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Midgard ohne Gradaufstiege (Teil 2)

Hervorgehobene Antworten

Dann stellt sich mir dennoch die Frage, warum man die "Nerverei" zu einem massiven Block zusammenschiebt, der dann bei weitem größer und störender sein wird als etliche Ausbausessions nach einzelnen Abenteuer, und diesen Frustauslöser vor das Spielen packt. Dieser Batzen an Nerverei wiegt für mich weit schwerer, als die Verheißung, nie wieder kurze Ausbauphasen haben zu müssen.

Ich stelle mir das für meine Gruppen vor, sechs Grad 16-Figuren vor dem ersten Spiel fertig zu machen. Die Hälfte der Spieler mindestens kann das technisch nicht alleine. Die Hälfte der Spieler hat nicht das Wissen, was in welchem Umfang an Fertigkeiten und Zaubern spielrelevant sein wird. Das Gefühl, was zu übersehen oder sich falsch zu entscheiden, würde durch die Decke gehen.

Schon allein das Erstellen von Erstgradern dauert lange und ist mühsam und nicht vergnügungssteuerpflichtig. Aber den ganzen Sums dann sechsmal bis Grad 16 durchzugehen, dauert Stunden um Stunden um Stunden*. Die unerfahreneren Spieler haben nachher so sprunghaft gewachsene Figuren, dass sie deren Potential gar nicht voll nutzen, deren Zaubersprüche sie zum großen Teil nicht kennen oder auf dem Schirm haben.

Ich stelle mir das praktisch vor für meine Wochenendgruppe, wo einer sogar aus dem Ausland anreist: Wir treffen uns am Freitagabend, essen, quatschen ein wenig, dann ist es 21 Uhr. Dann kann man den Anfang machen, mehr nicht. Am Samstag sind wir mindestens einen halben Tag mit dem Ausbauen beschäftigt, eher mehr. Und dann kann es nach dem Mittag losgehen. Die ganze "gute" Zeit des Wochenendes ist verpulvert. Jetzt sind die Leute stimmungsmäßig garantiert im roten Bereich. Ich hätte eigentlich schon keinen Bock mehr.

Zur Zeit ist es so, dass wir Freitag bis etwa Mitternacht spielen, Samstagvormittag starten und wieder bis Mitternacht oder kurz danach spielen. Am Sonntag verteilen wir EPs, machen Feedback und räumen auf. Wer Hilfe beim Ausbauen braucht, bekommt sie. Wer das nicht braucht, hilft und macht seine Figur später zu Hause fertig. Sonntags ist bei uns eh die Luft raus, aber zum Ausbauen reicht es noch.

Ich habe ja schon Schwierigkeiten, das Problem wahrzunehmen. Aber wenn ich es mir vorstelle, dann sehe ich nicht, dass die vorgeschlagene Lösung funktionieren könnte. Dann wäre es fast schon besser, du bekämst vorgefertigte Hochstufler und hättest dann Zeit, dich einzulesen.

Ich merke, dass wir mit dieser Idee nicht zusammenkommen. Deshalb will ich mich jetzt zurücknehmen. Vielleicht finden ja andere eine für sie passende Lösung.

*Das heißt nicht, dass ich auf regelleichte Systeme stehen würde, wo das Dokument auf einen Bierdeckel passt. Da finde ich das Ergebnis dann unbefriedigend, was für mich noch schwerer wiegt.

11 Stunden her, Eleazar schrieb:

Ich habe die ganze Arbeit in einem mächtig ätzenden Block. Und das ohne MOAM. Für mich ein echter Abtörner. Ehrlich gesagt, ist das Erstellen einer Spielfigur in M5 doch eh schon langwierig genug - auch auf Grad 1. Aus dem Stand eine Grad 15 Figur zu bauen, ist noch mal ungleich mühseliger. Und bei Zauberern noch mal stärker als bei Kämpfern.

So weitgehend ich mit Dir überein stimme, etwas relativieren muss ich das schon. Eine Grad 1-Figur in einer halben Stunde ist für mich machbar, in einer Stunde locker mit Ausrüstung und wenn die KI mitmacht, mit Bild.

Ich erinnere mich zwar ungern daran, aber ich habe auch vor MOAM Figuren auf höheren Graden gebaut. Das geht auch mit Excel. Für M4 hatte ich mir damals ein paar Sachen gemacht, die sogar noch im Forum sein sollten...

4 Stunden her, Eleazar schrieb:

Ich stelle mir das für meine Gruppen vor, sechs Grad 16-Figuren vor dem ersten Spiel fertig zu machen. Die Hälfte der Spieler mindestens kann das technisch nicht alleine. Die Hälfte der Spieler hat nicht das Wissen, was in welchem Umfang an Fertigkeiten und Zaubern spielrelevant sein wird. Das Gefühl, was zu übersehen oder sich falsch zu entscheiden, würde durch die Decke gehen.

Schon allein das Erstellen von Erstgradern dauert lange und ist mühsam und nicht vergnügungssteuerpflichtig. Aber den ganzen Sums dann sechsmal bis Grad 16 durchzugehen, dauert Stunden um Stunden um Stunden*. Die unerfahreneren Spieler haben nachher so sprunghaft gewachsene Figuren, dass sie deren Potential gar nicht voll nutzen, deren Zaubersprüche sie zum großen Teil nicht kennen oder auf dem Schirm haben.

Ich stelle mir das praktisch vor für meine Wochenendgruppe, wo einer sogar aus dem Ausland anreist: Wir treffen uns am Freitagabend, essen, quatschen ein wenig, dann ist es 21 Uhr. Dann kann man den Anfang machen, mehr nicht.

Hmmm. Ich kenne es auch anders. Figuren werden individuell vorher "nicht in Spielzeit" gemacht (sind dann natürlich nicht aufeinander abgestimmt). Ggf. geht es halt ein paarmal hin und her mit Spielleitung. Aber es nimmt jedenfalls nicht Spielzeit weg.

Andere machen aus der gemeinsamen Figurenerschaffung schon eine Art Spiel. Habe ich noch nicht mitgemacht, soll aber wohl auch ziemlich gut sein.

7 Stunden her, Eleazar schrieb:

Dann stellt sich mir dennoch die Frage, warum man die "Nerverei" zu einem massiven Block zusammenschiebt, der dann bei weitem größer und störender sein wird als etliche Ausbausessions nach einzelnen Abenteuer, und diesen Frustauslöser vor das Spielen packt. Dieser Batzen an Nerverei wiegt für mich weit schwerer, als die Verheißung, nie wieder kurze Ausbauphasen haben zu müssen.

An dieser Stelle kann ich @Hornack Lingess verstehen. Vielleicht auch weil ich (ohne Stammrunde) gezwungernermaßen immer mal wieder Figuren auf Grad 5 oder10 (einmal auch Grad 15) erstellen musste. Wenn ich eine gute Vorstellung davon habe was und wie die Figur sein soll finde ich den Weg leichter als das Lernen nach jedem einzelnen Abenteuer. Ichhabe nicht den Zwang, dass eine Steigerung z.B. 210 EPkostet ich aber gerade jetzt nur 200 zur Verfügung habe und mir überlegen muss gar nicht zu steigern oder eben etwas Anderes als icheigentlich will. Ich nehme die Fertigkeiten und Zauber, die ich haben will. Schaue (z.B. gelistet in Excel) was mich die Steigerungen je +1, neu lernen oder Spruch kosten und überlege dann was davon ich wie stark gewichte. Meist wolte ich mehr lernen als in dem Zielgrad möglich war und habe deshalb ein paar Sachen gestreichen müssen. Alles in einem Aufwasch inkl. Figurenerschaffung rund 2 Stunden Arbeit.

Vor 3 Minuten, Hiram ben Tyros schrieb:

Ichhabe nicht den Zwang, dass eine Steigerung z.B. 210 EPkostet ich aber gerade jetzt nur 200 zur Verfügung habe und mir überlegen muss gar nicht zu steigern oder eben etwas Anderes als icheigentlich will.

Wenn bei uns jemand genau diese Steigerung/neue Fertigkeit für sinnvoll erachtet, dann pfeifen wir bei uns auf die fehlenden EP und schreiben uns halt aktuelle EP -10 auf.
Das machen wir aber nur bis ca.-50 und bei uns ist die EP-Vergabe eh großzügiger als nach Regelwerk, sprich die sind sehr fix wieder 0.

  • Ersteller
Vor einer Stunde, Hiram ben Tyros schrieb:

An dieser Stelle kann ich @Hornack Lingess verstehen. Vielleicht auch weil ich (ohne Stammrunde) gezwungernermaßen immer mal wieder Figuren auf Grad 5 oder10 (einmal auch Grad 15) erstellen musste. Wenn ich eine gute Vorstellung davon habe was und wie die Figur sein soll finde ich den Weg leichter als das Lernen nach jedem einzelnen Abenteuer. Ichhabe nicht den Zwang, dass eine Steigerung z.B. 210 EPkostet ich aber gerade jetzt nur 200 zur Verfügung habe und mir überlegen muss gar nicht zu steigern oder eben etwas Anderes als icheigentlich will. Ich nehme die Fertigkeiten und Zauber, die ich haben will. Schaue (z.B. gelistet in Excel) was mich die Steigerungen je +1, neu lernen oder Spruch kosten und überlege dann was davon ich wie stark gewichte. Meist wolte ich mehr lernen als in dem Zielgrad möglich war und habe deshalb ein paar Sachen gestreichen müssen. Alles in einem Aufwasch inkl. Figurenerschaffung rund 2 Stunden Arbeit.

Das hast du sehr schön zusammengefaßt! Danke! Genauso geht es mir auch.

Die Zeitersparnis kommt zudem noch daher, dass ich mich nicht nach jedem abgeschlossenen Abenteuer wieder mit dem Steigern beschäftigen muss.

  • Ersteller

@Eleazar Diese Methode würde ich nicht mit Anfängern verwenden, sondern mit Profis. Und der Thread ist mit Absicht in der Rollenspiel"Theorie". Es ist mir gar nicht mal so wichtig, das Experiment in die Tat umzusetzen. Teilweise mache ich das ja schon mit meinen Con-Charakteren.

Zeit: 22.4.2026 um 14:51, Jürgen Buschmeier schrieb:

Ich selbst habe ständig das Gefühl, schon bei Grad-1-Figuren, ich hätte mich für eine andere Fertigkeit oder einen anderen Zauber entscheiden sollen. Ich finde aber, genau das macht einen Teil des Reizes aus

Für mich hat genau das auch seinen Reiz. Wobei ich mir dabei dennoch keinen Kopp drum mache: "Hättste mal besser X statt Y gelernt."

Zeit: 22.4.2026 um 14:51, Jürgen Buschmeier schrieb:

Beispiele:

  1. Hochgradige Figur kämpft beidhändig mit +15 und darf, wir haben es so gespielt, beschleunigt viermal angreifen. Ergebnis der Würfel: 2, 3, 5, 4, 3, 3, 3, 2. Da habe ich mich gefragt, warum ich nicht gesteigert habe, Punkte für + 17 wären da gewesen.

  2. Anfänger lernt nicht Erste Hilfe, die Figur, die Erste Hilfe gelernt hatte, fiel mit Kopftreffer aus.

Auch solche Dinge bringen mich - grundsätzlich - überhaupt nicht aus der Ruhe. In der konkreten Spielsituation mag der Charakter dies natürlich ganz anders sehen. Aber hey, sie zogen aus auf Abenteuer, also etwas, was sich verläßlicher Planung entzieht.

Zu 1.
Ich sag mal: Statistik. Kann vorkommen. Tut's aber - höchstwahrscheinlich nicht. Du hast also optimiert "frustminimierend" gelernt, weil das statistisch unwahrscheinliche Versagen andernorts durch wahrscheinlich häufigere Erfolge mehr als aufgewogen wurde. Man erinnert sich aber besonders an die von Dir beschriebenen Fälle. Das ist ein bestimmer Bias, dessen Fachbegriff mir gerade nicht einfällt.

Zu 2.
Ähnlich. Zunächst einmal ist es eher unwahrscheinlich, daß irgendein Abenteurer durch Kopftreffer direkt ausfällt. Ob nun der Heiler oder sonstwer.

Zusätzlich unwahrscheinlich, daß es mit 1:4 bis 1:6 (also Größe der Abenteurergruppe) ausgerechnet den einen Heiler trifft.
Was wäre gewesen, wenn durch den Kopftreffer der eine Kämpfer ausgefallen wäre, oder der eine Magier? Wer in der Gruppe hätte dann die Lücke der Kampffertigkeit oder der Magiersprüche füllen können? Wahrscheinlich ebenso niemand. Im Endeffekt hätte nicht unwahrscheinlich immer eine "Schlüsselfertigkeit" gefehlt.

Francesco di Lardo

Bearbeitet ( von Francesco di Lardo)

Vor 10 Minuten, Francesco di Lardo schrieb:

Wobei ich mir dabei dennoch keinen Kopp drum mache: "Hättste mal besser X statt Y gelernt."

Das geht mir genauso, das ist aber tatsächlich eine Frage der Persönlichkeitsstruktur. Wir beide scheinen Team "hab ich halt so gemacht, passt scho" zu sein, es gibt aber auch die Fraktion "und wenn... und hätte ich doch... und möglicherweise...". Die jeweilige Gruppe findet die jeweils andere häufig etwas unverständlich. Und die ändern sich jeweils auch nicht - beide.

Vor 13 Minuten, Francesco di Lardo schrieb:

Zunächst einmal ist es eher unwahrscheinlich, daß irgendein Abenteurer durch Kopftreffer direkt ausfällt. Ob nun der Heiler oder sonstwer.

Zusätzlich unwahrscheinlich, daß es mit 1:4 bis 1:6 (also Größe der Abenteurergruppe) ausgerechnet den einen Heiler trifft.
Was wäre gewesen, wenn durch den Kopftreffer der eine Kämpfer ausgefallen wäre, oder der eine Magier? Wer in der Gruppe hätte dann die Lücke der Kampffertigkeit oder der Magiersprüche füllen können? Wahrscheinlich ebenso niemand. Im Endeffekt hätte nicht unwahrscheinlich immer eine "Schlüsselfertigkeit" gefehlt.

Es ist halt extra blöd, wenn man an sich in der Gruppe schon mal die Möglichkeit hat, Krits wegzuheilen - und dann genau die Figur genau eine von den Verletzungen erleidet, die genau diese Möglichkeit lahmlegt.

Wenn so etwas wie Bannen von Zauberwerk ausfällt, hat man oft etwas Zeit, um das später nochmal zu versuchen (nach Heilung...). Wenn der Superkrieger eins auf die Nuss kriegt, gibt es ein paar Behelfskämpfer, die zur Not aushelfen können, auch wenn es dann spannender wird. Heilen ist halt oft ein Engpass.

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