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Neues Regelwerk


Olafsdottir

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Geschrieben (bearbeitet)

Leichter Schaden im Nahkanpf - Man wertet damit im Prinzip doch Boxen und Raufen (für ein Handgemenge) ab, da sind -2 ein Geschenk und kein Malus ein Paradies;-)

 

Ich hausregel mir das aber auch gern, genauso wie auch Wahrnehmung kann nicht gelernt werden.

Bearbeitet von seamus
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Geschrieben (bearbeitet)
vor 7 Minuten schrieb seamus:

Man wertet damit im Prinzip doch Boxen und Raufen (für ein Handgemenge) ab, da sind -2 ein Geschenk.

Stimmt.

Wobei man Raufen nicht steigern kann und geht das nicht nur zur Einleitung eines Handgemenges? Das muss man ja nicht unbedingt wollen.

Und Boxen ist eben sehr, sehr teuer (was bei Midgard - sorry - Regelschwäche - eh ein Problem ist) - gibt aber zusätzliche Optionen. Und tatsächlich sind -2 wirklich eher ein Geschenk, also machen bei einem guten Waffenskill nicht sonderlich viel aus. Retten Boxen also auch nicht.

 

Wie wäre es bei Waffen mit einem halbierten, leichten Schaden - oder Schaden ohne Schadensbonus? Jemanden mit der breiten Seite des Schwertes zu treffen, muss nicht viel schwerer sein. Aber dass man den gleichen Schaden macht wie mit der scharfen Seite, leuchtet mir nicht recht ein.

 

Und was macht man mit einer Keule? Nimmt man da auch den Griff?

Ich würde sagen, dass man eben nicht nur die breite Seite des Schwertes nimmt, sondern bewusst auch schwere Verletzungen verzichtet. Das zielt eher auf den Schaden als auf den Angriff.

Bearbeitet von Eleazar
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Geschrieben
vor 39 Minuten schrieb Eleazar:

Fände ich vielleicht realistisch, aber nicht sinnvoll: Es ist die schwächere Option. Die sollte man nicht schwerer machen. Ist doch gut fürs Spiel, wenn man nicht alle und alles totschlägt. Und im Film kann man ja auch relativ leicht Leute KO schlagen, weil es die Dramaturgie so verlangt.

Ich fänd es gut.

Ich habe nicht vor, dafür einen Abzug zu geben. Ich gehe da mit Eleazars Argumentation konform. 

Rainer 

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Geschrieben
vor 24 Minuten schrieb Eleazar:

Wie wäre es bei Waffen mit einem halbierten, leichten Schaden - oder Schaden ohne Schadensbonus? Jemanden mit der breiten Seite des Schwertes zu treffen, muss nicht viel schwerer sein. Aber dass man den gleichen Schaden macht wie mit der scharfen Seite, leuchtet mir nicht recht ein.

Und was macht man mit einer Keule? Nimmt man da auch den Griff?

Ich würde sagen, dass man eben nicht nur die breite Seite des Schwertes nimmt, sondern bewusst auch schwere Verletzungen verzichtet. Das zielt eher auf den Schaden als auf den Angriff.

Halbierter Schaden ist mir zu kompliziert, das verlangsamt den Kampf, den ich gerade zu beschleunigen versuche. Nichtanrechnung des Schadensbinus finde ich hingegen in Ordnung. 

Und von mir aus können wir das auch erklären, dass man bewusst auf Verletzungen verzichtet - das Schwert-Beispiel war ohnehin nicht besonders gelungen, mangels Schwert in den Grundregeln. 

Rainer 

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Geschrieben

Ich habe das Problem mit dem Regeldownload gefunden.

Die Version im Shop ist die direkte Übernahme der Luxusausgabe mit kleinen Änderungen. Ich habe aber noch eine neuere Version, die als Grundlage für die Vierauflage dient; darin sind z.B. die Modifikatoren. Diese möchte ich aber nicht in den Shop stellen, da sie kein verlinktes Inhaltsverzeichnis hat, man also weniger für sein Geld bekommt.

Wer diese Version unbedingt haben möchte, schicke mir bitte eine Mail, dann versende ich die Datei über WeTransfer.

Rainer

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Geschrieben

Ich bin mittlerweile mit meinen letzten Abiturklausuren so weit fertig, dass sie zum Zweitkorrektor können. Also habe ich mich hingesetzt und einen Entwurf für Spezialisierungs- und Gruppenfertigkeiten geschrieben. Ich kopiere ihn unten ein. Sagt was dazu.

Rainer

 

Besondere Fertigkeiten

Normalerweise ist das Lernen einer Fertigkeit einfach: Man gibt die entsprechenden Punkte aus und kann sie im Spiel einsetzen. Es gibt allerdings zwei Ausnahmen: Spezialisierungsfertigkeiten und Gruppenfertigkeiten.

Spezialisierungsfertigkeiten sind in der Anlage so breit angelegt, dass man sich für einen bestimmten, definierten Bereich entscheiden muss. Beispielsweise muss man sich für Handwerk ein solches aussuchen, das man erlernt hat, für Landeskunde ein Land, mit dem man sich auskennt. In diese Gruppe gehören: Abrichten (Tiergruppe). Landeskunde (Land), Spielen (Spiel) und Zeichensprache (Sprache).

Gruppenfertigkeiten sind zwar auch breit angelegt, verfügen aber über Diversifizierungen, die nicht das nochmalige Lernen der Fertigkeit erfordern. Man wählt zwar ebenfalls einen Schwerpunkt, beherrscht aber andere Untergruppen der Fertigkeit mit -4. Wer z. B. Reiten lernt, sucht sich zwar ebenfalls eine Reittierart aus, mit der er besonders  gut umgehen kann (wohl Pferde), beherrscht aber das Reiten auf anderen Tieren (im Beispiel möglicherweise Esel oder Kamel) mit -4. In diese Gruppe gehören: Archäologie (Kulturkreis), Boot steuern (Schiffstyp), Erste Hilfe (Menschen oder Tiere), Gesetzeskunde (Land), Gespann fahren (Gespanntyp), Kampf zu Pferd (Reittiergruppe), Medizin (Menschen oder Tiere) und Reiten (Reittiergruppe).

Manche (wenige) Fertigkeiten verbinden die Elemente von Spezialisierungs- und Gruppenfertigkeiten: Man lernt zuerst eine Spezialisierung, innerhalb derer man Verwandtes mit -4 beherrscht. Dies sind Musizieren (Spezialisierung auf ein Instrument, -4 auf verwandte Instrumente) sowie Schreiben: Sprache und Sprechen: Sprache (jeweils -4 auf verwandte Sprachen).

 

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Geschrieben

Ja, das klingt beim ersten Durchlesen ganz griffig. So wie ich die Beschreibung lese gehört Spielen eher zu den Gruppenfertigkeiten, oder Analog zu Musizieren zu den Kombi-Fertigkeiten.

Den Ansatz der Wahl der Schadensart bei allen drei waffenlosen Fertigkeiten (Boxen, Raufen und waffenlosem Kampf) finde ich gut. Abzüge und andere Einschränkungen braucht es nicht. 

Und wenn die vierte Edition alle Texte und Tabellen auf den aktuellen Stand bringt, dann kann ich so lange noch warten. 

Elmar

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Geschrieben

...und bei der Gruppenfertigkeit Gespann fahren sollten die Gespanntypen großzügig definiert werden (Pferdegespann, Hundegespann) und nicht jede Kutschenbauform einen eigenen Typ darstellen. Sonst müsste in Maschinenwesen auch zwischen verschiedenen Bauweisen von Dampfmaschinen unterscheiden und dann sind wir am ende wieder bei der Diskussion über Eisenbahnspurweiten und Geschütz-, äh ich meine Schusswaffenkaliber.

Elmar

 

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Geschrieben

Inzwischen habe ich mir die Spieltestregeln für Initiative näher angesehen und ein paar Anmerkungen dazu:

Die Weiterentwicklung der starren Abfolge Bewegung - Aktion hin zu Aktionsphasen gefällt mir gut.

Den Handlungsrang würde ich einfach Initiative nennen, ist aber Geschmacksache. 

Die Ermittlung mit (Gw+In)/2 ist schlüssig, wobei auch GS eine Rolle spielen könnte. Allerdings macht es sicher keinen Sinn eine Nahkampf- und eine Fernkampfinitiative zu verwenden.

Hier stellt sich grundsätzlich wieder die Frage, welches Gewicht der In bei der Ermittlung der abgeleiteten Eigenschaften zukommen soll, aber dazu schreibe ich evtl. später einen Vorschlag.

Die Zuschläge und Abzüge auf die Initiative aus dem Kampftaktikwurf würde ich sogar verdoppeln. Das Ergebnis des Kampftaktikwurfs sollte spürbare Auswirkungen auf das Geschehen haben.

Aufgefallen ist mir, dass Fechten in der neuen Regel schlecht wegkommt. Im Vergleich zu Dolchen kann man mit Fechten auch in jeder Aktionsphase angreifen, benötigt dafür aber zwei Fertigkeiten und Dolche machen nur einen geringfügig kleineren Schaden. Ich würde hier die Optionsregel zweiter Angriff ODER Parade umwandeln in zweiter Angriff UND Parade. Wenn ich mir einen Messerkämpfer in Konfrontation mit einem Fechter vorstelle, dann kann der Messerkämpfer möglicherweise seine kürzere Waffe schneller schwingen, muss aber viel näher an seinen Gegner herankommen um zu treffen, so dass ich hier keinen signifikanten Geschwindigkeitsunterschied vermuten würde. Die Abwehr mit der längeren Waffe dürfte hingegen einfacher sein. Das ist natürlich nur blanke Theorie, aber im Sinne der Ausgewogenheit möchte ich hier eine Lanze für Fechten brechen.

Elmar 

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Geschrieben (bearbeitet)

Bei Spielen steht, dass es für jedes Spiel einzeln gelernt werden muss. 

Die Gespann-Definitionen werden großzügig sein. 

Rainer 

Bearbeitet von Olafsdottir
Geschrieben

Ist jetzt kein gravierender Punkt, aber ich würde Spielen nicht zu weit verzweigen. Jedes Spiel (als Fertigkeit) eigens zu lernen, würde bei den vorgeschlagenen Lernzeiten von 4 Wochen für geistige Fertigkeiten dazu führen, dass jemand der Grundkenntnisse in den gängigen Brettspielen (Schach, Mühle, Dame) hat, jeweils einen Monat unterwiesen wurde. Das fühlt sich nicht realistisch an. Hier würde ich es für sinnvoller halten, dass man sich auf Brett-, Würfel- oder Kartenspiele spezialisiert (inklusive der besten Mogeltricks äh Spieltaktiken) oder dass man alle verwandten Spiele mit -4 anwenden kann (Gruppenfertigkeit). 

Noch ein Gedanke zum Schaden beim Kampf ohne Waffen. Aus der Diskussion heraus, mit welcher Technik welcher Schaden verursacht werden kann, würde ich Raufen als die "Technik" mit der geringsten Wirkung sehen. D.h. es wäre zu überlegen, ob mit Raufen nur leichter Schaden verursacht wird (außer kritische Treffer). Damit sind Kneipenschlägereien ohne Schwerverletzte Tür und Tor geöffnet und wer sich zum Boxer oder Kampfkünstler ausbilden lässt, der ragt dann auch aus der Masse der Amateure heraus.

Elmar 

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Geschrieben

Zum Spielen: Ich sehe das ähnlich wie @Elmar. Vor allem möchte ich noch mal reflektieren, was "Spielen" lernen eigentlich bedeutet. Jeder Depp kann nach 15 Minuten fehlerfrei Maumau spielen, nach einer Stunde regelfest Doppelkopf oder Skat (mit nem Spickzettel fürs Reizen). Dafür braucht es kein "Spielen". Und dafür braucht ein fremdländischer Spieler keine 4 Wochen.

Um ein Skat- oder Pokerturnier zu gewinnen, muss ich mir die ausgespielten Karten merken, Wahrscheinlichkeiten berechnen, die Mitspieler lesen. Die Fähigkeiten kann ich aber schnell und fast vollständig auf sehr viele Kartenspiele übertragen. Insofern reicht mir a) die Regeln wurden erklärt und b) ich bin ein ausgebildeter Zocker, um bei jedem Kartenspiel mitzuhalten. Und zwar ohne nennenswerte Abzüge. Vielleicht beim ersten Mal -2. Aber was soll das? Ein Falschspieler wird sich jedes neue Kartenspiel mit geringen Einsätzen raufhelfen und dann jede normale Skatrunde dominieren. Davon würde ich ausgehen und das Spiel nicht damit belasten.

Unterscheidung zwischen Brett-, Würfel- und Kartenspielen finde ich okay. Mehr muss nicht sein.

  • Like 1
Geschrieben

Spielen: einverstanden. 

Raufen: Damit kann ich potenziell jemanden umbringen. Bei Boxen ist das nicht vorgesehen. Also würde ich die (noch einzuführende) allgemeine Regel zur freiwilligen Schadensreduzierung greifen lassen. 

Initiative: Ist m. E. kein guter Begriffsersatz für Handlungsrang, da die Abkürzung "In" schon vergeben ist. 

In den neuen Kampfregeln steckt vieles, von dem ich nicht weiß, ob es so funktioniert, wie ich mir das vorstelle. Da wären mir tatsächliche Spieltestergebnisse lieber. 

Rainer 

 

  • Like 1
Geschrieben

Verstehe den Wink mit dem Zaunpfahl zu Praxistests, aber auf dem kurzen Weg kann ich nur theoretische Überlegungen liefern.

Wenn und falls ich mich im Herbst zur Leitung einer Abenteuer 1880 Runde hinreißen lasse, dann würde ich entsprechende Tests durchführen,

die Ergebnisse kommen dann aber möglicherweise zu spät für die 4. Edition.....

Zu Raufen: Ist nicht so wichtig, aber die Beschreibung "unkontrolliert treten und einschlagen" klingt bei Menschen nicht so, als würde dabei jemand sterben, außer der Gegner geht k.o. und fällt mit dem Kopf auf einen Stein oder so (kritischer Treffer). Das kann beim Boxen auch passieren und der ausgebildete Boxer kennt die empfindlichen Punkte besser als der Raufer (ob man dies gezielt ausnützt ist wieder eine Frage, die sich Gentlemen natürlich stellen, Straßenschläger wohl eher nicht). Bei Tieren ,deren Kampffertigkeit auch Raufen ist, ist es etwas anderes (ob hier der gleiche Begriff gut geeignet ist, lasse ich mal im Raum stehen). Da steht häufig der Wunsch im Vordergrund, den Gegner zu verletzen.

Zu Initiative: Ja, zwei Begriffe mit der gleichen Abkürzung sind eher ungünstig.

Elmar  

Geschrieben

Da ich gestern meine Abiturklausuren abgegeben habe und auch der HC 171 fertig ist, bin ich mal wieder an die Regeln gegangen. Ich habe die neue Fertigkeitsregel noch einmal leicht umformuliert, die Notation vereinheitlicht und aus "Gruppenfertigkeit" "Vorzugsfertigkeit" gemacht. Schaut doch bitte noch einmal drüber.

Rainer

 

Besondere Fertigkeiten

Normalerweise ist das Lernen einer Fertigkeit einfach: Man gibt die entsprechenden Punkte aus und kann sie im Spiel einsetzen. Es gibt allerdings zwei Ausnahmen: Spezialisierungsfertigkeiten und Vorzugsfertigkeiten.

Spezialisierungsfertigkeiten sind in der Anlage so breit angelegt, dass man sich für einen bestimmten, definierten Bereich entscheiden muss. Beispielsweise muss man sich für Handwerk ein solches aussuchen, das man erlernt hat, für Landeskunde ein Land, mit dem man sich auskennt. In diese Gruppe gehören: Abrichten:Tiergruppe, Landeskunde:Land, Schreiben:Sprache, Sprechen:Sprache+Bonus und Zeichensprache:Sprache. Die Notation im Spiel ist: Fertigkeit:Spezialisierung+Erfolgswert, z. B. Sprechen:Deutsch+16.

Vorzugsfertigkeiten sind zwar auch breit angelegt, verfügen aber über Diversifizierungen, die nicht das nochmalige Lernen der Fertigkeit erfordern. Man wählt zwar ebenfalls einen Schwerpunkt, beherrscht aber andere Untergruppen der Fertigkeit mit -4. Wer z. B. Reiten lernt, sucht sich eine Reittierart aus, mit der er besonders  gut umgehen kann (wohl Pferde), beherrscht aber das Reiten auf anderen Tieren (im Beispiel möglicherweise Esel oder Kamel) mit -4. In diese Gruppe gehören: Archäologie (Kulturkreis), Boot steuern (Schiffstyp), Erste Hilfe (Menschen oder Tiere), Gesetzeskunde (Land), Gespann fahren (Gespanntyp), Kampf zu Pferd (Reittiergruppe), Medizin (Menschen oder Tiere) und Reiten (Reittiergruppe). Die Notation im Spiel ist: Fertigkeit+Bonus (Vorzug), z. B. Archäologie+12 (Ägyptologie).

Manche (wenige) Fertigkeiten verbinden die Elemente von Spezialisierungs- und Gruppenfertigkeiten: Man lernt zuerst eine Spezialisierung, innerhalb derer man Verwandtes mit -4 beherrscht. Dies sind Musizieren (Spezialisierung auf ein Instrument, -4 auf verwandte Instrumente) und Spielen (Spezialisierung auf Brett-, Würfel- oder Kartenspiele, -4 auf Spiele aus dieser Gruppe). Im Prinzip fallen auch Schreiben und Sprechen in diese Gruppe, da man verwandte Sprachen mit -4 beherrscht; da dies aber für alle Sprachen gilt und man nicht einer den Vorzug gibt, sind diese Fertigkeiten bei Spezialisierungsfertigkeiten eingestuft. Die Notation im Spiel ist: Fertigkeit:Spezialisierung+Erfolgswert (Vorzug), z. B. Spielen:Brettspiele+15 (Schach).

  • Thanks 1
Geschrieben

Bei den Spezialisierungsfertigkeiten bin ich bei "Sprechen: Sprache+Bonus" gestolpert. Ist der Verweis auf einen "Bonus" hier richtig?

Bei den Vorteilsfertigkeiten fällt auch der Begriff "Bonus" bei der Notation. Hier müsste "Erfolgswert" stehen oder?

Im letzten Absatz findet sich noch der Arbeitsbegriff "Gruppenfertigkeiten" (jetzt Vorteilsfertigkeiten).

Soweit so gut.

Elmar

  • 1 Monat später...
Geschrieben
Am 16.12.2024 um 22:36 schrieb Olafsdottir:
Am 16.12.2024 um 11:34 schrieb sarandira:

Vielleicht ist das jetzt nicht der richtige Zeitpunkt (oder zu grundsätzlich), aber was mich immer wieder stört ist, dass es keine Grade gibt. Das macht die Spielfiguren sehr schwer vergleichbar, gerade bei Con-Abenteuern. Da treffen dann dann neu erschaffene Charaktere auf solche, die vom jeweiligen Spieler/der Spielerin ständig gespielt werden, weil sie nur ein oder zwei haben. Für viele Abenteuer mag das nicht relevant sein, wenn kaum mal auf Fertigkeiten gewürfelt wird - aber dann kann ich mir den Charakterbogen auch ganz sparen. Sonst wird es aber für diejenigen mit relativ neu ausgewürfelten Charakteren schnell frustrierend, dass die anderen alles besser können, wenn das nicht irgendwie anders gelöst wird (indem man sich gezielt zurückhält etc.).

Oder gibt es da irgendeinen anderen Mechanismus, den ich übersehen habe und den andere verwenden? Auswahl der Charaktere nach verlernten EP oder Ähnliches?

Einen anderen Mechanismus gibt es derzeit nicht, sieht man von Ruhm/Ruch ab. Diese Werte sollten bei häufiger gespielten Figuren deutlich höher sein. 

Über verlernte EP habe ich nachgedacht, aber das erhöht natürlich den Verwaltungsaufwand. 

Rainer 

Da du ja jetzt anscheinend schon eine größere Überarbeitung der Regeln vornimmst, wollte ich das nochmal hervorholen. Gibt es dafür irgendeinen neuen Ansatz oder bleibt es, wie es ist? 

Für mich ist die Nicht-Vergleichbarkeit der Abenteurer schon ein "Pain-Point", vor allem auf Cons bzw. außerhalb fester 1880-Gruppen.

Geschrieben

Es wird bleiben, wie es ist, Grade werden wir nicht einführen.

Ich halte nach wie vor die Vergleichbarkeit über Ruhm/Ruch für am einfachsten: Wer mehr Ruhm/Ruch hat, hat mehr Abenteuer gespielt und kann von daher wohl auch mehr. 

Rainer 

  • Like 2
Geschrieben

Hm, ich hatte auch bei Ruhm/Ruch den Eindruck, dass das sehr unterschiedlich gehandhabt wurde. Und bin noch nie von irgendeiner Spielleitung danach gefragt worden. Aber dann ist das wohl so. 

Geschrieben
vor 10 Minuten schrieb sarandira:

Hm, ich hatte auch bei Ruhm/Ruch den Eindruck, dass das sehr unterschiedlich gehandhabt wurde. Und bin noch nie von irgendeiner Spielleitung danach gefragt worden. Aber dann ist das wohl so. 

Auch nicht im Spiel? Wenn ich Abenteuer anbiete frag ich auch nie nach Ruhm und Ruch. Gibt eh zu wenig Spieler. Da mag ich die Auswahl nicht noch mehr einschränken. Im Spiel lass ich ab und an mal drauf würfeln. 

  • Like 1
Geschrieben

Die einzige Alternative, die ich sehe, wäre die Buchhaltung über zum Lernen ausgegebene EP, aber das ist schon viel Rechnerei.

Das einzige, das ein Gradsystem dem Spiel brächte, wäre eine Vergleichbarkeit der Spielerfiguren miteinander. Alle anderen Spielmechanismen, die man an einen Grad knüpfen könnte (AP-Steigerung, Resistenz-Steigerung usw.), werden von uns bereits anders gehandhabt. Der Grad wäre auch kein Mechanismus zur Vergleichbarkeit mit Gegnern/Kreaturen, da wir keine Angaben zur Gefährlichkeit machen (und auch nicht brauchen). Einzig bei den Kreaturen im Cabinett kann man die Gefährlichkeit anhand der vorgesehenen EP abschätzen. Bei Meucheln kommt als Abzug auf den EW die SG des Opfers zum Tragen. Steigerungen von Eigenschaften, so nett sie sein mögen, haben wir nicht.

Ich persönlich denke, dass die Angabe eines Grades die Figuren eher in der Lernfreiheit einschränken würde. Bei M5 z. B. habe ich nur dann eine Chance auf höhere AP, wenn ich im Grad aufsteige; bei 1880 kann ich es mir ausschen. Und so weiter.

Rainer

 

  • Like 1
Geschrieben
vor 21 Minuten schrieb Olafsdottir:

Bei M5 z. B. habe ich nur dann eine Chance auf höhere AP, wenn ich im Grad aufsteige;

Das stimmt nicht, lies nochmal auf S. 168 im Kodex nach. ;)

Die Entscheidung für oder gegen einen Grad muss anders begründet werden. Ich halte die Verwendung von GFP für gut, habe aber auch keine direkte Alternative für den Grad. Vielleicht schaffe ich es, eine Kompetenzbestimmung auszuarbeiten.

Geschrieben
vor 37 Minuten schrieb Olafsdottir:

Die einzige Alternative, die ich sehe, wäre die Buchhaltung über zum Lernen ausgegebene EP, aber das ist schon viel Rechnerei.

Das einzige, das ein Gradsystem dem Spiel brächte, wäre eine Vergleichbarkeit der Spielerfiguren miteinander. Alle anderen Spielmechanismen, die man an einen Grad knüpfen könnte (AP-Steigerung, Resistenz-Steigerung usw.), werden von uns bereits anders gehandhabt. Der Grad wäre auch kein Mechanismus zur Vergleichbarkeit mit Gegnern/Kreaturen, da wir keine Angaben zur Gefährlichkeit machen (und auch nicht brauchen). Einzig bei den Kreaturen im Cabinett kann man die Gefährlichkeit anhand der vorgesehenen EP abschätzen. Bei Meucheln kommt als Abzug auf den EW die SG des Opfers zum Tragen. Steigerungen von Eigenschaften, so nett sie sein mögen, haben wir nicht.

Ich persönlich denke, dass die Angabe eines Grades die Figuren eher in der Lernfreiheit einschränken würde. Bei M5 z. B. habe ich nur dann eine Chance auf höhere AP, wenn ich im Grad aufsteige; bei 1880 kann ich es mir ausschen. Und so weiter.

Rainer

 

Ich halte eine Gradangabe für überflüssig. In Heimrunden ist der Grad egal, auf Cons aus oben beschriebenen Grund eher hinderlich. 

  • Like 1

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