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  1. Das hier ist sozusagen die heilige Version von "Todeszauber" oder "Macht über Leben". Schaut es euch mal an. Kritik und Anregungen sind erwünscht. LINK zur aktuellen Version Göttlicher Zorn ((nicht von Spruchrolle lernbar)) Gestenzauber der Großen Magie Zerstören – Metall – Magan AP-Verbrauch: Alle (mindestens 12) Zauberdauer: 20sec Reichweite: 50m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: göttlich 6000: WHx, PRI a. C – 12000: OR– 60000: Sc Durch die Macht eines guten Gottes wird eine unglaubliche Macht frei. Der Zauber kann nur gegen Wesen mit dämonischer oder finsterer Aura oder gegen Untote eingesetzt werden. Das betroffene Wesen leuchtet in einem strahlend weißen Licht auf und es erhält -1 auf seinen WW: Resistenz. Falls dieser gelingt, erhält das Ziel 1w6 schweren Schaden. Bei einem Misserfolg des WW: Resistenz werden Wesen, die einen Grad von 6 oder niedriger haben, sofort vernichten und es bleibt nur ein Haufen Asche zurück. Untoten über Grad 6 erhalten zwei Drittel ihres LP-Maximums als schweren Schaden, wobei keine Rüstung schützt. Dämonen und finstere Wesen über Grad 6 verlieren ihre kompletten AP (wodurch Projektionen sofort gebannt werden) und falls sie LP besitzen, erhalten sie die Hälfte ihres LP-Maximums als schweren Schaden, wobei Rüstung nicht schützt.
  2. Schmerzen nehmen Gestenzauber der Stufe 1 Verändern – Magan – Feuer (????)* AP-Verbrauch: 2 (pro 5 Minuten, in denen die Schmerzen nicht abgelassen werden, weitere 2 AP) Zauberdauer: 30 sec Reichweite: B Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: variabel Ursprung: dämonisch 50 Hl, Or, PRI a.C., XD, HX a.sHX 100 PC, Sc 500 Dr (Grob angelehnt an andere Heilsprüche. Passt das so?) Der Zauberer ist mit diesem Spruch in der Lage, die Schmerzen eines Wesens in einen unsichtbaren Ball aus Magan über seiner rechten Schulter zu leiten. Dadurch wird das behandelte Wesen so lange schmerzfrei, bis sich die Ursache der Schmerzen erneut auftut (bei einer Krankheit schneller, bei einem Bruch erst wieder, wenn das Bein bewegt wird, usw.), mindestens aber so lange, wie der Zauberer den Ball weiter ausbalanciert. Dieser Zauber dient den Heilern vor allem dazu, einem unter Schmerzen leidenden Patienten einige Stunden Schlaf zu gönnen (oder zumindest das EINschlafen), aus denen er ohne den Zauber wieder erwachen würde. Bei normalen Verletzungen bedeutet dies, dass die Schmerzen erst dann wieder auftreten können, wenn der Patient die betroffenen Körperteile belastet. Der Ball aus Schmerzen muss vom Zauberer gewissenhaft ausbalanciert werden, wenn der Zauberer nicht selbst unter den Schmerzen seines Patienten leiden will. Dies kostet pro angefangene 5 Minuten je 2 AP und der Zauberer gilt als wehrlos und kann auch keine anderen Zauber wirken. Er kann sich aber langsam gehend weiter als 1m pro Runde bewegen (allerdings mit B/2). Während der Wirkungsdauer spürt der Zauberer zwar am Rande seines Bewusstseins die Schmerzen im Ball, kann sie aber (dank seiner Konzentration auf selbigen), ertragen und unter Kontrolle halten. Er sollte aber möglichst bald einen Metallgegenstand (von mindestens 1kg Gewicht) suchen, in den er die Schmerzen abfließen lassen kann (z.B. ein Kessel, ein Helm, ein Schwert, ein Amboss, etc.), wenn er nicht (bei Konzentrationsverlust oder 0AP) selbst in einer einzigen Sekunde alle gesammelten Schmerzen seines Patienten erdulden will (Was ihn im Extremfall 2W6 -2 LP kosten würde - bei geringen Schmerzen nur 1W3, bei mittleren Schmerzen 1W -1, bei schweren Schmerzen 1W +2...hier ist der SL gefragt, der die Entscheidung zu treffen hat, wie stark die Schmerzen des Patienten waren.). Fahren die Schmerzen in einen Metallgegenstand, so werden diesem 1W6 Punkte Strukturschaden verursacht. Auf ein anderes Lebewesen oder Material lässt sich der Ball nicht übertragen. Versucht es der Zauberer dennoch, so erleidet er den oben genannten Schaden, da die Schmerzen dann auf jeden Fall ihn betreffen. Ursprünglich wurde der Zauber von den Kräuterhexen abgelegener Dörfer entwickelt (die dort den Platz eines Heilers, aber ohne dessen umfassende Kenntnisse, einnahmen), da ihnen ansonsten nicht viele magische Heilmethoden blieben. ALTERNATIV kann ein Zauberer auch direkt einen Metallgegenstand in die Hand nehmen, die nicht den Patienten berührt und dessen Schmerzen somit direkt ins Metall fahren lassen. Dies zerstört den Gegenstand zwar, da er der direkten Energie nicht gewachsen ist, allerdings gerät der Zauberer so nicht in Gefahr, selbst die Schmerzen abzubekommen. Diese Variante ist allerdings nur sinnvoll, wenn der Patient an leichteren Schmerzen, die nicht sofort wieder aufflammen würden, leidet. So z.B. bei einem Bruch, der erst wieder bei Belastung schmerzen würde. Dort reicht es aus, die Schmerzen nur umzuleiten, um dem Patienten so Linderung zu verschaffen. Bei Krankheiten ist es aber eher angebracht, die Schmerzen in die Kugel zu leiten, um dem Patienten so mindestens 5 Minuten Zeit zu geben, Ruhe zu finden. Bei dieser Variante ist der Metallgegenstand wie Zaubermaterial zu behandeln, das sich verbraucht. Der Zauberer ist nach den 30Sec ZD nicht wehrlos und kann ganz normal handeln. Außerdem erleidet er unter keinen Umständen die Schmerzen seines Patienten. * Hier fände ich es nett, wenn ihr mir helft, die richtige Formel zu entwickeln. Ich ging von folgender Annahme aus: Der Zauberer Verändert den Zustand des Kranken, indem er ihm mittels Magie (Magan) die Schmerzen (Feuer) nimmt. Den Zauber habe ich (ganz leicht abgewandelt) aus Terry Pratchetts „Das Mitternachtskleid“ entnommen, da er mir auf Midgard als Heilerzauber zu fehlen scheint. Kommentare und Ruhm werden sehr gern gelesen. LG Anjanka
  3. Hallo liebe Forumianer! Lang lang ist's her, dass ich das letzte mal einen neuen Zauber hier gepostet habe. In der Tat hat sich in den letzten Jahren so einiges in meiner Hausregelsammlung neuer Zauber angesammelt - viel davon ist selbst geschrieben, einiges aus dem Forum übernommen und nach eigenen Vorstellungen überarbeitet, etc. Nun ist mir aber leider etwas ziemlich peinliches passiert: Ich habe in meiner Sammlung einen Zauber gefunden, zu dem ein paar Fragen aufkamen, welche ich hier im Forum stellen wollte. Nach etwa einer halben Stunde des erfolglosen Einsatzes der Suchfunktion musste ich einsehen: hier ist er wohl nicht her. Ich muss gestehen, dass ich keine Ahnung mehr habe, wo ich diesen Zauber aufgesammelt habe. Ich habe so das dunkle Gefühl, dass ich nicht der ursprüngliche Erfinder bin - aber ich konnte ihn weder mit der Forums-Suche noch mit Google finden. Nichtsdestrotz möchte ich hier gerne mit euch darüber diskutieren, weswegen ich ihn jetzt hier einstelle. Sollte sich jemand von euch als Urheber dieses Spruches fühlen, so möge er jetzt sprechen oder für immer schweigen - und sollte jemand eine Idee haben, wo er ursprünglich her ist, bin ich für einen Hinweis (oder einen Link) ebenfalls sehr dankbar. Hier ist der Spruch jedenfalls: ----------------------------------- Einschrumpfbann S Gestenzauber der Stufe 4 Würfel aus Alchimistenmetall (30 GS, wird nur bei kritischem Fehler verbraucht) Bewegen # Magan => Metall AP-Verbrauch: 5 Zauberdauer: 4 h Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 speziell bearbeiteter Gegenstand Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: dämonisch 500: Th – 1000: Ma – 5000: Hx Mittels dieses Zaubers bannt der Zauberer den verzauberten Gegenstand in einen 10×10 cm großen Würfel aus Alchimistenmetall. In den Würfel gebannte Gegenstände können jederzeit über ein bei der Verzauberung gewähltes Schlüsselwort "entpackt" werden. Um sie erneut in den Würfel zu bannen, ist jedoch ein neuerliches Zauberritual nötig. Jeder Würfel kann nur einen Gegenstand gleichzeitig beinhalten. Ein Zauberer kann beliebig viele solcher in Würfel gepackter Gegenstände mit sich führen – das Gewicht der Gegenstände verringert sich in gepackter Form auf ein Zehntel. Verzaubert werden können nur Gegenstände, die eigens zu diesem Zweck hergestellt wurden. Solche Gegenstände können normalerweise nur fähige Thaumaturgen herstellen und sind in ihrer Herstellung besonders aufwändig, da bei der Herstellung ausschließlich zahlreiche alchimistisch bearbeitete Materialien wie Alchimistenmetall oder besondere, unter Umständen magische Hölzer verwendet werden können, sodass sie die doppelte Herstellungsdauer und die fünffachen Herstellungskosten im Vergleich zu gewöhnlichen Gegenständen ihres Typs haben. Obwohl sich diese Gegenstände in erster Linie durch ihre magischen Eigenschaften auszeichnen (Erkennen von Zauberei fällt bei diesen Gegenständen positiv aus) heißt das dennoch nicht, dass beliebige magische Gegenstände mit diesem Zauber verzaubert werden können, da die spezielle Verarbeitung entscheidend ist. Thaumaturgie: Das Siegel wird auf den zu verzaubernden Gegenstand aufgetragen und nach Vollendung ausgelöst. ----------------------------------- Ziel dieser Diskussion soll es sein, den Zauber etwas "gesellschaftsfähiger" zu machen. Insbesondere sind mir folgende Punkte aufgefallen: AP-Kosten, Stufe und Lernkosten passen irgendwie nicht so recht zusammen - gibt es Verbesserungsvorschläge? Die Zauberdauer ist extrem lang. Haltet ihr es für sinnvoll, sie zu reduzieren, oder findet ihr sie gut so? Findet ihr den Zauber generell gut/brauchbar, oder ist er zu sehr eine "eierlegende Wollmilchsau", die alles kann, aber keine Nachteile hat? In der aktuellen Version kann er nur von sehr wenigen Klassen gelernt werden. Findet ihr die Staffelung sinnvoll oder fallen euch grobe Schnitzer auf? Viele Grüße, Gimli CDB
  4. Neuer Zauber aus dem Bereich Metamagie: Spruch verlängern (nicht von Spruchrolle zu lernen) Gedankenzauber der Stufe 5 Verändern - Magan - Magan AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: - Wirkungsdauer: 10 sec Ursprung: dämonisch 1000: Ma - 2000: Dr, Hl, Hx, PRI, Sc, Th - niemand Der Zauberer baut ein magisches Energiepotenzial auf, das zur Verlängerung eines anderen Spruches dient. Die Zauberformel, die verlängert werden soll, muß innerhalb der Wirkungsdauer von Spruch verlängern begonnen werden. Mittels dieses Zaubers kann der Zaubernde einen unmittelbar im Anschluss gewirkten Zauber verlängern. Damit kann er die Reichweite oder die Wirkungsdauer vervielfachen (verdoppeln, verdreifachen, vervierfachen usw.). In diesem Fall hat der Zaubernde nicht nur die AP für den Zauber Spruch verlängern auszugeben, sondern für jeden Fall auch den jeweiligen Betrag an AP. Gleiches gilt auch für die Zauberdauer. Möchte der Zaubernde die Reichweite verdoppeln und die Wirkungsdauer verdreifachen, so verfünffacht sich der AP-Aufwand und die Zauberdauer. Beispiel: Der Zaubernde möchte ein Opfer in 50 Meter Entfernung für 3 Minuten schwächen. Er wirkt den Zauber Spruch verstärken (6 AP, Zd 10sec). Unmittelbar danach wirkt er den Zauber Schwäche (10 AP, 25sec). Für Zauber ohne Reichweite, mit Reichweite 0 , ohne Wirkungsdauer oder mit Wirkungsdauer 0 bringt in diesen Fällen nichts.
  5. Die hier vorgestellten Zauber sind als Spezialität meiner neuen Charakterklasse, des Illusionisten entstanden. Außer der Unterhaltung eines Publikums sollten diese schwachen Illusionen keinen großen Nutzen haben: man könnte höchstens noch interaktive Karten für Strategietreffen herstellen. Für Verbesserungsvorschläge bin ich dankbar! Trugbilder R Gestenzauber der Stufe 1 Laterna Magica (20 GS, wird nicht verbraucht) Kristalllinse (2GS) Räucherwerk (3GS) oder Nebelsalz Beherrschen * Magan * Feuer AP-Verbrauch: 3/Wb+Wd Zauberdauer: 20sec Reichweite: 10m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 3x3x3m Wirkungsdauer: 10min Ursprung: dämonisch 500: Il, Sw, Th - 1000: Hx, Km, Ma, Sc - niemand Die drei Zaubersprüche Schattenspiel, Lichtspiel und Trugbilder sind einfache Illusionszauber deren Zweck es ist Zuschauer zu Unterhalten, zu keiner Zeit wirken die erzeugten Trugbilder wirklich bedrohlich oder real. Insbesondere wirken diese Zauber nur auf Personen, die freiwillig auf ihre Resistenz verzichten. Der AP-Verbrauch für alle drei Zauber richtet ist variabel und richtet sich nach der Größe der Illusion und der Zeit die sie andauern soll. Als Basiseinheit gilt für die Ausdehnung der Illusion sind 3x3m (Schatten- und Lichtspiel) bzw. 3x3x3m (Trugbilder) und eine Dauer von 10 Minuten. Trugbilder erscheinen als leicht durchscheinende, dreidimensionale Abbilder die einem Lichtspiel ähneln. Auch bei Trugbildern kann der Zauberer bei verdoppeltem AP-Verbrauch eine akustische Komponente hinzufügen. Die Linsen die als Materialkomponente dienen können vom Zauberer wiederverwendet werden, wenn er ein weiteres Mal exakt die gleiche Illusion vorführt, ändert er jedoch auch nur eine Winzigkeit ab, benötigt er eine neue Linse oder der Zauber scheitert.
  6. Die hier vorgestellten Zauber sind als Spezialität meiner neuen Charakterklasse, des Illusionisten entstanden. Außer der Unterhaltung eines Publikums sollten diese schwachen Illusionen keinen großen Nutzen haben: man könnte höchstens noch interaktive Karten für Strategietreffen herstellen. Für Verbesserungsvorschläge bin ich dankbar! Lichtspiel R Gestenzauber der Stufe 1 Laterna Magica (20 GS, wird nicht verbraucht) Kristalllinse (2GS) Beherrschen * Magan * Feuer AP-Verbrauch: 2/Wb+Wd Zauberdauer: 20sec Reichweite: 10m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 3x3m Wirkungsdauer: 10min Ursprung: dämonisch 100: Il, Sw, Th - 200: Hx, Km, Ma, Sc - niemand Die drei Zaubersprüche Schattenspiel, Lichtspiel und Trugbilder sind einfache Illusionszauber deren Zweck es ist Zuschauer zu Unterhalten, zu keiner Zeit wirken die erzeugten Trugbilder wirklich bedrohlich oder real. Insbesondere wirken diese Zauber nur auf Personen, die freiwillig auf ihre Resistenz verzichten. Der AP-Verbrauch für alle drei Zauber richtet ist variabel und richtet sich nach der Größe der Illusion und der Zeit die sie andauern soll. Als Basiseinheit gilt für die Ausdehnung der Illusion sind 3x3m (Schatten- und Lichtspiel) bzw. 3x3x3m (Trugbilder) und eine Dauer von 10 Minuten. Mit Lichtspiel erzeugt der Zauberer auf einer Wand oder ähnlichen Projektionsfläche lebensechte Abbilder, die er ebenfalls nach seinem Willen formen und handeln lassen kann. Er kann seinem Lichtspiel sogar eine akustische Komponente verleihen, was allerdings den AP-Verbrauch verdoppelt. Die Linsen die als Materialkomponente dienen können vom Zauberer wiederverwendet werden, wenn er ein weiteres Mal exakt die gleiche Illusion vorführt, ändert er jedoch auch nur eine Winzigkeit ab, benötigt er eine neue Linse oder der Zauber scheitert.
  7. Die hier vorgestellten Zauber sind als Spezialität meiner neuen Charakterklasse, des Illusionisten entstanden. Außer der Unterhaltung eines Publikums sollten diese schwachen Illusionen keinen großen Nutzen haben: man könnte höchstens noch interaktive Karten für Strategietreffen herstellen. Für Verbesserungsvorschläge bin ich dankbar! Schattenspiel R Gestenzauber der Stufe 1 Laterna Magica (20 GS, wird nicht verbraucht) Schablonenlinse (1GS) Beherrschen * Magan * Feuer AP-Verbrauch: 1/Wb+Wd Zauberdauer: 20sec Reichweite: 10m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 3x3m Wirkungsdauer: 10min Ursprung: dämonisch 60: Il, Sw, Th - 120: Hx, Km, Ma, Sc - niemand Die drei Zaubersprüche Schattenspiel, Lichtspiel und Trugbilder sind einfache Illusionszauber deren Zweck es ist Zuschauer zu Unterhalten, zu keiner Zeit wirken die erzeugten Trugbilder wirklich bedrohlich oder real. Insbesondere wirken diese Zauber nur auf Personen, die freiwillig auf ihre Resistenz verzichten. Der AP-Verbrauch für alle drei Zauber richtet ist variabel und richtet sich nach der Größe der Illusion und der Zeit die sie andauern soll. Als Basiseinheit gilt für die Ausdehnung der Illusion sind 3x3m (Schatten- und Lichtspiel) bzw. 3x3x3m (Trugbilder) und eine Dauer von 10 Minuten. Solange er sich darauf konzentriert, kann der Zauberer mit Schattenspiel die Schatten die auf eine Wand oder ähnlichen Projektionsfläche geworfen werden nach seinem Willen formen und bewegen und so auch komplexe Handlungsabläufe darstellen. Die Linsen die als Materialkomponente dienen können vom Zauberer wiederverwendet werden, wenn er ein weiteres Mal exakt die gleiche Illusion vorführt, ändert er jedoch auch nur eine Winzigkeit ab, benötigt er eine neue Linse oder der Zauber scheitert.
  8. Dieser Zauber ist als Gegenstück des allseits beliebten Bösen Blick entworfen und soll gleichzeitig den typischen Schutzsegen gegen Krankheit und für gute Ernten darstellen. Gesundheitssegen * Gestenzauber der Stufe 2 Verändern * Holz * Holz AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 10sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen/Pflanzen Wirkungsdauer: ∞ * Ursprung: druidisch 200: Dr, Hl, PF - 400: wHx, PRI (außer C, F, T), Wi - 2000: Or, PT, Sc, Tm Mit einer segnende Berührung wird die Widerstandskraft eines Wesens oder von Pflanzen durch die reine Lebenskraft des Dweomer gestärkt. Solange der Gesundheitssegen anhält besitzt der Gesegnete Robustheit+12 gegen (auch magisch verursachte) Krankheit, Gift und anderen Entbehrungen. Zusätzlich verdoppelt sich seine natürliche Heilungsrate an Tagen an denen ein EW:Robustheit gelingt. Der Gesundheitssegen besitzt eine Ausbrennwahrscheinlichkeit (ABW) gegen die nach jedem EW:Robustheit getestet wird. ABW = 60-(Grad des Zauberers + EW:Zaubern) Mit Gesundheitssegen kann der Zauberer auch Pflanzen stärken, so dass sie im natürlichen Rahmen schneller und ertragreicher wachsen und die Auswirkungen widriger Umstände wie Frost, Dürre aber auch Hagelschlag und Pflanzenkrankheiten besser überstehen (EW:Robustheit). Eine einmalige Anwendung des Spruchs reicht für etwa 1m² lebendige Pflanzen, also zum Beispiel für einen ca. 5m hohen und 50cm durchmessenden Baum oder für ein 100m² großes Feld mit jungen Korn- oder Gemüsepflanzen. Sind Pflanzen durch Gesundheitssegen geschützt wenn sie mit dem Zauber Grünen Hand verzaubert werden, so werden 2 EW:Robustheit nacheinander ausgeführt: gelingt nur einer der beiden, so geht die Pflanze dennoch ein, aber aus ihr gewonnene Produkte besitzen normale Haltbarkeit. Gelingen beide EW:Robustheit so überlebt die Pflanze diese magische Entbehrung. Der Gesundheitssegen brennt dabei aber auf jeden Fall aus. Der Gesundheitssegen wird üblicherweise von Priestern bei der Aussaat als Feldsegen gesprochen, oder von heilkundigen Hebammen bei der Geburt eines Kindes. Gesundheitssegen zählt immer als Dweomer (Dr, Hl,Wi) bzw. Wundertat (PRI, Sc, Or, Tm) GLAUBENSKÄMPFER: Ordenskrieger können Gesundheitssegen nur auf sich selbst anwenden, Tiermeister und Wildläufer auch auf ihre Tiergefährten.
  9. Hi Hier eine Zauberidee, die ich vor kurzem hatte. Ich selber halte nicht mehr an der Idee fest, aber vielleicht hat ja jemand anderes Lust, sich von dem Zauber inspirieren zu lassen. Meinungen, Änderungen und Kritik sind also ausdrücklich erwünscht. Eisformen Gestenzauber der Stufe 4 Diamant (50 GS), zerfällt nur bei kritischem Fehler beim Zaubern Verwandeln Wasser > Eis AP-Verbrauch 2/m³ Zauberdauer 30 sec Reichweite Berührung Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich bis zu Grad x 3 m³ Wirkungsdauer mindestens 2 Minuten Ursprung elementar 800: PM, PT 1600: Dr, EBe, Hl, Ma, PW, Sc, Th 8000: PRI a. M/T/W Während dem Zaubervorgang berührt der Zauberer mit dem Diamant Schnee oder Eis. Es kann sich hierbei um eine kleine Masse handeln, aber auch um den Boden einer verschneiten Landschaft. Durch den Zauber kann der Zauberer das so berührte Eis/Schnee beliebig umformen. Der dabei entstehende Körper ist in jedem Fall aus sehr kompakten Eis und wie Glas leicht durchscheinend. Während der Zauberdauer lösen sich von der berührten Eis/Schneemasse immer mehr kleine Teilchen, die wild wirbelnd um die andere Hand des Zauberers fliegen. Dabei kann der Zauberer nicht entscheiden, von wo sich die Eisteilchen lösen, sie lösen sich gleichmäßig von der berührten Eismasse, höchstens aber aus 500 Metern Entfernung. Sobald die vom Zauberer festgelegte Kubikmeteranzahl gelöst wurde (wobei hierbei die Kubikmeteranzahl des späteren, kompakten Eises entscheident ist), kann der Zauberer diese, unter Umständen sehr große, Masse aus wirbelndem Eis einmal in ein Objekt seiner Wahl formen. Dabei kann der Zauberer auch sehr feine Dinge nachbilden, beispielsweise eine Eisstatue eines Menschen, welche sogar Wimpern oder ähnliches besitzt. Es ist auch möglich eine Waffe zu erschaffen. Diese zählt im Kampf gegen übernatürliche Wesen als magisch und zerbricht bei einer gewürfelten 1 in jedem Fall und wenn bei einem schweren Treffer mehr als 10 Punkte Schaden verursacht wurde ebenso. Bei Mauern etc. kann man sich am Zauber Eiswand orientieren. Das neue Objekt entsteht wahlweise in der Hand des Zauberers, oder direkt vor ihm auf dem Boden, wobei er das neue Objekt am Ende der Wirkungsdauer mit der anderen Hand berühren muss. Ein Objekt das auf dem Boden entsteht, ist mit diesem unverrückbar verbunden, sofern es sich bei dem Boden um eine Eisfläche handelt. Der Zauber hält 2 Minuten, wenn der Zauberer sich auf normalem Erdboden aufhält. Befindet er sich jedoch auf einer durchgängigen Schnee oder Eisfläche hält der Zauber, bist der Zauberer stirbt, ohnmächtig wird oder einschläft. Wo das neue Objekt entsteht, dürfen sich zum Zeitpunkt der Entstehung nur Gase befinden. Thaumaturgie: Thaumaturgen können den Zauber nur auf Eisflächen anwenden. Sie malen das Siegel auf die Oberfläche der Eisfläche, was 1 Minute in Anspruch nimmt. Das neue/verformte Objekt erscheint auf der Fläche in deren Mittelpunkt ehemals das Siegel gemalt wurde. Ich hoffe ich habe nichts wichtiges vergessen. Viel Spaß mit dem Zauber! Mfg Yon PS: Der Zauber ist deshalb so teuer, weil eine eindeutige Abwertung des Zaubers Eiswandlung vermieden werden sollte, außerdem kann man mit dem diesem Zauber in vielen Situationen enorme Dinge anstellen (z.B. um eine Gruppe unaufmerksamer Gegner einen riesigen Eiskäfig erschaffen, etc.)
  10. So, nachdem man jetzt lange Zeit nichts mehr von mir gehört hat, habe ich mich entschlossen, die neuesten Variationen meiner Hexenküche ins Netz zu stellen. Ich hoffe, ihr findet Freude daran, und könnte mir mit eurer konstrucktiven Kritik dabei helfen, diese Gedankengerüste zu ausgewogenen und spielbaren Zaubern auszubauen. Schon einmal im Vorraus vielen Dank. Gedankenschnelle Gestenzauber der Stufe 3 Verändern: Magan -> Luft AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10sec Reichweite: 15m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch 400: Ma, Hx, PRI, Th 800: Dr, Sc, Hl, Or 4000: - Der Zauber wirkt ähnlich wie "Beschleunigen", jedoch nicht auf den Körper des zu verzaubernden, sondern auf dessen Geist. Dieser erhält dadurch die Fähigkeit, fast doppelt so schnell zu denken wie normalerweise, kann dies allerdings nur bedingt einsetzen, da sein Körper sich immernoch in gewohnter Geschwindigkeit bewegt. Unter anderem benötigt ein auf diese Art und Weise Verzauberter nur die Hälfte der Zeit, um eine vorwiegend auf geistigen Fähigkeiten beruhende Handlung auszuführen (z.B. alle Wissens und Entdeckungsfähigkeiten). Wird ein unter dem Zauber Gedankenschnelle stehender Abenteurer "überrascht", so darf er trotzdem noch eine 5sec dauernde Handlung durchführen, ist jedoch in jedem Fall als letzter an der Reihe. Er kann ebenso versuchen, einen Wort oder Gedankenzauber in erhöhter Geschwindigkeit auszusprechen, erhält wegen der erhöten Schwierigkeit die Formel korrekt wiederzugeben und der größeren Anstrengung das Magan (bzw. Lebenskraft) schneller in Bewegung zu setzen +1 auf AP-Verlust und -1 auf den EW: Zaubern JE SEKUNDE die der Zauber schneller beendet sein soll.
  11. So, nachdem man jetzt lange Zeit nichts mehr von mir gehört hat, habe ich mich entschlossen, die neuesten Variationen meiner Hexenküche ins Netz zu stellen. Ich hoffe, ihr findet Freude daran, und könnte mir mit eurer konstrucktiven Kritik dabei helfen, diese Gedankengerüste zu ausgewogenen und spielbaren Zaubern auszubauen. Schon einmal im Vorraus vielen Dank. Gedankenschwere Gestenzauber der Stufe 3 Verändern: Metall -> Luft AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10sec Reichweite: 15m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch 400: Ma, Hx, PRI, Th 800: Dr, Sc, Hl, Or 4000: - Dieser Zauber ist praktisch das Gegenstück zu "Gedankenschnelle", es verlangsamt den Geist des Zieles um die Hälfte. Dadurch benötigt dieser eine doppelt so lange Zeit um Fähigkeiten auszuführen, die vorwiegend auf dem Geist beruhen (z.B. alle Wissens und Entdeckungsfähigkeiten) und zählt in der ersten Kampfrunde IMMER als überrascht. Zaubern kann er nurnoch mit doppelter Zauberdauer, es sei denn er ist bereit dieselben Abzüge hinzunehmen, wie ein mit "Geistesschnelle" verzauberter Zauberer der schneller Zaubern kann. Gelingt dem Opfer ein EW:In/10, so bemerkt es, dass seine Gedanken schwerer und langsamer werden. Misslingt der Wurf, ist dies nicht der Fall.
  12. So, nachdem man jetzt lange Zeit nichts mehr von mir gehört hat, habe ich mich entschlossen, die neuesten Variationen meiner Hexenküche ins Netz zu stellen. Ich hoffe, ihr findet Freude daran, und könnte mir mit eurer konstrucktiven Kritik dabei helfen, diese Gedankengerüste zu ausgewogenen und spielbaren Zaubern auszubauen. Schon einmal im Vorraus vielen Dank. Herzenskompaß Gestenzauber der Stufe 4 magnetisierte Nadel (wird nicht verbraucht) 1GS Erkennen: Wasser -> Luft AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: göttlich 700: Sc, Hx, PW 1400: Tm, Ma, Hl, Or, PRI (a.W.) 7000: Dr Je nach Kulturkreis legt der Zauberer seine magnetisierte Nadel auf seine Handfläche, seine Fingerkuppe, lässt sie auf einer Schüssel Wasser schwimmen, oder benutzt gleich einen Kompaß. Der Zauberer lässt einen Teil seines Geistes und Herzens und Unterbewusstseins in die Nadel einfließen, die sich daraufhin wie wild zu drehen beginnt. Am Ende der Zauberdauer zeigt die Spitze der Nadel dann in die Richtung, in die sein Herz oder sein Schicksal ihn ziehen. Dies kann die Richtung einer geliebten Person, seiner Heimat, oder auch eines lange Gesuchten Schatzes, der Lösung eines dringenden Rätsels oder einer schicksalhaften Begegnung sein, denn nicht selten beeinflussen die Götter und Geister ebenfalls den Lauf der Nadel. Der Zauberer selbst weiß nicht, worauf genau die Nadel deutet, es sei denn er würfelte einen kritischen Erfolg. Der Spielleiter hat nahezu freie Hand hier zu gestalten, der Nutzen sollte jedoch maximal der einer Vision entsprechen.
  13. Schattenflammen Gestenzauber Stufe 3 Verändern -> Feuer => Magan Infictopflanzenstaub (Farbe Rot) Nachzulesen im Kräuteralmanach Ap Verbrauch:4 Ap Zauberdauer:10 sec Reichweite:10 m Wirkungsziel:Geist Wirkungsbereich:1 Wesen Ursprung:Schwarzmagisch 500: Hx,Ma Der Zauberer wirft den Staub in die Luft und macht seine Gesten. Der Schatten des Opfers fängt an unvorstellbare Qualen durch Flammen zu erleiden. Dies wirkt auch auf den Körper hinterlässt allerdings keine Spuren von verbrennungen oder anderen Verletzungen. Ein Beliebter Folter Zauber. Macht 1W6+3 Lp/Ap Schaden.Es kann sein das sich der Schatten anders bewegt als der Körper. Bitte beurteilt diesen Zauber wieder und gebt eure Kriterien ab :angryfire:Dies ist ein Werk von Samiel Persönlich:angryfire:
  14. Dieser Zauber ist vor allem in Hospitälern der großen Städte bekannt. Personen, die trotz Kontakt selber nicht erkranken wird auch dieser Schutz nachgesagt. Offenbar stehen auch vereinzelte Laien unter der der Obhut ihrer Götter. Solwac
  15. Eissturm Gestenzauber Stufe 5 Glaskristall (10 GS) Erschaffen Eis Eis AP-Verbrauch: 9 pro Opfer Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 100m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1-10 Opfer Wirkungsdauer: Speziell Ursprung: Dämonisch Aus den Fingern des Zauberers strömt sehr schnell unterkühlte Luft, die die Feuchtigkeit um die Opfer in messerscharfe, eiskalte Kristalle resublimiert. Der Schaden wird zunächst mit 2W6AP+2LP ausgewürfelt. Bei einem gelungenen WW:Resistenz verliert das Opfer aber nur 1LP. Der Eissturm hält solange um ein Opfer an, bis ein Pasch beim Schaden gewürfelt wird. Rüstung schützt vor der eisigen Kälte nicht. Trägt man besonders dicke Winterkleidung laut KOM S.110 erhält man bei mißlungenem WW:Resistenz nur den halben Schaden, bei geleungenem gar keinen. Im Einzelfall kann leblose Materie beschädigt/so brüchig werden, daß auf Tabelle 4.6: Haltbarkeit von Gegenständen im DFR S.256 gewürfelt werden muß(extreme Kälte). Bei einem Schlag gegen unterkühlte Gegenstände kann ggf. auch Treffer mit Schaden 10-14 als Spalte genommen werden. Diskussionsgrundlagen/Varianten: Oder: -Stufe 4 mit nur 6 AP ? -nur 1-6 Opfer ? -nur 30m Reichweite ? -bei besonders dicker Kleidung einfach +4 WW:Resistenz ?
  16. Werte wie Brot und Wasser. Kostet 1 AP mehr. Stufe 2. Der fortgeschrittene Magiekundige hat einen gewissen Lebensstandard zu wahren, auch in der Wüste und anderen unwirtlichen Gegenden. In Erforschung soll gerade "Obst und Gemüse" sein...
  17. Moin moin. Meine Hexenküche hat mal wieder eine Idee ausgespuckt, die ich hier zur Diskussion stellen werde. Wer mich kennt weiß: Der folgende Zaubervorschlag ist ein Prototyp, der noch darauf wartet, geschliffen zu werden. Dafür erhoffe ich mir von euch viel (konstruktive) Kritik, Verbesserungsvorschläge und Denkanstöße. Mimikri Gestenzauber der Stufe 5 (S) AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: 30m Wirkungsziel: var Wirkungsbereich: 1 "Objekt" Wirkungsdauer: var Ursprung: dämonisch 2500: Th, Hx, Ma, Tr 5000: PW, Sc, Be 25.000: Pri (a. PW) Der Zauberer kopiert einen Spruch, den ein anderer Zauberer in 30m Umkreis von ihm wirkt, und den er sehen kann. Wenn der Zauberer, dessen Spruch kopiert werden soll damit nicht einverstanden ist, steht ihm ein WW: Resistenz zu. Wendet der Zauberer zu einem späteren Zeitpunkt den Zauber "Mimikri" an, so wirkt dieser ein einziges Mal wie der kopierte Zauber. Es ist NICHT möglich, mehr als einen Zauber gleichzeitig zu kopieren. Will man einen neuen Zauber kopieren, so muss man vorher den alten Spruch auslösen. Man kann ausdrücklich auch Zauber kopieren, die man selber nicht beherrscht, oder sogar gar nicht lernen kann. Thaumaturgie: Der Thaumaturg malt sich das Siegel auf die Handfläche, und kann es innerhalb der nächsten 2 Minuten auf den Zauberer richten, dessen Spruch er kopieren will. Um den kopierten Spruch zu Wirken muss er sich erneut das Siegel auf die Handfläche malen, und auf das Wesen/Gebiet richten, das von dem Spruch betroffen werden soll. Viel Spaß beim bewerten!
  18. Moin. Nach längerer Krativitätspause gebe ich mal wieder einen Zauber den ich in der Zwischenzeit entwickelt habe hiermit zur Disskussion frei. Wie immer freue ich mich über eure persönliche Meinung, (konstruktive) Kritik sowie und vor allem Verbesserungsvorschläge. Netzzauber Gestenzauber Stufe 1 Beherrschen: Feuer -> Magan AP-Verbrauch: 1 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: var Ursprung: dämonisch 200: Ma, Hx 400: Dr, Hl, Sc, Be, Pri 2000: niemand In der Hand des Zauberers entsteht ein magisches Netz aus grellorangefarbenen Fäden in der Form eines Pentagrammes mit den Fingern als Sternspitzen. Mithilfe dieses Netzes sammelt der Zauberer Energie, die er später zum Zaubern verwenden kann. Magier, Hexer und Beschwörer sammeln und konzentrieren freies chaotisches Magan in ihrer Hand, wie es in geringen Mengen überall auf Midgard vorkommt. Druiden und Heiler zapfen einen kleinen Teil der sie umgebenden Lebenskraft ab, vor allem aber aus entfernten Kraftlinien (genau wie diese ist ihr "Netz" türkisfarben) und Schamanen und Prister sammeln in ihrem (weisblauen) Netz den magischen Abglanz ihrer (Natur-) Götter. Im Wesendlichen wirkt der Netzzauber jedoch bei allen gleich. Jede Runde (auch in der ersten) wird in dem Netz Kraft gesammelt, die etwa einem "AP" entspricht. Der Zauberer muss sich auf diesen Spruch konzentrieren, gilt als wehrlos, und kann sich lediglich mit B 1 fortbewegen. Wird der Zauberer in seiner Konzentration gestöhrt, oderr bricht er den Zauber freiwillig ab, so gehen alle gesammelten "AP`s" verlohren. Die einzige Handlung, die der Zaubernde auser mit B 1 zu laufen während der Wirkungsdauer des Spruches ausführen kann, ist das beginnen eines Zauberspruches. In diesem Fall wird der Zauber erfolgreich beendet, und alle gesammelten AP`s werden zum benutzen des Zaubers aufgebraucht. Wurden mehr AP`s gesammlt, als erforderlich, verflüchtigt sich die Energie des Überschusses augenblicklich, waren es zuwenige, muss der Zauberer den Rest aus seinen eigenen AP bezahlen. Dweomer: Die Sprüche der Druiden und Heiler haben die Formel: Beherrschen: Holz -> Holz Erläuterung: Dieser Zauber ist dazu gedacht, dass Zauberer vor ihrem eigendlichen Zauber sie umgebende Kräfte sammeln, um ihre eigenen Kräfte zu schonen. Im Endeffekt haben sie dadurch verlängerte Zauberzeit, bei verringerten AP-Kosten. Beispiel: Zauberer A will mit "Blitze Schleudern" einen einfachen Blitz herrausbeschwören. Macht er das auf althergebrachte Weise, dauert dies 10 sec, und kostet ihn 3 AP und erfordert einen einzigen EW: Zaubern Benutzt er jedoch "Netzzauber", so kostet es ihn erstmal 1 AP und ein EW: Zaubern. Gelingt dies, so sammelt er 3 Runden lang Energie, und würfelt dann einen EW: Zaubern für Blitze schleudern. Das kostet ihn dann insgesammt nur EINEN AP, verlängert jedoch die Zauberdauer auf 40 sec und macht 2 EW: Zaubern erforderlich. Will Zauberer A jetzt jedoch 10 Blitze auf einmal schleudern, so würde ihn das bei normaler art und Weise 30 AP kosten, es würde 10 sec dauern, und einen EW: Zaubern erforderlich machen. Bei Einsatz von "Netzzauber" hingegen würde es (im Extremfall) 5 Minuten und 10 sec dauern, bis sein Zauber vollendet ist, und zwei EW: Zaubern benötigen. Dafür würde ihn der gesammte Zauber lediglich 1 AP kosten.
  19. Einflüsterung S Wortzauber der 4 5 Stufe Beherrschen Feuer –> Luft AP-Verbrauch: 1 2 je Grad Zauberdauer: 10sec Reichweite: 15m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: Dämonisch 600 800: Hx, PHa, PW, Th - 1200 1600: Be, Dr, Ma, PRI - niemand Der Zauberer erzählt dem Verzauberten einen einfachen Sachverhalt, wie zum Beispiel „dieser Mann ist ein Lügner“, „unsere Papiere sind in Ordnung“ oder „das sind nicht die Druiden, die ihr sucht“. Bei misslungener Resistenz glaubt das Opfer für die Wirkungsdauer dem Zauberer und wird entsprechend handeln. Dabei ist es besonders offen für Vorschläge des Zauberers was zu tun ist und wird ihnen solange sie nicht selbstmörderisch sind folgen. Der Sachverhalt darf dabei nicht offensichtlich falsch sein, „ein Drache greift gerade die Stadt“ an würde nicht funktionieren, „ein Drache wird morgen die Stadt angreifen“ dagegen schon. Nach Ende des Zaubers der Wirkungsdauer überdenkt es die Geschichte noch einmal. Wenn es keinen konkreten Hinweis hat das die Aussage falsch war, nimmt es die Geschichte hin. So glaubt es zum Beispiel weiterhin das die überprüften Papiere in Ordnung waren. Bei dem Drachen Wurde ihm jedoch erzählt ein Drache greift die Stadt an dürfte ihm jedoch schnell klar werden, dass ihm eine Märchen erzählt wurde. Bei gelungener Resistenz zeigt der Zauber keine Wirkung und das Opfer wird je nach der Geschichte, die ihm der Zauberer auftischen wollte, entsprechend ungehalten reagieren. Wesen ab Grad 7 haben eine zu stark gefestigte Persönlichkeit und sind immun gegen Einflüsterung. Thaumaturgie: Die Einflüsterung wird beim zeichnen des Siegels zusammen mit einer Auslösebedingung festgelegt. Sobald die Bedingung eintritt werden alle Personen in einem 15m Kegel vor dem Siegel verzaubert. Dabei werden die am nächsten stehenden Personen zuerst betroffen, bis die eingesetzten AP aufgebraucht sind.
  20. Hier also die Zauberliedversion von Kraft der Vorstellung: Vielen Dank an diejenigen, welche mitüberlegt haben, insbes. an Tharon für begriffliche Hilfestellung. ------------------------- Lied der erlebten Geschichte Zauberlied der Stufe 2 Harfe, Trommel oder Laute, Stimme Beherrschen – Feuer – Luft AP-Verbrauch: 2 Reichweite: - Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 30m 15m Umkreis Wirkungsdauer: unendlich 0 200: Ba, Sk Beim Lied der erlebten Geschichte handelt es sich um ein Melodram, das heißt der Barde erzählt eine Geschichte und untermalt das Gesprochene mit der Musik aus seinem Instrument. Die Geschichte selbst kann je nach kulturellem Hintergrund in Reimform abgefasst sein oder besonders melodisch vorgetragen werden. Das Lied der erlebten Geschichte bewirkt, dass sich die Vorstellungen und Ideen des Barden bezüglich der Geschichte direkt ans Publikum übertragen. Wenn der Barde also vom heldenhaften Kampf zwischen einem Ritter und einem Drachen erzählt, so stellen sich die Zuhörer diesen Kampf genau so vor, wie ihn sich der Barde vorstellt. Viele Details, wie zum Beispiel der Geruch des Drachen oder sein furchteinflößendes Gebrüll, werden so direkt vom Publikum erlebt. Die so erlebten Geschichten bleiben den Zuhörern natürlich viel länger und prägender in Erinnerung. Beispielsweise können sich die Verzauberten an einen geschilderten Ort auch später noch so gut erinnern, als ob sie selbst bereits dort gewesen wären. Über die Qualität der Erzählung des Barden entscheidet die Fertigkeit Erzählen, mit dem Lied der erlebten Geschichte erhält er jedoch einen +4 Zuschlag den zugehörigen EW. ------------------------- Im Vergleich zur klassisch-magischen Version gibt es ein paar Veränderungen, sodass es durchaus möglich ist, beide Zauber nebeneinander stehen zu lassen. Bin auf die Diskussion gespannt, Grüße, Arenimo. Edit: Reichweite: Die 15m sind einfach wegen der Akustik, auf 30m hört ja niemand mehr die Erzählung, 15m sollten in geeigneten Räumen besser möglich sein, tendentiell eher weniger. Wirkungsdauer: Der Zauber an sich geht genau so lange, wie das Liedchen gespielt wird, und zwar ab dem ersten Ton - und das wird i.A. (soweit ich das hjerausgefunden hab) mit "Wirkungsdauer 0" angegeben. Wirkungsdauer unendlich würde bedeuten, dass die Zuhörer auch nach Ende des Liedes verzaubert bleiben. Sie sind dann aber nicht mehr verzaubert, die Vorstellungen sind real.
  21. Moin moin. Nachdem ich nun wieder einige Zeit Pause gemacht habe mit dem Schreiben, kommt hier, was meine Hexenküche in der Zwischenzeit fabriziert hat. Wie fast immer hat die Reihe von Zaubern die ich heute zur Disskussion stellen will ein Thema, und das ist in diesem Falle: Wundertaten und heilige Zauber Viel spaß beim Bewerten und auseinandernehmen Konstruktive Kritik jeder Art, sowie Verbesserungevorschläge sind wie immer sowohl wilkommen alsauch erwünscht. (Und ja, dieser Zauber wurde von "Sacred" inspiriert.) Fausthieb der Götter (S) Gestenzauber der Stufe 3 Erschaffen: Feuer -> Feuer AP-Verbrauch: 8 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1m Umkreis Wirkungsdauer: 0 1000: Or, PK, Th 2000: Pri(a. K, F), Sc, Hx, Ma, Tm 10000: PF, Dr, Hl Während des Rituals wird die rechte Faust des Zauberers mit der göttlicher (arkaner) Macht oder der Macht eines Totemgeistes aufgeladen. Nach Abschluss der Zauberdauer darf der Zauberer noch in der selben Runde Versuchen, einen Gegner in Nahkampfreichweite mit bloßer Hand (oder mit einem EW < > :Waloka/Faustkampf) zu treffen, ein leichter Treffer reicht bereits aus um den Zauber auszulösen, bei einem schweren Treffer erhällt das getroffene Opfer zusätzlich -4 auf den WW: Resistenz. In dem Moment, wo die Hand den Gegner berührt, geht von ihr eine starke Explosion aus, die allen Wesen in 1m Umkreis 1w6+4 (1w6 AP wenn WW: Resistenz gelingt) Punkte schweren Schaden zufügt. Der Zauberer selber ist gegen die Explosion gefeit, seine Kameraden nicht. Thaumaturgie: Der Thaumaturg kann das Siegel auch auf die Fäuste seiner Kameraden auftragen.
  22. Und der nächste Zauber für Ordenskrieger. Meinungen bitte! Heilige Waffe Wortzauber der Stufe 2 Verändern: Metall -> Metall AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 2 min 300: Or, PK 600: Pri (a. PK, PC) 3000: Hj, PC Der Zauberer verzaubert eine geweihte Waffe so, dass sie die nächsten 2 Minuten gegen alle Wesen und Objekte mit einer dämonischen, schwarzmagischen oder finsteren Aura einen Punkt zusätzlichen Schaden verursacht. Die Waffe glüht dabei leicht in einem weißlichen Licht.

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