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Der Untergang des Hauses Drun

Hervorgehobene Antworten

Eine kleine Handelsreise nach Alba... ach, lasst Euch doch von diesen Andeutungen übernatürlicher Kalamitäten nicht verwirren, es ist wirklich alles ganz einfach. Hinterher. 

Es wird mich interessieren, wie das Abenteuer "läuft". Lässt sich tatsächlich jemand dazu verführen, den Thaen zu ermorden? Wird der böse Bruder dingfest gemacht? Wie geht die Verhandlung mit dem Laird aus?  

Sollten Fragen zum Abenteuer aufkommen, steht hier ein Diskussionsbereich zur Verfügung; natürlich werde ich versuchen, zumindest meine Sicht zur Antwort beizutragen. 

Ich werde aus der Karte von Drun nicht ganz schlau...

Es wird ein verlassenes Lager L und ein neues Lager C erwähnt, sowie 8 Schädelwarner W. Auf der Karte sind keine dieser Buchstaben auffindbar, nur die Ziffern 1-8.

Sind 1-8 die Schädelwarner? Dann vielleicht zwischen 7 und 8 das alte Lager, und links neben 8 das aktuelle?

  • Ersteller
vor 9 Stunden schrieb Nadrarak:

Ich werde aus der Karte von Drun nicht ganz schlau...

Es wird ein verlassenes Lager L und ein neues Lager C erwähnt, sowie 8 Schädelwarner W. Auf der Karte sind keine dieser Buchstaben auffindbar, nur die Ziffern 1-8.

Sind 1-8 die Schädelwarner? Dann vielleicht zwischen 7 und 8 das alte Lager, und links neben 8 das aktuelle?

Danke der Nachfrage. Grundsätzlich hast Du Recht, und auch Deine Vermutungen passen überwiegend gut zu dem, was ich in nicht einfach lesbaren Bleistiftskizzen an den Verlag geschickt hatte. 

1 kann kein Schädelwarner sein, weil direkt vor dem Eingang der Burg. Das wäre verräterisch. Andererseits spricht S. 45 von 8 davon. Hm. Können wir gedanklich Nr. 1 direkt an den Ausgang des Fluchttunnels auf der rückwärtigen Seite des Sees verlegen - wie es der Text auf S. 45 auch nahe legt? Dann passt das. 
2-8 sind ziemlich definitiv die Schädelwarner auf meiner Skizze. 
Nachdem in diesem Bereich der Karte auch noch die beiden Symbole sind, würde ich diese, und nicht die Zahlen, als altes und neues Lager sehen. Dann würde ich dazu neigen, das rechte Symbol als neues und das linke Symbol als altes Lager zu interpretieren - so kann man sich ggf. von Domnall via die Hohe Eiche links am See vorbei zum alten Lager führen lassen, und wenn man nach der Ankunft dort noch ein bisschen herum stöbert, löst der Schädelwarner Nr 8 aus (den ich als Colin eben gerade als Warnung bei Eindringlingen "von hinten" da hin gelegt habe) und es kann losgehen. Colin hat in diesem Szenario nicht so viel Zeit, um einen Hinterhalt vorzubereiten, wie wenn man direkt von der Burg an mehreren Warnern vorbei zieht, wird aber sicher trotzdem mit seinen ganzen Untoten ein bisschen Unruhe stiften können. 

  • Ersteller
vor 10 Stunden schrieb LaLi:

Unsere Tuchenbacher Zwerge haben eine Vorabversion anno 2014 erlebt. Der Spielbericht steht jetzt im Tuchenbacher Götterboten (E.14):

https://www.tuchenbacher-goetterbote.de/

... und ich danke nochmals sehr herzlich für Eure konstruktiven Kommentare. 

Ich fand es so herrlich, was Ihr aus dem Abenteuer gemacht habt... :-p 

  • 6 Monate später...
  • Ersteller
5 Stunden her, Aramis schrieb:

Kurze Frage: Von welchem Handout war oben bzgl. der aktualisierten SpL-Karte die Rede?

Ich konte hier nichts finden:
https://midgard-online.de/spielhilfen/handouts/aktuelle-handouts.html

Das stimmt - da fehlen alle Abenteuer der letzten Zeit. Hier brauchen wir Hilfe... @Branwen

  • 2 Monate später...

Hi auch,

ich aarbeite mich gerade in das Abenteur ein. Was mir auffällt:

Ich finde keine Karte/Lage der Burg Drun - also mit Umgebung bis zumindest Murdagil. Gibt es dahingehend irgendwo etwas Grafisches?

Den Abenteurern sollen Unterlagen geklaut werden. Ist das später wichtig? ZB soll später die Vollmacht vorgezeigt werden (S. 20 bei Rosbotten). Dazu kommt das Problem, dass meine Abenteurer garantiert sehr intensiv nach dem Diebesgut suchen werden.

Auf S. 9 heißt es, Rosbotten soll erst nach dem Deal informiert werden, auf S. 20 dagegen suchen die Abenteuerer diesen auf und erzählen von ihren Absichten (und er ist so ungeschickt zu sagen, dass Prioresse an dem Lykegraes interessiert ist).

Mal sehen, was ich sonst noch (nicht) finde.

Besten Dank

  • Ersteller

Hallo - freut mich, dass Du Dich an das Abenteuer machst!

10 Stunden her, ohgottohgott schrieb:

Ich finde keine Karte/Lage der Burg Drun - also mit Umgebung bis zumindest Murdagil. Gibt es dahingehend irgendwo etwas Grafisches?

Es gibt eine Karte der näheren Umgebung. Die Lage im Verhältnis zu Murdagil lässt sich aus der Beschreibung des Weges ableiten - ich bin übermorgen wieder zu Hause und schaue dann nach, wo genau. Da der Weg ziemlich einfach entlang der Straße verläuft und keine Entscheidungen oder Alternativen vorbereitet wurden (was nicht heißt, dass Du nicht etwas hinzufügen kannst - es war bloß im Buch kein Platz dafür), ist eine Karte dazu nicht notwendig.

Zu den anderen Punkten muss ich selbst erst ins Buch schauen, damit ich die richtige Antwort gebe… der Diebstahl soll auf jeden Fall die Abenteurer nicht stoppen - wenn er überhaupt gelingt (in den Testrunden war das nie der Fall; der arme Dieb allein gegen die ganze Gruppe hat früher oder später immer die „ich will das überleben“-Karte gezogen und das Weite gesucht, statt ohne Rücksicht auf Verluste den Einbruch durchzuziehen).

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