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Hervorgehobene Antworten

Beim Lesen des PTG 3 habe ich zunehmend den Eindruck gewonnen, dass die M6-Regeln den aktiven Teil an einer Aktion gegenüber dem passiven Teil bevorzugt.

Woher dieser Eindruck kommt? Vergleichen wir mal die "aktiven" Fertigkeiten mit den "passiven". Zuerst die "aktiven":

  • Zaubern und Angriffe sind normale Fertigkeiten, d.h. man kann sie gradunabhängig mit EP steigern.

  • Man muss/kann sich zusätzlich auf Teilbereiche spezialisieren.

  • Maximalwert von Fertigkeiten, z.B. Zaubern, Nahkampfangriffen, ist +19, (inklusive Spezialisierungen).

Auf der anderen die "passiven":

  • Die drei Resistenzen (Reflexe, Willenskraft und Zähigkeit) können nur gradabhängig und selten gesteigert werden: 4x bis Grad 15.

  • Maximalwert der Resistenzen bei Spielbeginn ist 12, d.h. man kann bis Grad 15 eine der drei auf 16 steigern. (Wenn man alle drei Resistenzen auf 12 setzt, hat man bei Spielbeginn 8 oder 9 LP und 5 oder 4 AP!)

So weit, so okay. Aber: Wir wissen gar nicht, ob die aktiv handelnde Person eine Abenteurerin oder eine Nebenfigur ist!

Wenn das Regelwerk sich "auf die Spielerseite schlagen würde", würde ich diese Aufteilung vielleicht noch verstehen. Tut es aber in dem Fall nicht. Die Regeln gelten ja schließlich für Abenteurerinnen und für Nebenfiguren.

In der Diskussion um den Sozialen Angriff wurde imho deutlich, dass das M6-Regelwerk eher aus Sicht der Spieler gedacht wird. Die Perspektive, den Sozialen Angriff auf Abenteurerinnen loszulassen, wurde da bereits vernachlässigt. Ich befürchte, dass das bei Resistenzen und Zaubern ebenso geschehen ist. Oder steckt da Absicht dahinter?

Mich würde es reizen, einen Defensivspezialisten bei M6 zu spielen. Durch die ausgesuchte (mathematische) Bevorzugung des aktiven Teils sehe ich da aber eine Benachteiligung dieses Spielstils.

Wie seht ihr das?

Sollten Angriff und Abwehr ähnliche Niveaus erreichen können oder darf da eine solche Diskrepanz herrschen, damit der aktive Teil des Spiels größere Chancen hat?

Ist das vielleicht ein wenig dem geschuldet, dass z.B. beim Fußball Torschützen auch leichter zu Helden werden als Abwehrspieler?

Wenn defensiv besser wäre, würden Spielende ggf. einen Anlass haben, passiv zu spielen, was vielleicht weniger Spaß machen würde. Sie sollen ja der aktive Teil sein, der gestaltet. Wenn die Regeln das begünstigen, ist das gut, finde ich. Sie müssen halt zusehen, die Nase vorn zu haben. Bringt Bewegung in die Szene.

  • Ersteller
Vor 14 Minuten, KoschKosch schrieb:

Was ist denn ein Defensivspezialist für dich? Wie muss ich mir das vorstellen? So eine Art Mönch, der ausweicht, bis der andere müde ist?

Ja, genau sowas. Was ja durch den Mechanismus, dass misslungene Angriffe den Angreifer AP kosten eigentlich erst möglich wird!

Vor 1 Minute, Leonidas schrieb:

Wenn defensiv besser wäre, würden Spielende ggf. einen Anlass haben, passiv zu spielen, was vielleicht weniger Spaß machen würde. Sie sollen ja der aktive Teil sein, der gestaltet. Wenn die Regeln das begünstigen, ist das gut, finde ich. Sie müssen halt zusehen, die Nase vorn zu haben. Bringt Bewegung in die Szene.

Wenn mein Charakter aber der Abwehrende ist, ist das doch meine Aktion! Ich bin der aktive Spieler, nicht die Nebenfigur!

Vor 7 Minuten, Hornack Lingess schrieb:

Ja, genau sowas. Was ja durch den Mechanismus, dass misslungene Angriffe den Angreifer AP kosten eigentlich erst möglich wird!

Wenn mein Charakter aber der Abwehrende ist, ist das doch meine Aktion! Ich bin der aktive Spieler, nicht die Nebenfigur!

Aber du kannst dir doch eine Figur bauen, die faktisch durchgehend in der Verteidigungshaltung ist. Damit kann sie aktiv steigerbare Fertigkeiten nutzen, um Angriffe abzuwehren. Und falls der Angriff des Gegners mal misslingt, kann sie noch umschwenken und einen Angriff machen, sofern ich die Regeln richtig lese.

Vor 2 Minuten, Hornack Lingess schrieb:

Geht mal weg von dem Beispiel. Die Frage ist ja absichtlich allgemeiner gestellt.

Abwehr ist doch nur in der Verteidigungshaltung eine Aktion. Eine allgemeine Antwort hätte ich gemacht, dachte ich. Dann hab ich Dich aber vielleicht nicht richtig verstanden.

Ein Defensivspezialist wäre zB ein Kämpfer mit Schild, der in der Verteidigungshaltung bleibt und darauf baut, dass er den angreifenden Gegnern die AP durch deren versemmelte Angriffe zieht. Weiß nicht, ob das eine erfolgversprechende Taktik ist. Langweilig finde ich sie allemal.

edit: KoschKosch war schneller 😄

Bearbeitet ( von Leonidas)

Heißt Defensivspezialist, dass du grundsätzlich auf Angriffe verzichtest?

Das fände ich taktisch ziemlich leicht auszurechnen: Wenn einer im Kampf keinen Schaden anrichtet, dann ignoriere ich ihn doch und knöpfe ihn mir ganz am Schluss vor.

Das funktioniert doch nur, so lange mich mein Gegner brav angreift, obwohl es schlauer wäre, mich zu ignorieren. Insofern müsste die Figur zwischendurch mal angreifen.

Oder habe ich was falsch verstanden?

Wir hatten bei M4 mal per Sonderregel eine Art KunFu Mönch, der nur ohne Rüstung und nur waffenlos angreifen konnte. Dafür hatte er aber auch einige besondere Kampfmoves und konnte seinen Schaden erhöhen.

Nichtsdestotrotz musste er auch alles Mögliche für seine Verteidigung tun, da ihn ein schwerer Treffer übel mitgenommen und ein zweiter wahrscheinlich ziemlich fertig gemacht hätte. Das war eine interessante Figur. Aber der konnte beides: Fett austeilen, gut abwehren, aber gar nichts einstecken.

Vor 8 Minuten, Hornack Lingess schrieb:

Sollten Angriff und Abwehr ähnliche Niveaus erreichen können oder darf da eine solche Diskrepanz herrschen, damit der "aktive" Teil des Spiels größere Chancen hat?

Nein, sollten sie nicht. Aktives Handeln sollte regeltechnisch möglichst wenig von passivem Handeln unterschieden werden.

Ich habe mehrfach Erfahrung mit gespielleiterten Kampagnen gemacht, in denen die aktive Überlegenheit der Spieler zu den passiven Werten der Gegner ("Abwehr" und "Resistenz") zum Einsturz geführt hat. Zum Beispiel im A Song of Ice and Fire Rollenspiel beruht die Abwehr auf den Grundwerten des Charakters und kann nur mühsam durch besondere Talente gesteigert werden. Dito im AGE System.

Jedesmal bin ich zu Midgard 3 bis 5 zurückgekehrt, gerade WEIL dort Abwehr und Resistenz den gleichen Höchstwert erreichen können wie Fertigkeiten und auch nicht zu stark hinterherhinken.

Vor 13 Minuten, Hornack Lingess schrieb:

Nochmal meine eigentliche Frage:

Sollten Angriff und Abwehr ähnliche Niveaus erreichen können oder darf da eine solche Diskrepanz herrschen, damit der "aktive" Teil des Spiels größere Chancen hat?

Die Diskrepanz darf mMn dann sein, wenn dadurch auf Seiten der Hauptfiguren proaktive Spielweisen gegenüber reaktiven Spielweisen gestärkt werden.

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