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Hervorgehobene Antworten

Erstellt
comment_3784590

Hallo,

habe mich mal ein bischen da rein gelesen und gerechnet.

ein Grad 1 erhält 400 fiktive EP zum verlernen, bevor er mit Grad 1 bei o EP anfängt

Danach kann er Lernen. Es sind zur Zeit 1250 EP bei  Zaubern (für 55 Sprüche der Stufen 1-3 + 25 kleine Zauber und 25 Zaubersalze)

Bei Fertigkeiten kann man 6475 EP verlernen. Dabei habe ich erstmal jede Fertigkeit nur einmal gerechnet.  

Auch Sprache mit 10 EP kommen eigentlich noch mehr EP dazu

Bei 740 EP wird man Grad 15.  

Ich vermute grob, dass Grad 15 in MLvD so ca. Ende Grad 7 in M4 (14999 GFP) und ca Grad 18 bei  7500 EP in M5 entspricht. 

>>> Zur Zeit ist es also so, dass Fertigkeiten teurer sind als Zauber!
 

Spezialisierungen gibt es am Anfang eine und dann mit Aufstieg des Grades:

S1 4-9
S2 1-7
S3 2-4

Wenn man Zaubern maximal lernt (1 3er Spez, 1 2er Spez und eine 1er Spez)  , bleiben noch

S1 1-8
S2 0-6
S3 1-3

Davon kann ich also als "Max-Zauberer"

1 3er Spezialisierung
3 2er Spezialisierungen
2 1er Spezialisierungen

bis Grad 15 holen.

Als reiner Kämpfer kriege ich

2 3er Spezialisierungen
4 2er Spezialisierungen
3 1er-Spezialisierungen

bis Grad 15 holen. 

>>> reine Kämpfer, die wirklich signifikant mehr können als Zauberer, sehe ich in MLvD eigentlich nicht mehr.

..........

Was sind nun die wichtigsten Fertigkeiten, die man so haben sollte?  Vielleicht sollte man da mal eine Umfrage starten...

Zur Zeit bei mir so...

Top 1 Beweglichkeit, Zaubern
Top 2 Nahkampf  oder Handgemenge
Top 3 Bildung, Fernkampf, Anführen, Heimlichkeit

Wenn ich mir die obige Liste der Spezialisierungen anschaue und die TOP Fertigkeiten nehme, dann ist mein Spez-Potential auch schon ausgeschöpft.

Was kriege ich denn so für 740 EP?

+15 kosten 275 EP  +14 kosten 225 EP

also sagen wir mal  3 Fertigkeiten auf +14 und 65 noch übrig, dafür gibt es eine +9 Fertigkeit.  Zauberer sollten an dieser Stelle natürlich die Fertigkeit auf Max steigern.

>>> Beim Fertigkeiten Steigern bis Grad 15 kann man also in die Breite lernen und nix richtig können, aber alles ein bischen. Oder eben voll spezialisiert ein paar wenige auf Maximum.

>>> Gruppen sollten in MLvD mMn sehr auf die Zusammenstellung achten.  Wenn 5 Spieler je 3 Fertigkeiten auf Max haben, sind dann schon 15 von 25 in der Gruppe maximal abgedeckt!

>>> Info: In meinen Heimrunden sprechen wir uns seit über 30 Jahren Midgard nicht ab, wer was lernt, damit die Gruppe zusammen besser ist. Man hat seinen Abenteuertyp gewählt und maximiert diesen in den Fertigkeiten und Zaubern. Bei einer Gruppenzusammenstellung (auf einem Con zb) reicht es dann aus, dass man sagt, oh, ich glaube, wir brauchen mindestens einen Kämpfer, besser zwei, einen Vollzauberer und einen Heilenden Zauberer. Man wird sehen

------------

Was sind eure ersten Eindrücke?

Bearbeitet ( von Panther)

comment_3784605

Ich hab mir die Anzahl Spielstunden nach pauschaler EP Vergabe im Kodex und im PTG angeschaut und komme zu dem Schluss, dass ich in der Zeit, die ich für das Erreichen von M6 Grad 15 brauche, bei M5 nur bis Grad 10 komme. Insofern interessiert mich die "Mächtigkeit" von M6 Figuren natürlich sehr, insbesondere im Vergleich mit M5 Figuren. 

comment_3784613
vor 2 Stunden schrieb Panther:

(für 55 Stufe 123 + 50 Kleine Zauber und Zaubersalze)

Das ist sofort verständlich, heißt: 55 x Stufe x 123 +50 Das kostet das Lernen eines Zauberspruches oder Zaubersalzes?

Und nach mehrfachem Lesen, hier meine alternative Fakten: Es gibt 55 Zauber der Stufen 1 bis 3 und 50 kleine Zauber und Salze?

 

Ich gestehe zu meiner Schande, ich habe momentan keine Motivation in den aktualisierten PTG zu schauen, obwohl ich ihn runtergeladen habe.

  • Ersteller
comment_3784620
vor 19 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

Das ist sofort verständlich, heißt: 55 x Stufe x 123 +50 Das kostet das Lernen eines Zauberspruches oder Zaubersalzes?

Und nach mehrfachem Lesen, hier meine alternative Fakten: Es gibt 55 Zauber der Stufen 1 bis 3 und 50 kleine Zauber und Salze?

 

Ich gestehe zu meiner Schande, ich habe momentan keine Motivation in den aktualisierten PTG zu schauen, obwohl ich ihn runtergeladen habe.

Oben edit

comment_3784623
vor 3 Stunden schrieb Panther:

(für 55 Sprüche der Stufen 123 + 25

Sorry, aber ich kann da nicht anders, das macht zu viel Spaß: Es gibt also 2 Stufen, nämlich 123 und 25. Das ist witzig und anders gemeint und mich wundert, dass du es nicht so schreibst, wie du es gemeint hast.

Schreib doch eine der drei folgenden Varianten: "...der Stufen 1-3" oder "...der Stufen 1, 2, 3" oder "...der Stufen 1 bis 3"

  • Ersteller
comment_3784661
vor 3 Stunden schrieb Jürgen Buschmeier:

Sorry, aber ich kann da nicht anders, das macht zu viel Spaß: Es gibt also 2 Stufen, nämlich 123 und 25. Das ist witzig und anders gemeint und mich wundert, dass du es nicht so schreibst, wie du es gemeint hast.

Schreib doch eine der drei folgenden Varianten: "...der Stufen 1-3" oder "...der Stufen 1, 2, 3" oder "...der Stufen 1 bis 3"

wobei ein Zauberer bestimmt nie alle Zauber lernen wird, weil da doch Kram dabei ist, auf den man verzichten kann.

comment_3784689
vor 10 Stunden schrieb Panther:

Bei Fertigkeiten kann man 6475 EP verlernen. Dabei habe ich erstmal jede Fertigkeit nur einmal gerechnet.

Den zweiten Satz verstehe ich nicht. Man kann doch jede Fertigkeit eh nur einmal lernen. Du kannst allerdings mehrere Spezialisierungen bei einer Fertigkeit haben. Aber die kosten ja keine EP.

comment_3784690
vor 8 Stunden schrieb KoschKosch:

Ich hab mir die Anzahl Spielstunden nach pauschaler EP Vergabe im Kodex und im PTG angeschaut und komme zu dem Schluss, dass ich in der Zeit, die ich für das Erreichen von M6 Grad 15 brauche, bei M5 nur bis Grad 10 komme. Insofern interessiert mich die "Mächtigkeit" von M6 Figuren natürlich sehr, insbesondere im Vergleich mit M5 Figuren. 

Zur Mächtigkeit nur mal so als Beispiel: Du kannst für 275 EP die Fertigkeit "Nahkampf" auf +15 steigern. D.h., du beherrschst ab diesem Zeitpunkt alle Nahkampfwaffen mit einem Erfolgswert von +15! Wenn du nur diese Fertigkeit lernst, schaffst du das bis Grad 9! Und du kannst durch die Spezialisierung 1 und 2 auf einen EW von +18 kommen!

comment_3784708
vor einer Stunde schrieb Hornack Lingess:

Zur Mächtigkeit nur mal so als Beispiel: Du kannst für 275 EP die Fertigkeit "Nahkampf" auf +15 steigern. D.h., du beherrschst ab diesem Zeitpunkt alle Nahkampfwaffen mit einem Erfolgswert von +15! Wenn du nur diese Fertigkeit lernst, schaffst du das bis Grad 9! Und du kannst durch die Spezialisierung 1 und 2 auf einen EW von +18 kommen!

Ich muss mich korrigieren. Die 275 EP braucht man natürlich nur, wenn man mit dem Fertigkeitswert von +5 bei Nahkampfwaffen startet. Was dämlich wäre, wenn man solch eine Figur bauen will. Wenn man den einen +11-Startwert auf Nahkampfwaffen setzt benötigt man nur 170 EP, also 10 EP mehr als für Grad 6! Die Spezialisierung 2 bekommt man dann auch schon, d.h. der EW wäre schon wieder bei +18!

Bearbeitet ( von Hornack Lingess)

comment_3784718
vor 41 Minuten schrieb Hornack Lingess:

Ich muss mich korrigieren. Die 275 EP braucht man natürlich nur, wenn man mit dem Fertigkeitswert von +5 bei Nahkampfwaffen startet. Was dämlich wäre, wenn man solch eine Figur bauen will. Wenn man den einen +11-Startwert auf Nahkampfwaffen setzt benötigt man nur 170 EP, also 10 EP mehr als für Grad 6! Die Spezialisierung 2 bekommt man dann auch schon, d.h. der EW wäre schon wieder bei +18!

Also siehst du die Figur tendenziell mächtiger als eine von ähnlichem Grad bei M5. Danke dir! 

comment_3784721
vor 4 Minuten schrieb KoschKosch:

Also siehst du die Figur tendenziell mächtiger als eine von ähnlichem Grad bei M5. Danke dir! 

Du kannst jede Nahkampfwaffe mit +15. Keine Ahnung, wieviele EP man bei M5 dafür bräuchte. Aber in Grad 6 wäre das nie im Leben möglich gewesen! Man hat ja noch die anderen Startwerte, die jetzt noch gar nicht berücksichtigt sind.

Und stell dir vor: du findest eine Nahkampfwaffe. Du kannst direkt damit umgehen. Ob das jetzt eine Bo-Stab aus KTP wäre oder ein Maquahuitl aus Nahuatlan. Nie wieder der Effekt, dass man eine magische Waffe findet und sie nicht nutzen kann, weil man die Waffenkategorie nicht gelernt hat.

  • Ersteller
comment_3784749
vor 9 Stunden schrieb KoschKosch:

Ja schon, aber ob das eine Rolle in den meisten Situationen spielt... Beherrscht man die Waffe denn besser als in M5?

Ja, ich habe in 30j  viele solche Abenteuer erlebt, die davon lebten.  Diese Abenteuer kannst aus M1 bis M5 kannst du erstmal ni ht mehr in MLvD spielen.  

Sie sind der Ggröberen Auflösung zum Opfer gefallen, Stichwort von UHD back to SD

 

comment_3784868
vor 14 Stunden schrieb KoschKosch:

Ja schon, aber ob das eine Rolle in den meisten Situationen spielt... Beherrscht man die Waffe denn besser als in M5?

Urteile selbst:

Ich habe einen Neshu-Kämpfer gebaut. Man erhält Werte von +11 bis +6, um sie auf die Fertigkeiten zu verteilen. So habe ich mich entschieden:
Nahkampf+11, Beweglichkeit+10, Fernkampf+9, Handgemenge+8, Athletik+8, Zaubern+8. Außerdem noch mit +7 oder +6: Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Kraftakt, Einschüchtern, Gassenwissen, Heilkunst, Überlebenskunst.
Als Gunst habe ich "Talentiert" genommen, d.h. ich kann auf Grad 1 zwei statt einer Spezialisierungen wählen:

Spezialisierung 1: Nahkampf (Klingenwaffen) und Zaubern (Zaubersalze) --> EW:Nahkampf (Klingenwaffen)+13 und Zaubern (Zaubersalze)+10!

Frisch erschaffen, auf Grad 1!

Gesteigert auf Grad 4 ändert sich folgendes:
neue Spezialisierungen: Nahkampf (Schilde); Beweglichkeit (Ausweichen)+12; gesteigert wurde nur Nahkampf um +2 --> EW:Nahkampf (Klingenwaffen)+15, Nahkampf (Schilde)+15!

Gesteigert auf Grad 6:
neue Spezialisierung: Handgemenge (Blocken)+10; Spezialisierung Nahkampf (Klingenwaffen) auf Stufe 2; gesteigert wurde nur Nahkampf um +2 --> EW:Nahkampf (Klingenwaffen)+18! Nahkampf (Schilde)+17!

Ab Grad 6 hat man also das Maximum für Nahkampfwaffen erreicht, das man ersteigern kann. Ab da kann man die EP in anderes investieren. Bzw. muss man.

Auf Grad 11 kann man dann die erste Spezialisierung auf Stufe 3 heben, d.h. dann kommt man auf: Nahkampf (Klingenwaffen)+19!

comment_3785716
Am 25.4.2025 um 10:43 schrieb Panther:

>>> reine Kämpfer, die wirklich signifikant mehr können als Zauberer, sehe ich in MLvD eigentlich nicht mehr.

Ich glaube, du musst dich von den herkömmlichen Kategorien "Kämpfer" und "Zauberer" verabschieden, sonst wird der Vergleich schwierig. Es wird bei M6 Figuren geben, die deutlich besser kämpfen können als andere in der Runde, da bin ich sehr sicher. In einer Session Zero sollten sich die Spielenden ggf. ein wenig abstimmen, wer welche Schwerpunkte ausspielen will, dann ist eine Profilierung vermutlich am effektivsten möglich und die Figuren werden als Gruppe konzipiert. Ich bin mir sehr sicher, dass Michael dieses auf dem Schirm hat und es im Grundregelwerk entsprechende Hinweise geben wird.

Durch Feedback zu Gunst und Makel kann ich mir vorstellen, dass diese ebenfalls ausgeweitet oder überarbeitet werden. So könnte es sein, dass dabei auch etwas für diejenigen herausspringt, die gerne reine Krieger spielen. 

  • Ersteller
comment_3785723
vor 33 Minuten schrieb Fabian:

Ich glaube, du musst dich von den herkömmlichen Kategorien "Kämpfer" und "Zauberer" verabschieden, sonst wird der Vergleich schwierig. Es wird bei M6 Figuren geben, die deutlich besser kämpfen können als andere in der Runde, da bin ich sehr sicher.

Das glaube ich nicht, die Zauberei ist so billig und ein Nahkampf Max ist auch für Zauberer erreichbar,  so dass einem gewissen Grad Zauberer genau so gut kämpfen können wie Kämpfer. 

Der große EP Batzen sind die ca. 6000 EP in Fähigkeiten, nicht Zaubern und nicht Kämpfen 

vor 33 Minuten schrieb Fabian:

In einer Session Zero sollten sich die Spielenden ggf. ein wenig abstimmen, wer welche Schwerpunkte ausspielen will, dann ist eine Profilierung vermutlich am effektivsten möglich und die Figuren werden als Gruppe konzipiert.

MMn entwickeln sich Figuren über Jahre/Jahrzehnte,  dabei ist die Figurenentwlung ziemlich unabhängig von der Gruppe  (in und outgame) und eben individuell geprägt. 

Bearbeitet ( von Panther)

comment_3785753
vor 31 Minuten schrieb Panther:

Das glaube ich nicht, die Zauberei ist so billig und ein Nahkampf Max ist auch für Zauberer erreichbar,  so dass einem gewissen Grad Zauberer genau so gut kämpfen können wie Kämpfer. 

Der große EP Batzen sind die ca. 6000 EP in Fähigkeiten, nicht Zaubern und nicht Kämpfen 

MMn entwickeln sich Figuren über Jahre/Jahrzehnte,  dabei ist die Figurenentwlung ziemlich unabhängig von der Gruppe  (in und outgame) und eben individuell geprägt. 

Wer ist denn in deinen Augen nach M6 ein "Zauberer"? Wenn ich dich richtig verstehe, dann gehst du davon aus (befürchtest du), dass es nur noch zauberkundige Kämpfer gibt, um in der Midgardterminologie zu verbleiben, richtig? Wäre das schlimm? Ich bin ganz fest davon überzeugt, dass es weiterhin Spielende geben wird, deren Figuren nicht zaubern können. Warum? Weil es nicht zu ihrem Bild der Figur passt. Nur weil die Regeln einem etwas nicht schwer machen, müssen nicht alle das gleiche lernen. Das halte ich für nicht zutreffend.

  • Ersteller
comment_3785775
vor 45 Minuten schrieb Fabian:

Wer ist denn in deinen Augen nach M6 ein "Zauberer"? Wenn ich dich richtig verstehe, dann gehst du davon aus (befürchtest du), dass es nur noch zauberkundige Kämpfer gibt, um in der Midgardterminologie zu verbleiben, richtig? Wäre das schlimm?

Ich befürchte das nicht, ist nicht schlimm, warum? Ich sehe das nur als sehr wahrscheinlich an, weil es auch wie früher ist, dass Teuer zu bezahlenden Fähigkeiten auch durch billige Zauber abgedeckt werden können.

Aber richtig: Es wird wohl auf lange Sich nur noch zauberkundige KÄM geben. Reine Kämpfer sind da eher unwahrscheinlich ab einem gewisssen Grad.

vor 45 Minuten schrieb Fabian:

Ich bin ganz fest davon überzeugt, dass es weiterhin Spielende geben wird, deren Figuren nicht zaubern können. Warum? Weil es nicht zu ihrem Bild der Figur passt. 

Ah, so.... Es ist eben die Frage, wie lange man an einer solchen Figur (Reiner Kämpfer) auf lange Sicht neben all den zauberkundigen Kämpfern noch Spass hat. In unserer Gruppe ist da die Erfahrung nach Jahrzehnten Spiel: Nein, irgendwann wir es dem reinen Kämpfer Spieler langweilig, er setzt die Figur in Rente oder er lernt Zaubereri nach (wir spielen M4, da geht das ja ohne SL-Geschenk)

Fazit/Vermutung: Reine Kämpfer zu spielen wird auch in MLvD keinen lang anhaltenden Spielreiz ergeben! Warum sollte man beim reinen Kämpfer bleiben? Was kann er als Alleinstehungsmerkmal besser als alle anderen?  Wenn es so was gäbe, dann könnte es sein.

Schnapsidde: Wer Nahkampf-Spezialisierung haben will, darf keine Zauber-Schulen Spezialisierung haben!    Schwups... Es könnte sein, dass reine Kämpfe wieder interessant sind.

In Midgard gab es mal Zeiten, da durften Zauberer Nahkampf nur bis 14 lernen, Kämpfer bis 17 und Krieger bis 19.....   Warum wohl?

vor 45 Minuten schrieb Fabian:

Nur weil die Regeln einem etwas nicht schwer machen, müssen nicht alle das gleiche lernen. Das halte ich für nicht zutreffend.

Ab einem gewissen Grad ist es so, vermute ich. Die reinen KÄM haben ihre Kampf-Sachen ausgelernt, die ZAU haben ihre Zaubersachen ausgelernt! Dann geht es nur noch in die Angleichung.... Oder: Nur noch Individualisierung durch Fähigkeiten-Maximierung.

OK, am Anfang lernt der KÄM seine interessanten Zauber nach, der ZAU lernt seine Kampffertigkeiten bis zum Anschlag. Fertig!

----

KÄM: Nahkampf, Fernkampf, Beweglichkeit, Handgemenge
ZAU: Zaubern, alle spannenden Zauber aus bis zu drei Schulen

Wer das gemaxt hat, interessiert sich nur noch in Fähigkeiten.... Bildung? Überlebenskunst?  Manipuilieren?  Was man eben so will...

Das finale Maximieren kommt mit den Graden durch die Spezialisierung

 

Bearbeitet ( von Panther)

comment_3785778
vor 20 Minuten schrieb Panther:

Ab einem gewissen Grad ist es so, vermute ich... so ca. ab 2500 EP in MLvD...

Tja, dazu (2500+ EP) haben wir aber noch keine belastbaren Daten ... Ich gehe erstmal von dem Material aus, was uns vorliegt. Ich habe einen Steppenreiter aus Azarlar erschaffen, er hat Grad 6 und kann nicht zaubern. In seiner Hauptwaffe ist er bereits besser als mein Ordenskrieger auf Grad 12 (M5). Siehe anhängende Datei. Ob Arslan, als Steppenreiter, besonders mächtig ist kann ich nicht sagen, aber zumindest vermute ich, er ist im Kämpfen (vor allem hoch zu Ross) einigermaßen kompetent. Es fehlt die Spielpraxis, um das tatsächlich beurteilen zu können.

Ein paar Sachen sind albern: z. B. die Gunst "Zäh". Er überlebt eine Runde länger als andere ... das ist in meinen Augen ein wenig lächerlich, dafür das ich einen Gunstslot dafür opferte und es sich seit neuestem um die Person gewordenen "Legenden" von Damatu handeln soll - 2W6+2 Runden sollten da schon drin sein und ggf. noch weitere Verbesserungen. Aber dafür ist wohl Feedback angesagt und dann schauen wir Mal, was sich bis zum Grundregelwerk noch ändert.

Offenbar kann sich das System noch nicht entscheiden, ob es grimm und gritty sein will oder heldenhaft/legendär ... Bei Letzterem würde ich an einigen Stellschrauben drehen wollen. Manches kommt mir da noch recht kleinkariert vor.

M6_Grad_6_Arslan_Steppenreiter.pdf

Bearbeitet ( von Fabian)

comment_3785783
vor 13 Minuten schrieb Panther:

@Fabian wie viele Chars hast du in Midgard schon bus M4 Grad 12 gespielt? Wie viele bei Freunden gesehen in der Heimrunde?

Schwer zu sagen, einige! :D

Ach so M4 habe ich eher wenig gespielt. Meine Spielerfahrung bezieht sich hauptsächlich auf M3 und M5 - M4 war vor allem rückblickend schrecklich und außerdem habe ich da "Kinderauszeit" gehabt ...

Außerdem habe ich vermutlich mehr als dreimal so viele Spielstunden als SL als als Spieler.

Bearbeitet ( von Fabian)

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