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Der Untergang des Hauses Drun

Hervorgehobene Antworten

Eine kleine Handelsreise nach Alba... ach, lasst Euch doch von diesen Andeutungen übernatürlicher Kalamitäten nicht verwirren, es ist wirklich alles ganz einfach. Hinterher. 

Es wird mich interessieren, wie das Abenteuer "läuft". Lässt sich tatsächlich jemand dazu verführen, den Thaen zu ermorden? Wird der böse Bruder dingfest gemacht? Wie geht die Verhandlung mit dem Laird aus?  

Sollten Fragen zum Abenteuer aufkommen, steht hier ein Diskussionsbereich zur Verfügung; natürlich werde ich versuchen, zumindest meine Sicht zur Antwort beizutragen. 

Ich werde aus der Karte von Drun nicht ganz schlau...

Es wird ein verlassenes Lager L und ein neues Lager C erwähnt, sowie 8 Schädelwarner W. Auf der Karte sind keine dieser Buchstaben auffindbar, nur die Ziffern 1-8.

Sind 1-8 die Schädelwarner? Dann vielleicht zwischen 7 und 8 das alte Lager, und links neben 8 das aktuelle?

  • Ersteller
vor 9 Stunden schrieb Nadrarak:

Ich werde aus der Karte von Drun nicht ganz schlau...

Es wird ein verlassenes Lager L und ein neues Lager C erwähnt, sowie 8 Schädelwarner W. Auf der Karte sind keine dieser Buchstaben auffindbar, nur die Ziffern 1-8.

Sind 1-8 die Schädelwarner? Dann vielleicht zwischen 7 und 8 das alte Lager, und links neben 8 das aktuelle?

Danke der Nachfrage. Grundsätzlich hast Du Recht, und auch Deine Vermutungen passen überwiegend gut zu dem, was ich in nicht einfach lesbaren Bleistiftskizzen an den Verlag geschickt hatte. 

1 kann kein Schädelwarner sein, weil direkt vor dem Eingang der Burg. Das wäre verräterisch. Andererseits spricht S. 45 von 8 davon. Hm. Können wir gedanklich Nr. 1 direkt an den Ausgang des Fluchttunnels auf der rückwärtigen Seite des Sees verlegen - wie es der Text auf S. 45 auch nahe legt? Dann passt das. 
2-8 sind ziemlich definitiv die Schädelwarner auf meiner Skizze. 
Nachdem in diesem Bereich der Karte auch noch die beiden Symbole sind, würde ich diese, und nicht die Zahlen, als altes und neues Lager sehen. Dann würde ich dazu neigen, das rechte Symbol als neues und das linke Symbol als altes Lager zu interpretieren - so kann man sich ggf. von Domnall via die Hohe Eiche links am See vorbei zum alten Lager führen lassen, und wenn man nach der Ankunft dort noch ein bisschen herum stöbert, löst der Schädelwarner Nr 8 aus (den ich als Colin eben gerade als Warnung bei Eindringlingen "von hinten" da hin gelegt habe) und es kann losgehen. Colin hat in diesem Szenario nicht so viel Zeit, um einen Hinterhalt vorzubereiten, wie wenn man direkt von der Burg an mehreren Warnern vorbei zieht, wird aber sicher trotzdem mit seinen ganzen Untoten ein bisschen Unruhe stiften können. 

  • Ersteller
vor 10 Stunden schrieb LaLi:

Unsere Tuchenbacher Zwerge haben eine Vorabversion anno 2014 erlebt. Der Spielbericht steht jetzt im Tuchenbacher Götterboten (E.14):

https://www.tuchenbacher-goetterbote.de/

... und ich danke nochmals sehr herzlich für Eure konstruktiven Kommentare. 

Ich fand es so herrlich, was Ihr aus dem Abenteuer gemacht habt... :-p 

  • 6 Monate später...
  • Ersteller
5 Stunden her, Aramis schrieb:

Kurze Frage: Von welchem Handout war oben bzgl. der aktualisierten SpL-Karte die Rede?

Ich konte hier nichts finden:
https://midgard-online.de/spielhilfen/handouts/aktuelle-handouts.html

Das stimmt - da fehlen alle Abenteuer der letzten Zeit. Hier brauchen wir Hilfe... @Branwen

  • 2 Monate später...

Hi auch,

ich aarbeite mich gerade in das Abenteur ein. Was mir auffällt:

Ich finde keine Karte/Lage der Burg Drun - also mit Umgebung bis zumindest Murdagil. Gibt es dahingehend irgendwo etwas Grafisches?

Den Abenteurern sollen Unterlagen geklaut werden. Ist das später wichtig? ZB soll später die Vollmacht vorgezeigt werden (S. 20 bei Rosbotten). Dazu kommt das Problem, dass meine Abenteurer garantiert sehr intensiv nach dem Diebesgut suchen werden.

Auf S. 9 heißt es, Rosbotten soll erst nach dem Deal informiert werden, auf S. 20 dagegen suchen die Abenteuerer diesen auf und erzählen von ihren Absichten (und er ist so ungeschickt zu sagen, dass Prioresse an dem Lykegraes interessiert ist).

Mal sehen, was ich sonst noch (nicht) finde.

Besten Dank

  • Ersteller

Hallo - freut mich, dass Du Dich an das Abenteuer machst!

10 Stunden her, ohgottohgott schrieb:

Ich finde keine Karte/Lage der Burg Drun - also mit Umgebung bis zumindest Murdagil. Gibt es dahingehend irgendwo etwas Grafisches?

Es gibt eine Karte der näheren Umgebung. Die Lage im Verhältnis zu Murdagil lässt sich aus der Beschreibung des Weges ableiten - ich bin übermorgen wieder zu Hause und schaue dann nach, wo genau. Da der Weg ziemlich einfach entlang der Straße verläuft und keine Entscheidungen oder Alternativen vorbereitet wurden (was nicht heißt, dass Du nicht etwas hinzufügen kannst - es war bloß im Buch kein Platz dafür), ist eine Karte dazu nicht notwendig.

Zu den anderen Punkten muss ich selbst erst ins Buch schauen, damit ich die richtige Antwort gebe… edit: zum Diebstahl s.u.

Bearbeitet ( von Ma Kai)

… danke Dir für die ersten Infos.

Der Weg an und für sich ist wirklich kein Problem. Eine Karte wäre einfach schön. Ich bin beim Lesen jetzt bei der Ankunft beim Thaen - sehr schön, ich hoffe, ich kann die Stimmung rüberbringen.

Demnächst mehr … Schöne Restostern wave

Kleines Problem noch: Auf den Handouts der Burg sind die Geheimgänge im Turm zu sehen (ich habe sie geschwärzt).

Größeres Problem: Die Tatwaffe soll von den Abenteurern gestohlen werden. Dolche sind an Mann/Frau. Meine Abenteurer werden ihre Dolche sicher immer bei sich haben. d

Die anderen Waffen sind in der Truhe. Wie war es bei anderen, die das Abenteuer geleitet haben?

  • Ersteller

Sodele...

Zeit: 5.4.2026 um 12:30, ohgottohgott schrieb:

Ich finde keine Karte/Lage der Burg Drun - also mit Umgebung bis zumindest Murdagil. Gibt es dahingehend irgendwo etwas Grafisches?

Der Weg ist auf S. 21-27 beschrieben. Daraus kann man bei Bedarf - eventuell mit Hilfe der Karte im Alba-Quellenbuch - recht einfach eine Karte ableiten (die aus den oben genannten Gründen nicht im Abenteuer enthalten ist). Die Königsstraße führt von Elrodstor ziemlich direkt nach Norden, etwas landeinwärts (also nicht an der Küste entlang). Die benannten Orte sind entlang der Straße in der beschriebenen Reihenfolge von Süden nach Norden aufgereiht.

Zeit: 5.4.2026 um 12:30, ohgottohgott schrieb:

Den Abenteurern sollen Unterlagen geklaut werden. Ist das später wichtig? ZB soll später die Vollmacht vorgezeigt werden (S. 20 bei Rosbotten). Dazu kommt das Problem, dass meine Abenteurer garantiert sehr intensiv nach dem Diebesgut suchen werden.

Hm. Hier muss ich gestehen, dass die gedruckte Fassung vom Manuskript abweicht, so dass meine obige Erklärung (die ich deshalb herauseditiert habe) nicht mehr ganz stimmt. Die von Dir angenommene Reaktion der Abenteurer ist logisch, stellt diese aber vor ein Prioritätenproblem: das Schiff wird nicht auf sie warten (wie gut, immerhin, dass auf S. 12 Alternativen aufgelistet werden). Entweder, sie forschen ganz schnell und intensiv nach, oder sie "müssen zu Fuß schwimmen" (na, zumindest sollten sie in Erfahrung bringen, wie sie an ihren Bestimmungsort kommen können, wenn sie vor der Abfahrt länger brauchen).

Ich würde mich als Abenteurer - zumal wenn man selbst nicht über Detailkenntnisse in der Abwicklung von Handelsgeschäften, sprich einen ordentlich hohen Wert in Geschäftssinn, verfügt - ziemlich unwohl damit fühlen, ohne diese Dokumente (z.B. den Vertragsentwurf meines Auftraggebers, den der von mir unterschrieben zurück haben will) nach Alba zu reisen, und deshalb Himmel und Hölle in Bewegung setzen, um sie wiederzubeschaffen. Als Spielleitung würde ich diesem verständlichen Ansinnen dahingehend entgegen kommen, dass ich offensichtlich suchenden Abenteurern namens der Diebesgilde für einen ordentlichen Obulus Kopien anbieten würde. Was aus den ebenfalls zu stehlenden persönlichen Gegenständen der Abenteurer wird, liegt dann im Ermessen der Spielleitung.

Als Alternative biete ich die Version an, die vor dem Lektorat im Manuskript stand: Colin hat für nicht viel Geld einen Amateur-Dieb engagiert, der die Dokumente zu stehlen versucht, angesichts der wahrscheinlichen Sicherungen und Aufmerksamkeit der Abenteurer jedoch wahrscheinlich am Ende lieber den Diebeslohn verliert, als seine Freiheit. Das mag Spieler zu früh misstrauisch machen, weil "zu einfach" (jedenfalls könnte ich mir das als möglichen Grund der Änderung im Text vorstellen), aber es vermeidet zumindest die von Dir angesprochenen Probleme. So hat das in den Testrunden auch funktioniert.

Zeit: 5.4.2026 um 12:30, ohgottohgott schrieb:

Auf S. 9 heißt es, Rosbotten soll erst nach dem Deal informiert werden, auf S. 20 dagegen suchen die Abenteuerer diesen auf und erzählen von ihren Absichten (und er ist so ungeschickt zu sagen, dass Prioresse an dem Lykegraes interessiert ist).

Hm. Sieh' es so: es könnte durchaus sein, dass die Abenteurer sich auf S. 20 nicht an das halten, was ihnen ihr Auftraggeber auf S. 9 aufgetragen hat - und für diesen Fall gibt das Abenteuer der SL eine mögliche Reaktion Rosbottens an die Hand - wie als wenn es den Nebensatz auf S. 9 gar nicht gegeben hätte (oder man vergessen hätte, ihn zu erwähnen).

Kommerziell wäre es für Rosbotten tatsächlich ungeschickt, durchblicken zu lassen, dass er das Lykegraes an die Abtei Prioresse weiter verkaufen würde, da war ich mit Information zu freigiebig, die eigentlich nur Hintergrund für die Spielleitung sein sollte (immerhin wurde noch das "auf Nachfrage" eingefügt). Allerdings ist das Zeug, wenn man die Beschreibung auf S. 50 mitliest, nicht etwas, das man einfach einmal abschneidet und mitnimmt. Man kann dann den Absatz zum Abenteuerende auf S. 48 so interpretieren, dass Rosbotten den Abenteurern dafür einen "Finderlohn" zahlt und die tatsächliche Ernte mit wer-immer-dann-Thaen-ist und der Abtei organisiert. Vielleicht kann er sich seiner Position in der Mitte hinreichend sicher sein, weil die Abtei nicht einfach so auf Hörensagen von Abenteurern hin irgendwelches Schilf als Lykegraes akzeptieren und Leute zum Leichen ausgraben schicken würde.

12 Stunden her, ohgottohgott schrieb:

Kleines Problem noch: Auf den Handouts der Burg sind die Geheimgänge im Turm zu sehen (ich habe sie geschwärzt).

Das ist eine gute Lösung.

12 Stunden her, ohgottohgott schrieb:

Größeres Problem: Die Tatwaffe soll von den Abenteurern gestohlen werden. Dolche sind an Mann/Frau. Meine Abenteurer werden ihre Dolche sicher immer bei sich haben.

Wo haben sie die Sachen, wenn sie schlafen? Ich stelle es mir ungemütlich vor, mit umgeschnalltem Waffengürtel und daran hängendem Dolch in Scheide zu schlafen (und wenn man nicht auf dem Ding drauf läge, wäre es dann - ggf. nach einem Schnitt durch eine Zudecke - immer noch möglich, den auf dem Körper liegenden Dolch leise aus der Scheide zu ziehen). Einen einzelnen Dolch legt man sich vielleicht noch unters Kopfkissen, aber der im Stiefelschaft z.B. dürfte dort bleiben, oder?

Eventuell kann Colin beim Stehlen seine Wandelhand einsetzen (DUM S. 49, 119). Einer seiner geknechteten Geister beherrscht außerdem Stille. So schlecht sind seine Chancen nicht. Er braucht ja nur eine Waffe.

12 Stunden her, ohgottohgott schrieb:

Die anderen Waffen sind in der Truhe.

Aus der können sie relativ einfach entnommen werden.

12 Stunden her, ohgottohgott schrieb:

Wie war es bei anderen, die das Abenteuer geleitet haben?

Ich habe für Colin verdeckt gewürfelt (wo nötig) und der Diebstahl ist ihm geglückt.

Ich hoffe, das hat geholfen. Ich freue mich auf Deine nächsten Fragen. Viel Spaß mit dem Abenteuer!

Ganz lieben Dank für die ausführlichen Erläuterungen.

Noch eine Sache: am Ende hetzt Colin die Untoten auf die Gruppe. Hm - eigentlich müsste man die doch im Sumpf gut ausmanövrieren können, auf dass sie steckenbleiben - oder?

  • Ersteller
2 Stunden her, ohgottohgott schrieb:

Noch eine Sache: am Ende hetzt Colin die Untoten auf die Gruppe. Hm - eigentlich müsste man die doch im Sumpf gut ausmanövrieren können, auf dass sie steckenbleiben - oder?

Ja und nein. Guter Gedanke, der bisher von keiner Gruppe gewählt wurde!

Ich würde Untoten eine relativ kleine Bodenbelastung zumessen, so dass sie vielleicht etwas mobiler wären, als Menschen, bei denen so unnötiges Zeug wie Blut und Fleisch mit auf den Boden drückt.

Ich habe Colins Vorgehen (S. 45 rechte Spalte) so ausgestaltet, dass die Untoten, wenn er entsprechend Zeit hatte (was in jedem Test der Fall war, da sich keine Gruppe Gedanken um Tarnen und Täuschen gemacht hat), hufeisenförmig um den Pfad herum versteckt wurden, die Ghule vorn hinter Büschen, so dass sie den Weg dort heraus schnell blockieren können, alles andere erhebt sich dann ein, zwei Runden lang Horrorfilm-mäßig aus den Tümpeln und Sumpflöchern - womit die Abenteurer weitgehend eingekreist sind.

Wenn es interessiert, gibt es auch eine Version, in der jedem Abenteurer noch ein Dorfbewohner plus Jaemie an die Seite gestellt wird (mit entsprechend mehr Untoten), was die Schlacht noch härter macht (da die Dorfbewohner erst mal würfeln dürfen, ob sie angesichts dieser Grauensgestalten nicht panisch flüchten). Die stelle ich hier bei Gelegenheit noch zur Verfügung - ich muss insgesamt mal durchlesen, was ich noch an Material habe, das es in die endgültige Druckfassung nicht geschafft hat, weil zu kompliziert oder Platz begrenzt.

Lieben Dank wiederum.

Hm jaaaaaa - dann musstest aber innerhalb des Hufeisens recht fest sein. Ich habe mir auch gedacht, dass die Schlingels leichter sind, insbesondere die Skelette, weniger die Zombies und die Guhle aber ziemlich normal.

Meine Gruppe wird sehr niedriggradig sein, da würden ein paar zappelnde Gegner guttun … Collin muss ich auch etwas abspecken.

Wurde Collin bei Dir geschnappt?

  • Ersteller
Vor 51 Minuten, ohgottohgott schrieb:

Wurde Collin bei Dir geschnappt?

Ja, jedes mal. Er hat mit Frostbällen in den Endkampf eingegriffen, dadurch natürlich seine Position verraten (versteckt hinter einem Gebüsch auf einem Hügel), und den Hügel haben die Abenteurer dann mit letzter Kraft gestürmt. Einmal habe ich auf Breuberg nur den Zombie-Kampf zum "Kalibrieren/Überprüfen" gemacht und die Abenteurer gingen mit 10-mit-kritischem-Beintreffer, 5, 2, 2, 1 LP heraus (oder so, ich glaube, die Zahlen ändern sich mit jedem Erzählen um ein paar Punkte), aber ich meine, selbst da hätten sie ihn am Ende noch kleingekriegt. Wie man das "auf Kante" plant und fährt, ist aber sehr individuell.

Wenn der Endkampf zu schwer ist, kann man ihn natürlich so schieben, dass der Laird mit seinen Truppen schon da ist. Dann geben im Extremfall die Abenteurer nur noch dem die Richtung und er erledigt das selber. Oder die Abenteurer machen dann bei einer Aktion des Laird "nur" die Hintertür zu und haben wirklich nur einen flüchtenden Colin und vielleicht noch seine Geister vor sich.

Alternativ kann - je nachdem, wie sich das Verhältnis entwickelt - Jaemie die Abenteurer begleiten (ich habe das jedes mal gemacht. Dazu habe ich den Spielern seine Werte gegeben und sie für ihn würfeln lassen, so dass bei Jaemies Schlägen sie das Gefühl hatten, "sie" gewinnen) und der haut schon was weg. Für Spieler, die ihn als "der Butler" abgebucht haben, kann das ein gewisses Aha-Erlebnis geben (aus dem Manuskript wurde der letzte Satz gekürzt, in dem ich ihn als ein "seltenes Phänomen" bezeichne: "einen Söldner, der ein hohes Lebensalter erreichen könnte." Da hat sich mal einer erfolgreich zur Ruhe gesetzt!).

Im Extremfall kann man alle Dorfbewohner mit Stern in der Liste am Ende mit Speeren, Keulen usw (s. Beschreibungen) mitgeben. Dann ist es halt wesentlich mehr "Würfelarbeit", wovon die Hälfte der Schläge daneben geht (mit den Skeletten gibt das ein bisschen "Not gegen Elend"-Gefechte), aber es gibt den Abenteurern mehr Masse. In die andere Richtung kannst Du natürlich die Anzahl der Untoten reduzieren. Da steht keine wissenschaftliche Formel dahinter, wie viele Zombies der gute Colin aus welchen Landstrichen so erwecken konnte. Die wurden schlicht so kalibriert, dass es einen spannenden Endkampf gibt und entsprechend wären sie natürlich anzupassen.

Vor 21 Minuten, Ma Kai schrieb:

Ja, jedes mal. Er hat mit Frostbällen in den Endkampf eingegriffen, dadurch natürlich seine Position verraten (versteckt hinter einem Gebüsch auf einem Hügel), und den Hügel haben die Abenteurer dann mit letzter Kraft gestürmt. Einmal habe ich auf Breuberg nur den Zombie-Kampf zum "Kalibrieren/Überprüfen" gemacht und die Abenteurer gingen mit 10-mit-kritischem-Beintreffer, 5, 2, 2, 1 LP heraus (oder so, ich glaube, die Zahlen ändern sich mit jedem Erzählen um ein paar Punkte), aber ich meine, selbst da hätten sie ihn am Ende noch kleingekriegt. Wie man das "auf Kante" plant und fährt, ist aber sehr individuell.

Wenn der Endkampf zu schwer ist, kann man ihn natürlich so schieben, dass der Laird mit seinen Truppen schon da ist. Dann geben im Extremfall die Abenteurer nur noch dem die Richtung und er erledigt das selber. Oder die Abenteurer machen dann bei einer Aktion des Laird "nur" die Hintertür zu und haben wirklich nur einen flüchtenden Colin und vielleicht noch seine Geister vor sich.

Alternativ kann - je nachdem, wie sich das Verhältnis entwickelt - Jaemie die Abenteurer begleiten (ich habe das jedes mal gemacht. Dazu habe ich den Spielern seine Werte gegeben und sie für ihn würfeln lassen, so dass bei Jaemies Schlägen sie das Gefühl hatten, "sie" gewinnen) und der haut schon was weg. Für Spieler, die ihn als "der Butler" abgebucht haben, kann das ein gewisses Aha-Erlebnis geben (aus dem Manuskript wurde der letzte Satz gekürzt, in dem ich ihn als ein "seltenes Phänomen" bezeichne: "einen Söldner, der ein hohes Lebensalter erreichen könnte." Da hat sich mal einer erfolgreich zur Ruhe gesetzt!).

Im Extremfall kann man alle Dorfbewohner mit Stern in der Liste am Ende mit Speeren, Keulen usw (s. Beschreibungen) mitgeben. Dann ist es halt wesentlich mehr "Würfelarbeit", wovon die Hälfte der Schläge daneben geht (mit den Skeletten gibt das ein bisschen "Not gegen Elend"-Gefechte), aber es gibt den Abenteurern mehr Masse. In die andere Richtung kannst Du natürlich die Anzahl der Untoten reduzieren. Da steht keine wissenschaftliche Formel dahinter, wie viele Zombies der gute Colin aus welchen Landstrichen so erwecken konnte. Die wurden schlicht so kalibriert, dass es einen spannenden Endkampf gibt und entsprechend wären sie natürlich anzupassen.

Ähm - ich kalibriere lieber runter, anstatt NSCs einspringen zu lassen.

  • Ersteller
Vor 1 Minute, ohgottohgott schrieb:

Apropos Jaemie, den werde ich - wie wohl auch vorgesehen - ausgesprochen höflich und verbindlich darstellen und habe ihm mal Etikette auf 12 gegeben.

Das hat auf jeden Fall Sinn. Hängt ein bisschen von der Interpretation von Etikette ab - die fahren da in ihrer Motte im Sumpf nicht unbedingt spanisches Hofzeremoniell. Aber gerade das Wort "verbindlich" trifft auch mein Bild von der Figur sehr gut.

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