Zu Inhalt springen

Hervorgehobene Antworten

Erstellt
10 Stunden her, Michael M schrieb:

Eine „spielmechanische Lösungsverengung“, in der bestimmte Vorgehensweisen belohnt werden, funktioniert mMn besser bei enger aufgestellten Systemen, die ein bestimmtes Subgenre und ein spezielles Spielerlebnis bedienen wollen. Midgard zielt traditionell ja eher auf ein breiteres Spielerlebnis..

Ja, wie nun, wenn der LvD Mentor/Dämon NUR Aufträge vergeben darf, die den menschlichen Moralvorstellungen entsprechen,
dann ist das dich eine spielmechanische Lösungsverengung!"
Die Spannung, der Spielspaß, entsteht doch gerade erst aus diesem Konflikt, in den der Spieler der Hexer-Figur geworfen wird, weil er einen solchen Mentor-Dämon hat, der eben mal nicht menschenmoralische Aufträge vergibt..... Wie doll sowas ausgespielt werden soll, sollte mMn auf jeden Fall in der Session Zero besprochen werden.

Das hilft dem kommenden SL bei der Vorbereitung der Mentoren-Aufträge und bei den gruppeninternen Interaktionen sowie der Aktionen der Gruppe mit der Umwelt....

Sollten solche "Bringe die Bauernfamilie um" Auftäge bei uns gespielt werden.... Das moralische Weichspülen würde dann VOR derm Spiel in der Session Zero stattfinden! Aber nicht in der Spielmechanik schon fest eingebaut!

3 Stunden her, Panther schrieb:

Die Spannung, der Spielspaß, entsteht doch gerade erst aus diesem Konflikt, in den der Spieler der Hexer-Figur geworfen wird, weil er einen solchen Mentor-Dämon hat, der eben mal nicht menschenmoralische Aufträge vergibt..... Wie doll sowas ausgespielt werden soll, sollte mMn auf jeden Fall in der Session Zero besprochen werden.

Was heißt hier "moralisches Weichspülen"? Es ist als Wunsch für Spielende vollkommen in Ordnung, Zauberer spielen zu können, die nicht bei den "meisten" Aufträgen unmoralisch handeln, oder ihren Mentor bescheißen, oder sich sonst irgendwie aus einem moralischen Dilemma herauswinden müssen (Selbstmord wird bisweilen empfohlen, wenn es zu viel wird). Wenn M6 die Designentscheidung trifft, dass offiziell solche Dilemmas "meistens" nicht vorgesehen sind - was ja im Umkehrschluss bedeutet, dass sie "manchmal" als Salz in der Suppe auftreten würden - dann finde ich das von meinem Spielspaß her in Ordnung. Du siehst das halt anders, das ist aber nicht allgemeingültig.

Vor 5 Minuten, Ma Kai schrieb:

Was heißt hier "moralisches Weichspülen"? Es ist als Wunsch für Spielende vollkommen in Ordnung, Zauberer spielen zu können, die nicht bei den "meisten" Aufträgen unmoralisch handeln, oder ihren Mentor bescheißen, oder sich sonst irgendwie aus einem moralischen Dilemma herauswinden müssen (Selbstmord wird bisweilen empfohlen, wenn es zu viel wird). Wenn M6 die Designentscheidung trifft, dass offiziell solche Dilemmas "meistens" nicht vorgesehen sind - was ja im Umkehrschluss bedeutet, dass sie "manchmal" als Salz in der Suppe auftreten würden - dann finde ich das von meinem Spielspaß her in Ordnung. Du siehst das halt anders, das ist aber nicht allgemeingültig.

Zumal die Korrumption von Hexern sinnvollerweise eh schleichend erfolgt. Und die Folgen eines harmlos erscheinenden Auftrages auch nicht immer direkt für den Hexer ersichtlich sein muss.

Ein Patron verfolgt üblicherweise eine langfristige Agenda, wo viele kleine 😃Puzzleteile ggfs erst nach Generationen Früchte tragen mögen.

Der erfolgreiche Patron investiert langfristig in seine Assets und bildet sie behutsam zum willfährigen Werkzeug aus.

SC mit den Konsequenzen ihrer Handlungen konfrontieren, viel befriedigender als ein TPK! Vor allem, wenn sie die Wahl hatten. Und sie sollten immer die Wahl haben, wie sie ein Problem lösen. Gewalt ist eine Option, nicht zwingend die beste, aber auch nicht die schlechteste. Und großartig ist es, wenn jede ihrer (frühen) Handlungen sich im Nachhinein als katastrophal in den Konsequenzen herausstellt, sich aber die Art und Richtung je nach deren Handlung ändert.

Ich finde, man muss Spielern nicht immer gleich die moralische Verantwortung für Katastrophen aufbürden. Unter M5 konnte man auch einen Hexer spielen, bzw. unter M4 einen grauen Hexer, bei dem man nicht ständig mit unmoralischen Aufträgen getriezt wurde. Das sind ja alles immer auch Einzelaktionen, die zudem gruppensprengendes Potenzial haben. Ich fände es äußerst ermüdend, als Hexer ständig die Gruppe zu irgendwelchen potenziell katastrophalen Aufträgen überreden zu müssen, bloß weil ich einen breit aufgestellten Zauberer spielen wollte, der mal nicht das ganze Konventsgedöns am Bein hat oder der ein paar Fertigkeiten etwas billiger lernt als ein Magier - andere dafür natürlich teurer. Mal, als Salz in der Suppe, kann das ganz spaßig sein, aber auf die Dauer wird es ermüdend.

Vor 3 Minuten, Ma Kai schrieb:

Ich finde, man muss Spielern nicht immer gleich die moralische Verantwortung für Katastrophen aufbürden. Unter M5 konnte man auch einen Hexer spielen, bzw. unter M4 einen grauen Hexer, bei dem man nicht ständig mit unmoralischen Aufträgen getriezt wurde. Das sind ja alles immer auch Einzelaktionen, die zudem gruppensprengendes Potenzial haben. Ich fände es äußerst ermüdend, als Hexer ständig die Gruppe zu irgendwelchen potenziell katastrophalen Aufträgen überreden zu müssen, bloß weil ich einen breit aufgestellten Zauberer spielen wollte, der mal nicht das ganze Konventsgedöns am Bein hat oder der ein paar Fertigkeiten etwas billiger lernt als ein Magier - andere dafür natürlich teurer. Mal, als Salz in der Suppe, kann das ganz spaßig sein, aber auf die Dauer wird es ermüdend.

Oh, ich rede im zweiten Teil nicht speziell von Hexern. Und wie gesagt, es kann ja auch alles so lauter sein, wie es scheint. Vielleicht hat der Patron wirklich einfach nur Appetit auf diese herrlichen Nusshörnchen, die du ihm von diesem einen Stand besorgen sollst.

Es geht um Optionen für Konflikte. Wie stark die Paranoia in der SC-Gruppe ausgeprägt ist. (Bzw evtl auch eher deren Spielern), ist ja noch mal was anderes.

  • Ersteller
9 Stunden her, Ma Kai schrieb:

Wenn M6 die Designentscheidung trifft, dass offiziell solche Dilemmas "meistens" nicht vorgesehen sind - was ja im Umkehrschluss bedeutet, dass sie "manchmal" als Salz in der Suppe auftreten würden - dann finde ich das von meinem Spielspaß her in Ordnung. Du siehst das halt anders, das ist aber nicht allgemeingültig.

Ich nehme mal deine Woete LvD hat den Dämon also meistens weichgespült und nur manchmal darf er als Konfliktinitiator in der Gruppe wirken.

Ja, das nenne ich für mich weichspülen und du findest das für deinen Spielspass OK.

Klar akzeptiere ich deine Meinung

1 Stunde her, Panther schrieb:

Ich nehme mal deine Woete LvD hat den Dämon also meistens weichgespült und nur manchmal darf er als Konfliktinitiator in der Gruppe wirken.

Ja, das nenne ich für mich weichspülen und du findest das für deinen Spielspass OK.

Klar akzeptiere ich deine Meinung

„Weichgespült“ vergleicht, oder? Kannst Du mir zitieren, wo in M5 festgelegt ist, dass die Mentoren normaler Spielerfiguren-Hexer ihnen meistens moralisch fragwürdige Aufgaben stellen sollen? Ich erinnere das irgendwie gar nicht.

Vor 28 Minuten, Ma Kai schrieb:

Kannst Du mir zitieren, wo in M5 festgelegt ist, dass die Mentoren normaler Spielerfiguren-Hexer ihnen meistens moralisch fragwürdige Aufgaben stellen sollen? Ich erinnere das irgendwie gar nicht.

Im M5 Arkanum steht eine analoge Formulierung (ARK42):

'...die Dienste und Opfer, die sie von ihnen verlangen, meist mit menschlichen Moralvorstellungen in Einklang zu bringen sind.'

Mal im Ernst: Ein Mentor, der regelmäßig gesellschaftlich nicht akzeptierte Blutopfer fordern würde, hätte wohl nur einen kleinen Kundenkreis. Wer würde denn mit so einem Hexer spielen wollen? Das wäre doch schon sehr speziell....

Dann lieber die Version mit Lenor.

Bearbeitet ( von Widukind)

Vor 15 Minuten, Kazzirah schrieb:

Im M5 Arkanum steht eine analoge Formulierung (ARK42):

'...die Dienste und Opfer, die sie von ihnen verlangen, meist mit menschlichen Moralvorstellungen in Einklang zu bringen sind.'

@Panther Und was wurde dann „weichgespült“?

Bearbeitet ( von Ma Kai)

Vor 4 Minuten, Widukind schrieb:

Mal im Ernst: Ein Mentor, der regelmäßig gesellschaftlich nicht akzeptierte Blutopfer fordern würde, hätte wohl nur einen kleinen Kundenkreis. Wer würde denn mit so einem Hexer spielen wollen? Das wäre doch schon sehr speziell....

Dann lieber die Version mit Lenor.

Der Warlock in DnD funktioniert genau so. Aber im lockeren trabsaktionalen Vertragsverhältnis auf Midgard, wo der Hexer eine verdammt gute Verhandlungsposition hat, ist das tatsächlich ein sehr hartes Selektionskriterium.

Der Hexer muss echt verzweifelt sein, wenn du dem was herausforderndes als Kosten aufbrummen willst.

(Wobei ich ehrlich gesagt da den Warlock spielerisch spannender finde, aber das kann man ja in der individuellen Gruppe so installieren).

Vor 2 Minuten, Widukind schrieb:

Mal im Ernst: Ein Mentor, der regelmäßig gesellschaftlich nicht akzeptierte Blutopfer fordern würde, hätte wohl nur einen kleinen Kundenkreis. Wer würde denn mit so einem Hexer spielen wollen? Das wäre doch schon sehr speziell....

Dann lieber die Version mit Lenor.

Kommt halt auch darauf an, für was, wie man wen opfert. Geht es darum,

den Welten/Wesenverschlingern eine Brücke nach Midgard zu bauen oder finsteren Umtreibenden mehr Macht zu verleihen?

den glorreichen MacBeornClan plus DeisAlbai-Anspruch in den Grenzlanden durchzusetzen?

Für Letzteres dürfte sich schon eine Anhängerschaft finden, entsprechend Andersgläubige zu strafen. Oder man denke an einen fanatischeren Ormuts/DunkleDreiheitgläubigentrupp.

Das der Mentor dabei das 1.Ziel im Kopf hat, muss der Hexer ja nicht wissen, wenn der Hexer dabei munter mitmischt.

Vor 3 Minuten, Kazzirah schrieb:

Mein Beitrag sollte deinen unterstützen. Ich sehe sie gleichwertig. Und M6 tendenziell eher konfliktbejahender.

So habe ich ihn auch verstanden. Meine Frage hat sich an Panther gerichtet. Wart mal einen Moment, ich ergänze das noch. Sorry!

9 Stunden her, Kazzirah schrieb:

Der Warlock in DnD funktioniert genau so. Aber im lockeren trabsaktionalen Vertragsverhältnis auf Midgard, wo der Hexer eine verdammt gute Verhandlungsposition hat, ist das tatsächlich ein sehr hartes Selektionskriterium.

Der Hexer muss echt verzweifelt sein, wenn du dem was herausforderndes als Kosten aufbrummen willst.

(Wobei ich ehrlich gesagt da den Warlock spielerisch spannender finde, aber das kann man ja in der individuellen Gruppe so installieren).

Warlocks in D&D funktionieren definitiv nicht inhärent so wie im Zitierten impliziert. Insbesondere in 5e und 5e24 gibt es u.a. keine Mechaniken oder Regeln, die festlegen oder nur nahelegen, dass ein Warlock aufgrund seiner Klasse rollenspieltechnisch oder spielweltbezogen irgendwas Bestimmtes ausführen oder bezahlen muss. Wenn eine Spielgruppe nicht bewusst und zielgerichtet den Paktgeber in die Spielwelt einbaut, interagiert ein Warlock darin spielpraktisch rein gar nicht mit diesem. So wie beispielsweise ein D&D-Cleric inhärent nie in rollenspielrelevanter Form mit seiner Gottheit interagieren muss.

Darüber hinaus kann der Paktgeber für einen D&D-Warlock so abstrakt sein, dass er flavourmäßig explizit mehr eine Art Magiequelle als ein Wesen mit spielweltrelevanten Absichten ist.

Allgemein gesprochen geht die Tendenz nach meinem Überblick bei generischen Fantasy-Pen&Papers wie D&D und Midgard weg von klischee-erzwingenden oder starren Rollenspielvorgaben für mechanische Klassen.

@Dracosophus Spielerhandbuch (2014), S. 62 widerspricht dir konkret:

Häufig ist die Art der Beziehung aber eher wie die zwischen Meister und Lehrling. Der Hexenmeister lernt und wird mächtiger, wofür er von Zeit zu Zeit Dienste auf Geheiß seines Schutzherren verrichten muss.

Würdest Du behaupten, dass das, wie so manche "Einschränkungen der Freiheit" von Charakteren im Spiel gern ignoriert wird, würde ich Dir allerdings zustimmen.

Aber wenn wir das vertiefen wollen, sollten wir einen neuen (D&D)-Thread aufmachen.

Zurück zu Midgard: Ich persönlich fände es, gerade im Rahmen einer Kampagne, cool, wenn der Mentor meines Hexers auch spürbar im Spiel auftaucht. Und gerade auch dann, wenn er Aufträge hat, die mich (auch gern "moralisch") in die Bredouille bringen. Aufträge wie "bring mir die Köpfe von 20 Ratten, die im Keller beim Gasthaus zu finden sind" sind doch langweilig.

Ich habe z.B. den Hexer meiner Gruppe mal auf die Suche nach frischen Werwolfhaaren geschickt. Natürlich von einem lebenden Werwolf zu holen.

12 Stunden her, Panther schrieb:

Ich nehme mal deine Woete LvD hat den Dämon also meistens weichgespült und nur manchmal darf er als Konfliktinitiator in der Gruppe wirken.

Ja, das nenne ich für mich weichspülen und du findest das für deinen Spielspass OK.

Klar akzeptiere ich deine Meinung

In meiner Erfahrung sind vom Spielansatz her eigentlich offen ausgelegte Regelsysteme, die dann versuchen derartiges Rollenspielverhalten über mechanische Umwege zu erzwingen, eindeutig weniger funktionsfähig als diesbezüglich mechanisch flexiblere Systeme.

Wenn eine Spielgruppe bevorzugt, dass das Rollenspiel mancher Spielfiguren über den jeweiligen Bezug zu übernatürlichen Wesen ge-micromanaged wird, ist das grundsätzlich in Ordnung und kann in flexiblen Systemen ohne nennenswerte Schwierigkeiten ausgespielt werden. Aber systematisch zu versuchen, derartiges Rollenspiel zu erzwingen, ist nach meiner Überzeugung keine gute Idee.

Das "Weichspülen" starrer Rollenspielvorgaben ist in diesem Sinne ein Feature, und nimmt de facto Niemanden was weg. Einzelne Spielgruppen können damit noch immer ihre nicht-"weichgespülten" Rollenspielvorstellungen umsetzen.

Vor 3 Minuten, Hornack Lingess schrieb:

@Dracosophus Spielerhandbuch (2014), S. 62 widerspricht dir konkret:

Würdest Du behaupten, dass das, wie so manche "Einschränkungen der Freiheit" von Charakteren im Spiel gern ignoriert wird, würde ich Dir allerdings zustimmen.

Aber wenn wir das vertiefen wollen, sollten wir einen neuen (D&D)-Thread aufmachen.

Zurück zu Midgard: Ich persönlich fände es, gerade im Rahmen einer Kampagne, cool, wenn der Mentor meines Hexers auch spürbar im Spiel auftaucht. Und gerade auch dann, wenn er Aufträge hat, die mich (auch gern "moralisch") in die Bredouille bringen. Aufträge wie "bring mir die Köpfe von 20 Ratten, die im Keller beim Gasthaus zu finden sind" sind doch langweilig.

Ich habe z.B. den Hexer meiner Gruppe mal auf die Suche nach frischen Werwolfhaaren geschickt. Natürlich von einem lebenden Werwolf zu holen.

Kenne nur die englischen 5e-Regelwerke, aber so oder so ist das kein Widerspruch zu dem was ich gesagt habe. Derartige Flavour-Beschreibungen sind rein als Beispiele und Vorschläge formuliert, und haben keine mechanische oder regeltechnische Relevanz. Das Ignorieren ist in diesem Sinne der Default, und man muss eine der möglichen Flavour-Beschreibungen als Gruppe bewusst und zielgerichtet aufgreifen, damit sie spielpraktisch relevant wird. Darüber hinaus geht die von dir eingebrachte Beschreibung nicht ansatzweise in die von @Kazzirah eingebrachte Richtung, dass D&D-Warlocks regulär nicht-"weichgespülte" "Hardcore-Hexer" wären, die u.a. Blutopfer darbringen.

Hier ein Auszug aus dem Text des englischen 5e-2014-Spielerhandbuchs unter "Creating a Warlock" (eine Art Richtlinie an der man sich entlang hangeln kann):
"[...] Work with your DM to determine how big a part your pact will play in your character's adventuring career. Your patron's demands might drive you into adventures, or they might consist entirely of small favors you can do between adventures. What kind of relationship do you have with your patron? Is it friendly, antagonistic, uneasy, or romantic? How important does your patron consider you to be? What part do you play in your patron's plans? Do you know other servants of your patron? [...]"

In diesem Kontext entspricht M6 mit dem Vermeiden einer "spielmechanischen Lösungsverengung" (siehe Eingangsbeitrag dieses Strangs) sozusagen schlichtweg modernen Standards.

Bearbeitet ( von Dracosophus)

Vor 12 Minuten, Dracosophus schrieb:

Kenne nur die englischen 5e-Regelwerke, aber so oder so ist das kein Widerspruch zu dem was ich gesagt habe. Derartige Flavour-Beschreibungen sind rein als Beispiele und Vorschläge formuliert, und haben keine mechanische oder regeltechnische Relevanz. Das Ignorieren ist in diesen Sinne der Default, und man muss das als Gruppe bewusst und zielgerichtet aufgreifen, damit es spielpraktisch relevant wird.

In den Gruppen, die ich kenne, hat das massive spielerische Auswirkungen und sind kein reiner Fluff-Text, der ignoriert wird. Das ist das Element, was Warlocks eben überhaupt interessant macht. Insofern bestreite ich, dass das allgemeiner Default ist. Natürlich steht jeder Gruppe frei, in ihrer Gruppe anders vorzugehen und solche Elemente zu ignorieren, insbesondere, wenn sie vor allem mechanistisch vorgehen, aber das sind in meiner Wahrnehmung bei weitem nicht die Regelfälle. Die bestehenden Regeltexte motivieren SL und Spieler eines Warlocks jedenfalls intensiv dazu, den Patron spielrelevant auszugestalten.

Es war ansonsten vor allem auch als Vergleich zur Grundanlage des Typus im Vergleich zum Midgard-Hexer gedacht, der nicht einmal im Fluff-Text irgendwelche Bindungen an einen Patron hat, während es in DnD eben immer ein fester Patron ist. (Der durchaus gewechselt werden kann.) Die Basis ist ein Vertrag, der eingehalten werden muss. Und der SL ist frei darin, die Konsequenzen ins Spiel einzubringen. Die Regeln sehen vor, dass SL und Spieler sich über das Verhältnis zwischen Warlock und Patron Gedanken machen. Und wie gesagt, klar gibt es Gruppen, die es wie von dir beschrieben halten, aber ehrlich gesagt, ich kenne keine einzige, aber sehr viele, wo sich der Warlock-Spieler sehr viele Gedanken darum gemacht hat, wie der Vertrag und die Beziehung zum Patron beschaffen ist, und wie sie möglichst interessante Spielsituationen erzeugen kann. Xanathars Guide to Everything bietet z.B. Ansätze, das Verhältnis in verschiedenen Dimensionen auszugestalten.

Aber die Regeln sind selbstverständlich kein Instrument, um Spieler zu disziplinieren oder zu erziehen. Insofern neigt DnD generell nicht dazu, alles relevante in formale Regeltexte zu fassen, sondern nur die, wo es absolut notwendig ist, und die konkrete Ausgestaltung in der Gruppe nicht ausreichend ist. (Es ist eben kein simulationistisches System, es vertraut seinen Spielern, selbst zu wissen, wie für sie gute Geschichten entstehen.).

Soeben, Kazzirah schrieb:

In den Gruppen, die ich kenne, hat das massive spielerische Auswirkungen und sind kein reiner Fluff-Text, der ignoriert wird. [...]

Was das verbreitete Diskussionsproblem deutlich macht, dass viele Leute ihren eigenen Spielstil oder den ihrer Gruppe(n) automatisch dem jeweiligen Regelsystem andichten, obwohl das jeweilige System dazu keine wirklichen Vorgaben macht oder solche Sachen sogar explizit als frei wählbare Option unter Mehreren definiert.

Vor 56 Minuten, Dracosophus schrieb:

Darüber hinaus geht die von dir eingebrachte Beschreibung nicht ansatzweise in die von @Kazzirah eingebrachte Richtung, dass D&D-Warlocks regulär nicht-"weichgespülte" "Hardcore-Hexer" wären, die u.a. Blutopfer darbringen.

Du verdrehst meine eingebrachte Beschreibung. Ich habe mich in @Hornack Lingess ' Ausführungen sehr gut wiedergefunden. Es ging mior um die Ambivalenz des Verhältnisses zwischen Patron und Warlock, und dass der Warlock dort eben nicht per Default am besseren Hebel in deren Verhältnis ist, und der Default ist, mit genau einem Wesen verbunden zu sein, und nicht nach Bedarf wechseln kann. Und dabei die jeweiligen Vertragsbedingen gelten. Und die eben nicht zwingend zu Gunsten des Warlocks lauten.

Vor 4 Minuten, Kazzirah schrieb:

Du verdrehst meine eingebrachte Beschreibung. Ich habe mich in @Hornack Lingess ' Ausführungen sehr gut wiedergefunden. Es ging mior um die Ambivalenz des Verhältnisses zwischen Patron und Warlock, und dass der Warlock dort eben nicht per Default am besseren Hebel in deren Verhältnis ist, und der Default ist, mit genau einem Wesen verbunden zu sein, und nicht nach Bedarf wechseln kann. Und dabei die jeweiligen Vertragsbedingen gelten. Und die eben nicht zwingend zu Gunsten des Warlocks lauten.

D&D stellt spätestens seit 5e einem Spieler explizit und vollkommen frei, was für eine spielpraktische Bedeutung der Pakt sowie Paktgeber haben.

Deine ursprüngliche Behauptung zu D&D-Warlocks hier ist objektiv und nachlesbar schlichtweg falsch.

Darüber hinaus ist deine Behauptung im Zitierten auch klar falsch: Der Default eines D&D-Warlocks seit 5e ist das Fehlen definierter spielweltlicher Vetragsbedingungen. Wenn man sich nicht selbst was ausdenkt hat ein konkreter Patron (der in D&D die Warlock-Subklasse repräsentiert) diesbezüglich nicht mehr als eine kompakte und im Detail offen gehaltene Fluff-Beschreibung die keine konkreten Bedingungen vorgibt.

Hier die Beschreibung eines möglichen 5e-Patrons (Great Old One): "Your patron is a mysterious entity whose nature is utterly foreign to the fabric of reality. It might come from the Far Realm, the space beyond reality, or it could be one of the elder gods known only in legends. Its motives are incomprehensible to mortals, and its knowledge so immense and ancient that even the greatest libraries pale in comparison to the vast secrets it holds. The Great Old One might be unaware of your existence or entirely indifferent to you, but the secrets you have learned allow you to draw your magic from it."

Was an "might be unaware of your existence or entirely indifferent to you" sind denn jetzt Vertragsbedingungen?

Bearbeitet ( von Dracosophus)
Ergänzung

Soeben, Dracosophus schrieb:

D&D stellt spätestens seit 5e einem Spieler explizit und vollkommen frei, was für eine spielpraktische Bedeutung der Pakt sowie Paktgeber haben.

Deine Behauptung zu D&D-Warlocks war objektiv und nachlesbar schlichtweg falsch.

Das war eigentlich genau das, was ich schrieb. Aber ich nehme wahr, dass wir auf so verschiedenen Sichten diskutieren, dass wir da nie zusammen kommen werden.

11 Stunden her, Kazzirah schrieb:

Der Warlock in DnD funktioniert genau so. Aber im lockeren trabsaktionalen Vertragsverhältnis auf Midgard, [...]

Hier nochmal worauf ich geantwortet habe. Egal wie du es drehst und wendest, die Aussage bleibt falsch. D&D-Warlocks funktionieren (spätestens seit 5e) nicht "genau so" wie Irgendwas was du in dem Beitrag zitiert hast. Weiterhin ergibt deine Gegenüberstellung der Lockerheit des "Vertragsverhältnisses" auch keinen Sinn, weil das "Vertragsverhältnis" eines D&D-Warlocks von praktisch ungebunden bis hin zu praktisch versklavt reichen kann.

Vor 2 Minuten, Dracosophus schrieb:

Hier nochmal worauf ich geantwortet habe. Egal wie du es drehst und wendest, die Aussage bleibt falsch. D&D-Warlocks funktionieren (spätestens seit 5e) nicht "genau so" wie Irgendwas was du in dem Beitrag zitiert hast. Weiterhin ergibt deine Gegenüberstellung der Lockerheit des "Vertragsverhältnisses" auch keinen Sinn, weil das "Vertragsverhältnis" eines D&D-Warlocks von praktisch ungebunden bis hin zu praktisch versklavt reichen kann.

Okay, meine ich etwas besser zu verstehen, worum es dir geht. Ja, "genau so" kann man in deinem Sinne herauslesen, dass das die einzige mögliche Art sei, aber, ich meine, das ist im späteren deutlich geworden, das ist eine Überinterpretation unter Ignoranz des Kontextes.

Der Warlock bietet eine Bandbreite an Paktausprägungen, zu denen die explizit genannte Form vom Widukind wie auch die von mir zuvor und danach genannte Bandbreite an Verbindungen [i]zu einem konkreten[/i] Patron, während der Midgard-Hexer frei in der Wahl seiner Lehrmeister ist.

Ich sehe in der Gesamtbetrachtung weiter keinen Widerspruch. Genau diese Bandbreite hat ein Midgard-(grauer) Hexer eben nicht angelegt. Der Warlock schon. Das Verhältnis Wyll-Mizora ist im Regelkontext DnD möglich und die Regelschreiber wollen Spieler und SL dazu motivieren, solche Ideen auszuleben. in Midgard findet sich das nicht.

Nimm an der Diskussion teil

Du kannst jetzt einen Beitrag schreiben und dich später registrieren. Wenn du bereits ein Konto hast, melde dich an, um den Beitrag über dein Konto zu veröffentlichen.

Gast
Auf dieses Thema antworten

Kürzlich Online 1

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.