbereitschaft. Und so schienen sie dem harten Leben zu trotzen, ebenso wie dem schlechten Ruf Thalassas. Das Leben ging weiter, die junge Frau hatte vielleicht etwas mehr Falten im Gesicht, der junge Mann trotzte der Anstrengung und tat weiter, wie zuvor - nur das kleine, blondgelockte Mädchen wuchs heran und blieb so hübsch und freundlich wie es schon seit ihrer Geburt war. Dem jungen Paar, deren Kräfte nun doch scheinbar an ihre Grenzen kamen, merkte man nun die Erschöpfung nach einigen Jahren an, denn die junge Frau magerte deutlich ab, denn sie wollte immer noch Fischerinnen und Waisen helfen, auch wenn sie selbst nun weniger zum Leben hatte als zuvor, und auch der junge Mann wollte hilfreich allen Fischern helfen, die unverschuldet in Not geraten waren. Und dann fingen die Glocken vom Knochenhügel her zum Läuten an. Und die Krähen kamen in die Stadt. Und der Himmel verdunkelte sich. Und alle in Schiffersruh wussten, dass sie nun entweder die Stadt verlassen oder sich so tief und fest in ihren Verschlägen und Häusern einsperren mussten und diese ja nicht verlassen durften. Nur das junge Paar hatte ein Problem: Niemand hatte sie rechtzeitig gewarnt, so dass sie keine Vorräte zu Hause hatten. Und als sich das Tor zur Unterwelt öffnete und die Kreaturen Molkos herausströmten, um sich über die Unterstadt zu ergießen und alles in den Tod zu reißen, was sich im Freien bewegte, erwischten sie den jungen Mann, wie er gerade von der See mit seinem Fang zurück kam. Und die junge Frau, die nach kurzer Zeit schon keine Vorräte mehr hatte und sich wunderte, wo ihr Mann nur blieb, kam nur wenige Schritte weit - denn auch sie wurde von den Kreaturen Molkos gnadenlos zu Boden gerissen, zerfetzt und zerrissen, und hauchte an Ort und Stelle ihr Leben aus. Und dann rannte das kleine, blondgelockte Mädchen, das mittlerweile drei Jahre alt war, der Engelsschein seiner nun toten Eltern, aus dem Haus, zu seiner Mutter, um sie in den Arm zu nehmen und zu beschützen und um sie zu weinen. Und alle, die zufällig aus ihrem Fenster sahen, erschraken, denn nun schien es, als ob auch das Kind den finsteren Kreaturen zum Opfer fallen solle, so wie schon sein Vater und seine Mutter. Doch als das Kind seine Mutter erreicht hatte und dicke Tränen über ihre Wangen kullerten, sie die tote Mutter in den Arm nahm und nach ihr rief, erreichte eine andere, völlig in schwarz gehüllte Gestalt sie noch schneller, als die tödlichen Kreaturen. Und sie nahm das Kind ihrerseits in den Arm und hüllte sie in ihren Umhang ein. Und kurze Zeit darauf verschwamm die dunkle Gestalt und löste sich einfach so - piff paff - auf. Und weg war sie. Und das Kind selbst war noch da, aber ein seltsamer Schimmer und funkelnde Sterne umgaben sie. Und so blieb das Mädchen bis zum Ende der Tage der Jagd an der Stelle, an der ihre Mutter gestorben war, und hielt Totenwache. Und trauerte und weinte um sie. Aber niemand der Bewohner der umliegenden Häuser wagte sich heraus, bis nicht die Monster so plötzlich verschwanden, wie sie gekommen waren. Und die Krähen sich satt von den Toten, niederließen und das Herumschwirren ein Ende nahm. Und die klöppellose Glocke des alten Tempels aufhörte zu schlagen. Und dann merkten die Leute, die die ganze Zeit über beobachtet hatten, wie das Kind um seine Mutter getrauert hatte, wie das kleine Mädchen zum Hafen ging und sich wusch. Und durch das Waschen wurde es immer durchsichtiger, bis es sich schließlich zur Gänze auflöste und verschwand. Niemand hat je herausgefunden, was mit dem kleinen Mädchen passiert und wo es hingekommen war. Die Mutter aber, um die kümmerten sich die Fischer, indem sie bei den Priestern der Culsu, die nach der Tage der Jagd herumgingen, um Trost zu spenden, ein würdiges Begräbnis zu bezahlen, damit sie den Weg in Culsus Reich finden sollten. Dazu legte jeder der Fischer und jede der Fischerinnen, selbst die, die kein Gold hatten, zusammen. Denn sie waren sich sicher, dass sie ein Wunder gesehen hatten. Aber heute noch, erzählen sich die Fischer und Fischerinnen, dass manchmal kleinen Kindern in Schiffersruh das blondgelockte Mädchen erscheine, das sich geweigert hatte zu sterben oder älter zu werden, und sie tröstete und half, wenn sie in Schwierigkeiten waren oder weder Essen noch Trinken hatten. Und immer zauberte es ein Lächeln auf das Antlitz der Kinder, denn ihre Berührung tat gut und die Kinder fühlten sich nachher beruhigt und gesättigt. Und für die Bewohner von Schiffersruh galt das kleine Mädchen als Botin Culsus, die ihre Kinder und die Waisen beschützte und den Kindern half, wenn sonst keiner mehr helfen konnte oder wollte. Und so hielt sich die Geschichte des jungen Paares und des blondgelockten Mädchens unter den Fischern als ihre persönliche Schutzheilige, die ihnen von den Göttern gesandt wurde. Sie nennen sie: Das Mädchen, das sich weigerte, zu sterben. Ein Reisender kann, wenn er in einem der Gasthäuser von Schiffersruh Rast macht und sich mit den Fischern anfreundet, vielleicht von dieser Geschichte erfahren. Oder sie hören, wenn sie an einem Nebentisch erzählt wird. Immer aber wird ein strahlendes Lächeln über das Gesicht des Erzählers huschen, wenn er oder sie sich erinnert und von dem jungen Paar oder dem kleinen Mädchen erzählt. Ich möchte diese Geschichte dem kleinen Nathan widmen, dem Neffen meiner Frau, der leider drei Wochen vor seinem zweiten Geburtstag bei einem Unfall tragisch verstorben ist.
  12. QB "Thalassa und der Bettlerkönig"

    Hi, in diesem Strang können die Errata zu diesem QB gesammelt werden. Nummer 1: Zum Kräuterladen Z11 heißt es in der Beschreibung auf S. 63, er sei "an der Grenze zum Knochenhügel gelegen". Auf dem Stadtteilplan auf S. 57 ist er jedoch mitten im Ziegenviertel eingetragen (an der Stichstraße zur Bockshörner-Agora). Tschuess, Kurna
  13. QB: Thalassa und der Bettlerkönig

    Hallo allerseits, dieser Strang ist allein für Kritik und Lob da. Natürlich wäre es super, wenn außer "Toll!" und "Super!" auch noch ein wenig mehr geschrieben würde, damit der sich informierende Leser wirklich informiert wird. Von Beiträgen a la "Ich hab's mir jetzt gekauft!" und ähnlichem bitte ich abzusehen, dafür gibt es den Freustrang im Badehaus. Vielen Dank! Detritus Moderation : Verlinkung zum Freustrang im Badehaus eingepflegt. Ciao, DiMODri Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  14. Freu-Strang - Thalassa ist da!

    Hi! Schon in der Pipeline bei http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=produkte/030_pipeline.html geschaut? Wenn ja - dann habt Ihr sicherlich genauso einen Grund zur Freude wie ich: Thalassa kommt bald! Ich wollte hier meine Freude zum Ausdruck bringen, und wer sich genauso freut, der kann hier ja auch schreiben! L G Alas Ven
  15. Thalassa - Meinungen und Informationen

    Hallöchen, da sitz' ich nun so ratlos rum, ein dummes Schicksal (ich) hat meine Abenteurergruppe nach Chryseia, genauer gesagt in Richtung Thalassa geführt. Und ich muss mir nun eine komplette, riesige Ruinenstadt, bewohnt von Gaunern und Bettlern regiert von einem gewissen Panarchen ausdenken. Kann mir da irgenwer weiterhelfen? Wo finde ich Angaben zu Thalassa (sei's nun offiziell oder nicht)? Gibt's vielleicht irgendwo 'ne kleine Karte? Überhaupt, kennt jemand eine gute Netz-Adresse für Karten? (Ich liebe Karten!!! Die sind sooo inspirierend - und außerdem bleibt dann der Ort auch dann noch gleich, wenn die Helden zum fünfzehnten Mal innerhalb drei Jahren (Spielzeit) hingehen und nix finden...) Vielen Dank schonmal. Grüße... Der alte Rosendorn
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