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Ich las auf dem MD, folgenden Vorschlag:

 

wenn der Abwehrwurf um 7 höher ist, als der Angriffswurf, dann gilt die Vollparade, das heisst weder LP noch AP Verlust.

 

Ich erklär mir das folgendermassen, wenn es jmd. gelingt, einem Hieb so elegant auszuweichen (oder mit Schild auffangen) so dürfte ihn diese Aktion kaum ausser Puste gebracht haben, sprich AP Verlust.

 

Ich gebe den Vorschlag hier weiter und bin auf eure Kritik gespannt.

 

Gruss Tukaram

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Top-Benutzer in diesem Thema

Ursprünglich hatte ich auch mal eine solche Idee. Vor allem, weil mir folgende Situation da immer einfällt:

 

Ein kampferfahrener Abenteurer flirtet in einer Kneipe mit der Schankmaid. Einfach nur so. Ohne Hintergedanken. Dann kommt ihr Freund herein, der sofort eifersüchtig wird und den Abenteurer mit einer Waffe angreift. Ich kann mir da gut vorstellen, daß der Abenteurer sich auf's abwehren beschränkt.

 

Aber muß man diese Situation in Regeln fassen? Jein.

Bei einem Krieger Grad 7 würde ich per SL-Entscheid feststellen, daß die Aktion gelingt.

Was aber, wenn ich der Ansicht bin, der Abenteurer wäre grade dabei, sich zu überschätzen? Dann wäre eine solche Regelung schon sehr nützlich.

 

nice dice

Mike Merten

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Für den Schaden ist der zweite WW (mit W6) entscheidend. Hier wird IMHO bereits ein ausreichendes Zufallselement bestimmt. Sonst müßte man IMHO auch gleich den Schaden direkt von der Differenz der EW ableiten.

Für reine Abw gibt es auch schon eine Regel: Die konzentrierte Abwehr. Ich glaub da opfert man je zusätzlichem Abw-Punkt 2 An-Punkte. Für einen Grad 7er müßte das dann schon (mit Schild oä.) mindestens Abw +20 geben.

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Nixonian am 1:40 pm am Mai 16, 2001

Für den Schaden ist der zweite WW (mit W6) entscheidend. Hier wird IMHO bereits ein ausreichendes Zufallselement bestimmt. Sonst müßte man IMHO auch gleich den Schaden direkt von der Differenz der EW ableiten.

Für reine Abw gibt es auch schon eine Regel: Die konzentrierte Abwehr. Ich glaub da opfert man je zusätzlichem Abw-Punkt 2 An-Punkte. Für einen Grad 7er müßte das dann schon (mit Schild oä.) mindestens Abw +20 geben.</span>

 

Wieso "ausreichendes Zufallselement"?????

Tukaram und mir ging es doch darum, wie man dieses Zufallselement möglichst ganz loswird. Und zwar _mit_ Einflußmöglichkeit des Abenteurers: In dem er seinen Abwehr-Wert erhöht.

 

Die "konzentrierte Abwehr" bringt da rein gar nichts. Null. Nada. Niente.

Es geht um den AP-Verlust!!!

 

nice dice

Mike Merten

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Wir hatten in Würzburg die Hausregel, daß sich der AP-Verlust verringert, je gelungener die Abwehr ist:

Wenn die Different zwischen Abwehr und Angriff größer

als 7 ist, wird der AP-Schaden halbiert,

als 14 ist, wird der AP-Schaden geviertelt,

als 21 ist, wird der AP-Schaden geachtelt usw.

Wenn man das noch mit der Konzentration auf Abwehr kombiniert, hält man ne Weile durch.

 

Problem: das gilt für alle und kann Kämpfe zwischen hochgradigen Figuren oder AP-Wundern enorm in die Länge ziehen.

 

In Dieburg gibts keinen AP-Schaden, wenn man mit einer kritischen 20 abwehrt.

 

Aber ganz auf AP-Verlust verzichten würde ich nicht. Wenn der Typ keinen Bock auf kämpfen hat, hat er verschiedene Möglichkeiten wie Flucht und Aufgeben oder Faustkampf etc.pp.

Hornack

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Entschuldige, aber das unterscheidet doch Midgard von DSA und sonstigen: Bei DSA wehre ich ab, verliere keine LP und lach mich als hochgradiger "Held" über die 5 dummen Orcs krumm, die die Gruppe angreifen. Bei Midgard wird eben die Anstrengung des Ausweichens auch mit einbezogen, deshalb gibts AP und selbst ein paar Orcs kann eine Gruppe ins Schwitzen bringen.

Wenn der Unterschied zw.An und Abw groß ist, dann bin ich weit weg vom Gegner, kommt beides z.B. auf 25 sag´ ich als SpL schon einmal: Das Schwert zischt haarscharf an deinem rechten Ohr vorbei. Das is aber schon alles.

 

Für AP-Ersparnis gibts irgendwo in der KTP-Box eine eigene Fertigkeit die einem 2 (als kidoka sogar 4) AP erspart.

Und wenn ich mir den Unterschied zwischen Abw.-Wert und An-Wert ansehe, schließe ich messerscharf nach der Wahrscheinlichkeit, daß dann im Schnitt nahezu jeder zweite Angriff in der "Vollparade" versumpert. (Bei z.B. An+5, Abw+11) das wäre schon ein harscher Eingriff ins Spielgleichgewicht, vor allem da die An-Werte von Tieren und Monstern doch recht niedrig sind.

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Bei uns in Dietzenbach [Ja, da wo der Hessentag ist] gab es auch mal sowas wie eine Vollparade

 

Schaden = gew"urfelter Schaden - (Abwehr - Angriff)/2 - Vert. Waffe

ist der errechnete Schaden < 0 , so wird er auf 1 gesetzt.

0 ist nur m"oglich wenn gew"urfelter Schaden < Vert. Waffe

 

Das haben wir recht lang gemacht um dann festzustellen, dass die K"ampfe nur l"anger Dauern, das Ergebnis jedoch nicht "andern (bei gleichstarken Gegnern)

 

Mit den orginal Regeln sind Grad 1 Hoschies halt schon gef"ahrlicher. Die Masse macht's.

 

`Die 20er Regel aus Dieburg' gibt es bei uns auch, sogar in versch"arfter Version: Kritische Abwehr geht "uber kritische Attacke (wird in Dieburg aber auch so gemacht, glaube ich)

 

 

Argol

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Also ich würde da schon unterscheiden wollen, ob es gegen einen Gegner geht oder gegen mehrere.

 

Gegen viele Bauern sollte ein Kämpfer auf die Dauer den kürzeren ziehen. Einverstanden.

 

Aber gegen einen Einzelnen? Gefährlich ist da der Bauer doch nur durch die 20/100. An der soll ja auch nichts geändert werden.

Warum soll der Kämpfer nicht die Chance haben, dafür zu sorgen, daß sich der Bauer dadurch lächerlich macht, daß er auf den Kämpfer einschlägt und einschlägt und einschlägt ... und das hat auf den Kämpfer _keine_ Wirkung.

 

nice dice

Mike Merten

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 3:11 pm am Mai 16, 2001

 

Warum soll der Kämpfer nicht die Chance haben, dafür zu sorgen, daß sich der Bauer dadurch lächerlich macht, daß er auf den Kämpfer einschlägt und einschlägt und einschlägt ... und das hat auf den Kämpfer _keine_ Wirkung.

</span>

 

Ungefähr so sieht es auch aus, da der normale Bauer (Grad 0 - 1) eben eine geringe Chance hat den Krieger überhaupt zu treffen mit seinem Angriffswert von 4 - 5. Ausweichen oder Abwehren muss der Krieger aber immer noch und das kostet AP's.

 

 

Sirana

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Ich will hier mal ein Beispiel probieren:

Protagonisten: Mike Krieger Grad4 KR --- Bauer Grad1 OR rolleyes.gif

[Den Grad kann man nach oben anpassen smile.gif]

Krieger Mike will den Bauern verschaukeln und l"asst ihn mal loskloppen.

Frage: Einfach stehen bleiben?? >>Der trifft doch eh kaum und wenn dann nur l"acherlich<<

Man wird wohl doch bei Seite gehen, es k"onnte ja die 20/00 sein. Das aber kostet Kraft/Ausdauer => AP-Verlust.

Da finde ich die Frage nach einem Mindestschaden interessanter und vorallem treffender.

 

Argol

 

<span style='color:green'>Link korrigiert, Hornack</span>

 

 

 

 

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 3:11 pm am Mai 16, 2001

Also ich würde da schon unterscheiden wollen, ob es gegen einen Gegner geht oder gegen mehrere.

 

Gegen viele Bauern sollte ein Kämpfer auf die Dauer den kürzeren ziehen. Einverstanden.

 

Aber gegen einen Einzelnen? Gefährlich ist da der Bauer doch nur durch die 20/100. An der soll ja auch nichts geändert werden.

Warum soll der Kämpfer nicht die Chance haben, dafür zu sorgen, daß sich der Bauer dadurch lächerlich macht, daß er auf den Kämpfer einschlägt und einschlägt und einschlägt ... und das hat auf den Kämpfer _keine_ Wirkung.

 

nice dice

Mike Merten</span>

Ich weiß nicht, für Bud-Spencer-Szenarien bin ich vielleicht schon ein paar Jährchen zu alt wink.gif

Im Enst: Der Bauer greift mit einer Waffe wie z.B. Dolch oder Keule oder mit einer improvisierten Waffe (Heugabel) an. An+4, Schaden w6-1. Durchschnittlicher Schaden pro Runde 2,5: 5= 0,5 AP Schaden, den der Bauer pro 10 sec verursacht. Nehmen wir an, ich hab 30 AP. Dann muß der 10 Minuten auf mich einprügeln, bis ich in die Knie geh. Is er dadurch nicht lächerlich genug?

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Eben, der Bauer, der lächerlich gemacht werden soll, macht sich schon lächerlich. Triff mal mit An+4!

 

Das kann ein paar Runden dauern und in der Zeit verliert der Angegriffene auch keine APs. Wenn der Bauer dann mal nen Schwinger landet, sollte man auch besser ausweichen und da kann dann schon mal ein wenig Schweiß zum Vorschein kommen, d.h. kostet APs.

 

@Nixonian: Yep, man verlängert die Kämpfe. Deswegen finde ich die Regel auch gar nicht mehr so gut.

Hornack

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Hallo Nixonian, hallo Hornack,

 

Ihr habt natürlich recht. In meinem ersten Beitrag in diesem Thread hatte ich vergessen, das Wort "Beispiel" auch explizit hinzuschreiben. Ich war der Meinung, die Formulierung "vor allem, weil mir folgende Situation da immer einfällt" würde das ausdrücken. Mein Fehler.

 

Versuche ich also noch mal, meine Gedanken an einem anderen Beispiel zu verdeutlichen:

Diesmal geht es nicht um einen Bauern, sondern um meinen Hexer, und auf der anderen Seite nicht um einen Abenteurer, sondern um eine NSF.

Mein Hexer hat Dolch+11 und mit GE 100 einen angenehmen Schadensbonus.

 

Natürlich, auf die Dauer würde sich mein Hexer da auch lächerlich machen. Aber die NSF müßte auch einige AP herausdrücken.

 

nice dice

Mike Merten

 

P.S. Nixonian:

"für Bud-Spencer-Szenarien bin ich vielleicht schon ein paar Jährchen zu alt" - das meint wohl: im Gegensatz zu mir. Dann bist Du also etwa 50? ;-)

 

 

 

 

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Vollparade... Na ich weiß nicht. Eigentlich ist diese doch bereits in den AP Steigerungen enthalten, oder nicht?

 

Außerdem wird sonst das Kampfsystem Midgards zu unrealistisch. Im Gegensatz zu DSA (welches ja als Beispiel angeführt wurde) kann man in Midgard alle Angriffe abwehren und nicht nur einen einzigen.

 

Viele Grüße

HJ

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 7:31 pm am Mai 16, 2001

 

 

Außerdem wird sonst das Kampfsystem Midgards zu unrealistisch. Im Gegensatz zu DSA (welches ja als Beispiel angeführt wurde) kann man in Midgard alle Angriffe abwehren und nicht nur einen einzigen.

 

Viele Grüße

HJ</span>

 

Ich hoffa ja, daß sich das mit der Abwehr aller Angriffe mit den neuen Regel ändert. Ab dem zweiten sollte es da ruhig Abzüge geben. Das würde die Bauern/Orcs/... noch "netter" machen.

 

nice dice

Mike Merten

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 7:31 pm am Mai 16, 2001

Vollparade... Na ich weiß nicht. Eigentlich ist diese doch bereits in den AP Steigerungen enthalten, oder nicht?

</span>

 

Hmmm ... diesen Aspekt hatte ich bisher übersehen.

Und wenn man dann noch die Regeln zum Thema "Schlaf und Regeneration" aus dem GB benutzt (da gibt es dann für 2 Stunden Ruhe die Regeneration von 1/4 der verlorenen AP), dann kann man den AP-Verlust eigentlich doch recht gut wegstecken.

 

nice dice

Mike Merten

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Quote:

<span id='QUOTE'>

P.S. Nixonian:

"für Bud-Spencer-Szenarien bin ich vielleicht schon ein paar Jährchen zu alt" - das meint wohl: im Gegensatz zu mir. Dann bist Du also etwa 50? ;-)

</span>

Ich meinte damit, daß ich über das Bud Spencer-Alter etwa 15 Jahre hinaus bin, bin aber erst 30. Jaja, ich weiß, frühreifes Bürschchen, ich lol.gif

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Vielleicht noch die Argumentation, die die Gruppe angeführt hat, von der die Hausregel mit der Vollparade stammt:

 

Sie bemängelten, dass auch grosse Wesen schnell in die Knie gezwungen werden können, mit einem beschleunigten, beidhändig kämpfenden Krieger, der dann pro Runde schon mal so 2*2*8 AP weghauen kann. Deshalb wollten sie die Regel einführen.

 

Nach der ganzen Diskussion, stimme ich aber der Vollparaderegel nicht mehr ganz so vorbehaltlos zu.

 

Ich werde die Regel mal in einem Kurzabenteuer an meiner Gruppe testen, und schauen ob sich unrealistische Szenen dadurch ergeben können.

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Wieso habe ich eigentlich immer Bauchschmerzen bekommen, wenn es um die Kombination "beidhändiger Kampf" und "Beschleunigen" ging? Jetzt weiß ich es.

 

Irgendwie scheint mir, daß das besser nach (A)D&D paßt.

 

Ich glaube, ich verbiete als Hausregel lieber diese Kombination (Beschleunigt fünktioniert dann die Auge-/Hand-Koordination angeblich nicht), als daß ich am Kampfsystem herumpfusche.

 

 

Mike Merten

 

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 2:55 pm am Mai 17, 2001

Wieso habe ich eigentlich immer Bauchschmerzen bekommen, wenn es um die Kombination "beidhändiger Kampf" und "Beschleunigen" ging? Jetzt weiß ich es.

 

Irgendwie scheint mir, daß das besser nach (A)D&D paßt.

 

Ich glaube, ich verbiete als Hausregel lieber diese Kombination (Beschleunigt fünktioniert dann die Auge-/Hand-Koordination angeblich nicht), als daß ich am Kampfsystem herumpfusche.

 

 

Mike Merten

</span>

Bauchschmerzen?

Ich weiß nicht, man muß sich immer den Schnitt vor Augen halten, nicht das Kann.

Krieger(Gr.4-5): Schwert +11, SchB+2, Beidh.Kpf-4

Ergibt beschleunigt beidh. kämpfend durchschnittliche 1,5*5=~8 AP Schaden pro Runde. Hoch? Ja. Zu hoch? Ich glaub nicht. Wenn er einmal tatsächlich in ein Runde mit+7 4 mal trifft und dabei Höchstschaden verursacht (9AP), na dann sinds halt 36AP und ein glücklicher Krieger, der dank der Magie zu einem wahren Wirbelwind wurde. Außerdem: Wozu ist sonst Magie da, wenn ich den blöden Oger so nicht leichter fertigmachen könnte.

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Krieger Grad 5 und dann Schwert+11?

 

Du scheinst einer der glücklichen SL zu sein, deren Krieger wissen, daß das Leben auch noch aus anderen Dingen als nur kämpfen besteht.

 

Ich habe mir grade mal den OK aus Thoras Saga angeschaut. Obwohl der als OK ja auch noch GFP für Zauber ausgegeben hat, kommt der bei Gr. 5 auch auf Streitaxt+11. Wenn man mit den Werten dieser Figur rechnet kommt man auf einen Durchschnittsschaden von 13,5 AP pro KR. Jedes Erhöhen der Waffe bringt bei ihm 1,5 weiter AP.

 

Zusätzlich bin ich noch der Ansicht, daß man auf _beides_ schauen muß: Durchschnitt und maximal-Ausprägung. Natürlich, die 40 AP gelingen extrem selten, aber man darf sich als Sl nicht darauf verlassen, daß sie _nie_ passieren.

 

 

Und wenn man Magie darauf reduziert, Oger u.ä. niederzumachen, dann paßt das nicht zu D&D, dann ist es D&D.

Der Satz erinnerte mich doch stark an eine Mitspielerin in Bacharach, für die anscheinend ein Weltbild zusammenbrach, als sie mitbekam, daß mein Hexer (Gr. 4) nicht einen Spruch beherrscht, der im Kampf einsetzbar ist. "Ey, Du bist doch Hexer, da _mußt_ Du doch ..."

 

nice dice

Mike Merten

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Zu den vielen Angriffen: Wir praktizieren die inoffizielle Regel:

Erste Abwehr normal, dann WM-2 f"ur jede weitere (was WM-6 beim vierten Angriff heisst). Das ist auf den ersten Blick ziemlich erschreckend, aber wenn einmal von vielen "uberrumpelt worden ist, dann stellt man sich das n"achste mal an die Wand. So haben im "Ubrigen auch wenige Orks eine gute Chance gegen einen krassen Krieger, wenn sie denn treffen.

 

Argol

 

PS: Nebenwirkungen sind Szenarien wie unter Kuriosit"aten beschreiben.

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 4:28 pm am Mai 17, 2001

Krieger Grad 5 und dann Schwert+11?

 

Du scheinst einer der glücklichen SL zu sein, deren Krieger wissen, daß das Leben auch noch aus anderen Dingen als nur kämpfen besteht.

 

</span>

 

Bei mir gehts ihnen halt schlecht, wenn sie sonst nix lernen :wink:

 

Quote:

<span id='QUOTE'>Zusätzlich bin ich noch der Ansicht, daß man auf _beides_ schauen muß: Durchschnitt und maximal-Ausprägung. Natürlich, die 40 AP gelingen extrem selten, aber man darf sich als Sl nicht darauf verlassen, daß sie _nie_ passieren.

 

</span>

 

Tja, passieren kann viel, auch daß der oben erwähnte Landwirt mit seiner selbstgeschnitzten Keule einen 20/100 gegen einen Krieger Gr10 würfelt.

Es passiert selten, und wenn dann gibt es ein kollektives Schulterklopfen :grin:

Entweder unter den Bauern oder unter den Spielern :biggrin:

 

Quote:

<span id='QUOTE'>

Und wenn man Magie darauf reduziert, Oger u.ä. niederzumachen, dann paßt das nicht zu D&D, dann ist es D&D.

 

nice dice

Mike Merten</span>

 

Ey, da hast du mich falsch verstanden. Ich meinte, wenn man durch die Magie nicht einem (magielosen) Oger überlegen ist, dann brauch ich auch keine Magie. Ob das dadurch ist, daß ich ihn ausspioniere/austrickse/magiebeschleunigt niederkämpfe, ist Wurscht. Magie ist da, um sie zu benutzen, und sie machen die "intelligenten Rassen" im Kampf gegen solche Dösköppe wie Orcs oder Oger überlegen.

Wer glaubt, daß die Ma/Hx/Th... nur zur Kampfunterstützung aus 2.Reihe da sind und die Hl/Pri nur zur Aufpäppelung nach dem Kampf da sind, sind sie tatsächlich bei Midgard falsch.

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Nixonian am 6:00 pm am Mai 17, 2001

 

Ey, da hast du mich falsch verstanden. Ich meinte, wenn man durch die Magie nicht einem (magielosen) Oger überlegen ist, dann brauch ich auch keine Magie. Ob das dadurch ist, daß ich ihn ausspioniere/austrickse/magiebeschleunigt niederkämpfe, ist Wurscht. Magie ist da, um sie zu benutzen, und sie machen die "intelligenten Rassen" im Kampf gegen solche Dösköppe wie Orcs oder Oger überlegen.

</span>

 

Genau so hatte ich Dich verstanden.

Aber wenn Du als Hexer z.B. Kjull als Mentor hast, dann kannst Du Dich hervorragend mit einer normalen Stadtwache auseinandersetzen. Einem Oger, der mitten im Wald plötzlich vor Dir steht, bist Du dann aber ziemlich ausgeliefert.

Mit Beeinflussen, Stimmenwerfen etc. kann man wohl noch einen einigermaßen fixen taktischen Rückzug hinbekommen, als "Überlegenheit im Kampf" würde ich das aber nicht bezeichnen.

 

Zumindest in dem, was Du hier jetzt schreibst, mach Du auf mich einen sehr kampfbetonten Eindruck.

 

nice dice

Mike Merten

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 10:19 am am Mai 18, 2001

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Nixonian am 6:00 pm am Mai 17, 2001

 

 

Genau so hatte ich Dich verstanden.

Aber wenn Du als Hexer z.B. Kjull als Mentor hast, dann kannst Du Dich hervorragend mit einer normalen Stadtwache auseinandersetzen. Einem Oger, der mitten im Wald plötzlich vor Dir steht, bist Du dann aber ziemlich ausgeliefert.

Mit Beeinflussen, Stimmenwerfen etc. kann man wohl noch einen einigermaßen fixen taktischen Rückzug hinbekommen, als "Überlegenheit im Kampf" würde ich das aber nicht bezeichnen.

 

Zumindest in dem, was Du hier jetzt schreibst, mach Du auf mich einen sehr kampfbetonten Eindruck.

 

nice dice

Mike Merten</span>

 

Kampfbetonter Eindruck? nono.gif

Weder als SC noch als SpL. Ich bin ein sehr friedliebender Mensch, sowohl real als auch bei meinen SCs. angel.gif Gottseidank hab ich schon lange nicht mehr mit "Dreinprüglern" spielen müssen und als SpL lege ich die Regeln zur KEP-Vergabe hart aus: KEP nur, wenn Kampf notwendig. Wenn unnötig->keine KEP. Und bei mutwilligen Kämpfen (kommt sehr selten vor) auf die Tour: "Die KEP holen wir uns", ziehe ich auch mal KEPs oder AEPs ab.

 

Ich glaub, ich kann mich einfach nicht verständlich machen. Ich meine: Es gibt Kampfzauber. Es gibt Zauber, die zur Unterstützung im Kampf dienen können.Die sind da, um sie zu nutzen (falls sie einer kann). Mit denen ist man einem Gegner ohne Magie im Kampf eben überlegen. Wenn also ein Ma die paar hundert FP aufgebracht hat, um Beschleunigen zu lernen, dann gibt es ihm (bzw. einem Verbündeten) eine gewisse Überlegenheit. Das ist dann ein Vorteil (durch Magie) und macht mir keine Bauchschmerzen, auch wenn der Oger dann in einer Runde niedersinkt. Hey, It´s a kind of magic. So wie ich den Ma aber kenne, wird er den Oger lieber mit seinem Lieblings"kampf"zauber (Schlaf) gemütlich betten und die Gruppe wird sich auf halbwegs leisen Sohlen verziehen.

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